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2026年7月10日 星期五

《聖獸之王》破關感想

訂了PS+當然得多玩幾款遊戲回本!基於這樣的精神下載來玩的,就是香草社製作的《聖獸之王》。

這款遊戲是香草社製作的,類型又是我守備範圍之內的SRPG,照理講我應該要趨之若鶩,預購衝首發;不過當時我對於這款遊戲並不是很感興趣。
理由之一是這款遊戲不是神谷盛治做的,因此角色和美術對我而言吸引力不是很強;另一個理由當然又是電子陽痿,那陣子沒什麼玩家機遊戲的興致,所以這款遊戲就被我跳過了。

這次趁著最近比較有玩家機遊戲的動力,趕快下載來玩一玩。

坦白說,這款遊戲我沒有很喜歡,不過它的內容做得還算扎實,屬於不合我胃口的佳作,所以我還是玩到白金了。只玩一輪,EXPERT難度。

以下簡單地寫一下感想。


【戰鬥相關系統】

這款遊戲和傳統的SRPG不太一樣,不是棋盤移動式,不能計算移動距離單方面攻擊敵人;兵種雖然有遠程近戰之分,但都是要部隊短兵相接以後才能發動攻擊(唯一的差別是遠程可以直接打後排,可以支援攻擊),所以也不能搞攻擊範圍差圍毆;也沒有方向、地形種類或高度傷害加成之類的要素(只有屯駐據點的時候會有某些優勢)。

有兵種相剋,但因為是複合部隊所以意義不大(一個部隊最多能帶五個兵,敵我雙方都是兵種混雜,你剋我一點我剋你一點,也就打平了)。

倒是有一種作戰指令系統,跟FF12很像,可以事先設定要在什麼條件之下發動什麼技能(戰鬥是自動進行的)。我很喜歡FF12,照理講這種戰鬥系統對我來說應該很受用,但可惜的是並非如此。

因為有別於各種技能用到飽的FF12,這款遊戲採用了AP和PP(放主動技能和被動技能所需的點數,初期值是1~2,上限是4)的機制,戰鬥設計是敵我雙方按照行動順序輪流放技能,AP和PP用完以後戰鬥就結束了,不管你有沒有把敵人殲滅。所以如果你不希望你的兵只打一招就杵在原地等戰鬥結束的話,就必須裝備增加AP和PP的武器盾牌或首飾,可是好的AP和PP裝備數量有限,而且多數要到後期才拿得到。

可想而知,在資源有限的狀況之下,往往只能集中強化一、兩支部隊,靠他們打天下;而當你採用這種戰法的時候,就會導致一個無可避免的狀況--
那一、兩支部隊的等級飆得太高,高到可以獨自清完整個戰場。
因為這個緣故,我玩這款遊戲絕大多數時候都是無腦硬打就贏了,完全沒有玩戰略遊戲的刺激感。

更別說AP.PP制本身就限制了作戰指令的幅度,AP.PP裝備也排擠了技能裝備的使用空間。既然到頭來一樣是單方面輾壓,我寧願遊戲讓我盡情設定各種指令、使用各種裝備附帶的好用技能,至少玩起來比較有趣。


有轉職系統,可是就是單純的升級,不是那種多個職業任君挑選型的;固有角色非常多,幾十個有吧!但是職業相同技能就完全相同,沒有角色差異。這兩點也是讓我覺得很沒意思的部分。

整體來說,我喜歡的SRPG要素它幾乎都沒有,是這款遊戲不合我胃口的最大理由。


【劇情/角色】

劇情很王道,沒什麼特出之處。偶爾會讓玩家選擇如何處置某些角色,但是它不像有的遊戲會有「你做的明明是看似較好的決定,卻會造成較差的結果」的陷阱題,完全不必擔心會選錯選項。

角色太多,稀釋了彼此的戲份,個人覺得根本不用做那麼多角色。

角色之間有親密度系統,用一到三段對話來補充角色之間的互動,量很多,但是質並不高,而且作業感很重。我只把主角跟配角之間的親密度升到最高並看完對話,配角跟配角之間的就懶得去管了。

另外最後那個契約儀式可以自由選擇對象的機制......影響到主角的伴侶,當然也會多少影響到結局的呈現,可是我哪有那個閒工夫把幾十個人的版本都看過一遍?所以也是順應劇情選了女主角而已,其他人的完全沒看。坦白說我個人覺得這種機制意義不大,再說我本來就討厭伴侶選擇制。我寧願製作小組自己決定好人選,好好深入描寫男女主角的感情發展,而不是跟我說人人都有可能,個個都沾點醬油卻都淡而無味。


【美術/音樂】

前頭也說過,這款遊戲不是神谷盛治做的,所以美術和以往的香草社遊戲相比略遜一籌,整體色彩也顯得有點黯淡,不過畢竟是香草社的遊戲,還是在水準之上。

音樂沒有特別令我印象深刻的。


【其他】

有競技場,單純的兩部隊對戰形式,也可以連線其他玩家對戰。

這款遊戲的關卡難度偏低,如果想要追求戰術的極致和更強的對手,可能就得靠競技場吧!
我個人是離線部分打一打、想換的獎品換一換以後就沒碰了,甚至連獎品都沒換完。

另外有些小遊戲,採礦、抓雞、餵羊之類的。採礦可以拿到好裝備所以有一定的價值,其他的就......

可以自行選擇攻略路線,甚至可以在遊戲初期就直接去打大魔王(當然當下的條件不可能打得贏),這一點我還滿中意的。

可以吃料理提升親密度,料理看起來很好吃。


大概就這樣吧!

第二輪似乎有開放新難度,但前面也說過我沒有很喜歡這款遊戲,所以沒有玩第二輪的意願。
接下來打算玩碧藍幻想,繼續往回本之路邁進。

2026年6月21日 星期日

《光與影:33號遠征隊》破關感想

這陣子都是在玩動作遊戲,而動作遊戲這種東西不管難度如何,首先熟悉操作方式和按鍵配置就是一個勞心勞力的門檻,所以看到有款回合制的好評RPG,就抱著休養的心態買來玩了。
……實際玩了以後才知道這款遊戲某種意義上比純動作遊戲更累,又是另一個故事了……。

雖然後來追加的DLC還沒玩完,也還有一堆裝備和服裝還沒拿齊,總之已經破關+白金了,先簡單地寫寫感想。

【戰鬥相關系統】
這款遊戲的戰鬥雖然是回合制,卻導入了迴避/格檔及QTE系統。
好處是戰鬥不會打到想睡著,而且理論上只要你能完美格檔或迴避,敵人等級比你強再多都能贏,可以享受越級打怪、高風險高報酬的樂趣。
這一點其實滿合我的胃口的,扣除敵人總是各種花式延遲和假動作攻擊這一點=_=
我明明是抱著休養心態玩的,結果玩起來比動作遊戲累是怎樣?動作遊戲至少你看見敵人放很難格檔或迴避的大招時可以選擇躲遠一點等他放完再靠近,這款遊戲只能站著硬扛。
我不想像玩誅死遊戲一樣去熟記並練習各種格檔迴避時機,所以遇到當下難以取勝的支線強敵時,我都會直接降難度挑戰(說歸說,降了難度還是得記時機,只是容錯率比較高而已)。
玩到支線迷宮冰霜之心以後,總算可以把等級練起來,所以自此以後的主線與大部分的支線敵人都可以先發制勝,輕鬆多了。
沒錯,這款遊戲想輕鬆就只有這條路,把火力強化到可以始動一擊就幹掉對方的程度。越後期的敵人連段數越多,攻擊越難處理,一旦給他機會攻擊就換我倒楣。
說實在的未免太極端了點吧?我個人寧願沒有格檔迴避的設計,單純靠戰略有來有往地決勝負。
尤其這款遊戲的符紋和武器非常多樣化,每個角色的性能都不相同而且各有特色,極富戰略性,根本不必靠動作元素撐場。

【探索】
探索要素非常豐富,隨著交通工具的開放,能去的地點也會增加,而且可以探索的地點真的超多,彷彿逛都逛不完。最最最最最可貴的是,它不是育碧那種樣板式的探索點!而是各種迷宮、各種強敵,加上好用的寶物。很能滿足我這種愛亂逛的人。
只有兩個缺點。一是迷宮沒有小地圖,一是移動很費時間。
這款遊戲的迷宮其實路通常都是相通的,好處是你不會迷路迷到走不到目的地或深處的地步,壞處是如果你的目標是逛遍各個角落,很容易混淆。沒有小地圖放大了這個缺點,我為了確保自己沒有漏掉寶物或敵人,每次走迷宮都要反覆走好幾遍,說實在的頗累,而且即使這樣還是遺漏了一堆東西。
大地圖上的移動就算是在已經開啟飛行功能可以無視地形障礙移動的狀態之下,還是很花時間,因為太大了,飛行速度又不算快。為什麼不設計成可以在各旗幟間傳送?

【人物建模.美術風格】
人物建模坦白說不是我喜歡的風格。剛開始玩的時候一直覺得角色的頭好大,應該是因為不分男女,每個人體型都很瘦小的緣故。當然,玩到後面就習慣了。
美術風格切合主題,看起來就像是一幅畫。只不過,景物都是高飽和色彩且雜亂無章,看久了會疲乏,明明是不同的景色,給人的感覺還是一樣,缺乏那種新地區新氣象的新鮮感和驚豔感。

【音樂】
悠揚動聽且風格一致,帶有淡淡的憂傷。
不過我個人比較喜歡一般日系遊戲那種多樣化的風格。

【劇情.角色】
這部分實在無法在不暴雷的前提之下寫感想。雖然遊戲已經出一段時間了,還是意思一下防個雷好了。

點擊觀看帶雷感想

這款遊戲一開始是以古斯塔夫的視角出發的,玩家很容易以為他就是主角,但是他在前期就退場了,取而代之的是真主角維索。
其實有跡可循。雖然製作小組刻意弄些假的未解鎖技能來掩飾他的技能數量明顯比其他人少的事實,但是唯獨他的武器沒有附加效果(武器數量很多,而且他的武器算是和維索共通的,要再多設定他的版本的附加效果顯然太費工夫)。
一開始看劇情也覺得這個人雖然是個善良的好人,但是性格似乎太過軟弱。一個肩負盧明城未來的人怎麼可以看到同伴全軍覆沒就想自殺一了百了?他甚至沒先確認有無其他倖存者。
不過很多故事都是走主角成長路線的(雖然以成長型主角而言他的年紀似乎太大了),玩家自然會預設他也是這種型,以後會變得越來越堅強。
但實際上不是,他只是個過渡性質的角色。
維索的無縫接軌給我的感受不太好。如果他只是單純作為一個新角色加入隊伍(像莫諾柯那樣)倒還好,他是直接成了玩家的視角,不但立刻取代了古斯塔夫,甚至在各方面都是古斯塔夫的上位版,性能比較強,武器有附加效果,甚至還有和隊友之間的好感度系統。
我沒有特別喜愛哪個角色(甚至以性能面而言,我喜歡維索遠勝於古斯塔夫)都覺得有點難以接受了,如果是已經對古斯塔夫投入感情的玩家呢?
這款遊戲的故事核心嚴格來說是瑪艾兒,為什麼不乾脆讓瑪艾兒擔任玩家的視角?這樣也不會產生這種突兀感。除了製造衝擊性,我想不到其他必須假裝古斯塔夫是主角的理由。

再來是劇情。
在劇情明朗化之前,其實很多地方都像是在打啞謎,玩家靠著這些片段來猜測到底是怎麼回事。
可是劇情明朗化以後,雖然某種程度上確實是出乎意料,但是並沒有讓我拍案叫絕,帶來的反而是「啊?所以一切只是你們一家人意見不合造成的?」的錯愕感。
尤其盧明人隊友對於一切的發展完全無能為力,只能眼睜睜地看著「造物主」一家愛怎麼亂搞就怎麼亂搞,也讓人不太愉快。
結局有兩種,都是帶有缺憾,沒有圓滿的。兩者硬要擇一的話,我個人是比較贊同維索版,認為瑪艾兒該回去,不該留下來。不過說實在的,有必要這麼極端嗎?這不是你們家人之間約法三章不要太過沉迷於畫中世界就可以解決的事情嗎?一定要把整幅畫毀了才行嗎?
順道一提,其實我對於盧明人隊友被抹除沒多少感想(真沒隊友愛),唯獨看到艾斯奎跟莫諾柯消散的時候感到有點抱歉。為什麼會有這種差別?大概是因為他們一直都知道世界的真相,也知道幫助維索會帶來不利於自己的後果,卻還是一路相助,這種誠摯的友情令我不捨吧!
順道一提,劇情有演到艾斯奎的朋友法蘭索瓦很懷念兒時常進畫界與他玩耍,但成年以後就不再出現的克萊雅,甚至還因此在看到艾斯奎送他的玩偶時放聲大哭,我看了也覺得頗心酸,有種主人拋棄了一直在原地忠實地等待他的寵物的感覺。
我想我大概是不喜歡忠誠被辜負的感覺吧!
盧明人隊友是被蒙在鼓裡,感覺比較接近被背叛,而不是被辜負。

涉及劇情雷的部分大概就是這樣。
話說這款遊戲雖然號稱致敬JRPG,有些地方確實也頗有JRPG的色彩,不過我一直覺得──
如果是JRPG,刷頭精一族應該會畫得很可愛吧?而不是那種刷子頭木偶人(雖然很符合世界觀)。
遊戲裡面勉強跟可愛構得上邊的大概只有艾斯奎,而且僅限於臉(也只是有一點點可愛的程度),身體比較像是獵奇作品裡面會出現的人球。

訂正:有超可愛的狗狗畫像!


【其他】
在這裡談談我喜歡和討厭的部分。
喜歡的:
①符紋、武器及角色性能的設計
前面也說過,戰略性很豐富。就是需要農大量的靈光色有點辛苦。

②豐富的探索點
前面也說過,我就是愛亂逛。尤其這款遊戲無論是逛迷宮或是打強敵的獎勵都不錯(不像之前玩過某些遊戲,打BOSS給我掉沒用的爛素材),探索起來更帶勁。

③盧明人精神
這款遊戲的設定是盧明每年都會派出遠征隊去討伐繪母,令人感佩的是,其實遠征隊並不是志在必得,尤其是早年的,都是抱著「成功不必在我,我來替後人開路」的心態踏上征途。這也合理地解釋了為什麼在一些奇怪的荒僻地點會有鉤索點之類的裝置,全都是前人打造的。路上收集到的日誌也可以看到他們在面對各種困難,或是在生命最後一刻的心境。有些日誌內容還挺逗趣的。

④宅邸
覺得這個設計滿有意思的。一開始抵達宅邸時絕大多數的房門都是鎖著打不開的,之後到其他地方會發現有扇不搭軋的門獨自佇立在那裡,打開進去竟然能通到那座宅邸,所有房間就是靠這個方式慢慢開啟。

⑤支線補完劇情
透過好感度的事件動畫或闖支線迷宮打隱藏BOSS可以補足主線沒有描述到的部分。說實在的這比丟一堆叫你跑腿的任務好太多了。
這款遊戲的優點之一就是做任何事幾乎都有良好的回饋。小遊戲例外。

討厭的:
①小遊戲
萬惡的小遊戲!
說實在的喜歡在RPG裡加小遊戲的製作小組!拜託你們不要再加那種需要操作技巧的了!我想玩跑酷,射擊,音樂,我會去玩那一類的遊戲,不會來玩RPG!更別說很多小遊戲的難度根本是建立在操作性不良之上!
通天樓我大概失敗了幾十次才過,排球如果不是獎盃沒要求過最高難度,我的白金之路大概就卡在這裡了。
這款遊戲的小遊戲數量不多,所以勉強還可以硬啃。某個名為RPG實為小遊戲大合輯的遊戲我是直接棄坑了。

②沒有小地圖
我沒有玩第二輪的意願,有很大一部分是迷宮沒有小地圖造成的。想到要重新再找一次路,就完全失去動力了。
坦白說,逛個迷宮還得邊看攻略的體驗真的很差,不求你一開始就給完整的地圖,至少給個我走過的地方就會畫出來的那種地圖吧!JRPG絕大多數都有這種地圖,怎麼這部分沒學到?

感想大致就是這樣。
雖然風格不是很合我的胃口,但無疑是款好遊戲,我常常玩到廢寢忘食。
而且內容如此充實,定價居然比一般的遊戲便宜,後來甚至還有免費的DLC,滿佛心的。
推薦所有還沒玩的朋友去玩玩看。

2026年4月10日 星期五

《仁王3》破關感想

只有第一輪。
預購衝首發,卻到現在只玩完第一輪的理由不是平時的電子陽痿,是最近生活中發生了一些事,所以停了一陣子沒有玩。

言歸正傳。
有了上次打《臥龍》打到DLC第三彈膩到不行的經驗,《仁王3》我原本是不打算買包含DLC在內的數位豪華版的。可是看到DLC只有兩個,又覺得「兩個應該還好吧,買了!」
而就結果而言,我有點後悔。還是該等到DLC出,視當時的心情再決定要不要玩的。

開始玩《仁王3》之前我滿懷雄心壯志,想說「這次要像玩《臥龍》」時那樣玩純近戰流!不要再像以前那樣打混過關了!」
但是玩到後來還是都以忍者為主。
當然忍者抓到機會也是會跑去尻敵人幾拳,但大致上還是以迴避+忍術+陰陽術為主流。
武士注重氣力控管和上中下段切換的流暢度,門檻較高,相較起來忍者操縱起來容易多了,所以到後面就忍不住偷懶,一直玩忍者。
老實說有的BOSS感覺起來用武士會比較好打,前提是武士操縱熟練度和忍者一樣的話。
我的武士操縱熟練度接近零,所以還是一律用忍者打(囧)

玩這款遊戲途中,我常常懷念起兩件事。
一是普通動作RPG的風光明媚(《仁王3》的風景走荒涼殺伐路線,沒有美景可看),一是《臥龍》操作方式的單純(只要專注於敵人的動作和化勁的時機即可,不像《仁王》系列要注意的事情很多)。

老實說,如果不是《仁王》系列有超超超超超超可愛的善擦,我覺得我很有可能會直接放棄這個系列只玩《臥龍》。

這樣講好像我覺得《仁王3》不好玩,那倒不是。還是要再次強調,現在的我,不好玩的遊戲我根本玩不完。說穿了就是玩這類遊戲需要氣力,我覺得自己現在缺乏足夠的氣力,如此而已。

以下簡單講講我喜歡《仁王3》的地方。

(1)善擦
這一代的善擦不只三花貓,還有各式各樣的花色!甚至還有巨型善擦!可愛死了!

而且竟然可以養在根據地裡!超讚的!牠們在根據地裡的動作還有兩種,一種是靠近就可以摸牠們,一種是靠近牠們會主動來磨蹭,可愛死了!如果可以抱就更好了!

每次回根據地就要全部摸上一輪。

(2)開放地圖探索

這個很對我的胃口,我最喜歡探索了。而且本作的探索不是那種複製貼上型的樣板式探索,有不一樣的迷宮,不一樣的妖怪,不一樣的強敵,還有各種任務。如果景色像一般RPG那樣賞心悅目的話,我逛起來一定更開心。


(3)主角的處理方式

我一向不喜歡那種給玩家自己取名字、自己捏外觀的主角,理由是這樣的角色往往是沒人會叫他的名字,然後他也完全沒有台詞,在故事中變得跟空氣一樣。

不過《仁王》系列在這方面處理得一直不錯。撇開主角有固定形象的一代不談,二代的主角雖然是交給玩家自己創造,但至少角色是有名字的,也用人物設定來合理化他的沒台詞。至於這一代的主角,居然有台詞!雖然很少,但是會說話!雖然性別選女的會覺得怪怪的,總之沒那麼像空氣了。

(4)遊戲要素豐富
這代把前兩作的資源回收利用得滿徹底的,所以會看到一堆前兩作的BOSS級妖怪跑來客串支線BOSS,或是DLC登場的角色跑來當NPC。而主線的BOSS,以及一些重大支線的BOSS依然是全新設計的,所以也不至於完全沒有新鮮感。尤其像我這種前兩作玩得很隨便,也沒買任何DLC的人,就算是前作的BOSS也跟頭一次打沒什麼兩樣,簡直是新鮮感爆棚!

而且有一堆人型強敵可以打。不過這一代的人型強敵絕大多數都很好打(只有某個生病的劍客例外),不像以前光是一個服部半藏就快把我整死。

(5)其他可愛要素
除了依然到處迷路的可愛木靈和到處擺攤的可愛魑魅以外,這代還多了可愛的飛天鼬鼠千千古,主角一開始的守護靈長得也很可愛。
不過最可愛當然還是善擦啦!

(6)配樂

這代音樂也滿好聽的。走到武田信玄營帳前突然放的那首配樂很動聽,雖然覺得等一下就要打BOSS卻突然放起那麼悠揚的配樂很奇怪(笑)


我玩第一輪的時候,裝備只是隨便湊個紫色套裝就上場了,並沒有認真鍛鍊裝備。

原本想說第二輪再來慢慢琢磨這一塊,不過現在有個問題,就是我現在玩第二輪的興致不太高。

有點想換遊戲,前一陣子很紅的《光與影:33 號遠征隊》之類的。我真的很想去逛風光明媚的地方啊~~~~~~!!!

幸好DLC第一彈還有好幾個月才出,應該夠我先去玩其他遊戲再回頭來玩第二輪?

無論如何,第一輪的感想就先寫到這裡,以後玩完第二輪再補上深刻點的感想。


【追加感想1:第二輪破關感想】

第二輪玩完好一陣子了(大概是難行之石剛推出的時候),現在才來補感想。
其實沒有什麼深刻的感想。
第二輪有練武士,不過熟練度跟忍者還是差很多,所以基本上還是靠忍者在過關。
忍者變得更加熟練,第一輪時多少有點混水摸魚感,第二輪算是熟練到可以安定取勝的程度了。

玩完第二輪主要感想如下。

(1)雖然前面說開放地圖可以到處逛很合我的胃口,但是到了第二輪,沒了新鮮感就不想逛了(囧)
絕大多數時候都是直接把主線打完挺進下一章,不會像第一輪那樣逛遍每個角落觸發每個支線任務(也因此,我第二輪一大堆支線沒破,只有第一輪的支線是有全破的)

逛膩了不想逛或許是我的問題,不過遊戲本身的設計也有點責任。
像遺髮這類特殊道具都只能拿一次,第一輪拿過了第二輪就沒得拿了,那我到處閒逛撿那些沒用的廢物幹嘛?
要裝備,集中在效率比較好的特定地點打就好了。跑地圖沒有任何意義,再跑一次的動力自然很低。

第一輪跟第二輪相比變化太少也是個問題,頂多就是某些地方的妖怪配置變了而已。至少在收集要素方面也要有些新玩意來吸引人吧?

