2023年10月4日 星期三

《Star Ocean: The Divine Force》破關感想

《Star Ocean: The Divine Force》,Star Ocean系列第六作,中譯名為《星海遊俠6:神授之力》。以下如有提到一律簡稱為SO6。

這款遊戲發售時被我跳過了,直到近日在PS+上架才下載來玩。由於上架日和《臥龍》DLC第二彈推出日相近,我本來是打算兩者並行一起玩的,但是除了DLC推出當天有去玩一下《臥龍》以外,其他時間我都是在玩SO6。只要開了SO6來玩,就會忍不住一直玩到該睡覺的時候(有時候甚至會占用睡眠時間),根本無心換遊戲。

由此可知,這款遊戲對我而言是好玩的。老實說,從去年SO6發售時期到目前為止,SE出的所有日系RPG裡面,我覺得這款是最好玩的。

言歸正傳。本作是採取雙主角制,有男女主角路線可選;因為試玩版只能選男主角,所以正式版我就選了女主角。目前只破了一輪,UNIVERSE難度。以下簡單地分項敘述感想。


①雙主角路線

玩過試玩版就知道,這款遊戲在剛開始的時候男女主角就相遇而且結伴同行了,所以我本來以為又是像《無盡傳奇》那種假雙主角路線(意指兩個主角絕大多數時間都是一起行動,根本沒有分成兩個路線的必要性)。

實際上玩過以後,覺得本作算是半真半假的雙主角路線。假是假在兩個主角絕大多數的時間還是一起行動的,而真是真在他們確實有幾個段落是分開行動的,而且兩個角色可以進行的PA(Private Action,就是和夥伴們的交流)有很大的不同。

不過,本作的雙主角事件編排並不均衡,明顯是偏重於男主角,或該說是以男主角為主體來設計的。看到這裡可能會有看倌質疑:「啊妳不是才玩過一種路線,妳又知道了?」

沒錯,就是這麼明顯。因為和男主角分頭行動的時候,男主角明顯有正事可做,有新的迷宮可走,女主角卻只能打打醬油耗時間,而且劇情上會出現一些不太能夠理解的部分。簡單地說,男主角分擔的是玩家沒有實際去走根本不知道到底發生了什麼事的劇情,女主角分擔的卻是那種瑣碎到不知道也沒差,或是一句話就可以解釋整個狀況的劇情。

所以就事件編排上,本作依然是製作不良的雙主角路線。

不過PA部分就很大手筆了。PA本身數量就多達幾十個,而且非通用話題的比例很高;就算是通用話題,因為男女主角個性和出身背景都不同,對話內容顯然不可能都一樣,所以不難推測是真的扎扎實實地做了兩種版本,而不是只是換個主角去看一樣的內容。就PA部分,是很值得肯定的。

除此之外,還有專屬男 (女)主角路線的隊伍成員。這點就是看攻略才知道的了XD

②好感度系統.多重結局

依隊伍成員角色的好感度高低,決定結局動畫之後可以看到主角和哪個角色的後續狀況。

我目前只看了隨從ALBAIRD的ED,以後應該會去把其他角色的補完。

其實就劇情來看男女主角應該會湊對(至少女主角明顯喜歡男主角),不過因為我十分排斥男女主角湊對,所以處心積慮地拆散他們,每次有對話選項都刻意選擇不會提升男主角好感度的選項XD

③戰鬥系統.IC系統

這代的戰鬥系統還算好玩,就是有兩點玩起來卡卡的。

第一點是沒有普攻,只能用技能攻擊,所以每個攻擊都要耗用AP,用完了就必須停下來等AP恢復。如果戰鬥時太常被敵人打到,還會縮減AP最大值,打起來更卡。雖然有些裝備有恢復AP的效能,但恢復條件是擊破敵人。不是,這樣打魔王的時候沒有用啊!至少給個爆擊時恢復AP之類的吧!

