2023年7月17日 星期一

Final Fantasy XVI破關感想

只玩了一輪,也只打算玩一輪。其實我本來是打算玩個兩輪之後再去玩《臥龍》DLC的,誰知道這款遊戲完全無法勾起我接著玩第二輪的慾望。事實上,我玩這款遊戲的過程中完全沒有沉迷感,玩到中期以後就開始萌生「唉!趕快破一破換遊戲吧……」的念頭了。說歸說,我還是有把最基本的主.支線任務和RISKY MOB全部打完啦!其他比較需要花時間磨的我就沒去碰了,比如根據地和外面的石塔之類的。

這款遊戲不得我愛的理由很明確,就是它和我的喜好根本背道而馳。製作小組視為重點.賣點、投注最多資源的部分對我來說不但沒有加分效果,有時候反而還扣分,而他們輕忽的部分卻是我本來最期待的部分。

這樣講很籠統,接下來分項具體說明。


【主線劇情】

平心而論,本作的主線劇情做得很扎實,在我玩過的FF系列之中可說是名列前茅。只可惜劇情的扎實度並不會直接轉化成喜愛度,再說劇情「扎實」也不一定等於劇情「精彩」。老實說,無論是故事情節、風格或演出都不合我的胃口,沒有任何一段劇情是讓我看得很開心或很感動的,反而是讓我覺得不舒服的居多。

非但如此,這款遊戲的主線任務進行方式我也不喜歡。

這款遊戲的主線迷宮(這只是代稱,嚴格來說不是迷宮,而是遺跡或城塞之類的建築物)幾乎都是那種只有一條路的單純路線,毫無探索的樂趣;然後一路上就是一直打中.小怪,有時候會在角落放個寶箱給玩家開。

打大量的中.小怪這件事本身就已經有點煩人了,打魔王更煩,因為這款遊戲的魔王大多數都有型態變化,連戰是常態;然後戰鬥途中還要插入一堆動畫和QTE,搞得我既不能專心戰鬥也不能專心看動畫,而且有時候為了戰鬥演出敵人還會鎖血,戰鬥時間無可避免地拉長。

所以我每次跑主線劇情都是疲累大於樂趣。

根本不想回顧劇情,也不想重跑主線迷宮和重打主線魔王,就是我完全不想玩第二輪的最大原因。


【主線以外的遊戲要素】

探索

本作幾乎沒有探索的樂趣可言。

首先,只要是主線劇情還沒有要去的地方一律封鎖,完全沒有閒逛的餘地。

而且幾乎沒有額外的支線地圖。之所以用「幾乎」兩字,是因為有些地圖會有一些小岔路是給支線任務用的,所以不能說「完全」沒有;可是那真的就只是一條小岔路通往一個空曠的空間讓你打怪,或是通往某個支線任務NPC所在的小村落,並不是那種完整的地圖或迷宮。而且很可笑的是,就這麼一條小岔路,同樣得接到對應的支線任務以後才會解除封鎖。這種程度的東西到底有什麼好藏的?又不是後面有一個內含各種高級裝備寶箱和超強敵人的迷宮。

然後每張地圖出現的魔物都差不多。嚴格來說名稱不同,所以是不同的魔物,但因為種類是一樣的,外觀上的變化不大,行動模式也如出一轍,所以沒什麼新鮮感。至於那種滿足特定條件才會出現或低機率出現的稀有魔物更是完全不存在。再加上本作也沒有迷宮或洞窟之類的探險點,所以跑圖時不會有任何發現新事物的驚喜感。

而且本作的區域地圖是各自獨立的,跑到邊界不能通往其他地區,而是會直接回到大地圖上,感覺起來更是掃興。

支線任務

本作的支線任務絕大多數都是用來補強世界觀和NPC的刻畫,就算是初期的那種叫主角送餐的純跑腿任務,其實用意也是在於讓玩家加深對NPC的情感連結。

就方向性而言是正確的,不過個人還是頗有微詞。

首先是任務的進行方式。通常採取「接任務→打聽任務的相關資訊→實際執行任務→完成任務進行報告」的流程,而且往往會夾帶大量的台詞來描述世界觀或NPC的性格與出身背景;也就是說,接任務的時候要聽委託人說一段話,打聽任務相關資訊的時候又要聽資訊提供者說一段話,然後報告的時候還要再聽委託人說一段話,而這些台詞都是全程配音的,如果要完整聽完得花不少時間。一場任務解完,聽NPC說話所花費的時間搞不好還比實際執行任務所花費的時間多。