比如貓啊!第二輪可以給不同的貓吧?第二輪把貓全部重新擼一遍,根據地的貓貓數量也不會增加,很沒意思耶!


(2)玩到全破還是無法把所有武器的武技全部學完,所以我要改練其他武器的時候還要把先前的點數重設拿來點新武器的武技。

坦白說我完全不懂為什麼要這樣。這種東西就是方便性的問題而已,又不是像技能那樣會影響到機體的強度,幹嘛不做成最後可以全部練完?


(3)治裝可用詞條似乎過於貧乏。
以前玩臥龍是BUFF、DEBUFF的詞條全部嵌上去格數就差不多用完了,可是仁王3因為無法在裝備上附加DEBUFF詞條的緣故,常常重點詞條嵌一嵌以後,還有一堆空格可嵌,只能拿些效益不大的詞條來填。
而且數值似乎都是固定的,根本沒有「YA~我打到高數值裝備!」的興奮感。所以我沒有很認真地農裝備,打了幾個八尺瓊勾玉,做了幾套LV160+的裝就收工了。反正這些又不是最終裝備,DLC一出又要全部打掉重練,不用那用累。

順道一提,八尺瓊勾玉設計成劇情末期才能拿到,我也覺得很糟。
如果第二輪一開始就拿得到的話,我應該會興致勃勃地早期治裝,再一路解各種大小任務來試裝。
設計成末期才能拿到,我為了早點取得當然是前面的關卡都快速衝過,等玩到晚期好不容易拿到,也會因為快破關了就沒什麼動力再去慢慢農了。

這一點我覺得製作小組沒有抓到非重度玩家的心理。


(4)武技按鍵配置
有些武技不容易按出來,尤其是帶蘑菇頭的那些。因為在抓和敵人之間的距離的時候就會動到蘑菇頭,所以常常會造成判定混淆打成別招。
至少讓玩家可以自行設定哪招武技對應哪種按鍵配置吧!這樣我就可以把常用的設成好按的,不用的難按也沒差。


(5)有些前幾代的沿用要素顯得有些無謂,或該說沒有充分融合到這一代裡。
比如茶室和糞球就給我這種感覺。
前者可能是因為我沒連線效益很差(沒買PS+.......),後者單純覺得沒送什麼好貨,沒什麼意思。是說這是讓玩過前作的玩家會心一笑用的,或許是我太苛刻了。


大致上就這樣吧!

其實我第二輪玩得滿混的,不只一堆支線沒碰,有些後來更新追加的連戰任務,我也都是只把第一輪的過一過,第二輪的就放著了。

因為實在是有點膩,沒氣力再磨了。我不希望這種膩感延續到DLC出的時候。
在DLC出之前,這款遊戲暫時封印。

接下來要去玩33號遠征隊!總算等到它又特價了!(←沒衝首發就不想原價買的窮酸性格)


【追加感想2:常世同行】

前幾天年中促銷開跑了,除了33號遠征隊以外,我也順便訂了日版的PS+(升級)一年。
既然訂了就順便烙人幫我把那些第二輪的BOSS連戰任務打一打,因為我懶得自己打,太累了。

以前我玩臥龍,當然有獨力先破關一遍,不過化勁其實是破關以後邊打連線共鬥邊練熟的,所以我以為仁王的連線也會是這種感覺,烙人幫打就是幫你分擔掉BOSS的部分砲火。

沒想到事情完全出乎我的意料。

我看到的是大家衝去把BOSS狂毆一頓→收工。

當下的感想是:這三小O_o

真的是無腦狂毆耶!這在臥龍至少要出到DLC以後去打本傳的BOSS才有可能發生的吧!

為什麼仁王3DLC都還沒出都變成這樣了?

所以我都是在旁邊打醬油裝忙。練習?別傻了,敵人連攻擊你的機會都沒有是要練個鬼?

不過我也沒打算練習,只是想把那些任務解一解正式封印,所以倒是沒差就是了。

但是實在太錯愕了,所以追加一下感想(囧)

2025年6月17日 星期二

《仁王3》體驗版試玩感想

本來還以為《仁王》系列沒打算出第三作了,沒想到前幾天官方宣布系列銷售量突破八百萬以後,緊接著就釋出《仁王3》的體驗版了。

以前《仁王》系列的體驗版我都沒跟到,這次總算有機會共襄盛舉了!

其實論系統我比較中意《臥龍》,這一點我以前也講過。不過我對於《仁王》系列的續集期待度卻比《臥龍》高。

理由只有一個,就是《仁王》系列有貓!すねこすり(善擦)超可愛!!有すねこすり就買了!!!(冷靜點)

這次《仁王3》有兩大特色,一個是改採開放式地圖,有比較大面積的區域可供自由探索;另一個改成武士.忍者雙職業切換式的戰鬥系統。武士的部分和從前《仁王》系列的戰鬥系統比較相近,一樣是複雜的上.中.下段架式;忍者動作比較輕快,氣力消費也比較低,感覺上比較接近《臥龍》?

我這個人玩遊戲一向喜歡到處探索閒逛,開放式地圖對我而言是大加分。看到在地圖上徘徊的大型妖怪很讓人興奮!而且也有些小任務可以解,當然也有以往的木靈、すねこすり等療癒小妖怪。這次還多了一種叫做千千古(飛天鼬鼠?)的可愛妖怪,不過我還是最喜歡すねこすり!

順道一提,其實除了開放式地圖以外,也有以往那種關卡型地圖,所以喜歡以往風格的玩家也不必失望。

體驗版的內容真的很豐富,甚至還有破關後的遊玩要素,不過我在解完所有任務、打完所有主支線BOSS以後就沒有繼續玩了。畢竟在不能繼承到正式版的體驗版裡練功打寶好像有點沒意義。

至於難度方面,其實沒有很難。我這麼說的意思不是嫌它簡單希望它調難一點,只是平心而論而已。以前《臥龍》的體驗版,甚至《真三國無雙起源》的體驗版(的呂布)感覺上都比它難多了。

啊,不過也有可能是因為《仁王3》體驗版升級空間比較大,某種程度可以靠等級硬打的緣故?像我打完收工時等級都40幾了。

再加上我幾乎都是用忍者在玩,難度應該又比近戰型的武士更低一點。

仔細想想,以前一、二代我也沒有認真鑽研過,所以即使玩過前兩代加上三代的體驗版,我對於《仁王》的操作方式還是很生疏!真是太神奇了!

..........下個體驗版我會認真練習武士的操作方式的,對不起。

至於連線部分,由於我現在沒有加入PS PLUS,所以完全無法體驗。以後玩正式版的時候我可能會加一下,視當時有沒有特價而定。

雖然很想陳腔濫調地在最後附上一句:「推薦大家下載來玩!」可是這次的體驗版只開放到明天(6月18日),現在下載大概也來不及了;不過TEAM NINJA的誅死遊戲通常都會釋出兩個以上的體驗版,沒跟到的朋友可以關注一下下個體驗版推出的消息。

我個人是覺得很好玩,就這樣直接轉成正式版也沒問題!

是說這篇感想文真是毫無建設性,就跟我填的問卷內容一樣(汗)


最後補上一句: すねこすり真的好可愛喔,希望《仁王3》可以在據點裡建造貓貓樂園,養一堆すねこすり!

影片:可愛的すねこすり(上)和暴力的血刀修羅(下)



2025年2月15日 星期六

《真.三國無雙起源》破關感想

天啊,我好久沒寫破關感想了!

這是因為我又陷入遊戲倦怠期了,這段期間玩的遊戲總是半途而廢。上一個有玩完的遊戲是臥龍的DLC第三彈(獎盃有拿完,但是魔境千里行打到一半就不想打了)。

言歸正傳。

這次適逢真三國無雙重開機,身為從前很喜歡這個系列的玩家,雖然正值倦怠期,我還是很捧場的買下去了。

其實玩試玩版的時候我是有點疑慮的,因為感覺起來好像只有戰鬥系統大幅改良,其他乏善可陳;不過實際玩了以後,發現遊戲要素還滿豐富的,不知不覺間就玩到白金了。

個人喜歡的點:

〇戰鬥系統

多樣化的武器模組、武藝和部隊戰法。除此之外,還可以和同行武將交棒,短時間操縱史實武將戰鬥。不過這部分只有在前期玩家機體還不強的時候有實質效益(因為史實武將的火力比玩家高很多),到了後期我就完全沒在操縱他們,只讓他們跟在身邊跑而已。

另外還有武將單挑。雖然只有特定敵人才能單挑,不過這是個對玩家完全有利的機制。玩家輸了也不會敗北(只有極少數的特殊情況會),但是敵將輸了就拜拜了,如果對手是處於強化狀態(血特別多正常打要打很久的那種)的武將,那簡直是賺到了,所以我都欣然接受挑戰。

單挑最強的武器模組應該是方天畫戟,用那招叫馬踩人的武藝,絕大多數的情況下都是一招得勝,而且還很安全。

順道一提,我最擅長的武器是劍。其他武器雖然也有火力很強的,但是靈活度就是不如劍,也不像劍能夠全方位地應付任何狀況。尤其我都是選最高難度打的,也沒有那個餘裕在半途換另一種不熟手的武器,所以玩了三輪,幾乎都是用劍破關的。

〇勢力選擇制和路線分歧

玩到第三章中途,就會讓玩家選擇要加入哪個勢力(曹操、劉備、孫權);而每個勢力的劇情都會有特定的天命變化條件,達成即可看到真ED。

個人覺得曹操路線最好玩,劉備路線最無聊。我第一輪看在趙雲的面子上選了劉備路線,第二輪因為不想緊接著再打一次呂布而選孫權,第三輪選曹操,剛好收到倒吃甘蔗之效XD

〇武器鍛冶系統

我一向喜歡可以客製化的武器。雖然本作的鍛冶系統有點過於單調,但有總比沒有好。

話說回來,我覺得這款遊戲好像設計成用A武器打比較容易獲得A武器以外的武器,所以我撿了一堆劍以外的武器。為了把青釭秘劍強化到+99,我必須狂賣其他種類的武器,用換來的錢去武器店買一把要價70000塊的青釭秘劍當素材。

〇挑戰

破關一次以後,每個關卡都會出現最高難易度限定的挑戰,達成即可獲得各種獎勵。獨特武器和某些名馬都是要靠挑戰獲得的。

不過本作的挑戰很多都是硬打性質的,沒什麼戰略性,能否成功單純取決於當下機體的火力夠不夠,這一點有點沒意思。

眾多挑戰項目之中,最大的難關應該是獎品是赤兔馬的那一項,因為遊戲要求在不得使用任何道具補血或強化自己的狀態之下打贏下邳城的呂布。不過這個在機體火力充足的狀態之下(境地等級升到最高,拿練好的等級7武器或等級8獨特武器)同樣不難達成。畢竟這不是誅死遊戲,沒把難易度弄到手殘黨絕對過不了的地步。

我把這個挑戰留到最後,等武器練到+99,裝飾品都拿齊了才打,所以玩三輪的過程中都沒有赤兔馬可騎XD


個人不喜歡的點:

●主角的身世和相關人物

我真的完全不感興趣,甚至覺得有點煩。我玩三國遊戲,重點當然是三國人物啊!

●以主角為中心,活像戀愛養成遊戲的人際關係

跟每個史實人物交流,搞到最後不分男女都會變成活像在跟主角告白,我看了覺得很囧。尤其對方是未來會嫁作人婦的女性時,我覺得更尷尬。

而且人際關係以身為原創角色的主角為中心,使得史實人物之間的關係性顯得淡薄許多。某些劇情也因此顯得很奇怪,比如關羽暫時投靠曹操,主角也跟著去(那為什麼好康的都是給關羽,主角什麼也沒有?);趙雲單騎救主,主角在旁邊幫打(這樣還叫單騎嗎?)......諸如此類,不勝枚舉。

●又多又長的對話

我覺得最近的遊戲很喜歡用對話來給遊戲時數灌水,大概是因為聲優成本比充實遊戲內容所需的成本還要來得低廉許多。

而且這款遊戲又喜歡在對話中添加無意義的選項(就是不管選哪個都不會有實質影響的選項),所以還得不時按按鍵,有夠囉嗦。


整體感想:

本作的路線其實跟以往的無雙已經離得有點遠了,感覺上比較像是往臥龍靠攏。光看試玩版的噱頭是很難打的呂布,就可窺見一斑。(順道一提,試玩版我懶得練習,所以根本沒打倒呂布)

真三系列後來確實每況愈下,但是我還是很懷念它最好玩的時期(對我而言是真三三、真三四那時候),也最喜歡那時候的風格。重開機的真三國無雙起源當然是款好玩的遊戲(不然以我現在的嚴重倦怠狀態根本不可能玩得完,更遑論拿白金獎盃了),但是我覺得它並不具備以往真三系列的美好。對我而言,它根本是款完全不同的遊戲。

和同樣路線大改的戰國無雙五相比,真三國無雙起源顯然是成功的,應該還會有赤壁之戰以後的續作。這當然是好事,我應該也會繼續玩下去;但是一想到從前喜歡的無雙大概永遠不會再回來了,難免有點失落。

不過無論如何,這依然是款值得一玩的遊戲,還在觀望的朋友可以放心買來玩。


之前在X上有看到「3月會推出讓大家開心的更新」的消息,感覺上會有追加內容?所以目前打算練練其他的武器等3月的更新。如果其實是沒什麼料的更新,到時大概就會把遊戲封印了。

最近在考慮把以前玩到一半就擱置的遊戲拿來玩完,比如《魔咒之地》或《FF7 REBIRTH》之類的,但是又對自己的耐性毫無信心。真的是年紀越大,就活得越廢......


最後附上白金獎盃跳出時的影片。原來可以直接上傳影片耶(←後知後覺)

2023年10月4日 星期三

《Star Ocean: The Divine Force》破關感想

《Star Ocean: The Divine Force》,Star Ocean系列第六作,中譯名為《星海遊俠6:神授之力》。以下如有提到一律簡稱為SO6。

這款遊戲發售時被我跳過了,直到近日在PS+上架才下載來玩。由於上架日和《臥龍》DLC第二彈推出日相近,我本來是打算兩者並行一起玩的,但是除了DLC推出當天有去玩一下《臥龍》以外,其他時間我都是在玩SO6。只要開了SO6來玩,就會忍不住一直玩到該睡覺的時候(有時候甚至會占用睡眠時間),根本無心換遊戲。

由此可知,這款遊戲對我而言是好玩的。老實說,從去年SO6發售時期到目前為止,SE出的所有日系RPG裡面,我覺得這款是最好玩的。

言歸正傳。本作是採取雙主角制,有男女主角路線可選;因為試玩版只能選男主角,所以正式版我就選了女主角。目前只破了一輪,UNIVERSE難度。以下簡單地分項敘述感想。


①雙主角路線

玩過試玩版就知道,這款遊戲在剛開始的時候男女主角就相遇而且結伴同行了,所以我本來以為又是像《無盡傳奇》那種假雙主角路線(意指兩個主角絕大多數時間都是一起行動,根本沒有分成兩個路線的必要性)。

實際上玩過以後,覺得本作算是半真半假的雙主角路線。假是假在兩個主角絕大多數的時間還是一起行動的,而真是真在他們確實有幾個段落是分開行動的,而且兩個角色可以進行的PA(Private Action,就是和夥伴們的交流)有很大的不同。

不過,本作的雙主角事件編排並不均衡,明顯是偏重於男主角,或該說是以男主角為主體來設計的。看到這裡可能會有看倌質疑:「啊妳不是才玩過一種路線,妳又知道了?」

沒錯,就是這麼明顯。因為和男主角分頭行動的時候,男主角明顯有正事可做,有新的迷宮可走,女主角卻只能打打醬油耗時間,而且劇情上會出現一些不太能夠理解的部分。簡單地說,男主角分擔的是玩家沒有實際去走根本不知道到底發生了什麼事的劇情,女主角分擔的卻是那種瑣碎到不知道也沒差,或是一句話就可以解釋整個狀況的劇情。

所以就事件編排上,本作依然是製作不良的雙主角路線。

不過PA部分就很大手筆了。PA本身數量就多達幾十個,而且非通用話題的比例很高;就算是通用話題,因為男女主角個性和出身背景都不同,對話內容顯然不可能都一樣,所以不難推測是真的扎扎實實地做了兩種版本,而不是只是換個主角去看一樣的內容。就PA部分,是很值得肯定的。

除此之外,還有專屬男 (女)主角路線的隊伍成員。這點就是看攻略才知道的了XD

②好感度系統.多重結局

依隊伍成員角色的好感度高低,決定結局動畫之後可以看到主角和哪個角色的後續狀況。

我目前只看了隨從ALBAIRD的ED,以後應該會去把其他角色的補完。

其實就劇情來看男女主角應該會湊對(至少女主角明顯喜歡男主角),不過因為我十分排斥男女主角湊對,所以處心積慮地拆散他們,每次有對話選項都刻意選擇不會提升男主角好感度的選項XD

③戰鬥系統.IC系統

這代的戰鬥系統還算好玩,就是有兩點玩起來卡卡的。

第一點是沒有普攻,只能用技能攻擊,所以每個攻擊都要耗用AP,用完了就必須停下來等AP恢復。如果戰鬥時太常被敵人打到,還會縮減AP最大值,打起來更卡。雖然有些裝備有恢復AP的效能,但恢復條件是擊破敵人。不是,這樣打魔王的時候沒有用啊!至少給個爆擊時恢復AP之類的吧!

再來是Blind Side,就是突然從敵人視野消失,讓敵人愣在原地的技巧,算是本作戰鬥系統的重中之重,但是坦白說有點難懂,我一開始根本搞不清楚到底要怎麼樣才能成功,就算是玩到破關也還無法達到運用自如的水準。記得以前四代也有類似的設計,但是四代的就很簡單,至少我從來沒有為此困惑過。更別說對於有的敵人根本不管用(一直聽DUMA在旁邊碎念「對這個敵人無效or難以成功」好煩)。

IC系統(Item Creation)是本系列的固有特色,也是核心系統之一;不過本作的IC系統不是走固定配方制,而是增加了隨機成分(同樣的材料可以製作出好幾種物品),不知道是不是因為這個緣故,可以拿來當材料的東西超少。再加上技能等級低、材料稀有度低的話也做不出好東西,所以我幾乎都是只用來製作恢復藥,裝備都直接在店裡買,最有用的「合成」更是幾乎沒有應用到就破關了,現在想想覺得有點可惜。

④跑圖.探索

本作的地圖做得很大,不過衝刺速度很快,也可以靠DUMA飛行,再加上快速移動功能在初期就開放了,所以移動方面還算便捷。

不過,這是單指移動到特定目的地時的狀況。

如果是要在地圖上找寶箱找兔子找敵人,或是在城鎮內找分散在各處的夥伴講話,可就有點累人了。

雖然DUMA有掃描功能,但範圍有限,所以必須一邊跑圖一邊掃描,也是頗煩人的一點,而且還可能會有掃描上的死角。幹嘛不設計成可以全圖掃描?這款遊戲的作業要素已經夠多了,沒必要在這種地方給玩家沒事找事做吧!

另外不管是原野或迷宮,都會有放在高處的寶箱或晶紋石,要取得就得考驗DUMA的操縱技巧。有時候一直跳失敗就很煩。

本作其實也是那種非主線所到之處一律封鎖+沒有額外支線地圖(除了過關以後的隱藏迷宮以外)的遊戲,但是說來奇妙,並沒有給素來愛好探索和閒逛的我乏味的感覺。

我想了一想,理由之一應該是地圖上還是有些強敵、兔子、寶箱之類的探索或收集要素,另一個理由是至少城鎮和主線的迷宮做得還滿有料的,每次到一個新城鎮都有很多事情可以做,迷宮也帶有解謎或探索要素,走起來不會感到乏味之故。

⑤介面.操作性

坦白說做得不太好。

比如說物品欄,分類太粗略,排序方式也搔不到癢處,所以要找物品的時候,尤其是數量眾多的首飾類非常難找。

而且既然這個遊戲有裝備合成系統,至少該給個附加效果(Factor)搜尋功能吧!光是找我想要合成的附加效果就找半天。

在商店裡買東西不能順手裝備這一點也很詭異。一般不都是設計成可以順手裝備嗎?還要我事後開選單去一個一個找來裝備。

無法從地圖上判定有無新PA發生,必須跑到夥伴所在位置逐一確認這一點也不太方便。

城鎮地圖會把小房間從平面圖獨立出來顯示並附上數字加以區別,但是問題是從平面圖看不出那個房間的位置在哪裡,所以即使從地圖就可看出有沒有委託人藏在房間裡,實際上還是要每個房間都去開開看才找得到,很不方便。

棋盤遊戲玩家和其他可對話的NPC都一樣用白色大圓點標示,無法區別,而且已經下過棋的對手也沒有標註,容易造成混淆。

諸如此類,玩起來覺得不方便的小地方很多。

⑥小遊戲

本作的小遊戲只有一種,就是名為ソーア的棋盤遊戲。

我個人覺得這個小遊戲設計得很好。

第一,規則單純易上手,難度不高,而且滿好玩的。近年有些遊戲的小遊戲不是一點也不好玩就是難度設計得很高,再不然就是兩者兼有,玩起來只有壓力,根本沒有調劑效果。

第二,棋子的造型都是仿造歷代作品的角色,對於系列玩家而言是種令人會心一笑的設計。

第三,棋子可以拿來當作首飾使用,功能固然比不上玩家精心合成的首飾,但是在合成系統尚未開放的時期非常有用。

第四,和NPC對弈贏了可以獲得新棋子,不僅可以增加戰鬥的戰力(當首飾用),也可以增加對弈的戰力(棋子本身的攻擊力越強越容易取勝),提供了玩家積極玩這個小遊戲的動力。

我每次到了新城鎮都會立刻找人下棋,能讓我玩得這麼積極的小遊戲真的很少。

⑦劇情.角色

劇情的分量很充足,內容見仁見智,我覺得不算很好(事實上我覺得有些角色的行動莫名其妙),但還過得去。

至於角色,個人覺得對於配角的描寫普遍不足,重點全擺上主角身上(也不能說這樣做不對啦.......)。不過本作隊伍成員人數是真的很多,沒有足夠的篇幅深入描寫全員或許也是情有可原。

話說回來,我個人對於女主角頗有微詞。

其實女主角大多時候的表現都不錯,就是有幾個場面讓我很傻眼(以下稍微提到劇情)

比如說,她去某個要塞都市找父王的時候,該都市受到敵軍砲擊,她的第一反應居然是「身為公主,為了避免被敵人俘虜的最壞狀況發生,我現在能做的事只有逃走」。

不是,妳還有很多事情可以做吧?比如協助百姓避難、確認父王安危、協助防衛要塞之類的,怎麼第一時間就立刻決定要烙跑啊?

