這陣子都是在玩動作遊戲,而動作遊戲這種東西不管難度如何,首先熟悉操作方式和按鍵配置就是一個勞心勞力的門檻,所以看到有款回合制的好評RPG,就抱著休養的心態買來玩了。
……實際玩了以後才知道這款遊戲某種意義上比純動作遊戲更累,又是另一個故事了……。
雖然後來追加的DLC還沒玩完,也還有一堆裝備和服裝還沒拿齊,總之已經破關+白金了,先簡單地寫寫感想。
【戰鬥相關系統】
這款遊戲的戰鬥雖然是回合制,卻導入了迴避/格檔及QTE系統。
好處是戰鬥不會打到想睡著,而且理論上只要你能完美格檔或迴避,敵人等級比你強再多都能贏,可以享受越級打怪、高風險高報酬的樂趣。
這一點其實滿合我的胃口的,扣除敵人總是各種花式延遲和假動作攻擊這一點=_=
我明明是抱著休養心態玩的,結果玩起來比動作遊戲累是怎樣?動作遊戲至少你看見敵人放很難格檔或迴避的大招時可以選擇躲遠一點等他放完再靠近,這款遊戲只能站著硬扛。
我不想像玩誅死遊戲一樣去熟記並練習各種格檔迴避時機,所以遇到當下難以取勝的支線強敵時,我都會直接降難度挑戰(說歸說,降了難度還是得記時機,只是容錯率比較高而已)。
玩到支線迷宮冰霜之心以後,總算可以把等級練起來,所以自此以後的主線與大部分的支線敵人都可以先發制勝,輕鬆多了。
沒錯,這款遊戲想輕鬆就只有這條路,把火力強化到可以始動一擊就幹掉對方的程度。越後期的敵人連段數越多,攻擊越難處理,一旦給他機會攻擊就換我倒楣。
說實在的未免太極端了點吧?我個人寧願沒有格檔迴避的設計,單純靠戰略有來有往地決勝負。
尤其這款遊戲的符紋和武器非常多樣化,每個角色的性能都不相同而且各有特色,極富戰略性,根本不必靠動作元素撐場。
【探索】
探索要素非常豐富,隨著交通工具的開放,能去的地點也會增加,而且可以探索的地點真的超多,彷彿逛都逛不完。最最最最最可貴的是,它不是育碧那種樣板式的探索點!而是各種迷宮、各種強敵,加上好用的寶物。很能滿足我這種愛亂逛的人。
只有兩個缺點。一是迷宮沒有小地圖,一是移動很費時間。
這款遊戲的迷宮其實路通常都是相通的,好處是你不會迷路迷到走不到目的地或深處的地步,壞處是如果你的目標是逛遍各個角落,很容易混淆。沒有小地圖放大了這個缺點,我為了確保自己沒有漏掉寶物或敵人,每次走迷宮都要反覆走好幾遍,說實在的頗累,而且即使這樣還是遺漏了一堆東西。
大地圖上的移動就算是在已經開啟飛行功能可以無視地形障礙移動的狀態之下,還是很花時間,因為太大了,飛行速度又不算快。為什麼不設計成可以在各旗幟間傳送?
【人物建模.美術風格】
人物建模坦白說不是我喜歡的風格。剛開始玩的時候一直覺得角色的頭好大,應該是因為不分男女,每個人體型都很瘦小的緣故。當然,玩到後面就習慣了。
美術風格切合主題,看起來就像是一幅畫。只不過,景物都是高飽和色彩且雜亂無章,看久了會疲乏,明明是不同的景色,給人的感覺還是一樣,缺乏那種新地區新氣象的新鮮感和驚豔感。
【音樂】
悠揚動聽且風格一致,帶有淡淡的憂傷。
不過我個人比較喜歡一般日系遊戲那種多樣化的風格。
【劇情.角色】
這部分實在無法在不暴雷的前提之下寫感想。雖然遊戲已經出一段時間了,還是意思一下防個雷好了。
點擊觀看帶雷感想
這款遊戲一開始是以古斯塔夫的視角出發的,玩家很容易以為他就是主角,但是他在前期就退場了,取而代之的是真主角維索。
其實有跡可循。雖然製作小組刻意弄些假的未解鎖技能來掩飾他的技能數量明顯比其他人少的事實,但是唯獨他的武器沒有附加效果(武器數量很多,而且他的武器算是和維索共通的,要再多設定他的版本的附加效果顯然太費工夫)。
一開始看劇情也覺得這個人雖然是個善良的好人,但是性格似乎太過軟弱。一個肩負盧明城未來的人怎麼可以看到同伴全軍覆沒就想自殺一了百了?他甚至沒先確認有無其他倖存者。
不過很多故事都是走主角成長路線的(雖然以成長型主角而言他的年紀似乎太大了),玩家自然會預設他也是這種型,以後會變得越來越堅強。
但實際上不是,他只是個過渡性質的角色。
維索的無縫接軌給我的感受不太好。如果他只是單純作為一個新角色加入隊伍(像莫諾柯那樣)倒還好,他是直接成了玩家的視角,不但立刻取代了古斯塔夫,甚至在各方面都是古斯塔夫的上位版,性能比較強,武器有附加效果,甚至還有和隊友之間的好感度系統。
我沒有特別喜愛哪個角色(甚至以性能面而言,我喜歡維索遠勝於古斯塔夫)都覺得有點難以接受了,如果是已經對古斯塔夫投入感情的玩家呢?