再加上一般遊戲通常都是委託人直接告知標的物在哪裡,本作卻硬要插入一個打聽資訊的流程,因為這個流程,玩家還得先從原來所在的A地跑到B地,才能去任務地點C地解任務,又得多花一番工夫。玩到最後我都忍不住懷疑製作小組是不是透過這種方式在給遊戲時數灌水了。

再來是對象。用支線任務來加深角色的刻畫是很好的做法,可是有必要連次要NPC都列入對象之中嗎?為什麼不把重點放在主要角色身上啊?

在這裡先定義一下主要角色、重要NPC和次要NPC。

主要角色:在主線劇情中戲分吃重,人物建模也比較精緻的角色,比如主角的弟弟和女主角等人。

重要NPC:在主線劇情中佔有一席之地,或是擔綱遊戲重要功能的NPC。長相雖然也是獨特的,但建模比較粗糙,比如據點裡的鐵匠、商人或外部的協力者等人。

次要NPC:雖然有名字有台詞,但是和主線劇情的關聯性低,長相也和路人相差無幾的角色。

這款遊戲用了大量的支線任務在重要NPC和次要NPC之上,用在主要角色身上的支線任務卻寥寥無幾。

說句難聽點的,我不在乎路人臉的心路歷程好嗎?幹嘛不把支線任務拿來補強主要角色的側面,或是描寫主要角色之間的互動啊?

而且支線任務大概是為了配合主線的風格,幾乎沒有輕鬆逗趣類型的。主線劇情已經看得不太舒服了,支線任務又沒有任何舒緩或平衡的作用,所以解支線任務對我來說也是疲累大於樂趣。

RISKY MOB

這個本來也是我很期待的部分之一(最期待的是探索),但實際一玩,所有懸賞魔物都是既有魔物的小改版,完全沒有獨特的魔物,玩完也是失望的感情居多。

除了上述三項以外,還有可以重打主線關卡及考驗戰鬥技巧的石塔,不過我連第二輪都沒打算玩了,多花時間去玩這種純挑戰性質的東西好像也沒什麼意義,所以就擱置沒玩了。


【系統】

戰鬥系統

分成人類型態的戰鬥系統和召喚獸型態的戰鬥系統。人類型態的做得比較精細,召喚獸型態的根本就是表演性質,平時也不能用,所以這裡就不評論了,只講人類型態的部分。

戰鬥系統玩起來還滿流暢的,爽快感也夠,各種召喚獸招式的設計也都有做出區別性,整體來說已經是我對本作滿意度最高的部分了,但還是有不滿的地方。

比如說,完全沒有活用FF系列長年建立的魔法體系。主角只會攻擊魔法的基本款,其他輔助.回復.弱體性質的都不會。非但如此,主角的攻擊魔法雖然有屬性之分,卻沒有實質上的差異,無論是傷害值或樣態都一樣,也無法附加異常狀態之類的(是說這款遊戲也沒有異常狀態的設計就是了)。魔法設計得這麼爛,要它何用?不如把那一格空出來當防禦鍵算了。

再來,防禦、瞬移這一類的功能,應該要當成主角的基本能力而不是召喚獸技能,打起來比較流暢。

瞬移移動距離太短,遇到那種移動幅度大的敵人會追不上。

按鍵明明還有空位,一種召喚獸卻只能裝備兩種技能,太浪費了。

大概就這些吧?

隊友共鬥系統

隊友有兩種,一種是人,一種是狼;基本上人類隊友完全沒有用處,狼比人類有用一點,但用處依然不大。

人類隊友就算了,那顯然是為了跑主線劇情而存在的,一起戰鬥只是營造一下有人和主角並肩作戰的氛圍而已;但是狼可是設計成可以對牠下指令的,算得上是戰鬥系統的一部分,功能卻如此單調,玩家也無法替牠調整機體。既然要讓狼當隊友,至少附帶個培育系統,讓玩家可以依照自己的喜好增強牠的性能吧!