後來王國發生重大事變,她的第一個反應是趕快設法聯絡當時分頭行動的男主角,然後期待他趕來救援自己。

不是,妳是一國的公主,怎麼不是統率自己的臣子和軍隊面對眼前的難關,而是把希望寄託在一個現在不在身邊的外星人身上?

然後三不五時就旁敲側擊,打探男主角身邊的女性和男主角是什麼關係。只要是外星來的女性幾乎都被她懷疑過一遍。有必要這樣嗎?

還有,每次劇情演到事情告一段落男主角準備回自己的星球了,她就表現得戀戀不捨甚至哭哭啼啼。離別當然令人感傷,但是即將離別的又不是只有男主角一個人,可以對其他人也表現一下不捨嗎?

如上所述,女主角引起我反感的場面大多時候都和男主角有關,所以我才會處心積慮地拆散他們(喂)

至於其他角色,沒有特別喜歡也沒有特別討厭的。

⑧畫面演出.人物建模

坦白說本作的畫面演出水準真的很低,過場動畫沒半個有看頭的,人物的動作也很單調,常常看到不同的角色做出一模一樣的小動作。

然後人物建模也很詭異,充滿了假人的不自然。女生勉勉強強還算可愛,但是男生完全不行,尤其是男主角,我每次看到他都會忍不住疑惑怎麼會把主角做成這副德行(沒禮貌)。

⑨過關後遊戲要素

過關以後有隱藏迷宮,這是本系列的慣例,在意料之中。這部分我還沒玩。

但是本作走雙主角路線,而且有一堆升級需要龐大點數的技能要練,居然沒有第二輪繼承要素,這就讓我很意外了。

我玩這款遊戲的過程中本來一直抱著篤定要玩第二輪的心態,誰知破關完後一看,第二輪居然只能從零起頭,就像被潑了盆冷水一樣,整個動力和熱情都被澆熄了。現在就連隱藏迷宮都有點提不起勁去逛。

我還有《臥龍》DLC等著要農,連這個都要我從頭再農一遍?認真?我還以為玩第二輪我就不用飛來飛去收集晶紋石,也不用面對技能點數永遠不夠用的問題了咧!

這應該是我對這款遊戲最大的不滿之處。


【結語】

本作給我的印象,就是款「有抓到基本重點」的遊戲。要說它有哪個部分真的很特別、很新穎或很出色的,我舉不出來,但是它有許多地方是能夠實實在在地讓我覺得好玩的。

最近玩了好幾款放錯重點的遊戲,所以更能體會到「有抓到基本重點」的可貴之處。

還沒有玩過的人可以趁著現在加入PLUS+下載來玩玩看,應該是不會失望的。


雖然目前因為沒有繼承要素而大減我玩第二輪的慾望,不過總有一天我應該還是會把第二輪玩完。只不過這一天最快也要等到我把《臥龍》DLC全都玩完以後了。


【追記 第二輪&白金感想】

雖然上面說要等到把《臥龍》DLC全部玩完以後才玩第二輪,不過最後還是決定在這個會期結束前把第二輪破完,而且也決定要把全獎盃拿完。

一方面是因為急著開第二輪,另一方面是我也沒那個精力農兩遍,所以我第一輪沒逛隱藏迷宮,直接開新紀錄玩男主角路線。原有的紀錄檔保留下來,等到第二輪破完、能拿的獎盃也都拿完以後才又回去把還沒看的角色結局全部看完。

由於是以全獎盃為目標,所以我一開始就看攻略,以免又像第一輪一樣有寶箱漏拿而不自知。

其實我一開始是把重點放在看第一輪看不到的劇情和PA之上,不過實際上開始玩以後,重心整個轉移到IC上,劇情和PA反而變成是順便XD

第二輪認真玩IC,才發現一個驚人的事實:原來這款遊戲在中期就可以做出最強裝備(僅限材料是礦石類的裝備),而且只要合成一套經驗裝給大家輪流穿,很快就可以把所有人都練到滿等255級(雙首飾+附帶強化首飾Factor效能60%的鎧甲,只要在デンモール洞窟戰鬥一次就可以從40幾級升到255級)

因為這個緣故,中期以後的任何敵人都是瞬殺,一點也感受不到最高難度CHAOS的困難之處。不過我覺得這樣正好,因為想拿全獎盃,要做的事情很多,哪有時間慢慢跟主線魔王磨?尤其我為了把所有PA都看完,有些關卡的魔王得重複打八次, 能夠瞬殺敵人方便多了。

唯一無法無法瞬殺的敵人是第二個隱藏迷宮的女魔王(連第一個隱藏迷宮的男魔王都可以瞬殺......),不過沒有一個特別強的敵人,努力治裝就沒意義了,對吧?

第二輪玩得最沉迷的部分就是IC了。不過IC也有讓我很困擾的地方,就是製作物品時的閃白光特效,對我這種眼睛不好的人而言真的很傷眼。玩第一輪時沒怎麼用IC所以沒感覺,第二輪開始認真玩以後,每次只要集中製作物品,眼睛就好痠。

而獎盃之中最血尿的也是IC相關的「萬物創造神」,要製作近400項不同的物品才能拿到。前面也說過本作的IC帶有隨機成分,同樣材料會做出好幾種不一樣的物品,所以通常是用SL大法反覆洗到想做的物品做出來為止。這款遊戲並不會幫玩家標記哪些物品做過哪些物品沒做過,所以我是靠著攻略網站提供的勾選式表單邊做邊記錄的。

好了,回過頭來聊聊原本的重點--劇情。

之前說過女主角路線在分頭行動時的劇情很水,其實男主角路線也滿水的,只比女主角路線好一點而已。

老實說,與其硬分成雙主角路線然後用很水的劇情填補其中一人不在時的空檔,不如一開始就只做一條路線,把那些資源拿去充實其他層面。

至於角色結局,雖然有少數幾個明顯有違遊戲中的設定(平行世界?),不過大多數都很平淡,不像四代有些驚奇的彩蛋。

至於隱藏迷宮,由於中期就已經可以拿到最強素材做出最強裝備了,所以逛起來完全沒有那種過關以後的挖寶感,這點是比較可惜的地方。如果能放些附帶強力Factor的裝備當獎勵,我逛起來應該會更加帶勁吧!不過隱藏迷宮攻略過程中的那些搞笑橋段倒是挺有趣的。

雖然裝備還沒有做到完全滿意,角色的各項技能等級也還沒練滿,甚至有些角色我幾乎沒用過,不過既然白金獎盃都拿到了,就到此為止吧!

已經好一陣子沒玩到讓我如此盡興的日系RPG,也夠本了。

接下來應該會休息一陣子,先不開新遊戲。如果11月中旬確定要續訂PS PLUS,再來玩香草社的《十三機兵防衛圈》吧!

2023年8月13日 星期日

《臥龍:蒼天殞落》DLC第一彈『逐鹿中原』破關感想

已經把新增的第三輪難易度飛龍之道的全關卡都破完,秘卷也全部集齊,處於隨時可以換遊戲的狀態了,所以來寫寫簡單的感想。

以下分成三個面向來敘述。

【關卡】

我本來以為DLC只會有一個設計得格外精良的關卡加上格外難打的魔王,沒想到是由好幾個關卡組合而成的外傳,關卡數目和本傳的單一章節差不多,而關卡長度則是比本傳的稍微短一點。

新增的敵人不只魔王,也有中.小怪。關卡地圖當然是全新設計。

除此之外,以前某些魏國文官在本傳是沒有交手機會的,這次的DLC的副戰場提供了和他們交手的機會。

新增的角色除了官方事先就透露的許褚和典韋以外,還有其他歷史名將,不過重要性不高。

至於劇情,看到新增角色是典韋,大概也知道是在演哪一段了吧!但是由於本作的曹操是走正派路線的,所以沒把真正的導火線演出來XD

DLC的敵人感覺上比本傳強,尤其是主戰場最後一關的魔王。不過也有可能是因為不熟悉新敵人的行動模式+空窗期造成的錯覺就是了。


【新增要素】

除了關卡以外,系統上也有許多新增要素。有些新增要素應該是更新檔帶來的,不用買DLC也能玩到,只不過我不知道哪些是哪些不是,就全部摻在一起講了。

①新難易度「飛龍之道」

敵人變得更強,士氣等級也變得更高。

②六星裝備

凡六星裝備都會有一個背景色不同的特殊欄位,鑲嵌在該欄位的詞綴數值會比一般的高(大概是兩倍多)。

③開放等級上限、士氣等級上限及裝備強化上限

新等級上限是300,士氣等級上限是30。

其實等級上限一口氣開放到300,我還滿意外的。我本來以為一個DLC只會提高50級而已。

裝備變得可以強化到+10,以前難以取得的+9素材變得很好取得。

④新裝備.新神獸

新增了武器「手甲」。

手甲有儲存氣勢的特性,加上特定武技,可以把絕大多數的人型敵人壓著打,非常強力,用了會上癮,而且容易染上無腦硬打的惡習XD

防具和飾品也增加了幾款,不過沒什麼特別厲害的性能,個人覺得外觀上的意義比較大。

新增神獸一種,視配裝方向而定,實用性還算高。

④新詞綴.新套裝效果

新增了很多攻擊類或打寶類的詞綴。其中最讓我驚喜的是「反映變化」,可以更改武器攻擊力補正的反映項目。

有了這個,火行套裝也可以搭配棍了!

......可是後來我根本沒用,因為鑲了「反映變化」以後就不能鑲「武技命中敵人負傷增大」之類的詞綴。被占掉一格欄位是無所謂,可是不能和我必鑲的詞綴牴觸啊~~~

新增了若干武將套裝與兩種賜福套裝效果。武將套裝的性能還是一樣鳥鳥的,不過兩種新賜福系列的效能都不錯。

⑤秘卷

某些敵人會掉秘卷,撿到該秘卷就可以使用對應的新仙術。各屬性各有兩種,總計十種。

有些新仙術的性能還不錯,有些就......


【打寶】

隨著DLC推出的新要素與更新檔,打寶的環境與方向性有了很大的變化。

比如說,因為高等欄位的出現,愛用的裝備全數大洗牌。以前我偏愛固有詞綴是增傷類的裝備,現在這類裝備我全都棄之不用,因為高等欄位的增傷效果比較強大。

新增詞綴「裝備中的武器(防具)掉落率上升」讓玩家嚴選裝備變得容易許多。以前想洗特定裝備要洗到天荒地老,現在好洗多了。

但是也有改惡的部分,就是「無印裝備」。以前五星(以上)的非武將套裝裝備一定會附帶某種賜福效果,可是現在改成有一定機率會掉落完全沒有附帶賜福效果的無印裝備,而且機率還滿高的(個人感覺無印:賜福大約是2:3左右)。

我並不認為無印裝備完全沒有存在的價值。比如近戰武器,我覺得無印的比較好,因為挑選武器時首重附加的武技,通常無法兼顧套裝效果,不如用無印的武器,還可以多一格欄位鑲嵌自己想要的詞綴。

但是正因為如此,要湊套裝件數就只能靠遠距離武器和防具,這兩種洗到無印的就很討厭,尤其是防具。每次看到好不容易掉了我想要的防具,撿起來一看卻是無印的,就很想罵髒話(好孩子不要學)

個人覺得無印裝備的掉落率設得太高了。和其他11種賜福系列等分,設成1/12就夠了吧?設那麼高根本是在找玩家碴。


【結語】

雖然我覺得就分量和內容而言,這款遊戲的DLC算是很值得買的,不過坦白說,以後出《仁王3》或《臥龍2》的話,我可能不會再買DLC了,至少不會一開始就預購季票。

因為一想到花大把時間打寶治裝,結果三個月後就得全部作廢重打,就覺得很空虛。這些時間拿來玩其他遊戲的話都不知道可以玩幾款了。

站在製作方的立場,這或許是延長遊戲壽命的好方式,可是站在玩家的立場,實在是有些浪費生命之嫌。

個人覺得這種裝備客製型的遊戲不該讓玩家把時間花在收集底材裝備上,應該要讓玩家花在嘗試各種配裝上才對。要保留亂數洗寶的樂趣,有飾品類一項就夠了。就算要靠打寶要素增加遊戲時數,也不要搞這種純運氣型的,至少設計成兌換型的吧!打怪就會掉特定寶物,用寶物可以去兌換想要的底材裝備之類的。


話說回來,開頭雖然說已經處於隨時可以換遊戲的狀態,其實我還沒決定要不要換遊戲。因為我還有一件事沒做完,就是最新更新檔釋出的新關卡「龍の争覇」。那個關卡我一個人打不過,是靠上線找人一起打才過的(爆)

新關卡主要是難在士氣等級很難上升這一點上。和前一個「龍の試練」比起來,士氣等級的上升幅度明顯低了很多。我有打到最後一個魔王,可是當時我的士氣等級才10,對方是30。士氣等級差了20,敵人的火力變得很強大,一個沒化勁好就會被打死;而我的操作精準度沒那麼高(白話:三不五時會凸槌),所以就被打爆了。

再重新調整一下配裝或戰法,或是多練習個幾十次或許能過,可是又有點懶。前一陣子PS+上了真三國無雙八,這款遊戲我當初沒有買,想趁著DLC第二彈推出前的空檔玩玩看。

再看看吧!DLC第一彈的感想就寫到這裡為止。

2023年7月17日 星期一

Final Fantasy XVI破關感想

只玩了一輪,也只打算玩一輪。其實我本來是打算玩個兩輪之後再去玩《臥龍》DLC的,誰知道這款遊戲完全無法勾起我接著玩第二輪的慾望。事實上,我玩這款遊戲的過程中完全沒有沉迷感,玩到中期以後就開始萌生「唉!趕快破一破換遊戲吧……」的念頭了。說歸說,我還是有把最基本的主.支線任務和RISKY MOB全部打完啦!其他比較需要花時間磨的我就沒去碰了,比如根據地和外面的石塔之類的。

這款遊戲不得我愛的理由很明確,就是它和我的喜好根本背道而馳。製作小組視為重點.賣點、投注最多資源的部分對我來說不但沒有加分效果,有時候反而還扣分,而他們輕忽的部分卻是我本來最期待的部分。

這樣講很籠統,接下來分項具體說明。


【主線劇情】

平心而論,本作的主線劇情做得很扎實,在我玩過的FF系列之中可說是名列前茅。只可惜劇情的扎實度並不會直接轉化成喜愛度,再說劇情「扎實」也不一定等於劇情「精彩」。老實說,無論是故事情節、風格或演出都不合我的胃口,沒有任何一段劇情是讓我看得很開心或很感動的,反而是讓我覺得不舒服的居多。

非但如此,這款遊戲的主線任務進行方式我也不喜歡。

這款遊戲的主線迷宮(這只是代稱,嚴格來說不是迷宮,而是遺跡或城塞之類的建築物)幾乎都是那種只有一條路的單純路線,毫無探索的樂趣;然後一路上就是一直打中.小怪,有時候會在角落放個寶箱給玩家開。

打大量的中.小怪這件事本身就已經有點煩人了,打魔王更煩,因為這款遊戲的魔王大多數都有型態變化,連戰是常態;然後戰鬥途中還要插入一堆動畫和QTE,搞得我既不能專心戰鬥也不能專心看動畫,而且有時候為了戰鬥演出敵人還會鎖血,戰鬥時間無可避免地拉長。

所以我每次跑主線劇情都是疲累大於樂趣。

根本不想回顧劇情,也不想重跑主線迷宮和重打主線魔王,就是我完全不想玩第二輪的最大原因。


【主線以外的遊戲要素】

探索

本作幾乎沒有探索的樂趣可言。

首先,只要是主線劇情還沒有要去的地方一律封鎖,完全沒有閒逛的餘地。

而且幾乎沒有額外的支線地圖。之所以用「幾乎」兩字,是因為有些地圖會有一些小岔路是給支線任務用的,所以不能說「完全」沒有;可是那真的就只是一條小岔路通往一個空曠的空間讓你打怪,或是通往某個支線任務NPC所在的小村落,並不是那種完整的地圖或迷宮。而且很可笑的是,就這麼一條小岔路,同樣得接到對應的支線任務以後才會解除封鎖。這種程度的東西到底有什麼好藏的?又不是後面有一個內含各種高級裝備寶箱和超強敵人的迷宮。

然後每張地圖出現的魔物都差不多。嚴格來說名稱不同,所以是不同的魔物,但因為種類是一樣的,外觀上的變化不大,行動模式也如出一轍,所以沒什麼新鮮感。至於那種滿足特定條件才會出現或低機率出現的稀有魔物更是完全不存在。再加上本作也沒有迷宮或洞窟之類的探險點,所以跑圖時不會有任何發現新事物的驚喜感。

而且本作的區域地圖是各自獨立的,跑到邊界不能通往其他地區,而是會直接回到大地圖上,感覺起來更是掃興。

支線任務

本作的支線任務絕大多數都是用來補強世界觀和NPC的刻畫,就算是初期的那種叫主角送餐的純跑腿任務,其實用意也是在於讓玩家加深對NPC的情感連結。

就方向性而言是正確的,不過個人還是頗有微詞。

首先是任務的進行方式。通常採取「接任務→打聽任務的相關資訊→實際執行任務→完成任務進行報告」的流程,而且往往會夾帶大量的台詞來描述世界觀或NPC的性格與出身背景;也就是說,接任務的時候要聽委託人說一段話,打聽任務相關資訊的時候又要聽資訊提供者說一段話,然後報告的時候還要再聽委託人說一段話,而這些台詞都是全程配音的,如果要完整聽完得花不少時間。一場任務解完,聽NPC說話所花費的時間搞不好還比實際執行任務所花費的時間多。

再加上一般遊戲通常都是委託人直接告知標的物在哪裡,本作卻硬要插入一個打聽資訊的流程,因為這個流程,玩家還得先從原來所在的A地跑到B地,才能去任務地點C地解任務,又得多花一番工夫。玩到最後我都忍不住懷疑製作小組是不是透過這種方式在給遊戲時數灌水了。

再來是對象。用支線任務來加深角色的刻畫是很好的做法,可是有必要連次要NPC都列入對象之中嗎?為什麼不把重點放在主要角色身上啊?

在這裡先定義一下主要角色、重要NPC和次要NPC。

主要角色:在主線劇情中戲分吃重,人物建模也比較精緻的角色,比如主角的弟弟和女主角等人。

重要NPC:在主線劇情中佔有一席之地,或是擔綱遊戲重要功能的NPC。長相雖然也是獨特的,但建模比較粗糙,比如據點裡的鐵匠、商人或外部的協力者等人。

次要NPC:雖然有名字有台詞,但是和主線劇情的關聯性低,長相也和路人相差無幾的角色。

這款遊戲用了大量的支線任務在重要NPC和次要NPC之上,用在主要角色身上的支線任務卻寥寥無幾。

說句難聽點的,我不在乎路人臉的心路歷程好嗎?幹嘛不把支線任務拿來補強主要角色的側面,或是描寫主要角色之間的互動啊?

而且支線任務大概是為了配合主線的風格,幾乎沒有輕鬆逗趣類型的。主線劇情已經看得不太舒服了,支線任務又沒有任何舒緩或平衡的作用,所以解支線任務對我來說也是疲累大於樂趣。

RISKY MOB

這個本來也是我很期待的部分之一(最期待的是探索),但實際一玩,所有懸賞魔物都是既有魔物的小改版,完全沒有獨特的魔物,玩完也是失望的感情居多。

除了上述三項以外,還有可以重打主線關卡及考驗戰鬥技巧的石塔,不過我連第二輪都沒打算玩了,多花時間去玩這種純挑戰性質的東西好像也沒什麼意義,所以就擱置沒玩了。


【系統】

戰鬥系統

分成人類型態的戰鬥系統和召喚獸型態的戰鬥系統。人類型態的做得比較精細,召喚獸型態的根本就是表演性質,平時也不能用,所以這裡就不評論了,只講人類型態的部分。

戰鬥系統玩起來還滿流暢的,爽快感也夠,各種召喚獸招式的設計也都有做出區別性,整體來說已經是我對本作滿意度最高的部分了,但還是有不滿的地方。

比如說,完全沒有活用FF系列長年建立的魔法體系。主角只會攻擊魔法的基本款,其他輔助.回復.弱體性質的都不會。非但如此,主角的攻擊魔法雖然有屬性之分,卻沒有實質上的差異,無論是傷害值或樣態都一樣,也無法附加異常狀態之類的(是說這款遊戲也沒有異常狀態的設計就是了)。魔法設計得這麼爛,要它何用?不如把那一格空出來當防禦鍵算了。

再來,防禦、瞬移這一類的功能,應該要當成主角的基本能力而不是召喚獸技能,打起來比較流暢。

瞬移移動距離太短,遇到那種移動幅度大的敵人會追不上。

按鍵明明還有空位,一種召喚獸卻只能裝備兩種技能,太浪費了。

大概就這些吧?

隊友共鬥系統

隊友有兩種,一種是人,一種是狼;基本上人類隊友完全沒有用處,狼比人類有用一點,但用處依然不大。

人類隊友就算了,那顯然是為了跑主線劇情而存在的,一起戰鬥只是營造一下有人和主角並肩作戰的氛圍而已;但是狼可是設計成可以對牠下指令的,算得上是戰鬥系統的一部分,功能卻如此單調,玩家也無法替牠調整機體。既然要讓狼當隊友,至少附帶個培育系統,讓玩家可以依照自己的喜好增強牠的性能吧!