再來是Blind Side,就是突然從敵人視野消失,讓敵人愣在原地的技巧,算是本作戰鬥系統的重中之重,但是坦白說有點難懂,我一開始根本搞不清楚到底要怎麼樣才能成功,就算是玩到破關也還無法達到運用自如的水準。記得以前四代也有類似的設計,但是四代的就很簡單,至少我從來沒有為此困惑過。更別說對於有的敵人根本不管用(一直聽DUMA在旁邊碎念「對這個敵人無效or難以成功」好煩)。

IC系統(Item Creation)是本系列的固有特色,也是核心系統之一;不過本作的IC系統不是走固定配方制,而是增加了隨機成分(同樣的材料可以製作出好幾種物品),不知道是不是因為這個緣故,可以拿來當材料的東西超少。再加上技能等級低、材料稀有度低的話也做不出好東西,所以我幾乎都是只用來製作恢復藥,裝備都直接在店裡買,最有用的「合成」更是幾乎沒有應用到就破關了,現在想想覺得有點可惜。

④跑圖.探索

本作的地圖做得很大,不過衝刺速度很快,也可以靠DUMA飛行,再加上快速移動功能在初期就開放了,所以移動方面還算便捷。

不過,這是單指移動到特定目的地時的狀況。

如果是要在地圖上找寶箱找兔子找敵人,或是在城鎮內找分散在各處的夥伴講話,可就有點累人了。

雖然DUMA有掃描功能,但範圍有限,所以必須一邊跑圖一邊掃描,也是頗煩人的一點,而且還可能會有掃描上的死角。幹嘛不設計成可以全圖掃描?這款遊戲的作業要素已經夠多了,沒必要在這種地方給玩家沒事找事做吧!

另外不管是原野或迷宮,都會有放在高處的寶箱或晶紋石,要取得就得考驗DUMA的操縱技巧。有時候一直跳失敗就很煩。

本作其實也是那種非主線所到之處一律封鎖+沒有額外支線地圖(除了過關以後的隱藏迷宮以外)的遊戲,但是說來奇妙,並沒有給素來愛好探索和閒逛的我乏味的感覺。

我想了一想,理由之一應該是地圖上還是有些強敵、兔子、寶箱之類的探索或收集要素,另一個理由是至少城鎮和主線的迷宮做得還滿有料的,每次到一個新城鎮都有很多事情可以做,迷宮也帶有解謎或探索要素,走起來不會感到乏味之故。

⑤介面.操作性

坦白說做得不太好。

比如說物品欄,分類太粗略,排序方式也搔不到癢處,所以要找物品的時候,尤其是數量眾多的首飾類非常難找。

而且既然這個遊戲有裝備合成系統,至少該給個附加效果(Factor)搜尋功能吧!光是找我想要合成的附加效果就找半天。

在商店裡買東西不能順手裝備這一點也很詭異。一般不都是設計成可以順手裝備嗎?還要我事後開選單去一個一個找來裝備。

無法從地圖上判定有無新PA發生,必須跑到夥伴所在位置逐一確認這一點也不太方便。

城鎮地圖會把小房間從平面圖獨立出來顯示並附上數字加以區別,但是問題是從平面圖看不出那個房間的位置在哪裡,所以即使從地圖就可看出有沒有委託人藏在房間裡,實際上還是要每個房間都去開開看才找得到,很不方便。

棋盤遊戲玩家和其他可對話的NPC都一樣用白色大圓點標示,無法區別,而且已經下過棋的對手也沒有標註,容易造成混淆。

諸如此類,玩起來覺得不方便的小地方很多。

⑥小遊戲

本作的小遊戲只有一種,就是名為ソーア的棋盤遊戲。

我個人覺得這個小遊戲設計得很好。

第一,規則單純易上手,難度不高,而且滿好玩的。近年有些遊戲的小遊戲不是一點也不好玩就是難度設計得很高,再不然就是兩者兼有,玩起來只有壓力,根本沒有調劑效果。

第二,棋子的造型都是仿造歷代作品的角色,對於系列玩家而言是種令人會心一笑的設計。

第三,棋子可以拿來當作首飾使用,功能固然比不上玩家精心合成的首飾,但是在合成系統尚未開放的時期非常有用。

第四,和NPC對弈贏了可以獲得新棋子,不僅可以增加戰鬥的戰力(當首飾用),也可以增加對弈的戰力(棋子本身的攻擊力越強越容易取勝),提供了玩家積極玩這個小遊戲的動力。

