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2023年1月31日 星期二

《魔咒之地》中途感想

《FORSPOKEN》,中譯《魔咒之地》。

雖然我趕在去年年中買PS5就是為了這款遊戲,不過坦白說,其實這款遊戲本身並沒有什麼吸引我的地方。舉凡發售前釋出的角色、故事、世界觀、畫面等各種資訊,甚至連招牌的戰鬥系統和跑酷系統都沒有讓我萌生「好想玩玩看!」的念頭。會鎖定這款遊戲的理由純粹只有一個,就是「這是FF15的製作小組製作的遊戲」,如此而已。我覺得FF15非常好玩,所以同一製作小組製作的遊戲我也願意買來玩玩看。即使之前玩過試玩版覺得不符期待,我還是衝首發買了正式版來玩。

年假期間都在玩這款遊戲,目前還沒破關。玩到現在的感想是:戰鬥和跑酷的體驗比試玩版好(因為正式版的說明比較充足,有助於正確地理解系統。事實上,玩了正式版以後,我發現自己玩試玩版時對於戰鬥系統有不少誤解之處),但是其他部分卻和試玩版一樣糟糕。就這層意義而言,這款遊戲的試玩版可說是相當誠實(苦笑)。

本作最大的問題在於探索內容千篇一律,怪物也非常單調,導致探索時完全沒有期待感與新鮮感。

村落和城砦:都是廢墟。假如是可以深入探險的大型廢墟倒還好,但這款遊戲的全都是一踏進去就可以看見全貌的廢墟,然後探索內容都是出現一堆小怪→把他們全部打死→獲得報酬。

洞窟:不是一般玩家想像的那種可以入內探險的洞窟,只是崖壁的小凹洞而已,探索內容同樣是打小怪→開寶箱。

封印迷宮:唯一比較接近一般遊戲的「地下洞窟或迷宮」定義的探索點。這種迷宮有配置BOSS級的怪,獎賞是裝備,已經算是本作中相對有料的探索點了,但同樣無趣,因為構造大同小異,完全沒有新鮮感。

高塔:構造同樣是大同小異,然後內容依然是打小怪、開寶箱。

其他就是異世界貓咪、增加能力值、挑戰模式的石碑以及學魔法的泉水之類的。

地圖上有許多寶箱,但這些寶箱裡裝的不是素材就是舊硬幣。這些東西可以用來強化裝備或兌換物品,當然不是無用的廢物,但也不是什麼拿到以後會很興奮的物品。

然後地圖上的怪就那幾種,所謂的「變異種」也只是小怪的中型版而已。而且這款遊戲莫名堅持「以金色為基本色調」的原則,連設計怪物都套用這個原則,所以怪物給人的印象都差不多。

玩一般遊戲時,尤其是開放世界的遊戲,通常會期待自己到處亂逛的時候會發現可以探險的洞窟或迷宮、特殊的怪物或裝著神兵利器的寶箱,可是玩這款遊戲完全無法期待這些。建築物或迷宮還沒踏進去就知道內部大概長怎樣、會遇上什麼狀況,寶箱還沒開就知道裡頭裝的是什麼,地圖上的怪看來看去都差不多。

探索要素無法期待,如果劇情能夠精彩到讓人迫不及待地想知道後續發展的話倒還有救,但遺憾的是本作的劇情並沒有這麼大的魅力。別的先不說,當主角必須跨越一大片區域才能走到劇情指定的目的地,但是在這段路途中居然沒有安插任何突發事件時,玩家大概也知道這款遊戲的劇情同樣沒什麼料了。

像這樣在初期就能讓我的期待感完全歸零的遊戲,這搞不好是頭一款。

不過它的戰鬥系統確實不錯,習得並熟練各類魔法的過程之中還是有一定的樂趣存在,所以倒還不至於糟糕到完全玩不下去的地步。只是在享受戰鬥樂趣的同時,那些單調的敵人也分分秒秒地在提醒我「妳就算繼續玩到結尾,還是只能靠打這些普普通通的怪取樂」,那種感覺真的令人五味雜陳。

如果不是超級戰鬥狂,應該很難給予這款遊戲正面評價。

繼續在這種零期待感.零新鮮感的狀態之下玩這種開放世界遊戲實在太沒意思了,所以我有點想暫時打住,看看官方會不會迫於外界抨擊的壓力釋出更新檔,把探索變得有料一點以後再繼續玩。不過仔細想想,又覺得可能性很低;畢竟這不是追加一、兩個迷宮和兩、三種怪物就能挽救的程度,而我懷疑SE會願意花大錢替一個全新IP收拾殘局嗎?