裝備鍛造系統

和②一樣,也是個很沒料的系統。都搞出一個裝備鍛造系統來了,居然無法客製,只能製造單一規格的裝備;裝備沒有任何特殊功能,彼此間只有基本數值和外觀的差異。可以製造的裝備種類原本就不多,可以強化的裝備更少;裝備強化同樣只是提升基本數值,並不會因為強化而獲得任何特殊的功能。

這麼無聊的裝備鍛造系統到底有什麼存在意義?直接擺在店裡賣不就好了?

而且最詭異的是,由於只有主角一個人在使用裝備,裝備又是單一規格(換句話說,沒有同一種裝備做很多件的必要性),所以耗用的素材其實很有限;可是這款遊戲獲得素材的機會非常多,在路上撿得到,寶箱開得到,商店買得到,敵人會掉,甚至解任務也會給素材當作報酬。有時候打完RISKY MOB或是解完任務,得到的報酬卻是毫無用處的素材,真的會有種被莊肖欸的感覺。


【角色】

我對本作的角色無愛,不管是主角、其他主要角色或是NPC都一樣。對於角色,我只有一個感想,就是──

NPC有必要做這麼多嗎?

真的很多,有些角色我甚至不明白到底是做出來幹嘛的,不是毫無功用,就是勉強塞一個職務給他讓他顯得有功用,其實砍掉根本也沒差。這種感覺不出必要性卻有配音有名字的NPC可不只一、兩個而已。

過多的NPC同樣給我一種灌水的感覺。


【操作性】

沒有小地圖,跑圖時若要確認方向必須開啟選單,很不方便。

操縱角色要奔跑一陣子才會自動轉為衝刺狀態,而不是我想衝刺的時候隨時可以一鍵進入衝刺狀態,跑起圖來慢吞吞的,很不方便。

RISKY MOB不是採取承接任務的形式,所以無法在選單確認相關資訊,只能去告示板確認,很不方便。


【畫面.音樂】

本作的畫面整體上呈現一種黯淡的感覺,建築物內部就不用說了,就算到了野外,還是像蒙上了一層暗色濾鏡一樣,色彩並不鮮明。

不過召喚獸大戰的特效色彩就滿絢麗的,所以我猜平時的場景可能是配合故事風格,故意弄得比較黯淡吧!

另外,人物在講台詞的時候嘴型顯得怪怪的,沒有明顯對不上,但看起來就是很不自然。


音樂沒有特別喜歡的。其實我自己對於這一點也很意外。記得這一代的音樂是製作FFXIV配樂的祖堅正慶製作的,雖然我沒有玩FFXIV,但是從前玩的手遊FF MOBIUS和FFXIV辦聯名活動的時候聽過幾首FFXIV的配樂,每一首都很動聽,所以我本來也是對本作的音樂充滿期待的。

不知道是我對遊戲的喜愛度影響了對配樂的喜愛度,還是單純不合我胃口?


【結語】

記得遊戲發售前曾在官方推特上看過一句宣傳詞,說本作可以「帶給玩家猶如觀賞好萊塢大片一般的遊戲體驗」。而實際上玩過遊戲,也感覺得出製作小組確實是致力於這個方向。為了讓玩家有觀賞電影般的遊戲體驗,製作小組顯然在主線劇情上下了許多工夫,不僅動畫密度高,還安排了眾多的登場人物,採多線同時進行的方式來呈現各方勢力的角力,並為了表現出厚重感而一反以往FF系列的風格,改走血腥與裸露畫面較多的成人路線。只可惜過度注重畫面與劇情的張力,反倒犧牲了遊戲最該注重的遊戲性,舉凡探索要素、各種系統和魔物等設計都顯得不足或過於單調。

因此,對於這款遊戲的評價有很大一部分是取決於對於主線的喜好程度。喜歡主線的劇情風格和戰鬥形式的人給予高評價的可能性較高,至於我這種不喜歡的,反而覺得乏善可陳。

不過整體而言還算是佳作啦!想體驗不同風格的FF系列的人還是可以玩玩看。


2023年3月9日 星期四

《臥龍:蒼天殞落》破關感想

什麼!?我居然才玩五天就破關了!?是說這種沒地方可以閒逛的遊戲我好像都破得比較快。

言歸正傳。目前已經破了第一輪的主.支線所有關卡,邁入第二輪。

以下簡單地敘述一下玩這款遊戲的感想。

和同一製作小組製作的同類型遊戲《仁王》系列相比,《臥龍》顯然比較合我的胃口。雖然就部分內容的豐富性來看,《臥龍》顯然不及《仁王》系列,不過新IP嘛,不如系列作有料也是很正常的情形,反而讓我更加期待續作的進化。

以下就來說明為什麼《臥龍》比較對我的胃口。

①操作方式

這款遊戲的操作方式相對單純,沒有《仁王》那種複雜的上中下段架式,使用武技或更換武器都是很單純的R1+△或□或〇,玩家可以把腦力拿來專心記憶敵人的動作模式,而不是光記個操作方式就搞得一個頭兩個大,而且容易忙中出錯。

②戰鬥系統

沒採用氣力設計,而是改用「氣勢」。普通攻擊、絕脈(背後偷襲或倒地補刀)和化勁(反擊技)可增加氣勢,防禦、迴避、氣勢攻擊、仙術和武技則是會消耗氣勢。

這種設計的好處是不會遇上「武器揮個兩、三下就沒力了,必須中斷攻勢恢復氣力」的狀況,而且消耗的氣勢還可以靠攻擊補回來;換個說法,是種鼓勵玩家積極進攻的系統,和《仁王》那種「先採取守勢等敵人打完一波以後再趁隙反攻」的風格可說是迥然不同。再加上操作角色的各種動作都很快,所以整體戰鬥體驗是迅速流暢而且充滿爽快感的。

③裝備強化系統

廢除裝備等級,採用素材強化式,所以初期的裝備可以一路用到最後,不會因為等級過低不堪用而被迫汰換。

改造裝備時可以自由選擇要象嵌哪種特殊效果,而非亂數決定,玩家不必浪費金錢和素材在洗詞綴上。

強化裝備收取的費用很合理,不像《仁王》系列那樣第一輪收取天價,第二輪才放寬條件,所以玩家一開始就可以充分地享受改造裝備的樂趣。

④武器攻擊力反映項目

在《仁王》系列,同一類型的武器對應的攻擊力反映項目都是一樣的。比方說用槍的話,不管你是拿素槍還是十文字槍,攻擊力反映項目都固定是體/武/技。不過《臥龍》不一樣,同一類型的不同武器會有不一樣的反映項目。以我愛用的棍為例,如果拿白木棒,反映項目是木/金/水,但如果拿飛熊杖矛,反映項目就是木/土/金。(註:玩第二輪才發現,這好像是棍的特權,其他近戰武器還是固定的XD)

這種設計的好處是玩家可以配合自己想加的五行值去選擇要用哪一把武器。像我裝備重鎧,必須加土德才能減輕裝備重量;選擇反映項目包含土德的飛熊杖矛,就可以同時增加武器攻擊力,一舉兩得。

以前玩《仁王》系列的時候就抱怨過使用武器的攻擊力反映項目不是必加項目的話很吃虧,《臥龍》的設計完全消除了這種吃虧感,非常符合我的需求。

⑤機體調整

不用額外付錢或消耗道具就可以任意變化角色外觀、重新分配升級點數,還可以保存各種不同性能的機體,需要的時候可以立刻叫出來用。

而且等級、仙術習得點數和升級點數都是各自獨立的,調整機體時不必重新升級或重新學習仙術,非常方便。

⑥關卡設計

本作若是落水或是從高處墜落,會以殘血的狀態回到原地,不會死亡。不會死亡,地圖上的敵人就不會復活,這在找路找旗找貓熊或尋找特定物品的時候是很大的好處。以前玩《仁王》系列,最討厭的狀況就是木靈找到一半不小心摔死,敵人全部復活,又得重清一次才能慢慢找。

而且大概是因為淹(摔)不死人的緣故,本作幾乎沒有地形殺的設計,也沒有那種烏漆抹黑、能見度極低的關卡。

非但如此,本作是以插軍旗來更新復活地點,而遊戲設計得非常親切,只插旗沒休息的話敵人不會復活,但光插旗也能補滿體力和補充回復道具,所以玩家不必付出敵人全數復活的代價也能進行基本的補給,闖關時變得輕鬆許多。

除此之外,中斷任務離開關卡也不必消耗任何道具或犧牲經驗值,想走就走,沒有任何心理負擔。


諸如此類,我對《仁王》系列的不滿之處在《臥龍》幾乎都得到了改善,不難理解我為何比較中意《臥龍》吧?

不過只講好不講壞有失公允,所以接下來要講講我覺得《臥龍》有待改進或不如《仁王》系列的地方。

①武器.武技

這款遊戲的武器差異化沒有做得很好,不像《仁王》系列那樣有很顯著的招式和特性差異。武技也一樣,是附隨在武器之上,而非《仁王》系列那種習得使用式,所以不能自由替換;非但如此,種類也不多,而且不同類型的武器武技還會重複(比如棍有「神龍擺尾」這招武技,而大刀也有),使得武器顯得更沒獨特性了。

②戰鬥流派

本作的戰鬥系統做得比較單純,容易上手,但相對地,變化也比較少。再加上戰鬥系統著重化勁,更侷限了戰鬥流派的多元發展。

如果是《仁王》系列,玩家可以走術法流、妖怪技流、貓貓流......一堆有的沒的,但是這款遊戲大概只能化勁為主,其他為輔。

③神獸.仙術

神獸在攻擊面上缺乏殺手鐧感,加護(裝備時的被動效果)都是防具武器就有的效果,而且數值也沒有特別高,所以除了最後取得的那隻以外,其他給我的感覺都是聊勝於無。

仙術的種類也不若《仁王》系列的忍術.陰陽術豐富。

④介面.操作性

變更裝備的時候不能和現在的裝備互相對照,而且裝備的效果篩選功能只能在物資欄位使用,不能直接在裝備欄位使用,更換裝備時不太方便。

改造裝備的時候一定要(1)指定欄位(2)去掉該欄位的特殊效果(3)點選空出來的欄位(4)選擇要附加的特殊效果,不太理想。個人希望直接從(1)跳到(4)就好,一來程序比較簡便,二來看一看發覺沒有想要的特殊效果還可以直接作罷,不會因此少一個特殊效果多一個空欄位。

軍裝只能用英數字命名。為什麼不是配合主機本身的輸入法設定?

⑤吉祥物

《仁王2》的すねこすり(脛擦)比《臥龍》的食鐵獸可愛(打飛)

好啦,我承認是我比較喜歡貓貓啦!

不過《臥龍》可以打造貓熊食鐵獸樂園,看著旅途中餵食過的食鐵獸在根據地裡翻滾、爬坡、吃竹子、曬太陽、玩耍,真的很療癒。


好了,比較就到這裡結束,接下來講講其他有的沒的。

①劇情.角色

坦白說,我個人不是很喜歡《臥龍》的劇情和角色。

劇情走的是《仁王》系列的那套公式,然後某些角色的設定很.......標新立異?讓我有點消化不良。

還有因為劇情涵蓋時期的緣故,某些名將不是戲分少就是根本沒登場,也讓我有點失望。

②音樂.畫面

想當然耳,音樂走的是中國風格,雖然也還不錯,但是沒有讓我特別喜歡的。

畫面色彩鮮明,很漂亮,不過有時候有點刺眼。

③讀取速度.連線功能

讀取速度沒有快到令人驚異,但也沒有慢到讓人不耐煩的地步。啊,不過這是指讀取關卡地圖的速度,如果是落敗重試時的讀取速度,那倒是滿快的。

連線功能我完全沒有用(因為連線真人玩家要顧慮東顧慮西的很麻煩),不知道連線狀況穩不穩定,不過要注意的是本作有所謂的入侵功能,其他玩家可以跑到你的遊戲裡面和你對戰,如果不想玩PvP,記得去設定裡關掉。
我一開始忘了關的時候有被入侵過一次,直接使出神獸招來,以最快的速度把對方秒殺了。沒辦法,我這個人沒有和別人切磋武藝的上進心( ´Д`)y━・~~


目前的感想大致就是這樣。
現在才剛邁入第二輪,等第二輪通關、也拿到白金獎盃以後,再補上新的感想。


附圖一張。這個姿勢還頗有龍飛的感覺XD


【追記 第二輪感想】

玩第二輪最大的感想是:

為什麼五星裝備掉寶率這麼低?

第二輪起初只開放前三個章節,而我打完前三節,只有張梁有掉一個五星裝備。
這時候我還很樂觀地想:應該玩到後面的章節就會變高吧?
但是並沒有。
都玩到最後了還是很低,大概打完一整個主戰場只會掉一個的程度。至於長度較短的副戰場,完全沒掉是常態,有掉是奇蹟。
由於我玩第一輪的時候用的是華雄的套裝,所以第二輪開放華雄出現的章節以後我也立刻就去打他收集他的五星套裝,結果我前前後後打了幾十次才集齊,打得有夠煩(順道一提,第一輪收集他的四星套裝,只打兩、三次就集齊了)。

為什麼要把掉寶率設得這麼低啊?這是打寶遊戲耶,根本不合理啊!
虧我第二輪最期待的就是進一步強化裝備,結果正常通關打到最後,除了有專程去刷的華雄套裝以外,連一套五星裝備都沒集齊。

理想:在眾多的掉落五星裝備中嚴選符合需求的,打造專屬於自己的裝備。
現實:連一套都湊不齊了是要嚴選個鬼?

這就是理想與現實的落差OTZ

如果我沒有買DLC的話,大概打完第二輪就會換遊戲了,不會再花時間留下來打寶;不過我買了季票,不趁現在做準備,我怕等DLC出了以後會很難打(怯戰ing),所以就按照攻略的建議去打猴子刷寶。
沒錯,猴子很好打,效率確實比較高,但因為掉寶率本身還是很低,所以依然很費時間,而且最重要的是很快就膩了。

都穿幸運值+220以上的裝備了還是掉三星裝備居多,這遊戲是怎樣?想延長遊戲壽命不是靠這種方法吧?

所以玩了第二輪以後對這款遊戲的評價反而是扣分的XD

好了,談談別的。
玩第二輪的第二個感想是:
我的記性真的變得很差(囧)
所有軍旗和標旗都已經插過一次,照理說應該都會有印象,但實際上並不然,玩第二輪我還是常常會漏掉,要去翻攻略找位置。
玩到某關卡記不起這關要打的魔王是哪個,或是不記得這個魔王是什麼屬性的(尤其是那種第一輪打一次就過的魔王)
收集要素的貓熊和金蟬殼,有時候看攻略還是不確定自己到底有沒有遇過或拿過。
我是不是該開始吃銀杏了OTZ

至於戰鬥本身,由於我沒有改變武器或戰法,所以打起來的體驗和第一輪沒有太大的差異。當然,敵人有強化過,所以有些第一輪打一次就過的敵人到了第二輪變得還需要試第二次甚至第三次,但也就這樣而已。
如果我可以集齊○○賜福系列的各種套裝,我也想換換戰法啊!誰叫遊戲設計得那麼難掉?(繼續抱怨)

接下來大概還會再刷一陣子的猴子。

2023年1月6日 星期五

《仁王》系列破關感想

本來是只要寫《仁王》(一代)的破關感想,不過我想比較前後兩作,所以就改成「系列」破關感想了。

我玩這個系列的順序是《仁王2 Remastered》破關→《仁王》破關→《仁王2 Remastered》拿完全獎盃順便打完第二輪的最後一關。至於《仁王》沒打算拿全獎盃,因為太耗時間了。

其實當初我感興趣的是一代,二代因為一代沒玩,所以根本沒在關注;之前之所以先玩二代,是因為認為二代的系統應該比較成熟之故。這種標榜高難度的遊戲要是還有操作性不良之類的系統設計問題從旁作梗,我鐵定玩不下去。

言歸正傳。以下將《仁王》簡稱為一代,《仁王2 Remastered》簡稱為二代,分項敘述。


【上手容易度】

玩完二代以後回頭去玩一代,我的頭一個感想是:一代的導入方式可以做得這麼循序漸進,為什麼之後的同類型作品全都變成那種「一開始就塞一堆東西叫玩家記,讓人難以消化」的拙劣導入方式?是預設後續所有作品的玩家都玩過《仁王》一代,已經對系統有相當程度的了解嗎?如果是,真不知道製作小組是太高估一代的普及率,還是太低估後續作品對新玩家的吸引力了。

第二個感想是:怎麼這麼好打?序章性質的倫敦塔打起來的感覺真的和一般的動作遊戲沒兩樣,到了日本本土以後比較有類魂遊戲的感覺了,但整體上還是比二代好打許多。一方面固然是因為我有二代的經驗之助,但最大的原因是一代的敵人真的比二代的好對付。首先,敵人的攻擊速度明顯比較緩慢,動作也比較單調,而且體力比較少;相較之下,一代的操縱角色動作比二代輕快,氣力損耗也沒那麼劇烈,所以不管是迴避、防禦還是攻擊都變得容易許多。

再加上一代的系統比加過料的二代單純許多,玩起來比較不會有那種選項太多以至於無所適從的感覺,所以個人認為新手要入門的話,一代絕對比二代適合。


【整體難易度】

說歸說,這不代表一代整體上比二代簡單。其中一個原因是二代的操縱角色能夠使用的技能和資源比較多(換句話說,敵人變強,但我方也變強了),另一個原因是一代的關卡設計比二代機歪太多。

最讓我傻眼的是那種「場景弄得陰陰暗暗的,然後地上還開了一堆掉下去就立刻掛點的坑洞」的關卡。沒錯,我就是在說你,嚴島神社。這一關誇張到什麼地步呢?不只半路上一堆坑洞,連打魔王的地點都有洞,四周也是掉下去就會掛點的大海,然後因為魔王是海棲怪物,玩家必須站在平台的邊緣打它,一個不小心踩得太前面就掉進海裡了。這一關還擺在初期,製作小組是多想逼退玩家啊?

另外一代還有一個毛病,就是喜歡用魔王齊出的方式增加難度。其中尤以最終篇最為嚴重,主線任務是關卡魔王大匯集,支線任務則是一堆叫玩家同時打兩個魔王的,讓人忍不住質疑是沒有別招了嗎?

上述的情況二代不是沒有,但是程度輕微許多,大概是一代被罵過所以做了改善吧!

除此之外,一代恢復體力用的仙藥取得比較困難。我玩二代破關時仙藥的庫存量有幾百個之多,可是一代只有幾十個,由此可見一斑。

因此,就整體難易度而言,我個人覺得兩邊是差不多的。不過這是偷雞派的感想,如果是純近戰派,或許會有不同的感受?


【劇情】

二代雖然是續作,但劇情是一代的前傳,所以就算先玩二代也不會有任何理解上的障礙;當然,按照發行順序先玩一代再玩二代,會比較有前後呼應感就是了。

一、二代劇情的編排都是以戰國史為基礎,融入奇幻元素,並根據遊戲的設定對歷史事件做出獨特的解釋;雖然劇情在這種類型的遊戲之中並非重點,但個人覺得故事寫得還不錯,甚至比某些RPG好,而二代又比一代優秀。一代比較平鋪直敘,二代多了些驚奇的轉折。

雖然有些地方的鋪陳不夠細膩,但這畢竟是劇情比重低的動作遊戲,也不好太過苛求。


【角色】

一代的主角是既定形象式的,二代的主角是玩家塑造式的,而某些重要NPC則是以真人為模特兒塑造成的。

我個人素來不愛玩家塑造式的主角,因為這種型的主角通常沒名字沒台詞,不但存在感變得很稀薄,和其他角色之間的互動也往往顯得很詭異,不過《仁王2》的主角定位卻不太一樣。首先,他有名字,所以其他角色不會老是刻意避開他的名字不叫;再來,雖然他沒有台詞,但是故事設定他不會說話,所以和其他角色的互動也不會有那種不自然的感覺。個人覺得這種設計還不錯,算是在玩家創角系統和劇情體驗之間取得了某種程度的平衡。

一代的主角威廉是以史實人物三浦按針(William Adams)為原型,長得很性格,而且因為是老外所以全程說英語,感覺起來很妙。忍者英語都說得很溜,這點更妙。忍術必修課之一包含英語嗎?

不過我不喜歡以真人為模特兒塑造的角色,原因只有一個,和主角的畫風落差太大了,令我難以適應。

至於非真人NPC,我覺得一代做的比較好看(誾千代很正!),二代的長得怪怪的.......

二代的角色之間比較有互動感和夥伴感,大概是因為同行任務比較多的緣故。


【系統】

二代的系統是以一代為基礎添加新元素而成的,所以兩作的系統基本上大同小異,就是二代=一代+α的程度。在這裡就不逐一介紹,只挑幾個我特別有意見的來說。

①招式設計

每種近戰武器各分成上.中.下段三種架式,每一種架式各有不同的動作招式及武技,太過繁複了。真的玩得非常透徹熟練的玩家姑且不論,一般玩家根本用不到那麼多吧?像我多半都是使用特定架式的特定兩、三種武技而已。個人覺得不必分成上.中.下段,把招式和武技整合一下,去蕪存菁;至於原來的上.中.下段特性,靠武器種類來區分和呈現就夠了。這樣戰鬥中不必搞得手忙腳亂,玩家也比較有多餘的心力去多摸索幾種武器。

②能力值反映項目

這款遊戲每升一級都會給一個點數,讓玩家自己決定要強化哪種能力;到這裡為止還算是常見的系統,問題是在於它的反映項目。比方說,一般遊戲大多是A項目影響體力,B項目影響攻擊力,C項目影響爆擊率之類的,單純又好懂;可是這款遊戲卻設計成A項目影響體力和甲武器的攻擊力,B項目影響氣力和乙武器的攻擊力,C項目影響輕裝備和丙武器的攻擊力,D項目影響重裝備和丁武器的攻擊力.......。有些基本能力是不管你穿什麼裝備、用什麼武器都必須強化的,如果我用的武器和裝備種類搭配的不是這種基本能力,這樣我不是很吃虧嗎?還要額外挪出點數去點 。更別說有限的升級點數還必須拿去點特定項目才能換取學習忍術或陰陽術所需的技能點數、擴充術法攜帶容量,用起來更加拮据了。基本能力值和武器裝備相關數值的強化不能設計成完全脫鉤嗎?這樣真的很難用啊!