這款遊戲的故事核心嚴格來說是瑪艾兒,為什麼不乾脆讓瑪艾兒擔任玩家的視角?這樣也不會產生這種突兀感。除了製造衝擊性,我想不到其他必須假裝古斯塔夫是主角的理由。
再來是劇情。
在劇情明朗化之前,其實很多地方都像是在打啞謎,玩家靠著這些片段來猜測到底是怎麼回事。
可是劇情明朗化以後,雖然某種程度上確實是出乎意料,但是並沒有讓我拍案叫絕,帶來的反而是「啊?所以一切只是你們一家人意見不合造成的?」的錯愕感。
尤其盧明人隊友對於一切的發展完全無能為力,只能眼睜睜地看著「造物主」一家愛怎麼亂搞就怎麼亂搞,也讓人不太愉快。
結局有兩種,都是帶有缺憾,沒有圓滿的。兩者硬要擇一的話,我個人是比較贊同維索版,認為瑪艾兒該回去,不該留下來。不過說實在的,有必要這麼極端嗎?這不是你們家人之間約法三章不要太過沉迷於畫中世界就可以解決的事情嗎?一定要把整幅畫毀了才行嗎?
順道一提,其實我對於盧明人隊友被抹除沒多少感想(真沒隊友愛),唯獨看到艾斯奎跟莫諾柯消散的時候感到有點抱歉。為什麼會有這種差別?大概是因為他們一直都知道世界的真相,也知道幫助維索會帶來不利於自己的後果,卻還是一路相助,這種誠摯的友情令我不捨吧!
順道一提,劇情有演到艾斯奎的朋友法蘭瓦索很懷念兒時常進畫界與他玩耍,但成年以後就不再出現的克萊雅,甚至還因此在看到艾斯奎送他的玩偶時放聲大哭,也覺得頗心酸,有種主人拋棄了一直在原地忠實地等待他的寵物的感覺。
我想我大概是不喜歡忠誠被辜負的感覺吧!
盧明人隊友是被蒙在鼓裡,感覺比較接近被背叛,而不是被辜負。
涉及劇情雷的部分大概就是這樣。
話說這款遊戲雖然號稱致敬JRPG,有些地方確實也頗有JRPG的色彩,不過我一直覺得──
如果是JRPG,刷頭精一族應該會畫得很可愛吧?而不是那種刷子頭木偶人(雖然很符合世界觀)。
遊戲裡面勉強跟可愛構得上邊的大概只有艾斯奎,而且僅限於臉(也只是有一點點可愛的程度),身體比較像是獵奇作品裡面會出現的人球。
【其他】
在這裡談談我喜歡和討厭的部分。
喜歡的:
①符紋、武器及角色性能的設計
前面也說過,戰略性很豐富。就是需要農大量的靈光色有點辛苦。
②豐富的探索點
前面也說過,我就是愛亂逛。尤其這款遊戲無論是逛迷宮或是打強敵的獎勵都不錯(不像之前玩過某些遊戲,打BOSS給我掉沒用的爛素材),探索起來更帶勁。
③盧明人精神
這款遊戲的設定是盧明每年都會派出遠征隊去討伐繪母,令人感佩的是,其實遠征隊並不是志在必得,尤其是早年的,都是抱著「成功不必在我,我來替後人開路」的心態踏上征途。這也合理地解釋了為什麼在一些奇怪的荒僻地點會有鉤索點之類的裝置,全都是前人打造的。路上收集到的日誌也可以看到他們在面對各種困難,或是在生命最後一刻的心境。有些日誌內容還挺逗趣的。
④宅邸
覺得這個設計滿有意思的。一開始抵達宅邸時絕大多數的房門都是鎖著打不開的,之後到其他地方會發現有扇不搭軋的門獨自佇立在那裡,打開進去竟然能通到那座宅邸,所有房間就是靠這個方式慢慢開啟。
⑤支線補完劇情
透過好感度的事件動畫或闖支線迷宮打隱藏BOSS可以補足主線沒有描述到的部分。說實在的這比丟一堆叫你跑腿的任務好太多了。
這款遊戲的優點之一就是做任何事幾乎都有良好的回饋。小遊戲例外。
討厭的:
①小遊戲
萬惡的小遊戲!
說實在的喜歡在RPG裡加小遊戲的製作小組!拜託你們不要再加那種需要操作技巧的了!我想玩跑酷,射擊,音樂,我會去玩那一類的遊戲,不會來玩RPG!更別說很多小遊戲的難度根本是建立在操作性不良之上!
通天樓我大概失敗了幾十次才過,排球如果不是獎盃沒要求過最高難度,我的白金之路大概就卡在這裡了。
這款遊戲的小遊戲數量不多,所以勉強還可以硬啃。某個名為RPG實為小遊戲大合輯的遊戲我是直接棄坑了。
②沒有小地圖
我沒有玩第二輪的意願,有很大一部分是迷宮沒有小地圖造成的。想到要重新再找一次路,就完全失去動力了。
坦白說,逛個迷宮還得邊看攻略的體驗真的很差,不求你一開始就給完整的地圖,至少給個我走過的地方就會畫出來的那種地圖吧!JRPG絕大多數都有這種地圖,怎麼這部分沒學到?
感想大致就是這樣。
雖然風格不是很合我的胃口,但無疑是款好遊戲,我常常玩到廢寢忘食。
而且內容如此充實,定價居然比一般的遊戲便宜,後來甚至還有免費的DLC,滿佛心的。
推薦所有還沒玩的朋友去玩玩看。
沒有留言:
張貼留言