唉,再看看吧!

2017年2月20日 星期一

長劍風暴:百年戰爭

本來以為這款遊戲評價低單純是因為BUG,不過就算沒有BUG好像也是普普XD
本來期待的是充滿戰略性的戰略遊戲,但是玩了以後發覺似乎不需要什麼戰略=_=
個人覺得主要的問題是等級比敵人高上一定程度就可以無視相性輾壓敵人,而這款遊戲升級又太快了。
以我為例,我完全沒有刻意練等或打多餘的仗(比如為了取得S評價而去自由模式重打之前的戰役之類的),但是等級就是硬比敵人高個二十幾級。
等級真的升得太快了。像昨天練新兵種,用等級比敵人低的部隊去打敵人,結果只不過攻擊一個部隊就連升了好幾級........一場仗下來等級就追上敵人,再打一場就又變得比敵人高一、二十級了@_@

就目前看來,要避免升級升太快,好像只有兩個辦法。
(1)用多部隊打仗,分散經驗值。
問題是這個遊戲好像要提高聲望才可以帶分隊(像我目前兩星,只能帶一個分隊),然後要提高聲望就是要多殺敵,意味著又會獲取一堆經驗值,所以這招行不通。
(2)不斷地用新兵種打仗。
每場戰役都用新兵種上場,等級就不會一直累加了。
這是個有效的方法,但是我無法使用。
原因在於移動力=_=
這個遊戲戰場很大,但是部隊移動得很慢,每次看他們慢慢跑都覺得好累XD
所以一能夠使用移動力快的兵種我就立刻變節了。
我現在愛用的是逃忍,因為同時擁有增加移動力的被動和主動技能,跑起來快很多。
今天如果每種部隊的移動力都夠快,我很樂意換著用,但是龜速部隊實在太多,而我實在沒那個耐性看他們慢慢跑,所以主隊和分隊都是用逃忍在打。
然後由於逃忍清場清很快,所以等級升得更快......。

目前還只是遊戲初期,以後會不會改善我不知道,但現在打起來真的一點戰略性也沒有,就只是到處移動無腦攻打敵方部隊而已。
簡直像在玩無雙(但是無雙比較有爽快感)

說歸說,其實這款遊戲也沒有難玩到讓我忍不住中途發文抱怨的地步。
之所以中途發文,其實是因為--

我要換遊戲了(喂)

前幾天看到巴哈的《nier:Automata》亞日版因為有人退訂所以又有名額了,經過幾天的考慮之後,忍不住訂下去了。
沒辦法,我對這款遊戲真的興趣濃厚。

百年戰爭就等玩完《nier:Automata》以後再回來玩了。

2016年9月29日 星期四

討鬼傳2大型更新感想

其實本來早就該換遊戲了,但一方面是因為怕換了新遊戲玩得太沉迷影響工作(但事實證明沒有新遊戲我的工作效率一樣很差=□=),一方面是聽說討鬼傳2在9月底會發布大型更新檔,所以就姑且等到9月底。
由於官方事先公布了更新內容是遺跡探索(意思就和極的無限調查及特殊調查差不多),所以在等待更新的這段期間內,我又練了幾種武器並組了幾個適合長期戰的套組(比如幸魂強化的賭,或是著重於強化沒有使用次數限制的アラタマフリ的套組之類的)。不過由於御靈的總數實在不夠多,技能組合的先天限制又很大(比如有些技能過度集中於特定戰鬥型態,有些技能甚至只有一個御靈擁有,根本沒得選擇)組到最後頗有「怎麼組來組去都長得差不多」之感........。
總之,好不容易等到今天更新了,趕快下載來玩玩看。
【感想一】
根本不需要特地組長期戰套組,因為地祇石超多的XD
這是好事,因為這樣就不用綁定賭NPC了。
坦白說,賭NPC的振魂次數回復能力也不算優秀,而我又沒上線打(沒買PS PLUS.......),所以也沒有幸魂強化的賭人別札,本來還有點擔心打遺跡探索會很吃力,這下子完全不用擔心了。
【感想二】
鬼的重複率太高了=_=
這一代的鬼數量本來就比較少,遺跡探索又以領域區分,所以會一直打到重複的鬼。
像我打古的遺跡踏破,總共也才十連戰,就遇了三次的時輪大蛇。當時的感想只有一個:「怎麼又是這傢伙啊........?」
【感想三】
新增要素太少了。
鬼好像只增加夜刀主和它的變種淤加美主兩種,裝備就是用這兩種鬼的素材以及遺跡特殊素材製造的武器防具而已。御靈完全沒有新增(我最期待的就是這個耶......)。
看來這款遊戲真的打算再出個極版,所以連DLC沒賣的前作鬼都扣著不出............