③第一輪的治裝環境

這款遊戲不管一、二代都一樣,第一輪要整頓裝備非常困難,因為打鐵舖會向你索取在第一輪時難以負擔的天價。因為這個緣故,玩第一輪要不就裝備隨便穿,撿到等級高的就把等級低的淘汰,要不就是去打血刀塚,撿其他玩家穿的裝備,一點自主權都沒有。不要把魂合わせ(合成其他裝備以提升現有裝備等級的功能)的價格訂得那麼坑人,讓玩家可以隨心所欲地選擇並改造裝備不好嗎?反正到了第二輪,裝備還是會全面汰換成更高級的綠裝,不用擔心玩家一套穿到尾啊!為什麼要在第一輪做這種限制?是怕玩家裝備弄得太強導致遊戲難度變低嗎?這一點是我始終難以理解的。

④遠距離武器的彈矢補給

這一點也是我一直很難理解的地方。陰陽符和忍具這種超級OP的東西都可以自動免費補給了,為什麼彈矢這種只是方便清小怪的東西不行?一代在關卡中根本不能補給,二代改成可以在神社用奉納武具得來的神饌米兌換,但還是得手動補給。有時候打到一半才發現自己在上一個神社忘了補給所以彈矢用盡了,就真的很尷尬。要回去補給,敵人會全部復活,得重打一次很麻煩;不回去補給,接下來的路途要打敵人又很不方便。

⑤木靈

在關卡中尋找迷路的木靈,替祂們引路,算是探索要素之一。這些木靈總是在奇怪的地方迷路所以很難找,有時候就算帶著有「木靈感知」功能的守護靈或小物還是會漏掉,不過我要埋怨的不是這一點,而是木靈的功效無法跨越篇章,所以當你好不容易找齊這個篇章的所有木靈,終於能享受最大功效的時候,抱歉,要進入下一個篇章了,請你重新找起。........為什麼不設計成通篇有效啊?

諸如此類,這款遊戲的製作者不知道是為了提升難度還是思路本來就這麼繞圈圈,很喜歡把東西搞得不方便或複雜化,因為這個緣故,功能完全開放、玩家也摸熟系統,往往是進入第二輪以後的事了,而一般遊戲通常在遊戲後半就能達到這個境地。往正面解釋,是延長了遊戲壽命,讓遊戲變得更耐玩;往負面解釋,卻是讓第一輪的遊戲體驗大打折扣。這種設計究竟是優點還是缺點,就取決於玩家的遊戲習慣了。


【音樂】

音樂滿動聽的,我很喜歡一、二代共通的〈Nioh -Main Theme-〉(又或者該說是威廉的主題曲?)。二代的音樂又比一代更加豐富。


【畫面.讀取時間】

想當然耳,二代的畫面比一代更漂亮,再加上我一代玩的是PS4初版,二代玩的卻是PS5移植版,高下更是明顯。

至於讀取時間也是二代快很多,不知道是因為二代本來就有改善,還是因為版本的緣故。


【總結】

整體上而言一、二代都是值得一玩的好遊戲。如同之前的仁王2試水溫感想所言,玩這款遊戲最需要的不是技術而是耐心,對自己的技術沒信心的人也可以試試,但是對耐心沒自信的人最好別試。一代比較適合新手入門,如果好玩的話願意兩代都玩的人推薦從一代玩起,不過因為時間或其他因素只想挑其中一代來玩的人,建議選擇二代。其中一個理由當然是二代的系統比較成熟且豐富,而且針對一代的某些不方便之處也做出了改善;另一個理由是--

超可愛又超強力的妖怪貓貓すねこすり(脛擦)只有二代才有。一代沒有すねこすり整個失色許多啊~~~

文末附上和すねこすり的合照一張,並說說我打完這個系列以後的感想。

打完這個系列以後,我發現我不是對類魂遊戲(話說我看PS STORE的中文介紹頁面才知道原來「死にゲー」的中譯叫「誅死遊戲」,以後我是不是該改用這個詞?)感興趣,而是對《仁王》這款遊戲感興趣。之前的《FF起源》和之後要出的《臥龍:蒼天殞落》也一樣,不是因為想嘗試這類遊戲所以找個題材比較感興趣的來玩,而是單純對那款遊戲本身有興趣。最好的證據就是我對FromSoftware開發的各款元祖魂系遊戲依然興趣缺缺(艾爾登法環以後如果有上PS PLUS,我可能會下載來玩玩看啦......),而且每次遇到那種不能偷雞只能乖乖反覆練習才能打贏的關卡,都會覺得有點煩躁XD

《臥龍:蒼天殞落》要不要玩,等玩完《FORSPOKEN》以後再做決定吧!如果《臥龍:蒼天殞落》也像《仁王2》一樣有可愛的貓貓的話,我衝首發的機率應該會大增(認真貌)

2022年12月12日 星期一

《仁王2 Remastered》破關感想

黑五有PS PLUS訂閱折扣價,所以就續訂了一年,然後下載《仁王2 Remastered》來玩。

玩這款遊戲是為了試水溫,不只是試《臥龍:蒼天殞落》的水溫,更是所有類魂遊戲的水溫。簡單地說,這款遊戲無法玩到破關的話,以後這類遊戲我就完全不考慮了。

由於是為了試水溫而玩的,以下內文和遊戲內容沒多大關係,純屬試水溫感想。

粗略玩完一輪的感想是:比起技術,玩這款遊戲更加需要的是耐心。

首先,必須有熬過初期適應期間的耐心。

不得不說這款遊戲初期對於新手而言真的很勸退。一開始就丟出了九種武器和三種妖怪化類型給玩家選擇,選完以後又塞了一堆操作方式叫玩家記,而且要記的不只這些有教學模式的項目,其他還有一大堆沒教學模式叫你自己看頁面說明慢慢摸索的東西得記。

先前玩同一個製作小組製作的《樂園的異鄉人 Final Fantasy起源》和《臥龍:蒼天殞落》的試玩版也都是這樣,一開頭就塞一堆東西叫你記,很難入門。難道不能分階段開放嗎?比如一開始先開放三、四種比較容易上手的武器,妖怪化類型一開始只開放一種,之後隨著劇情漸進式開放。

想當然耳,新手一時間一定是難以消化,在一頭霧水的狀態之下被丟進連小怪都可以把你秒殺的殘酷世界裡,面對一再被殺掉→重來的命運。應該有些人在這個階段就打退堂鼓了吧!

如果沒有放棄繼續前進,就會遇上某個你沒有真正去好好了解戰鬥系統就無法突破的關卡。換個說法,就是悶頭亂打打不贏的敵人(以我而言,就是第一章的第二個魔王煙煙羅。我在這裡卡了一陣子,不得已只好多方嘗試各種武器、重複打小怪或屍狂熟悉上.中.下段招式)。這也是個很容易萌生退意的環節,需要足夠的耐心去克服。

過了這一關以後,就比較能夠穩定通關了,但依然得面對各種出其不意的致死狀況。即使不論那種沒處理好敵人的攻擊導致被砍死的狀況,這款遊戲的場景大多陰陰暗暗,一個不小心,光是在跑圖的時候就會摔死或溺死,更別說遊戲常常把敵人配置在玩家看不到的地方偷襲,或是逼玩家在很容易摔死、溺死或燒死的地方戰鬥,可說是惡意滿滿。如果常常在這種狀態之下掛點,難保不會氣到退坑。

就算上面的部分都克服了,可能還會遇到一種狀況,就是碰上重試十幾次甚至幾十次都打不贏的魔王。這應該是最容易讓人放棄的情況,因為這和初期卡關的時候不一樣,初期卡關時玩家知道是因為自己還不熟悉系統,至少懷有「等我熟悉了就打得過」的希望,所以只要有耐心就能突破;可是在熟悉系統之後還卡關,就會開始懷疑是不是自己的資質根本不足,因此格外容易放棄。

老實說,我覺得自己之所以能夠玩到破關,單純只是因為我沒有遇到這種情況。這不是在誇耀我的技術有多高超,而是這款遊戲提供了不少偷吃步,不拘泥打法的話,其實沒有那麼難。如果這款遊戲硬性規定玩家打魔王時只能隻身近戰一刀一刀慢慢砍的話,我大概半途就放棄了。

那麼在克服(或沒遇到)上述所有棄坑點以後,就能夠充分享受這款遊戲了嗎?並不是,因為這是款以多輪遊玩為前提而設計的遊戲。如果只玩一輪,連技能都學不全,更別說要享受打寶的樂趣(因為第一輪不會掉高級裝備)或是嘗試各種流派玩法的樂趣(因為資源和經驗都不足)了,遊戲體驗可說是大打折扣。所以,要充分享受這款遊戲,玩家還必須有足夠的耐心繼續玩第二輪、第三輪......

像我只玩了一輪,感想就是:這遊戲當然算是好玩,可是要問我耐著性子玩到最後得到的樂趣有比其他不需要耐著性子也能玩完的遊戲多嗎?答案恐怕是否定的。

所以說來矛盾,玩這款遊戲是為了試水溫,但試了以後我還是無法確定以後要不要繼續玩這種類型的遊戲。如果要玩,或許別衝首發買新遊戲,而是等上了PS PLUS以後再玩,至少不會有「錢都花下去了不努力玩完很浪費」的心理壓力,心態上會比較從容點。

玩完第一輪,不用額外花太多時間拿的獎盃我都拿了,還剩下六種武器的奧義習得、茶器鑑定以及全魂代集齊的獎盃還沒拿。難得玩了,有點想把全獎盃都拿齊,而如果要拿齊,邊挺進第二輪邊拿比較不會厭煩,所以我或許會玩第二輪,玩了以後或許又會有不同的感想。不過在那之前我要先去玩《FORSPOKEN》的試玩版(釋出當天有玩一陣子,後來就先去把快破關的《仁王2》玩完了)。

如果有新的感想,日後再補上。

2022年11月14日 星期一

《勇者鬥惡龍XI S 尋覓逝去的時光》破關感想

以下簡稱DQ11S。

之前也說過,這款遊戲我當初買過初版(遊戲片現在還收在櫃子裡呢),而由於當時正值倦怠期,所以初版玩到前半結束就沒玩了。後來出了完全版DQ11S,一來發售當時我還沒回歸家機,二來我也不會為了連初版都沒玩完的遊戲付兩次錢,所以一直沒理會,直到上了PS PLUS的現在。

離題一下,我就是希望PS PLUS多上一些這種我有興趣但是我不想花錢買的遊戲,比如那種難度偏高我有可能玩到一半玩不下去的遊戲、製作預算不高(意味著我玩了以後覺得不好玩的機率偏高)的日系RPG,或是我買過初版而後來又出完全版的遊戲。PS PLUS,幹得好!

回到正題。我玩這款遊戲前訂立的方針是:不玩第二輪,不過如果獎盃是一輪就可以全部拿到的話要拿完。我本來以為不玩第二輪的話,頂多100小時出頭就可以玩完,沒想到拿完全獎盃以後的遊戲時數居然超過180個小時。我太小看加料完全版了!

玩完以後的感想是各方面都在水準之上,可以感覺得出是一款很用心製作的遊戲。所以這裡我就不分項談論了,只提特別有感想的部分。

①劇情編排還滿妙的。本作分成前後兩半,前半玩完以後會先插一個結局,但遊戲其實還沒結束,還有後半;後半的劇情是回到過去,而同樣的事件在前半如果是帶有缺憾的收場方式,到了後半大多會變成圓滿落幕。

讓我覺得妙的地方是,換作一般遊戲,通常會採取「第一輪走缺憾路線,玩家要玩第二輪才能玩到圓滿路線」的形式,可是本作卻全部併到同一輪去了,而使用的手法就是跨越時空。

當然這樣也很好,至少沒變動的部分不用打兩次很省事,而且玩一輪就可以享受兩種劇情體驗也不錯;只不過遊戲裡主角等人跨越時空的動機居然是讓死人復活,這點讓我覺得怪怪的。該怎麼說呢?似乎有違平時培養的價值觀。一般會想讓死人復活的不都是瘋狂科學家或咒術師之類的嗎?一般人,尤其是正義的一方應該是要學會面對它、接受它、處理它、放下它啊!

再來,什麼事件都變成圓滿收場,好像少了點起伏和韻味。所以老實說,我個人覺得劇情收在前半就夠了。

當然後半也有後半的可看之處,倒也不是完全的畫蛇添足就是了。

②不過在戰鬥方面,後半的樂趣就比前半大上許多了。前半的敵人太弱,基本上是夥伴全部放給AI控制、也不用特地調整裝備和使用道具就能贏的水準。後半的戰鬥才開始需要思考戰略,尤其是隱藏魔王。

③不得不說DQ不愧是長紅系列作,很能掌握玩家的心理。比如說,本作大致可區分為三個時期,每個時期小怪都會全面刷新,尤其後半甚至連前半的中小魔王都要再打一次,這部分如果處理得不好,很容易引來拖台錢或灌水的質疑。不過本作巧妙地利用了玩家的圖鑑填空慾,並提供較好的報酬(怪物掉的寶會變好)與劇情上的變動,讓玩家不至於產生「又要重打一次喔?煩死了」的感覺。

其他方面亦然,這款遊戲設計得可說是相當方便,每到一個新地區都可以透過選單查看該地區有幾種怪物和採集物,以及有多少寶物可以拿;各個時期在哪個地方有新任務可解,也都會在選單裡告知,玩家不必自行跑遍大小城鎮確認;鍛冶時如果素材有缺,可以當場用錢換,不用自己跑去商店買。現在遊戲地圖越做越大,內容越來越多,如果這些東西都要玩家自己去摸索或跑腿,很容易產生疲勞。所以我很中意這樣的設計。

只不過寶物所在位置如果也能標出來就更好了,有些我真的找不到啊~~~

④當然,還是有令我不滿的地方,不過不滿之處大多是DQ堅持的傳統造成的。最令我不滿的是「主角是無台詞.無名角色」這一點。主角明明是劇情上最關鍵的人物,可是因為這種設計的緣故,大多時候他看起來都像個呆呆站在原地的木頭人,嚴重減損劇情體驗。

而DQ11S改成全面配音,更凸顯了兩個缺點。一個是只有主角和另一個人對話的時候,因為主角沒台詞,所以變得像是從頭到尾都是另一個人在自言自語,感覺起來超詭異;然後其他角色講到主角名字的時候,因為主角的名字是由玩家取的,所以配音時就出現各種花式代換法,改成「勇者」、「孫子」、「我的孩子」、「新星」.......等等。與其這樣,為什麼不一開始就給他一個名字,給他該有的台詞,讓玩家享受完整的劇情體驗?

我真的覺得這種「傳統」很多餘。

⑤再來是回合制戰鬥,節奏實在太慢。我不是希望DQ系列也變成ARPG(老實說最近ARPG也有點浮濫了),但是也不用死守回合制啊!不然至少設計成可以對AI下更細微的指令吧!指示行動順序或因應特定情境的使用招式之類的。

⑥還有鳥山明的人(怪)設,以前2D時代,反正人物和怪物的圖示都是糊成一團,不覺得有什麼問題,但現在變成3D,就覺得怪物是可愛有餘但魄力不足,人物則是雖有人緣但造型相對簡陋了。其實不只鳥山明,好幾個漫畫界大師級人物做的電玩人設都給我這種感覺,只能說就算同樣是畫圖,漫畫和電玩人設要求的畢竟不同,不是在這個領域頂尖到了另一個領域就一樣合適。

⑦最後是比較枝微末節的教會系統和文字。要存檔還要跑去教會聽神父或修女講一段廢話,至於其他解詛咒解毒復活之類的功能根本形同虛設,完全沒用到。廢除教會,改成可以隨時隨地儲存不好嗎?部分選單與裝備.道具名稱都用全平假名,以前可能是因為玩遊戲的以小孩居多才這樣設計,可是現在遊戲一堆成年人在玩,這樣顯得很孩子氣,而且閱讀上有點不便。

說歸說,真的把這些全部改掉,一定會引發「這樣還叫DQ嗎?」「這樣乾脆做另一個新系列就好,幹嘛掛DQ的名字?」之類的反彈聲浪。DQ系列的製作人能夠做的,好像也真的只有努力提升作品的整體水準以彌補部分玩家對於守舊的不滿了。

⑧至於其他與傳統無關的不滿之處,大概就是即使練到滿等技能點數還是不夠學會全技能、飛行物和船隻都只能定點停泊之類的小毛病吧!

⑨追加要素之一的ヨッチ村,除了勾起玩家對歷代作品的回憶之外,還讓人想起以前的隨機遇敵及部分迷宮設計是多麼地令人煩躁XD

不過DQ我只玩過IV、V、VIII代和本作,所以有些梗我不太明白就是了。

⑩另外有個設計一定要提出來大力褒揚一下,就是本作可以騎馬撞怪,超紓壓!

⑪最後的同居對象選擇,我只自力看了三個人,其餘五個大概會直接看別人上傳的影片,不然還要打五次魔王也挺麻煩的。最終記錄檔選的是祖父,因為我覺得那是主角唯一的血親,一起住理所當然。可是選祖父的話,有些NPC的台詞對照情境就會顯得怪怪的......


好,剛好湊滿11點,就此打住吧!

本作毫無疑問地是款值得一玩的好遊戲,尤其我最近連玩動作遊戲玩得有點累(動作遊戲每玩一款新的就要重新記操作方式,光是這點就讓我心累),這時候玩更是兼具了休息與休閒之效。

這個會期只剩下幾天,現在在考慮要把尚未填滿的裝備圖鑑和技能填完練完,還是去玩玩看這個月上架的免費遊戲仁王2,試試水溫?

2022年10月16日 星期日

《女神戰記:極樂淨土》破關感想

總算破關了。玩這款遊戲的期間,我一直是處於捕一天魚、曬三天網的狀態,玩得有一搭沒一搭,所以總遊戲時數雖然短,我卻玩了十幾天才玩完。現在從優缺點來簡單說一下感想。

【缺點】

①遊戲時數太短

我買數位版,可以預先下載;而PS5現在有個很多餘的功能,就是會告訴你你正在玩的遊戲主線進度跑到幾%了。當時我預先下載完後,畫面上顯示我的主線進度已經完成11%,讓我十分傻眼:「試玩版也才一章的進度,這樣就11%了?這款遊戲主線劇情到底多短啊?」說實話,那一瞬間我萌生了「現在退貨或許還來得及,我是不是該跳船?」的念頭XD

不過,我這個人注重的是整體的遊戲份量;換句話說,只要支線劇情夠豐富,主線偏短我也可以接受。問題是這款遊戲並不是那種支線多主線短的遊戲,而是整體份量就是很少。

我破完關,獎盃只剩下「NORMAL難度破關」和「全武器熟練度SSS」兩個沒有拿;換句話說,全部的結局我都看了,各種支線任務都解完了,收集要素的物品也都集齊了,但我的總遊戲時數還是只有三十幾個小時。我玩遊戲通常都是七十小時起跳的耶.......以一個老牌系列作(雖然是借殼上市)而言,這個份量真的不及格啊!

②劇情粗糙簡略

主線劇情真的就只是把重點挑出來講完而已,該深入描寫的、該鋪陳的一概沒有,所以看了完全不會投入任何感情。

支線也一樣,絕大多數都是那種跑腿打雜型的任務(比如叫你去尋找某樣物品或把該地區的怪清光之類的),除了報酬以外沒有任何吸引人之處。

③關卡設計單調

這款遊戲戰鬥系統其實還OK,但關卡設計真的很爛。

首先,每張地圖的風格都差不多,而且沒什麼探索或解謎要素,所以跑起來很無趣;更無趣的是關卡裡的小怪,種類很少,就那幾種的各屬性版本在撐場,然後千篇一律的人海戰術,每個區塊都給你塞一堆小怪,有的還打完一波又一波,而且絕大多數都是不打完就不能離開那個區塊,所以玩家連直接衝過去不打的選項都沒有。

更誇張的是主線劇情都那麼短了,居然還能兩章共用一個地圖,支線也是重複利用主線的地圖。

一個遊戲劇情和關卡都毫無吸引力,就很難讓人一關接一關地玩下去。這正是我玩得有一搭沒一搭的主因。

④演出水準低落

像樣的過場動畫本身就很少,很多劇情動畫都只是角色站著在講話而已;玩完整個遊戲我印象最深的動畫居然是主角放必殺技ニーベルンヴァレスティ的動畫,這像話嗎?劇情本身已經夠粗略了,還配上這種粗糙的演出,更是雪上加霜。

英靈的生前回憶完全只用文字和語音呈現,也是很令人詬病的一點。

⑤人物建模及動作細節不夠細緻

這款遊戲的官方推特剛發布宣傳影片的時候,底下就有一堆網友在嫌主角長得醜了;我當時看了覺得:「還好吧,確實沒有很正,但也不算醜啊!」但是沒想到實際遊玩的時候,每次她轉過頭來我都會有種失望的感覺(喂)。該怎麼說呢?她的長相不符合她的背影給人的期待。這就是所謂的背影殺手嗎?

再來,除了之前玩試玩版時提到的動作不自然以外,人物說話時的嘴型和語音有時候對不上。這是日廠遊戲,而我玩的是日文版,應該不是語音選擇的問題,而是單純沒做好吧?


【優點】

①人設畫風

本作的人設畫風很對我的胃口,可說是我唯一喜歡本作更勝VP系列之處。

②戰鬥系統

每種武器各有不同的動作模組,招式豐富,搭配魂鎖、各種戰鬥技能與英靈召喚系統,打起來頗為爽快。只可惜遊戲本身不耐玩,無法讓我興起多玩幾輪順便多熟習幾種武器的念頭。

③難易度

之前玩試玩版時也說過本作難度偏低,實際上除了最終魔王戰以外(魔王戰其實也只是靠著N連戰卻不提供回復來提升難度而已,單一戰鬥依然不難),整體難度確實不高,容易上手。

換作普通情況,難易度高低是不能當成優點來講的,不過在本作是個很大的優點,因為同樣的內容如果難易度偏高,我鐵定玩到一半就擱置。

④多重結局

雖然前面批評過本作劇情粗略,不過相較之下,結局算是做得比較仔細的,各有不同的最終魔王和結局動畫,沒有因為不是真ED就敷衍了事。


我對本作的評價雖然低,卻不像以前玩某些遊戲那樣失望轉生氣,只覺得「這款遊戲的製作預算是不是很低啊......?」不知道是因為一開始就沒抱什麼期待,還是連生氣的熱忱都沒了?