我每次到了新城鎮都會立刻找人下棋,能讓我玩得這麼積極的小遊戲真的很少。

⑦劇情.角色

劇情的分量很充足,內容見仁見智,我覺得不算很好(事實上我覺得有些角色的行動莫名其妙),但還過得去。

至於角色,個人覺得對於配角的描寫普遍不足,重點全擺上主角身上(也不能說這樣做不對啦.......)。不過本作隊伍成員人數是真的很多,沒有足夠的篇幅深入描寫全員或許也是情有可原。

話說回來,我個人對於女主角頗有微詞。

其實女主角大多時候的表現都不錯,就是有幾個場面讓我很傻眼(以下稍微提到劇情)

比如說,她去某個要塞都市找父王的時候,該都市受到敵軍砲擊,她的第一反應居然是「身為公主,為了避免被敵人俘虜的最壞狀況發生,我現在能做的事只有逃走」。

不是,妳還有很多事情可以做吧?比如協助百姓避難、確認父王安危、協助防衛要塞之類的,怎麼第一時間就立刻決定要烙跑啊?

後來王國發生重大事變,她的第一個反應是趕快設法聯絡當時分頭行動的男主角,然後期待他趕來救援自己。

不是,妳是一國的公主,怎麼不是統率自己的臣子和軍隊面對眼前的難關,而是把希望寄託在一個現在不在身邊的外星人身上?

然後三不五時就旁敲側擊,打探男主角身邊的女性和男主角是什麼關係。只要是外星來的女性幾乎都被她懷疑過一遍。有必要這樣嗎?

還有,每次劇情演到事情告一段落男主角準備回自己的星球了,她就表現得戀戀不捨甚至哭哭啼啼。離別當然令人感傷,但是即將離別的又不是只有男主角一個人,可以對其他人也表現一下不捨嗎?

如上所述,女主角引起我反感的場面大多時候都和男主角有關,所以我才會處心積慮地拆散他們(喂)

至於其他角色,沒有特別喜歡也沒有特別討厭的。

⑧畫面演出.人物建模

坦白說本作的畫面演出水準真的很低,過場動畫沒半個有看頭的,人物的動作也很單調,常常看到不同的角色做出一模一樣的小動作。

然後人物建模也很詭異,充滿了假人的不自然。女生勉勉強強還算可愛,但是男生完全不行,尤其是男主角,我每次看到他都會忍不住疑惑怎麼會把主角做成這副德行(沒禮貌)。

⑨過關後遊戲要素

過關以後有隱藏迷宮,這是本系列的慣例,在意料之中。這部分我還沒玩。

但是本作走雙主角路線,而且有一堆升級需要龐大點數的技能要練,居然沒有第二輪繼承要素,這就讓我很意外了。

我玩這款遊戲的過程中本來一直抱著篤定要玩第二輪的心態,誰知破關完後一看,第二輪居然只能從零起頭,就像被潑了盆冷水一樣,整個動力和熱情都被澆熄了。現在就連隱藏迷宮都有點提不起勁去逛。

我還有《臥龍》DLC等著要農,連這個都要我從頭再農一遍?認真?我還以為玩第二輪我就不用飛來飛去收集晶紋石,也不用面對技能點數永遠不夠用的問題了咧!