目前的感想大概就這樣。
其實無限踏破的部分我只試玩了安領域(還是下級的)的部分,主要都是玩遺跡踏破,而這部分也還沒玩完(武戰雅亂四領域的上級還沒破),所以還會繼續玩一陣子;雖然有點膩了,應該至少會把遺跡探索玩完以後再換遊戲吧!

玩完以後如有新感想再補上來。

2013年11月26日 星期二

雷光歸來

前一篇文才得意洋洋地說自己時間算得正好,剛好在FF13LR發售前一天把TOSR破關,其實根本沒意義。
因為FF13LR的亞日版不知道出了什麼問題,居然沒在市面上流通。繁體中文版倒是一堆......
我是事先預訂,並不是等發售了以後才跑小賣店買,但是也買不到遊戲;問預訂的小賣店是什麼情形,幾時可以到貨,對方也說不出個所以然來。
本來以為只是代理商延後出貨,結果幾天後居然在網拍上看到有人在賣亞日版的二手貨(整個網拍上就只看得到那一片亞日版......)。所以並不是延後出貨?還是有人在發售當天買到了?
結果純日版的水貨都已經到貨了亞日版還是沒消沒息,我只好放棄亞日版買水貨。
我從沒想過買FF系列的遊戲居然會有買不到的情形........以前都是貨一堆沒人要,過一、兩個禮拜就開始狂跌價的啊!(喂)

閒話休提。
昨天買了純日版玩了一個晚上的感想:
靠,我明明FF13和FF13-2都有玩,但是前兩作的Know-how在第三作上完全派不上用場是什麼情形(囧)
系統變化太大了。
而且遊戲居然是時間流動制的,還是以分為單位(遊戲中的一分鐘大概就等於現實中的一秒吧),搞得我好緊張啊!
我有預感,第一輪我一定會玩得亂七八糟。目前就已經覺得自己玩得亂七八糟了,讓我有股很想從頭來過的衝動。
不過太龜毛只會讓遊戲變難玩(而且現階段從頭來過,我不覺得可以改善多少),所以我還是決定不回頭,繼續玩下去。

先適應系統再說吧~

2013年11月6日 星期三

交響曲傳奇同音包

當初得知今年Tales系列不出新作,要出昔日名作交響曲傳奇(以下簡稱為TOS)+續篇(以下簡稱為TOSR)的移植作時,我感到非常開心;因為這兩款遊戲我都沒玩過。
但是隨著官網釋出情報,得知移植作品完全沒有任何改良,真的就只是直接移植時,心中的感想是:「這家公司沒救了.......滿腦子只有削錢......」
試想TOS是幾年前的作品了,要移植到PS3上好歹3D模組重建一下吧!有人移植次世代機可以搞到這麼沒誠意的地步嗎?
所以如果移植的只有TOS,本來我是完全不會考慮購買的。
不過由於TOSR我想玩,所以在破完閃之軌跡以後還是買來玩了。
先從結論說起:我錯了,果然不該買的。

先說TOS。本來想說既然買了就玩玩看吧,結果在開始遊戲之後我才發現:比起畫面,系統老舊更是妨礙我玩下去的重大因素!
沒錯,我居然忘了自己對舊Tales系統有嚴重適應不良的問題。
基本上對我而言,Tales系列的分界線是<深淵傳奇>;<深淵傳奇>之後的系統我都可以玩得很開心,但是之前的作品我通常只覺得無趣,甚至痛苦。
再來,對我而言,Tales系列是款玩系統的遊戲,不是享受故事或人物的遊戲(簡單地說,這個系列的故事或人物能夠強烈吸引我的比例很低)。
綜合上述兩點,系統無法讓我覺得有趣的TOS當然就出局了,我根本玩不下去OTZ