順道一提,官方已經公告說11月初會釋出免費更新檔,增加新的難度、操作角色與隱藏迷宮(?),不過我應該是不會玩了。畢竟無聊的關卡不會因為換了個操作角色就變好玩,而我先前也說過,這款遊戲難度提升只會讓我更想中途擱置,不會讓我玩得更起勁。


現在在考慮接下來要玩SO6、手邊囤積的遊戲還是本月即將加入PS PLUS遊戲目錄的DQ11S。

2022年8月10日 星期三

《Stray》破關感想

《Stray》,描述一隻流浪貓誤闖死城,並設法逃脫的冒險過程。

這款遊戲在發售首日就上了PS PLUS,正好在我的會籍期間,所以就順手下載了。發售當天我還在玩《對馬戰鬼》,只稍微玩了一下下就擱置了,直到玩完《對馬戰鬼》和尤菲DLC才回來玩完。

由於時間有限,我只有粗略地破關而已,還有許多支線或收集要素的任務沒有解,至於全獎盃更是打從一開始就不在考量之中,所以老實說,這款遊戲我並沒有玩透,只能簡略地寫一下片面的感想。

這款遊戲最大的優點,當然就是貓貓可愛。玩家扮演的是流浪貓,從貓的角度去看遊戲中的世界;玩家可以和貓咪一樣喵喵叫、磨爪子、跳來跳去、搞破壞、撒嬌、睡覺,開頭還可以跟其他貓咪嬉鬧玩耍,非常療癒,就算只是看著貓咪做各種動作也心滿意足。

再來,世界觀和劇情也在水準之上。貓咪闖入的是個只有機器人的封閉城市,為什麼會有這麼多機器人住在城市裡?人類去哪裡了?這些謎團都會隨著劇情進展而漸漸揭曉。故事設定本身雖然不算新奇,但頗有發人省思之處;而貓咪與機器人交流、互相幫助、建立友誼的情節也很溫馨感人。

至於遊玩要素方面,是以解謎與收集物品為主。由於玩家扮演的是一隻貓,遇到危險的時候基本上就是逃跑或躲藏,幾乎沒有一般遊戲的戰鬥場面(只有一段很短暫的期間有武器可用);對我來說,就像是把平時玩遊戲的有趣部份全拿掉,只留下麻煩的部分,所以單論系統,其實並不符合我的喜好。

而遊戲的舞台又是充滿頹廢風格的老舊城市,同樣不符合我的喜好。而且這款遊戲不會標明目的地的所在方向或位置,也沒有地圖可看,所以我常常迷路,有時候還會因為找路的過程中頻繁轉動鏡頭而3D暈。

不過,由於這款遊戲的總時數非常短(我才花六個多小時就破關了),所以倒還不至於因為玩不下去而擱置。

這樣說好像我是耐著性子玩完的,其實不然。這款遊戲的提示真的非常少,動腦解謎的成就感相對地也比一般遊戲高上許多,帶來的遊戲體驗還是正面居多。更何況貓貓可愛,有貓可操縱,夫復何求呢?XD

如果是本來就喜歡解謎冒險類遊戲的人,玩起來應該會更加愉快吧!

整體而言是款值得一玩的遊戲。反正遊戲總時數不長,而且加入PS PLUS就能免費玩,推薦大家都去下載來玩玩看。

以後再加入PS PLUS,我應該也會找個時間把沒玩到的支線要素玩一玩。


接下來打算暫時休息一陣子,靜待《VALKYRIE ELYSIUM》發售。

2022年8月7日 星期日

FF7R EPISODE INTERmission破關感想

俗稱的尤菲DLC。

這個DLC我本來不想玩的,理由是①我根本不覺得FF7R的系統好玩,所以完全沒有想再多玩一點的念頭。②沒玩過FF7初版的我不認識尤菲,所以也不會有「哇!尤菲耶!我一定要買來玩!」的渴望。

不過看在這個DLC在PS PLUS會籍期間可以免費玩的份上,再加上我已經連玩四款歐美遊戲,想回頭玩日系遊戲換換口味,所以就下載來玩了。

就結果而言,人真的要堅持初衷才對(爆)

其實尤菲DLC在戰鬥方面已經有改善本傳的部分缺點了。比方說,操縱角色的仇恨值不再那麼高,敵人不會老是死盯著玩家操縱的角色;而由於尤菲DLC只能操縱尤菲一人,尤菲設計成可以應付所有類型的敵人,不但遠距.近距攻擊都行,還自帶屬性忍法,某種程度上省去了進入戰鬥調查敵人弱點→讀取記錄調整裝備再重打的工夫;夥伴的AI也變得靈光點了,不像本傳那樣一個指令一個動作;而尤菲使用的武器是可以滯空攻擊&多段攻擊的手裏劍,配合可以附加無敵時間的迴避技能雲隱,打起來爽快感也比較高一點。

因為這個緣故,再加上尤菲真的長得很可愛(順道一提,我比較喜歡她穿著斗篷的造型),所以起初玩起來感覺還不錯;但是到了某個時刻,我又開始覺得自己不該玩這個DLC了。

就是接觸這個DLC的小遊戲之一──CONDOR FORT的那一刻。

這是類似皇室戰爭的塔防遊戲(再順道一提,我皇室戰爭玩得很爛),RANK 3之前都還算簡單,但是到了普通級的最終關卡RANK 4時,難度就驟升,我試了N次,最後還是參考攻略才贏的。這時候我就有種不好的預感了:這個DLC後頭一定還有這種必須反覆重試到天荒地老的東西。

果不其然,後頭又跑出一個小遊戲,神羅版打箱子。這個我也是重試了幾十次才達成50000分,我打大魔王重試的次數還不到它的十分之一,我都搞不清楚我到底是在玩RPG還是在玩小遊戲了(再再順道一提,我玩這個小遊戲最大的障礙就是那過度飄移的鏡頭,後來跑去把所有鏡頭移動補正類的機能全部關掉以後才變得容易點)

說實在的,小遊戲應該是讓玩家調劑用的,把小遊戲的難度設定得比遊戲主體的戰鬥高,未免有點本末倒置吧?更何況這個DLC還把小遊戲全破列入獎盃條件裡,更是折騰人。

埋怨完難易度設定過高的小遊戲以後,回到DLC主體吧!

和之前玩的《奧德賽》或《對馬戰鬼》DLC相較之下,這個DLC的內容很少,主線劇情短,支線任務(或該說主線劇情以外的遊玩要素)除了上述兩個小遊戲以外,就是戰鬥模擬器和收集傳單而已,遊戲時數可說是靠著第二輪前提和需要一試再試的小遊戲在撐的。

劇情本身也沒什麼重點(還是它隱藏了什麼重大資訊,只是我看不出來?),大概就是可以稍微看到蒂法等人和克勞德分開時在做什麼,還有透過對話提及尤菲的身家背景。不過後者和本傳一樣,對於我這個沒玩過FF7初版的人而言,就像是在聽人家聊自己圈子內的話題一樣,有種狀況外的感覺。

地圖和本傳一樣,都是我不喜歡的破舊市街和陰暗大樓,毫無驚喜感。一樣要端尤菲出來,把故事舞台拉到她的家鄉,描寫她在本傳故事進行的同一時期在家鄉做什麼,可能還比較有意思。

整體而言,除了尤菲很可愛以外,沒什麼亮點。所以我才會有種不如不要玩的感覺。

玩完第一輪,假如要拿到所有獎盃的話,必須用困難級重玩一遍,而且還得擊敗困難級追加的強敵及小遊戲。

.......不知道要重試幾遍才能達成?

剩下的會籍天數只剩四天,在這四天之內要把各種魔晶石練到滿等(DLC的魔晶石等級居然沒有和本傳共通,全部都要重練一遍,也是很讓我詬病的一點),還要突破各種勢必得一再重試的難關,時間上應該不太夠,而且最重要的是──我一定會玩得很心煩,所以我大概不會玩第二輪了,至少這個會期不會。

仔細想想,FF7R無論是本傳或DLC,我玩起來都是煩躁大於樂趣;FF7R第二部是不是該繼續玩下去,我真的該拿出理智考慮,而不是一味地認定「FF系列正傳沒有不玩的選項」,無條件買單。

唉,到時再看情況決定吧!


剩下的天數還是拿來玩Stray好了,雖然我對解謎探險類型的遊戲沒什麼興趣,不過至少貓貓可愛啊~~~

2022年8月2日 星期二

《對馬戰鬼導演剪輯版》破關感想

我嘗試的第四款歐美遊戲,《對馬戰鬼導演剪輯版》。這款遊戲現在如果加入PS PLUS升級方案可以免費取得,所以我沒有買斷,而是透過訂閱制遊玩。因為有時間壓力,我玩這款遊戲時比較少無意義地閒逛,所以才半個多月就玩完了,以我而言可說是非常難得。

本來想按照慣例分項敘述心得,可是不知何故寫起來很不順手,所以這次改為簡單的條列式吧!

①無論主角配角,角色全都長得有點抱歉,徹底的非美型路線。不過相對地,角色的性格都很鮮明。

②女主角(應該是吧)ゆな的主角威能開得有點大,明明只是平民,卻能和主角兩人一起衝鋒陷陣且全身而退,有時還可以當軍師出計策,或是運用廣泛的人脈找援軍,簡直是萬能劇情推進器。

③劇情內容非常扎實,無論主線支線都是,幾乎沒有那種灌水用的跑腿型任務。我個人很欣賞將主要配角的劇情擺在支線任務連貫性發展的設計。劇情風格較為嚴肅沉重,描寫的大多是戰火帶來的犧牲,以及人世的無常與無奈。

④但是收集物品就得四處奔波。有些附帶獎勵或是帶有遊戲元素的倒還好,像書信或蒙古物品這類的真的很麻煩又很無趣,所以這兩種我直接放棄。

⑤戰鬥系統和先前玩過的《地平線》系列及《刺客教條:奧德賽》頗為相似,基本上都是弓箭.近戰.暗殺三合一,和《地平線》更是連跑圖技能都很像。不是在說誰抄誰之類的問題,而是我連玩四款戰鬥系統相似的遊戲覺得有點膩。我明明沒有特別挑選戰鬥系統相似的遊戲玩,為什麼這麼剛好都玩到相似的?

⑥承上,不過每個作品著重的部分不太一樣,像本作比較著重於近戰,一對一決鬥時只能使用近戰。我玩《地平線》時完全放棄近戰,玩《奧德賽》時雖然常用近戰但都是採取技能連發的戰法,沒有特地練習近戰的基本──抓時機,所以經驗不足,常常被打到。不過本作的難度並不高,縱使是手殘如我還是可以困難級破關(順道一提,我本來是想選普通級就好,可是手滑選成了困難級。等我發現時已經過了初期的操作熟悉期&拓荒期,打起來已經沒什麼障礙了,所以就繼續用困難級通關了。至於一擊死的最高難度我完全不想嘗試XD)

⑦畫面很美,有滿山遍野的繡球花、彼岸花、藤花、蘆葦、竹林,也有佛寺、神社、祠堂、墓地、溫泉,主角還會詠和歌、吹笛子,充滿日本意象。

⑧配樂也很動聽,想當初還沒進遊戲,只是把游標移到遊戲圖示上而已,就已經相當驚艷了。

⑨小動物很可愛,是本作為數不多的療癒元素之一。本傳只有狐狸可摸,追加內容的【壹岐之譚】多了貓咪、猴子和鹿可摸,簡直是樂園!去了壹岐就不想再回對馬了!

⑩操作性方面,有些地方讓我不太滿意。第一,遊戲中雖然有基本操作教學,但教完就算了,沒有另外整理成TIPS,供玩家忘記時可以回去查看,所以初期還在熟悉操作方式的時候倍感滯礙。再來,這款遊戲所有標記或指向性的功能都設計得不太好,標記不明顯,指引的方向不明確;尤其是提示附近有收集性物品的螢火蟲,老是用那種飄來飄去的飛法,根本看不出牠到底是要指引你到哪個地點;最糟的是想停下來觀察牠飛行的方向,牠也跟著停下來等你,所以更難懂,常常搞得我一肚子火。

⑪讀取時間很短,快速移動的按鈕一按下去,下一瞬間就是目的地了,所以可以毫無壓力地四處移動。

⑫線上模式的冥人奇譚我打從一開始就不打算玩,最後也沒有玩。不過冥人奇譚的圖示有點煩人,這次點開了,下次打開遊戲玩的時候又變回問號,造成跑圖時的混淆。至於第二輪雖然有追加要素,但是沒打算玩。一方面是因為時間可能不太足夠,另一方面是因為我懶。

⑬玩完本傳以後攻略解禁,看到攻略網站說本作有所謂的「榮譽分數」,常用不符合武士道的戰法戰鬥的話就會扣分,分數太低,遊戲內的天候就會變得很惡劣。……怪不得我玩遊戲的時候場景都是陰陰暗暗的。不過就算知道了,我還是不想改變戰法。玩陰的比較有趣啊~下次出新作可以直接把主角的身分設定為忍者嗎?

感想大概是這樣。

這款遊戲無庸置疑地是款值得一玩的好遊戲,在我近期玩的幾款歐美遊戲之中,我覺得這是平均水準最高的一作。當然也有可能是因為和風比較合我的胃口之故(笑)


距離一個月的會籍結束還有近十天的時間,打算趁這段時間把FF7R的尤菲DLC玩一玩。這款DLC我本來是沒打算玩了,不過既然可以免費玩的話就玩一下吧!玩完還有時間的話,就來玩浪貓遊戲Stray。

最後附上境井仁摸貓圖一張。貓貓真的好可愛>///<

2022年7月12日 星期二

《刺客教條:奧德賽》破關感想

在玩完《地平線》系列以後,跨出歐美遊戲障礙的我決定來玩玩看一直頗感興趣,卻因為歐美遊戲障礙及動作遊戲障礙而卻步的《刺客教條》系列。

《刺客教條》已經有十幾年的歷史,作品也多達十幾作,我當然不可能從頭開始玩起。雖然《刺客教條》好像出了不少前期作品的REMASTER版,考量到畫面(再怎麼REMASTER還是無法掩藏時代感XD)及遊戲性,我決定從近期作品中挑一款來玩。較常受到推薦的是《刺客教條:起源》和《刺客教條:奧德賽》,一般評價似乎是「劇情面起源較優,系統面奧德賽較為成熟」;向來重視系統勝過劇情的我就選擇了奧德賽。

以下按照慣例,分項簡述吧!


【劇情】

老實說,奧德賽的劇情我大概理解不到三分之一。

這款遊戲分為現代部分和歷史部分,而現代部分呢,是沒玩過前作就完全無法理解的。

不誇張,我從頭到尾都不知道它到底在講什麼鬼東西。一般故事有延續性的系列作至少會在遊戲裡加些文件檔案,簡述前作至今的脈絡,讓新玩家可以多少了解一下吧?就連只出到第二作、回頭補完相對容易的《地平線:西域禁地》都這麼做了,前頭有十幾作的奧德賽居然完全放生新玩家,坦白說我滿錯愕的。如果不是看過電影版的《刺客教條》,我大概連為什麼會有那個現代部分都不明白。

然後歷史部分,如果對古希臘的政治情勢、人物與神話沒有某種程度的了解,往往會看不懂它的梗在哪裡。而我要很慚愧地說,我就是那個對希臘歷史一竅不通的人,所以能夠體會的非常有限。

唯一比較沒有理解障礙的大概就是虛構的部分,也就是主角踏上旅程的過程與始末,但老實說,這部分的劇情不但結構鬆散,而且有時候脈絡還怪怪的。

舉例來說,一開始主角接了某個神秘人的委託要去殺某人,過程中得知母親還活著﹑決定要尋找母親,跑去雅典人開的酒會打聽母親的消息。這時候我就有點問號了,為什麼是跑去向無關的雅典人打聽失蹤斯巴達人的下落啊?既然知道迫害自己一家的幕後黑手其實是秩序神教,抓個神教的中階人員來拷問還來得合理多了吧?

然後打聽到幾條不怎麼確實的消息,循線前去找相關人士,那些相關人士又開條件要求主角幫他們做事才肯透露情報;後來找到母親,得知斯巴達高層也被神教腐化了,決定要回去清除神教份子,結果回到斯巴達以後的第一件事居然是要把舊家要回來(啥?),為了達成這個目的,必須要完成斯巴達王交付的任務。諸如此類,所謂的主線劇情根本只是找些奇怪的名目讓主角四處跑腿。

正因為劇情結構鬆散,脈絡也不明確,所以我都已經玩到快破關了還渾然不覺,直到解完某個任務以後,遊戲跳提示說可以開NEW GAME +了,我才驚覺原來已經破關了(囧)

不過這些都不是我對劇情最不滿的部分。

我最不滿,或該說最失望的是──本作跟刺客的關係好薄弱。主角是傭兵,不是刺客;我所期待的那種「刺客遵從嚴格的組織教條暗中活躍,對抗邪惡勢力」的劇情在本作中完全看不見。

這不是我想像,也不是我想玩的《刺客教條》。

因為這個緣故,玩完本作以後我完全沒有再玩最新作《刺客教條:維京紀元》的念頭。


【角色】

如果單看劇情上的設定,主角應該是個有情有義的人,可是遊戲系統卻把主角變成一個毫無節操又燒殺劫掠的壞人;接個任務動不動就出現約炮選項,每到一個地區就是殺人、燒糧倉燒補給、偷寶物,最糟的是暗中搞破壞,把當地的國力弄到很衰弱引發戰爭,然後自己再從中獲利。說真的,故事裡的神教成員都沒這麼惡劣吧?所以我對主角的印象一直好不起來。

不過故事中有些配角我倒是滿喜歡的,像是大副巴爾納巴斯,是個忠實的朋友,也是位可愛的老人家;其他像是歷史人物希羅多德、蘇格拉底、阿爾西比亞德斯我也滿喜歡的,尤其是阿爾西比亞德斯,他的腹黑和風流令我印象深刻。

啊,還有一個角色我很喜歡,就是伊卡洛斯,主角養的老鷹。可愛、帥氣又實用,攻擊傷害值高達40000,比初期的主角還強(喂)


【畫面.音樂.配音】

畫面應該是本作最大的優點,完美呈現了整個希臘的自然美景、雄壯的建築與人文風情,就算完全不玩其他遊戲要素,單純把這款遊戲當成互動式觀光軟體來玩也夠本了。遊戲裡好像有個模式就是用來單純觀光的,不過我沒細玩就是了。

音樂雖然不是我個人喜歡的類型,但是風情十足。給我的印象最為深刻的是航行時船員唱的船歌,充滿活力,而且旋律很好記,常常忍不住就哼了起來。

這款遊戲雖然配音用的是英文,但為了呈現古希臘風情,各個角色的發音方法及腔調都很特殊,別有韻味。有時候也會夾雜希臘語,玩過本作的玩家應該都學會「馬拉卡」的用法了(笑)


【系統】

①戰鬥

分為一般戰鬥與海戰。一般戰鬥跟《地平線》有點像,是弓箭、近戰、暗殺三合一;不過奧德賽的戰鬥系統有豐富的技能相輔,玩起來更為有趣,也更加爽快。

海戰是乘船進行的,其實也還算有趣,就是海域太大,光是要找敵船就要找好久,所以除了主支線非打不可的海戰以外,我平時完全不想接海戰任務。

②能力.銘刻

能力系統供玩家使用升級或解任務得來的能力點數習得或強化各種戰鬥技能,銘刻則是使用素材在裝備上鑲嵌自己想要的技能,這兩種系統讓玩家可以按照自己的喜好打造最適合自己的戰鬥風格,我很喜歡這樣的設計。如果不是這款遊戲份量多到我玩一輪就嫌膩,光是衝著這兩個系統,我應該就會玩第二輪了。

③雙主角.對話選項

玩家一開始可選擇要用男性或女性主角進行故事。設定上兩個主角是手足關係,但令人遺憾的是,劇情似乎是完全一樣的,並不會因為選擇不同的人而有不同的故事線,只是立場對調而已。

順道一提,我選擇的是女性主角卡珊卓,是個粗野型美女,我一直覺得她的型很像Cobie Smulders。

另外本作各種大小事項都會讓玩家做選擇,有的會影響日後的劇情,有的會影響單一任務的結果,有的沒什麼影響,只是對話內容有些差異而已。老實說我不喜歡這種選擇制系統,一來每次做選擇都要擔心會不會做出不好或吃了虧的選擇,二來這種系統往往讓主角的性格顯得缺乏一致性,三來除非玩很多輪,否則勢必會錯過某些內容。

我雖然一開始就打定主意要放寬心玩,不管做了什麼選擇都別耿耿於懷,但事實是真的很難完全不在意,所以常常為了知道選擇其他選項會如何而讀取紀錄檔重來一遍。結局也是這樣,為了看到完美結局而重跑了一大段劇情......