這應該是我對這款遊戲最大的不滿之處。


【結語】

本作給我的印象,就是款「有抓到基本重點」的遊戲。要說它有哪個部分真的很特別、很新穎或很出色的,我舉不出來,但是它有許多地方是能夠實實在在地讓我覺得好玩的。

最近玩了好幾款放錯重點的遊戲,所以更能體會到「有抓到基本重點」的可貴之處。

還沒有玩過的人可以趁著現在加入PLUS+下載來玩玩看,應該是不會失望的。


雖然目前因為沒有繼承要素而大減我玩第二輪的慾望,不過總有一天我應該還是會把第二輪玩完。只不過這一天最快也要等到我把《臥龍》DLC全都玩完以後了。


【追記 第二輪&白金感想】

雖然上面說要等到把《臥龍》DLC全部玩完以後才玩第二輪,不過最後還是決定在這個會期結束前把第二輪破完,而且也決定要把全獎盃拿完。

一方面是因為急著開第二輪,另一方面是我也沒那個精力農兩遍,所以我第一輪沒逛隱藏迷宮,直接開新紀錄玩男主角路線。原有的紀錄檔保留下來,等到第二輪破完、能拿的獎盃也都拿完以後才又回去把還沒看的角色結局全部看完。

由於是以全獎盃為目標,所以我一開始就看攻略,以免又像第一輪一樣有寶箱漏拿而不自知。

其實我一開始是把重點放在看第一輪看不到的劇情和PA之上,不過實際上開始玩以後,重心整個轉移到IC上,劇情和PA反而變成是順便XD

第二輪認真玩IC,才發現一個驚人的事實:原來這款遊戲在中期就可以做出最強裝備(僅限材料是礦石類的裝備),而且只要合成一套經驗裝給大家輪流穿,很快就可以把所有人都練到滿等255級(雙首飾+附帶強化首飾Factor效能60%的鎧甲,只要在デンモール洞窟戰鬥一次就可以從40幾級升到255級)

因為這個緣故,中期以後的任何敵人都是瞬殺,一點也感受不到最高難度CHAOS的困難之處。不過我覺得這樣正好,因為想拿全獎盃,要做的事情很多,哪有時間慢慢跟主線魔王磨?尤其我為了把所有PA都看完,有些關卡的魔王得重複打八次, 能夠瞬殺敵人方便多了。

唯一無法無法瞬殺的敵人是第二個隱藏迷宮的女魔王(連第一個隱藏迷宮的男魔王都可以瞬殺......),不過沒有一個特別強的敵人,努力治裝就沒意義了,對吧?

第二輪玩得最沉迷的部分就是IC了。不過IC也有讓我很困擾的地方,就是製作物品時的閃白光特效,對我這種眼睛不好的人而言真的很傷眼。玩第一輪時沒怎麼用IC所以沒感覺,第二輪開始認真玩以後,每次只要集中製作物品,眼睛就好痠。

而獎盃之中最血尿的也是IC相關的「萬物創造神」,要製作近400項不同的物品才能拿到。前面也說過本作的IC帶有隨機成分,同樣材料會做出好幾種不一樣的物品,所以通常是用SL大法反覆洗到想做的物品做出來為止。這款遊戲並不會幫玩家標記哪些物品做過哪些物品沒做過,所以我是靠著攻略網站提供的勾選式表單邊做邊記錄的。

好了,回過頭來聊聊原本的重點--劇情。

之前說過女主角路線在分頭行動時的劇情很水,其實男主角路線也滿水的,只比女主角路線好一點而已。

老實說,與其硬分成雙主角路線然後用很水的劇情填補其中一人不在時的空檔,不如一開始就只做一條路線,把那些資源拿去充實其他層面。

至於角色結局,雖然有少數幾個明顯有違遊戲中的設定(平行世界?),不過大多數都很平淡,不像四代有些驚奇的彩蛋。

至於隱藏迷宮,由於中期就已經可以拿到最強素材做出最強裝備了,所以逛起來完全沒有那種過關以後的挖寶感,這點是比較可惜的地方。如果能放些附帶強力Factor的裝備當獎勵,我逛起來應該會更加帶勁吧!不過隱藏迷宮攻略過程中的那些搞笑橋段倒是挺有趣的。

雖然裝備還沒有做到完全滿意,角色的各項技能等級也還沒練滿,甚至有些角色我幾乎沒用過,不過既然白金獎盃都拿到了,就到此為止吧!

已經好一陣子沒玩到讓我如此盡興的日系RPG,也夠本了。

接下來應該會休息一陣子,先不開新遊戲。如果11月中旬確定要續訂PS PLUS,再來玩香草社的《十三機兵防衛圈》吧!

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