所以玩了幾小時我就放棄了,改照原訂計畫,只玩續篇的TOSR。
TOSR是近期的作品,系統玩起來果然舒適許多。
但是老實說,目前玩到第三章,完全沒有玩其他近年Tales時的那種沉迷感............。
最大的理由應該是本作的常駐操作角色只有男女主角兩個人。前代角色只會暫時性加入,而且想操作他們只能在戰鬥中變更操作角色,不能直接把他們固定在1P,每進一次戰鬥就要改一次,萬分麻煩。
Tales的樂趣不就在於可以操作各種戰鬥類型的角色遊玩嗎?只能操作兩個人是三小啊?而且女主角是補血型角色,我玩Tales向來不操縱補血型角色,所以我的選擇只剩男主角一個,太令人傷心了。
至少再給個攻擊魔法型的吧......我連想偷懶躲在後面放魔法都不行。
然後不知道是不是我太久沒玩Tales(兩年沒玩了吧),忘了以前的感覺了?我總覺得主角的招式和技能(←重點,影響我連段攻擊的拓展性)學得好慢,然後TP耗得超級快,都已經裝了兩種補TP的首飾(擊破敵人恢復+定時恢復)還是不夠用,打起來很不順暢。

總之TOSR是不到玩起來會感到痛苦的地步,但是也不特別有趣,感覺上就是可有可無。
早知如此不如別買,慢慢玩閃之軌跡第二輪,等FF13LR和新蘿樂娜發售算了。

當然,這只是第三章時的感想。或許整個遊戲玩完以後感想又會不同(雖然我覺得機率很低)。
等到TOSR破關,再來寫一篇完整一點的感想吧!



2011年9月20日 星期二

無盡傳奇

我雖然算不上是Tales of系列的古早老玩家,好歹玩到現在也玩過七、八作了;雖然其中也有些代讓我覺得不好玩(多半是系統問題,少數牽扯到角色)但起碼自深淵傳奇以來的每一代我都覺得很好玩,所以我一直以為今後出的Tales of系列作每一代都會是我心中的佳作。
但事實證明我錯了。
連我自己都覺得驚訝,我玩無盡傳奇居然會玩到很想中途封印遊戲的地步。

問題出在劇情和人物。
老實說,Tales of系列的劇情在我心中一直都不算傑出,唯一覺得做得好的就是深淵傳奇,其他的感想都是「劇情普普,但分量很充足」。所以我對Tales of系列的劇情向來不抱什麼期待,也不苛求能有多精彩。
可是這一代是三小.......一堆超展開,然後每個人物都基於莫名其妙的理由而採取莫名其妙的行動。
面對明明可疑到爆表的人物卻沒有一個人懷疑,擺明了就是為了鋪之後的背叛梗而大家一起故意忽視可疑之處。這一點也讓我覺得很受不了。

再來是角色。基本上,Tales of系列的角色通常都是介於我的「無感」~「微好感」區之間,像TOV的Flynn和Yuri那樣處於我的「高度好感」區的角色是特例。所以還是老話一句,其實我也沒期待會再出現什麼讓我非常喜愛的角色。
可是本作的角色卻好死不死,全都處於我的「反感」~「無感」區之間。沒錯,沒一個我喜歡的!!!反而是討厭的居多!
而且更可怕的是我最討厭的就是男女主角!這樣教我怎麼玩得下去啊!
SO4的男女主角我也很討厭(討厭程度比無盡傳奇高),但是SO4至少有個Faize處在「高度好感」區,為了他我可以忍耐下去。
可是無盡傳奇一個喜歡的角色都沒有,要我上哪兒去分散注意力啊~~~~~!!!

因為這些緣故,讓我覺得很玩不下去。
這一作是走雙主角制,要看完所有劇情,把兩個主角的路線都玩過(=玩兩遍)是基本條件;我一開始也是抱著玩兩遍(甚至玩三遍)的心態在玩的。
可是現在我連第一遍都覺得玩不下去,更別說是玩完男主角路線以後要緊接著再玩女主角路線了。
埋怨歸埋怨,我還是會努力破關一次的。破完關後再去官網填意見調查表發洩不滿(喂)