④等級限制

本作為了維持遊戲平衡度,做了很多等級限制。比如武器防具也有等級,角色等級低於武器防具等級就不能裝備;有越級懲罰,要打等級比自己高出2、3級以上的敵人,就會變得非常難打;敵人的等級也會隨著玩家的等級提升,並非固定等級,所以玩家不能仗著自己等級高輾壓敵人等等。

我拿到船開始遊歷希臘世界的時候,有些地區就因為這些限制而變得寸步難行,當時還忿忿不平地覺得遊戲根本是用這種方式變相逼迫玩家跑主線。不過隨著升級拿到足夠的能力點數習得戰鬥技能以後,越級打怪就不再是不可能的任務了。說歸說,我還是寧願不要有這些限制啦!尤其是裝備的等級限制,提前拿到好裝備卻不能用的感覺真的很討厭。

⑤道德系統

玩家壞事做太多的話會被通緝,一被通緝就會有一堆傭兵來追殺自己。說真的我覺得這種設計很無謂。第一,等級比自己高很多的傭兵不會來追殺自己,根本沒什麼威脅性;而就算被通緝,也不會對承接任務或使用城鎮設施造成任何影響,基本上無害,頂多就是得一直殺跑來送頭的傭兵,有點煩而已。

整體而言系統是相當豐富且有趣的,可說是本作第二大優點。


【遊戲性.操作性】

本作遊玩要素眾多,再加上主角性別選擇制及諸多的對話選項,可以看出基本上的設計就是要讓玩家多輪遊玩的。

可是說來諷刺,正因為遊戲內容實在太多了,我只玩一輪就覺得膩了,根本不想玩第二輪。

以我的情況為例,遊戲初期一拿到船以後,我就立刻把主線劇情擱下,跑去遊歷希臘世界各地。

本作是開放世界,地圖做得很大;為了讓玩家有事做,地圖上有許多軍營、要塞、神殿、洞窟之類的地點,每個地點都有一些小目標讓玩家解。這些地點總數應該有幾百個之多吧?

然後我把這些地點全都逛遍了,目標能解的也都解完了,才回去跑主線。如果我沒記錯,這部分花了我60幾個小時。

沒錯,遊戲還在初期,主線幾乎都還沒跑,我就已經花了60幾個小時。由此便可窺知份量多麼地龐大。

然後開始跑主線,隨之而來的是主線任務和同時開放的支線任務。這款遊戲的任務很多是包裹型的,也就是A任務底下有a1、a2、a3等子任務,要把這些子任務全部完成以後才算做完任務A;這些主支線任務要做的事其實跟之前的各地點目標差不多,只是多了故事性而已。

而主支線任務通常都是要玩家四處奔波。這款遊戲地圖做得很大,雖然有快速移動,但移動點的分布並不均勻,密度也不高,所以往往移動到最近的定點以後還是要跑好一段路;遊戲裡雖然有馬可以騎,可是地形起伏很大,很多地方不是馬跑不到,就是騎馬很難跑,結果還是得自己下來跋山涉水,很費時間。再加上這款遊戲的讀取時間偏長(每次讀取大約要十幾至二十幾秒),更是增添了解任務時的厭倦感。另外,本作的敵人絕大多數都是人類,打起來大同小異,也是增加厭倦感的原因之一。

說歸說,最大的原因還是份量太多了。如果總量沒那麼多,即使流程一樣,我應該不至於覺得膩才是。

我常在想,如果本作能把那些重複性高的任務和目標(以及那些對劇情或事件結果沒什麼影響的無謂對話選項)砍掉,將那些資源拿來替兩個主角做不同的故事線,應該會變得更好玩也更耐玩吧!

再來談談操作性。

本作在操作上有兩點讓我非常詬病,一是明明是亞洲版本,卻沒有像 《地平線》那樣把X鍵和O鍵的功能對調過來;不過反正到了PS5,橫豎還是得習慣這種改變,就當作是提前訓練自己,倒也罷了。

第二點就真的令我難以忍受,就是反轉鏡頭的設定。也不知道這種習慣是天生使然還是不知不覺間養成的,我的X軸鏡頭一定要調成反向轉動才能玩得順暢,所以那種預設是正向轉動且不能調整的動作遊戲我幾乎玩不下去。

這款遊戲雖然可以調整,可是設計得很奇葩,普通時候是反向轉動,但是當你拉弓瞄準敵人的時候又變回正向了,不難想像這有多麼令人混淆吧?幸虧這款遊戲有瞄準輔助功能,不然我的弓箭大概廢了一半。

其他部分的操作性大致良好,最讓我印象深刻的就是幾乎什麼都可以爬,而且爬起來很順暢,鮮少發生卡在半途不上不下的情況。


【DLC】

我買的是數位黃金版,內含兩個付費劇情DLC:【第一把袖劍的傳承】與【亞特蘭提斯的命運】。

本作的DLC並非獨立出來的,而是整合在本傳裡,到了某個時期以後就會開放;不過實際上,DLC的內容並不適合在破關之前遊玩。尤其是【亞特蘭提斯的命運】,如果在開放以後就立刻跑去解,甚至會被劇透,得知哪些角色後來會死掉,坦白說我玩了有點傻眼。

【第一把袖劍的傳承】雖然沒有劇透問題,但如果還沒破關就去玩,感覺起來超怪:啊主角不是要跟母親一起去討伐神教,怎麼自己跑去隱居了?

扣除這個問題,這兩個DLC的內容都做得很扎實。【第一把袖劍的傳承】比本傳更有刺客味,故事脈絡也比較順暢;【亞特蘭提斯的命運】更是大手筆地做了三張新地圖,各有不同的風情(至福樂土真的很美),不過劇情是現代古代交錯,比較雜亂。

除此之外,還有免費的劇情DLC【科孚島尋寶】。這個DLC有劇透警語,所以我是等到破關以後才去玩的。本來以為是輕鬆搞笑型的DLC,沒想到還挺正經的。同樣是全新的地圖。

另外商店有許多傳奇裝備、船隻配件或馬匹外觀可供購買,而這款遊戲很大方,如果玩家願意慢慢農,也可以在遊戲中免費取得。不過我沒那麼勤勞,所以最終連一套傳奇裝備都沒湊齊。


【總結】

這是一款CP值很高的遊戲(尤其我是在打兩折的時候買的),就算不論CP值,遊戲本身也絕對是值得一玩的佳作,只是有些地方和我八字不合,所以我不會去玩現有的其他系列作;以後出新作,應該也不會無條件買單,而是視題材決定要不要玩。

不過如果以現在的技術力重製前期的作品,我百分之百會買來玩。我真的很想玩有刺客味的《刺客教條》啊~~~

就這樣,打完收工。


2022年5月16日 星期一

《Horizon Zero Dawn》《Horizon Forbidden West》破關感想

沒錯,我終究放棄了《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》,而且我連試玩版都沒玩完就刪掉了(說好的為求公允呢?)

最後還是決定嘗試地平線系列,而令人感動的是我順利破關了,算是跨出了克服歐美遊戲障礙的第一步。接下來打算試試刺客教條系列,不過玩完地平線兩作有點累了,可能會休息個幾天或幾個禮拜再玩。

接下來簡單地說說玩地平線系列的感想吧!

我玩這個系列用了一種很蠢的玩法--先玩二代《Horizon Forbidden West》,玩到快破關的時候一代《Horizon Zero Dawn》特價,所以我又買了一代,並一路玩到破關,才回來把二代玩完。因此我的一代和二代破關時間很接近,只差了一、兩天。

說完這個前提以後,照慣例分項敘述吧!


【劇情】

老實說,我對這個系列的劇情是近乎無感的程度。

最大的理由當然是因為我先玩二代才玩一代,導致劇情體驗大打折扣。玩二代時因為沒玩過一代,對於劇情和角色都無法融入;而玩一代的時候又因為劇情概要早在二代遊戲過程中都知道了,所以幾乎沒有新鮮感。

但是遊戲本身的風格也是一大因素。

首先,故事背景看似原始,其實是發生在遙遠的未來,所以故事裡面充斥著一堆讓我聽了一頭霧水的用語;雖然大致上還是可以明白劇情想要表達的意思,可是一直處在這種似懂非懂的狀態之下,當然很難完全沉浸於劇情之中,更別說是要喜歡上它了。

再來,這部作品很喜歡用大量的對話與文字來補充劇情設定,不管主線支線都是這樣。我因為個人無謂的堅持,會把所有對話看完(資料點的大量文字我只有玩二代時有看,一代完全放棄了),但老實說,我看得很不耐煩,常常邊看邊想:「我真的不在乎現象的原理原則和委託人的身世背景,如果你堅持要講,可不可簡潔一點?」這也是消磨感觸的原因之一。

唯一的例外大概就是最後一戰,不管是畫面上或是情節安排上都讓我有點熱血沸騰的感覺。

順道一提,二代破完關以後回到遊戲,居然不是像一般遊戲(或一代)那樣將時間點回溯至最後一戰之前,而是真的處於結局之後,這種設計還滿妙的。是在為DLC鋪路嗎?


【角色】

基於人設風格的原因(沒辦法,我玩慣日系遊戲了),我沒有特別喜歡的角色。

不過主角亞蘿伊那種越挫越勇、有主見、勇於面對並解決問題的個性,我倒是滿欣賞的。

亞蘿伊唯一令我不滿的點大概就是外表吧!我不是說要把她做得白泡泡幼綿綿或是婀娜多姿才行,依她的人設皮膚再黑一點或身材再壯一點都很正常,可是她的臉.......未免太大了吧?有點不成比例啊!再加上她的髮型更容易顯得臉大,所以整個看上去不像十幾二十歲的女孩,反倒像中年婦女。幼年時期的亞蘿伊也有同樣的問題,那張臉一點都不像小孩,可是身體卻是小孩體型,看起來非常詭異。

至於其餘的主要角色嘛,比較有感的是羅斯特和賽倫斯。羅斯特對亞蘿伊的父愛,賽倫斯與亞蘿伊之間亦敵亦友的關係,都是比較吸引我的部分。

在這裡要順便抱怨一下太陽王亞維德。他在二代只有一開頭露個臉意思一下,還對亞蘿伊問起了他們今後感情發展的問題;當時還沒玩過一代的我以為他和亞蘿伊在一代有情愫,為了安撫即將被拋下的男方,我還特地選了委婉的說詞來回答;回頭玩了一代才發現哪有什麼情愫,根本只是見一個愛一個的亞維德想追求亞蘿伊而已,頓時很後悔自己沒有選擇最嚴厲的措辭回答XD


【系統】

雖然我對劇情和角色的喜愛度都普普,不過這部作品我玩得頗為沉迷,理由正是在於系統。

首先,廣大的開放世界與高自由度的探索,這點非常合我的胃口。

再來,多樣化的戰鬥模式及濃厚的狩獵感,玩起來很有趣。可以選擇偷偷接近敵人使用無聲攻擊暗殺,可以設置陷阱,可以控制機器幫自己打敵人,可以用近戰正面對決,也可以遠距攻擊。

迷宮通常帶有解謎要素,會透過亞蘿伊的自言自語提示玩家如何攻略,所以解謎場景雖然多,我卻沒有卡過關。唯一比較困擾的是有些場景必須在狹小的房間裡頻繁轉動鏡頭尋找機關,很容易暈。二代的收集遺物,常常是在比賽我先解開機關,還是先暈到吐出來XD

除此之外還有許多小遊戲,大部分是二代追加的,比如狩獵地、騎乘賽、近戰訓練場、機器出擊棋、競技場之類的。坦白說這些小遊戲我都玩得很隨便,可以偷雞的就偷雞。像是機器出擊,我乾脆等拿到強力的棋子以後再一口氣全破(獵殺脊超好用,一隻打天下),完全不跟AI公平競爭。

順道一提,我很討厭近戰訓練。因為我覺得近戰很難用,就連打人類敵人我都不用近戰,平時根本沒在記那些複雜的招式(而且我覺得那些招式的說明超難懂。『R1-R1-暫停-R1-R1』的暫停到底要怎麼停才對,我至今還是不明白),訓練時叫我用,我當然用不出來,必須一直反覆嘗試才行,試得很煩。

二代在系統上算是一代的加料改良版,改善了許多一代的不便之處(比方顯示攀爬點、容量無上限的貯物箱,以及可以預防摔死的盾翼);某些小任務(景觀點和收集遺物之類的)的達成條件及裝備強化方式變得比較繁複,武器種類也變多了。

加料的部分是好是壞見仁見智,比方裝備種類.數量及強化方式,個人覺得一代比較恰到好處,二代有點太過火了。雖然拆卸機械部位收集零件很有趣,但是武器種類太多,強化成本又高,常常為了鍛鍊裝備搞到破產;好不容易鍛練完了,沒多久又有新的可以買,又要從頭鍛鍊。線圈的功能過於細分化,導致選用時不像一代那樣方向性明確。

商店也太過細分化,進村落買個東西還要跑來跑去,很麻煩。再加上這款遊戲沒有小地圖,只是用標記指示一個大概的方向給玩家看而已,村落又是那種繞來繞去的建築樣式,有時候光是要抵達目標商店就要找半天,很麻煩。

雖然覺得系統好玩,但神奇的是,這款遊戲我完全不想玩第二輪,不論一代二代都一樣。理由是舉凡探索或解謎,第一次玩有新鮮感覺得很有趣,但叫我再玩一次,我就覺得很麻煩了。


【畫面.音樂】

畫面很漂亮。當初我也是受畫面吸引才動起嘗試這款遊戲的念頭。如果要雞蛋裡挑骨頭,就是景色美歸美,但是少了那麼一點驚奇感。遊戲裡的美景都是比較尋常的景色,沒有那種會讓人感嘆大自然鬼斧神工之奇,或是不似人間所有的奇景。

音樂動聽,可是好聽得很不明顯,玩完整個遊戲有印象的只有亞蘿伊的角色曲及主題曲,回頭去聽原聲帶,很多曲子雖然好聽,但是根本不記得有聽過,更別說要一聽就想起這是哪個場景用的,這一點和以往玩的日系遊戲有很大的差別。理由大概是因為整體風格過於一致,導致單一曲子較不特出,以及配樂時機和方式造成的差異吧!


【任務.敵人】

任務豐富,依份量區分為支線任務與差事。任務解完以後返回委託地點,還可以看到解完任務對環境或委託人帶來的變化,這種設計我覺得很不錯。

一代最後一戰,曾經受過亞蘿伊幫助(也就是有解那個角色的支線任務)的NPC都會主動前來協助亞蘿伊對抗敵人,足感心。

個人覺得二代對於任務觸發時期的控管比一代來得好多了。一代是只要地圖一開放,絕大部分的任務都是在那個時間點就可以完成的,導致逛完新地圖解完任務以後,就只能一路跑主線直到破關,有點空虛;二代有許多支線任務與主線劇情的進度掛勾,必須跑主線才能繼續推進或觸發,每個時期都有事做,感覺起來充實多了。

敵人分為機器和人類兩種。玩這款遊戲,重點當然是放在機器身上居多;二代除了新增多種機器以外,還增加了部位破壞機制(一代嚴格來說也有,但是只當成弱點看待,二代則是多了素材的意義),這部分我覺得很有趣。人類敵人如果是BOSS級的,其實也滿難纏的,可能是因為我完全不練近戰技能的關係。


【難易度.設定】

我玩二代的時候因為沒有玩過這類遊戲,所以選擇了普通難度;回頭玩一代時,覺得「有二代的經驗了,難度調高點沒問題吧」,選擇了超難難度,不過除了某些主線任務以外,其實玩起來的感覺並沒有差很多。主要原因是因為這款遊戲就算玩普通難度,被打到還是很痛,所以我的戰鬥原則向來是「能一刀殺的就用無聲攻擊,不能一刀殺的就利用地形單方面攻擊,或是操作機器幫打,自己在旁邊納涼撿尾刀就好」,簡單地說就是玩陰的,因此在大多時候,差別只有戰鬥時間的長短而已。

主線任務因為戰鬥環境的緣故,通常不容許玩家玩陰的,只能正面對決,這部分會比較吃力一點,不過藥水多喝一點還是過得去的。玩一代的時候,我不小心摔死的次數還比被敵人打死的次數多上好幾倍。

玩高難度的好處大概就是迫於所需,會去善用所有可用的資源。像我玩二代幾乎只用神射弓和獵人弓,其他武器很少拿出來用,料理和藥水也是幾乎沒在用(補血用路邊採的藥草就很夠了);不過玩一代,各種武器(弩箭和DLC新增的除外)都平均使用,各類藥水也會視狀況應用。

不得不說這款遊戲的難易度控管做得不錯。由於遊戲有太多能逛的地方,通常逛完也滿等了;換作一般遊戲,在這種條件之下打主線會變得很無聊,但這款遊戲卻還能保持適度的刺激感,即使玩的是普通難度也一樣,這一點我覺得很難得。

本作的另一個好處,就是可以依照玩家的需求客製各種設定,舉凡鏡頭轉動方式、按鍵對應、提示多寡、難易度、字幕大小等等都可以更改。二代甚至可以客製敵我雙方的傷害值跟受傷害值的高低,可以看出製作小組是真的很用心要讓各種玩家都能玩得愉快順手。

唯一令我不滿的地方是字幕。有夠小,就算調成特大還是很小,是嫌我視力不夠好還是電視不夠大台?結果這款遊戲一樣得拉椅子坐到電視前才能玩,不能悠閒地躺在床上玩。


【BUG】

一代因為已經發行好幾年了,就算有BUG大概也都修好了,所以遊玩時沒遇過任何狀況,但是二代坦白說真的大小毛病一堆。最常發生的就是畫面瞬間全黑,其他像是標示錯誤、翻譯錯誤、台詞錯誤(明明已經解過任務,亞蘿伊卻說出還沒解的時候才會說的台詞,或是剛移動到某地區就說出打完怪以後準備撿素材時會說的台詞).......不勝枚舉,所以遊戲期間總是沒幾天就放一次修正檔。遊戲內容龐大,事前的完全DEBUG或許真的有難度吧!反正沒遇上無法進行遊戲或是損毀存檔的重大BUG,也就睜一隻眼閉一隻眼了。


【總結】

毫無疑問地是一款值得一玩的佳作,三代出了我應該也會買來玩,前提是我到時還沒從遊戲畢業XD


2021年10月28日 星期四

The Last Remnant PC版破關感想

【前言】

這篇文章是在2011年寫下的,但因為寫到一半就擱置了,所以一直沒有發布。

今天在翻舊文的時候找到了這篇草稿,覺得很有意思(自賣自誇?)所以貼上來。

The Last Remnant(中譯:最後的遺跡)雖然始終未出PS3版,但是在多年以後出了PS4下載版,而這個下載版其實我有買,只是因為倦怠期+以前PC版已經玩過三輪了,所以買了一直沒有玩。

等到FF7R拿完白金以後,我或許會拿出來玩,到時候重寫破關感想,再把下文彙整進去。


●●●正文分隔線●●●

其實在舊版隨筆寄情中寫過一次感想。不過一方面是因為舊版隨筆寄情已經掛了,另外一方面是因為我玩了三輪(汗),有了許多第一輪所沒有的感想,所以重寫一遍。



雖然第二輪就可以玩較高難度的亂殺模式,但由於我第一輪漏掉很多支線沒打,蒐集最強武器素材用的迷宮也進不去,簡單地說就是準備不夠周全,所以還是打普通難度。
第二輪把所有任務都過完,所有特殊傭兵(七人眾除外)都招募進來並看完角色故事。
以下針對部分讓我有特殊感慨的任務或角色來寫寫感想。

(1)沙漠的傳說和傭兵Glenys
這是讓我感慨最深的任務。千年前,獨自建立了沙漠王國Glenys的沙漠女王Flaumello和另一個王國的領導人相戀訂婚,誰知這個男人認識了鄉下姑娘Marion Marshall之後,因為覬覦Marion Marshall的強大力量,便拋棄女王,改和Marion Marshall結婚,並自稱為神祖皇帝。沙漠女王的臣子和百姓得知消息以後群情激憤,想要為女王討回公道,神祖皇帝收到消息之後便出兵攻打沙漠王國。起先沙漠王國由於憤恨之故士氣高昂,將神祖皇帝的軍隊打得節節敗退;不料Marion Marshall出現,使用了她的神秘力量控制Remnant,戰局一夕逆轉,沙漠王國也步入毀滅之途......
Rush接到的任務,就是到Flaumello塔中討伐變為怪物並存活至千年後的女王。
然而從塔中的碑文及女王被打倒以後留下的話語可知,女王雖然被未婚夫背叛卻仍愛著他;千年前的戰爭也是眾臣子不顧女王的反對而興兵的。
每次玩到這個任務都覺得女王真可憐,神祖皇帝真是個王八蛋,真想見他一次打他一次,可是偏偏每次都是打他召喚出來的怪物,沒機會打他本人。呿!

附帶一提,有個可以僱用的女性特殊傭兵也叫Glenys,正好和沙漠王國的名字相同,從種種跡象顯示,她就是沙漠王國的子民。但奇怪的是,由Glenys的角色劇情對話中可知,她親眼看到故國毀滅的情形;但千年前就毀滅的故國,千年後的後人要如何親眼看見?難道她也和神祖皇帝一樣活了千年嗎?故事中沒有任何說明。她大概是最神秘的特殊傭兵了吧!

(2)Kate、Rhagoh姊弟
在任務「魂一輪」中,代替Rhagoh去採花的老人說他鑄下大錯才造成Rhagoh姊弟的現況,但究竟是什麼錯,又造成了什麼樣的後果,故事中並沒有詳細的說明。後來可以僱用的Kate是Rhagoh記憶中的Kate實體化而成,並不是真正的Kate;但真正的Kate到底在哪裡?為什麼有時候可以藉由Rhagoh的身體對Rush說話?一樣沒說明。我甚至懷疑Kate是真的存在過的人物嗎?該不會是Rhagoh精神分裂下的產物吧?這對姊弟可說是本作中第二神秘的特殊傭兵(不,或許比Glenys還神秘)。

(3)幻惑之門與冥胎之劍
要讓Ghor公爵加入,必須要先在期限之內完成這個任務。我玩第一輪時根本沒發現有這個任務。
老實說,平平是公爵,我寧願加入的是Qubine公爵。我的隊伍裡Yama族的人已經很多了,不缺Ghor公爵一個,但是小孩一個也沒有啊!我想要囂張小屁孩Qubine公爵加入~~~(喂)

(4)巫女Sheryl
巫女Sheryl出現的任務從故事前半就可以接,假如不接她可以一直在沼澤邊數魚數到故事結束。仔細想想實在太扯了......故事中盤有半年的時間流逝耶,她可以一直待在沼澤邊數魚數半年?不過後來接的祭典任務中,她所說的一番話卻讓我覺得這是這個遊戲中少數比較正常的人。其他人好像滿腦子都是打打殺殺,只有她一個人打從心裡期待和平的感覺(不過幹的事還是打打殺殺)。

(5)Leucetius
他的角色故事真的很搞笑。打架打不贏Blocter和Emmy就算了,被David一瞪就渾身發抖動彈不得是怎樣......有沒有這麼沒用啊!雖然我很喜歡David,但憑良心講,他的氣勢一點也不可怕啊!有哪個敵人怕過他的?