裝備鍛造系統

和②一樣,也是個很沒料的系統。都搞出一個裝備鍛造系統來了,居然無法客製,只能製造單一規格的裝備;裝備沒有任何特殊功能,彼此間只有基本數值和外觀的差異。可以製造的裝備種類原本就不多,可以強化的裝備更少;裝備強化同樣只是提升基本數值,並不會因為強化而獲得任何特殊的功能。

這麼無聊的裝備鍛造系統到底有什麼存在意義?直接擺在店裡賣不就好了?

而且最詭異的是,由於只有主角一個人在使用裝備,裝備又是單一規格(換句話說,沒有同一種裝備做很多件的必要性),所以耗用的素材其實很有限;可是這款遊戲獲得素材的機會非常多,在路上撿得到,寶箱開得到,商店買得到,敵人會掉,甚至解任務也會給素材當作報酬。有時候打完RISKY MOB或是解完任務,得到的報酬卻是毫無用處的素材,真的會有種被莊肖欸的感覺。


【角色】

我對本作的角色無愛,不管是主角、其他主要角色或是NPC都一樣。對於角色,我只有一個感想,就是──

NPC有必要做這麼多嗎?

真的很多,有些角色我甚至不明白到底是做出來幹嘛的,不是毫無功用,就是勉強塞一個職務給他讓他顯得有功用,其實砍掉根本也沒差。這種感覺不出必要性卻有配音有名字的NPC可不只一、兩個而已。

過多的NPC同樣給我一種灌水的感覺。


【操作性】

沒有小地圖,跑圖時若要確認方向必須開啟選單,很不方便。

操縱角色要奔跑一陣子才會自動轉為衝刺狀態,而不是我想衝刺的時候隨時可以一鍵進入衝刺狀態,跑起圖來慢吞吞的,很不方便。

RISKY MOB不是採取承接任務的形式,所以無法在選單確認相關資訊,只能去告示板確認,很不方便。


【畫面.音樂】

本作的畫面整體上呈現一種黯淡的感覺,建築物內部就不用說了,就算到了野外,還是像蒙上了一層暗色濾鏡一樣,色彩並不鮮明。

不過召喚獸大戰的特效色彩就滿絢麗的,所以我猜平時的場景可能是配合故事風格,故意弄得比較黯淡吧!

另外,人物在講台詞的時候嘴型顯得怪怪的,沒有明顯對不上,但看起來就是很不自然。


音樂沒有特別喜歡的。其實我自己對於這一點也很意外。記得這一代的音樂是製作FFXIV配樂的祖堅正慶製作的,雖然我沒有玩FFXIV,但是從前玩的手遊FF MOBIUS和FFXIV辦聯名活動的時候聽過幾首FFXIV的配樂,每一首都很動聽,所以我本來也是對本作的音樂充滿期待的。

不知道是我對遊戲的喜愛度影響了對配樂的喜愛度,還是單純不合我胃口?


【結語】

記得遊戲發售前曾在官方推特上看過一句宣傳詞,說本作可以「帶給玩家猶如觀賞好萊塢大片一般的遊戲體驗」。而實際上玩過遊戲,也感覺得出製作小組確實是致力於這個方向。為了讓玩家有觀賞電影般的遊戲體驗,製作小組顯然在主線劇情上下了許多工夫,不僅動畫密度高,還安排了眾多的登場人物,採多線同時進行的方式來呈現各方勢力的角力,並為了表現出厚重感而一反以往FF系列的風格,改走血腥與裸露畫面較多的成人路線。只可惜過度注重畫面與劇情的張力,反倒犧牲了遊戲最該注重的遊戲性,舉凡探索要素、各種系統和魔物等設計都顯得不足或過於單調。

因此,對於這款遊戲的評價有很大一部分是取決於對於主線的喜好程度。喜歡主線的劇情風格和戰鬥形式的人給予高評價的可能性較高,至於我這種不喜歡的,反而覺得乏善可陳。

不過整體而言還算是佳作啦!想體驗不同風格的FF系列的人還是可以玩玩看。


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