大概就只講這幾個。其實其他特殊傭兵也滿有趣的,不過留點篇幅來談主要角色吧!
這個故事的主要角色(劇情加入角色)有8個,不過除了Rush兄妹、David以及前半陣亡的Emma以外,其他人有點像空氣。
尤其是Emmy,因為她是代替陣亡的母親加入的,性質上算是半隱藏角色,所以在官網上根本看不到她的存在,當然也不會有她的桌布之類的,真的很可憐。明明論好用度是數一數二的角色啊!
其實個人覺得四將軍的支線任務應該全部拉出來當主線劇情才對(=加配音、加動畫),不然主線好單薄。
尤其是Emmy,她從一心報母仇到改變想法的心路歷程有很多描繪的空間,實在不該故事最後用一句對白就打發了(而且還沒配音)。
說到這個,每個角色都會向主角討東西(傭兵也就算了,連堂堂的貴族和將軍都在跟平民Rush討東西是怎樣),Rush拒絕時的反應也各有不同,有的很有禮貌,有的口出惡言,有的施加無言的壓力,但其中以Emmy的反應最好笑。「老是這麼小氣巴拉的,小心Irina討厭你!」看到這段台詞,我忍不住爆笑。我想Rush的反應一定是「干我妹屁事啊!」吧!

最喜歡的角色是David,個人很喜歡他的造型和性格。雖然攻擊火力不算強大,但Gae Bolg非常好用(因為發動條件比禁忌術法寬鬆許多,很適合用來清雜魚),能力和裝備型態算是平均安定型,個人覺得算好用(就算不好用,基於我對他的偏愛,我還是會用)。講真的,David的台詞和鏡頭比主角Rush還多,每次跑劇情幾乎都是他在講話,主角在一旁悶不吭聲。以遊戲觀點來看會覺得他喧賓奪主,不過就劇情來看他才是君主,Rush本來就是跟著他的客將,所以都他在講話好像也沒什麼不對。

主角Rush也挺可愛的。愛裝熟、眼睛有問題(我真的很想知道他是怎麼把Emma認成Irina的)又妹控。大部分的時間都很莽撞又很呆,不過眼睛變綠色的時候看起來格外帥氣。

Irina,本作女主角,清純型美少女,可是衣服很樸素,非常沒型。David都送軟甲給Rush了,為什麼不幫Irina也準備一件?她加入前後造型上的唯一差別就是髮夾,難道David只送髮夾嗎? Athlum財政這麼困難嗎?難怪要一直跟Rush討東西(誤)

Emma,玩第一輪時是我最喜歡的女性角色,帥氣又極富男子氣概的熟女,不過玩三輪下來,現在我比較喜歡她女兒(沒辦法,Emmy又可愛又帥氣又好用)。玩第一輪時看到她被霸王打死,真的對霸王萌生了殺意。不過第二輪以後就不覺得有什麼了(好無情)

霸王,現在想想他真的很衰。同事翹班不工作,他幫忙作,結果那個翹班的同事居然帶人來圍毆他......

之前玩第一輪的時候雖然抱怨劇情說明的不清不楚,不過玩到第二輪便發現其實劇情上有很多可以深入思考之處。換句話說,就是需要玩家自行腦內補完。
我雖然很久沒寫二次創作文了,不過在這個遊戲上倒是有很多靈感(還是不會寫成二次創作文就是了),在這裡略提一下。

腦補小劇場(1)Marina博士和Wilfred
從Wilfred派人綁架Irina後,見到Irina時所說的話,可以知道Wilfred是認識Irina的母親Marina博士,並對她有恨意的。
認識是當然會認識,畢竟收養並栽培Marina博士的不是別人,就是 Wilfred的父親。不過恨意又是哪裡來的?顯然是因為Marina博士沒聽從他的擺佈。腦補點來了。
莫非 Wilfred本來喜歡Marina博士,但是Marina博士對他不屑一顧而選擇了John博士,所以他才懷恨在心?
仔細一想還挺有可能的。 Wilfred的公式設定是34歲,Marina博士年紀不明,不過女兒Irina也才14歲,就算把非親生子Rush的年齡18歲也列入考量,Marina博士還是很有可能只有三十幾歲,年齡差距不大,當戀愛對象沒問題。
所以Wilfred綁架Irina的動機除了野心以外,還有情愛糾葛?這麼一想還挺有趣的。當然,在遊戲中無法求證,只能想像。

腦補小劇場(2)Rush知道自己不是親生的?
這與其說腦補,不如說是合理推測。這麼推測的理由,是出於Rush和母親的對話。
當時Rush對母親說:「和爸爸相識,Irina出生,我們成了四人家庭......」
這句話順序顯然有點奇怪。如果Rush認為自己是親生的,應該要說「(媽媽)和爸爸相識,我和Irina出生......」才對。
也就是說,Rush至少知道自己不是John博士的親生兒子。至於他知不知道Marina博士也不是他的親生母親,就很難說了。或許他覺得自己是母親的拖油瓶,也或許他知道自己是母親撿來的。
在上述對話中,一開始Rush對母親說:「我和Irina都擁有對Remnant反應的奇怪力量......」從這句話看來,他似乎覺得自己也和Irina流有同樣的血;而既然知道John不是親生父親,那表示他認為自己是Marina博士生的(當然,這只是我的解讀,也有可能Rush的語意是「雖然我不是親生的但我也有」)。
但如果是後者,又牽涉到一個問題:Rush對Irina到底是純兄妹之情還是有男女之愛?
不管有沒有,Rush都是十足的妹控就是了(喂)

腦補小劇場(3) Irina是幾時發現Rush是Remnant?
Marina博士連 Irina擁有Marshall的力量都沒告訴她,當然不可能告訴她Rush是Remnant,所以是 Irina自己發現的。至於 Irina是何時發現的?應該是霸王親口告訴她的,就在霸王瞬間移動到Athlum城花園的時候。
霸王出現後和Irina說話的後半部分動畫沒演出來,玩第一輪的時候,我還以為他只是賣賣關子就又瞬間移動跑了;可是玩第二輪重看一次動畫,我才發現霸王應該是在這時候把自己和Rush的真實身分都告訴 Irina,目的應該是為了說服 Irina別再妨礙他。
所以後來 Irina才不顧哥哥反對,更積極地出力幫助David對抗霸王軍,因為她不想失去哥哥。

至於Irina為何突然留書出走,自己一個人跑到Darken Forest去找霸王?應該是因為Irina在據點戰時為了阻止霸王對哥哥下毒手,情急之下用了Marshall的力量,結果居然對刀槍不入的霸王發生作用;她那時候就想,霸王也是Remnant,或許她可以使用Marshall的力量強制讓他沉睡,這樣哥哥和世界就安全了,所以才冒險獨自前往去找霸王(獨自去的原因當然是因為不想讓哥哥知道自己不是人類的事實)。只可惜失敗了。
以上推測應該很合理吧?

腦補小劇場(4)David和 Irina
以前也說過,本來我還挺期待這兩人發展感情的。不過很遺憾,本作的劇情篇幅嚴重不足,只有某個動畫似乎有那麼一點端倪,後來便不了了之了,所以照例腦補一下。
腦補點是最後......啊不對,倒數第二個支線任務,David的委託。
這個支線任務說明了David為何那麼執著於Athlum獨立--原來是因為David的初戀對象曾經因獸人大舉進攻Athlum而喪命,而當時由於Athlum尚未獨立,沒有宗主國Celapaleis的允許無法使用地圖兵器(無誤)Gae Bolg對抗獸人,才會讓獸人侵入城市之中,造成初戀對象喪生。
David說他和初戀對象相識是在五年前,故事中David的年齡是19歲,五年前就是14歲。而David又說初戀對象年紀和他差不多,所以初戀對象也是14歲上下。
換句話說,和Irina(故事中14歲)差不多歲數。
或許David對Irina懷有補償心理,才會對她那麼好。
當然,也有可能只是因為David是天生的好人,或是基於腦補(5)中所述的不良居心(笑)

腦補小劇場(5)邪惡版David
如前所述,David是本作中我最喜歡的角色,所以下述腦補的目的絕對不是醜化他,在此聲明(笑)
首先,David一開始帶Rush回 Athlum,是因為在肖想Rush的奇妙能力,這是劇情中David自己也承認的。
不過初期David肖想歸肖想,萬事還以Athlum為優先;所以當他發現Rush要追蹤的擄妹犯來頭似乎不小時,便和Torgal一鼻孔出氣,主張按兵不動。
但是在某一個事件之後,David的態度有了180度轉變,不顧元老Torgal的反對,決定全力幫助Rush救回妹妹。
是哪個事件呢?就是David親自領軍,和綁架Irina的一干人等碰頭之後。
為什麼在這件事後David的態度有了180轉變?根據他本人對Rush的說法,是因為Irina是救命恩人,身為Athlum侯爵豈可對救命恩人見死不救?
但坦白說,我從玩第一輪時就覺得這個理由好牽強。
第一,David會跑到Blackdale進而面臨被Wagram用術法全滅的危機,本來就是因為Irina。換句話說,他和部下都是被Irina拖累才會身陷危機,把Irina挺身相救的舉動當恩情似乎有點本末倒置。
第二,Irina當時挺身推開Wagram,其實是為了救她的哥哥Rush;講真的我很懷疑當時她的眼中有David等人嗎?
基於上述原因,我對David所說的理由有著嚴重懷疑。那麼,假如不是因為恩情,David為何突然改變態度?
(A)對Irina一見鍾情。
(B)目睹Irina的神奇力量,計算之後認為有冒風險救出的價值,所以決定賭一把大的。

理由(A)我個人很中意,不過本腦補的中心主旨是邪惡版David,所以不採用。
所以就是(B)啦!
沒錯,精打細算的David衡量利害關係之後,決定全面協助Rush。畢竟比起Rush小小的Talisman's Gift,怎麼看都是Irina那任意控制Remnant的能力比較值錢。
於是乎,David領軍跟著Rush東奔西跑,好不容易掌握Irina的行蹤;但Rush笨歸笨,也隱約察覺了David的邪惡企圖,所以要求David答應他不把母親和妹妹捲入戰爭之中,交換條件是Rush願意幫Athlum作戰。
如果拒絕這個請求,Rush說不定會立刻走人,到時就算救出Irina也不見得留得住她,所以David只好答應。反正Rush那麼好騙,以後再想辦法唬弄他就好了。
於是乎,David等人順利救出了Irina,時間經過了半年。
奸詐的David抓準Irina的兄控心理,故意成天帶著Rush東奔西跑,剝奪他們兄妹相處的時間。果不其然,Irina終於忍耐不住,主動要求要和David同行。
這是個求之不得的提議,但是妹控Rush反對。當然,Rush的反對也在邪惡David的意料之中。
他表面上遵守和Rush的約定,用很牽強的理由說服Irina打消念頭;背地裡卻跑去勸Rush不要把Irina當小孩管,應該要尊重她的意志(那不就等於答應讓Irina同行嗎?)。
想當然耳,牽強的理由完全說服不了Irina(「妳是普通的女孩,別去做危險的事」?連我看了都忍不住吐槽「她哪裡普通啦?」,更何況是Irina本人呢?),但笨笨的Rush卻被說服了。
於是Rush不再反對,Irina加入隊伍。
然而邪惡David並不因此而滿足。如果解決了霸王問題之後,Rush一家人說要回家該怎麼辦?「你們拍拍屁股走人,我可是損失了一名將軍Emma耶!這樣豈不是賠了夫人又折兵?」
David開始想方設法要把他們一家人留下來。聰明如David立刻發現了Rush一家都是以Irina為中心在運轉的。爸媽寵她,哥哥更是事事把她擺第一。
換句話說,只要搞定Irina就OK了。
於是乎,David使出了美男計。憑他的相貌、才智、地位,要拐一個不經世事的鄉下小姑娘有什麼難?
果不其然,沒多久Irina就陷入了「和David四目相交會害羞」的狀態之中。
然而此時又出現了一個問題。妹控Rush居然偷聽David和Irina說話,發現了Irina的異常舉止。如果妹控Rush從中作梗,撲滅Irina剛點燃的愛苗可就不妙了。
此時David又心生一計,就是捏造自己的初戀故事,營造自己對初戀情人仍念念不忘的假象,藉此讓Rush安心。

(為什麼說初戀對象的故事是捏造的呢?因為怎麼想都覺得那個故事很扯啊!
第一,David說他當時身邊沒有年齡相仿的人,所以和初戀對象相處起來覺得很新鮮,很快就混熟了。 但這句話顯然和事實不符。Emmy才大David兩歲,明明就是年齡相仿啊!就算當年的Emmy還沒繼承母職,和David不常相處好了,那Blocter怎麼說?Blocter只大David五歲,而且設定是「David的兒時玩伴,對他來說就像兄長一樣」,哪來的「身邊沒有年齡相仿的人」啊!
第二,Fornstand離 Athlum那麼遠,還有怪物出沒,David的初戀對象只是個普通的十四歲少女,怎麼可能常跑到那種地方去玩耍啊!
由上述兩點可以推知這個初戀對象是David捏造出來的。)
笨笨的Rush又相信了,放鬆了戒心。
然而人算不如天算,眾人一起去打霸王時發生了意外--Rush居然採用玉石俱焚攻勢,和所有的Remnant一起同歸於盡。
Irina的能力是控制Remnant,沒有Remnant還要Irina做什麼?於是邪惡David當作什麼都沒發生過,虛情假意地流了幾滴淚哀悼Rush以後,把已經沒有利用價值的Irina一家人送回無人島,從此不相往來。
Remnant消失以後,要打仗只能憑士卒的實力; Athlum素來以兵強馬壯聞名,想必邪惡的 Athlum侯爵統一大陸指日可待,可喜可賀,可喜可賀......

嗯,多完美的解釋啊!(喂)

好了,腦補到此為止。
寫了這麼多,是因為我真的很喜歡這個遊戲。PS3版的發售是無望了(怎麼可以說話不算話啊遊戲公司~~~!!!) ,不過我很希望能夠出續作。續作和本作劇情毫無關連也沒關係,只要採用同樣的系統就夠了(當然,劇情能和本作有關連更好)。
這麼好玩的系統只出一作就沒下文的話,未免太暴殄天物了。

這款遊戲共玩三輪,從年初玩到八月多(中間還摻了幾款其他遊戲),也夠久了;總算要正式說拜拜啦!

2021年10月24日 星期日

Final Fantasy VII REMAKE 破關感想

Final Fantasy VII REMAKE(以下簡稱FF7R),千呼萬喚始出來的FF系列7代重製版。說歸說,我從前沒玩過7代,所以不在那千萬道呼喚聲之中就是了。

這款遊戲我本來沒打算買的。因為當初推出之前遊戲公司就已經明言重製版將會以N部曲的形式發行,我原本是打算等全部出完了以後再說。可是遊戲發售大約......兩個星期以後吧?看著大街小巷都在討論FF7R(※誇飾法),我突然很懷疑素來熱愛日系RPG的自己到底在幹什麼?所以還是去買了。

就結果來看,這個決定顯然是錯誤的。因為我玩到一半就擱置了,直到一年多後的最近才下定決心拿出來玩完。PS5的加料移植版都出了N個月了=_=

這款遊戲我當初玩不完,最大的原因固然是倦怠期,不過平心而論,這款遊戲本身對我的吸引力太低,也是個很大的因素。

首先,FF系列最大的優點之一就是畫面。本作是FF系列最新作,畫面水準當然也很高。問題是就算畫面水準再高,所到之處都是殘破的鐵皮屋市街、昏暗的工廠、下水道或大樓,還是很沒看頭啊!

還記得遊戲末期,在神羅大樓看到古代種介紹影片中的美麗大自然景象時,我忍不住在心中吶喊:「這才是我想看的景色~~~!!!才是我想去的地方~~~!!!」

然後整個遊戲完全沒有支線地圖或迷宮,走過的地方也常常因為劇情推進而不能再去;簡單地說,是款自由度近乎於零的遊戲。這也犯了我的大忌。

最大的問題是戰鬥系統,一般來講只要戰鬥系統夠讓我沉迷,其他部分我都可以睜一隻眼閉一隻眼,可是這款遊戲的戰鬥系統玩起來爽快感實在太低了。行動用的ATB只有兩格,而且聚得頗慢,但是舉凡用技能用魔法用道具,甚至連用召喚獸都要耗用ATB,玩起來綁手綁腳感很重。

然後沒有操作的同伴只會做最基本的攻擊,其他有利於戰況的行動,比如放回復.輔助魔法,使用有助於迅速BURST敵人的技能等等,全都要玩家下指令才會做,造成我明明為了追求流暢度而選擇動作式的NORMAL MODE玩,卻得頻頻開選單下指令。我常常在想是不是該直接改玩指令輸入式的CLASSIC MODE算了。

而且迴避和防禦也是屬於比較難的那種。迴避距離窄,無敵時間短,所以敵人的攻擊是連射型的時候通常無法完全回避;防禦也是減傷型而不是完全無損型(簡單地說就是防禦成功還是會損血),而且有些攻擊還無法防禦,所以玩起來爽快感更低。

個人認為,如果說FFXV的戰鬥系統是即使玩家操作技巧很爛也可以感受到爽快感的類型,那本作就是操作技巧必須很好才能感受到爽快感的類型。

當然,即使缺乏爽快感,戰略性還是有的,所以倒也不是毫無樂趣,只不過要充分享受戰略性,マテリア(中譯是魔晶石嗎?)的種類.等級和裝備的鑲孔數目必須達到一定水準才行,而要達到這個水準大概是遊戲後期了。

在這裡要順便抱怨一下,這款遊戲戰鬥中不能更換裝備和魔晶石,真的有夠麻煩。我當然知道如果戰鬥中能夠更換魔晶石,鑲孔的設計就沒有意義了;但問題是這樣真的很麻煩啊!每次都要先進戰鬥,用識破技能看一下敵人的弱點和攻略法,然後重新讀取紀錄,把魔晶石和裝備調整好再重打。

還有劇情。本作的劇情當然有許多讓人期待的點,但問題是這些期待點絕大多數都是本作不會演到的,而就算是我這種沒玩過7代的玩家,大概玩到某個階段以後也會察覺這一點,所以對於劇情的期待度可說隨著遊戲進行而逐漸遞減。事實上玩完整個遊戲,我感興趣的部分幾乎都沒演到。

其他像是服務老玩家(?)用的クラウド女裝舞蹈秀,我看到時的感想就和玩X-2看到ユウナ唱歌跳舞時一樣,還要附帶一句「有必要這樣玩主角嗎......?」

小遊戲的種類豐富,而且還滿新穎的,不過並不容易,大多需要反覆練習。我只有打箱子有在時限內完成,其他像是飛鏢或健身類的,都是當下覺得麻煩,想說以後再慢慢練習,結果後來劇情推進,就不能玩了(囧)

本作的宣傳賣點之一飛車追逐戰,這個我真的超不在行。遊戲前半的那場當然沒有達到被稱讚的標準,後半那場也是試了三、四次才過。破關以後開放選章功能,遊戲直接說飛車追逐戰的部分可以省略掉,我看了都笑了。製作小組也知道應該不少玩家不會想玩第二次嗎?

諸如此類,老實說,本作沒有什麼讓我覺得喜歡的地方。勉強要講的話,就是クラウド很帥+ティファ、エアリス很正,還有過場動畫很有魄力。

說歸說,到了第二部,我的不滿點應該會改善許多(最起碼離開ミッドガル了,景觀和自由度應該可以期待),所以到時候我八成還是會繼續買來玩吧!

現在在考慮要不要拿白金獎盃。光是那些小遊戲和飛車追逐戰的獎盃就已經夠麻煩了,更何況還有用HARD MODE打完所有章節這個大工程。

全破以後有試著先用HARD MODE過個一章試試看,坦白說,第二輪的戰鬥真的比第一輪有趣多了。玩第一輪的時候各方面條件太差,熟練度和經驗也都不足,玩起來跌跌撞撞的。或許用HARD MODE磨練一遍以後,我對這款遊戲的戰鬥系統會改觀。當然,前提是我有那個耐心。

感想就先寫到這裡。

【追記.白金感想】

原本以為那些小遊戲要花費許多時間練習.重試,沒想到小遊戲的部分其實沒花上我多少時間。重試最多次的是引體向上,其他的大概試個兩、三次就過了。

反而是三個角色的甄選服裝這種看似沒有難度的東西比較花時間,因為三人各三套,相關各章節都要打上三次才行。

最花時間的當然就是用HARD MODE打完所有章節。之前以為打完以後或許會對戰鬥系統改觀 ,但實際上完全沒有改觀。仔細想想也是當然的,原本就已經覺得綁手綁腳,HARD MODE又加上了不能使用道具.無MP回復的限制,綁手綁腳感只會變得更重,不會減輕。

相對地,戰略性變得更高,如果不了解敵人的弱點和行動模式並採取適當戰略就無法取勝。只不過這是在還沒拿到飾品「諸神的黃昏」的狀態之下。一旦拿到這個飾品,戰鬥的難度就大幅下降,某種程度無腦硬打也沒問題。

諸神的黃昏雖然要在倒數第二章的戰鬥模擬器才能拿到,但由於我打HARD MODE並沒有照著章節順序來,拿到時還有約2/3的章節沒打;而拿到以後,打HARD MODE就完全變成消化進度了。當然我也可以選擇不用以換取挑戰性,不過我對這款遊戲實在沒什麼愛,懶得多耗工夫在上面,所以就怠惰地靠著諸神的黃昏快速通關了。

擱置之前的劇情動畫我都有重看一遍,這才想起本作有一堆故弄玄虛,而且直到最後都沒有揭曉答案的情節。FF7R出得又慢,我很懷疑第二部出的時候我還記得那些故弄玄虛的情節嗎?而且我很確定第二部出的時候,自己絕不會重玩第一部來複習劇情。個人覺得這款遊戲應該要加個影片鑑賞模式才對。

最後來個感想總結。

就我的感覺,本作是舊玩家取向>新玩家取向,很多東西做得很細,頗有錦上添花之效;但問題是「錦」是建立在舊作之上,對於沒有玩過舊作的新玩家(也就是我)而言,是只見花而不見錦。與其把資源用在可有可無的補強上,我寧願多些劇情進度。

但願第二部在這方面能有顯著的改善。