2026年7月10日 星期五

《聖獸之王》破關感想

訂了PS+當然得多玩幾款遊戲回本!基於這樣的精神下載來玩的,就是香草社製作的《聖獸之王》。

這款遊戲是香草社製作的,類型又是我守備範圍之內的SRPG,照理講我應該要趨之若鶩,預購衝首發;不過當時我對於這款遊戲並不是很感興趣。
理由之一是這款遊戲不是神谷盛治做的,因此角色和美術對我而言吸引力不是很強;另一個理由當然又是電子陽痿,那陣子沒什麼玩家機遊戲的興致,所以這款遊戲就被我跳過了。

這次趁著最近比較有玩家機遊戲的動力,趕快下載來玩一玩。

坦白說,這款遊戲我沒有很喜歡,不過它的內容做得還算扎實,屬於不合我胃口的佳作,所以我還是玩到白金了。只玩一輪,EXPERT難度。

以下簡單地寫一下感想。


【戰鬥相關系統】

這款遊戲和傳統的SRPG不太一樣,不是棋盤移動式,不能計算移動距離單方面攻擊敵人;兵種雖然有遠程近戰之分,但都是要部隊短兵相接以後才能發動攻擊(唯一的差別是遠程可以直接打後排,可以支援攻擊),所以也不能搞攻擊範圍差圍毆;也沒有方向、地形種類或高度傷害加成之類的要素(只有屯駐據點的時候會有某些優勢)。

有兵種相剋,但因為是複合部隊所以意義不大(一個部隊最多能帶五個兵,敵我雙方都是兵種混雜,你剋我一點我剋你一點,也就打平了)。

倒是有一種作戰指令系統,跟FF12很像,可以事先設定要在什麼條件之下發動什麼技能(戰鬥是自動進行的)。我很喜歡FF12,照理講這種戰鬥系統對我來說應該很受用,但可惜的是並非如此。

因為有別於各種技能用到飽的FF12,這款遊戲採用了AP和PP(放主動技能和被動技能所需的點數,初期值是1~2,上限是4)的機制,戰鬥設計是敵我雙方按照行動順序輪流放技能,AP和PP用完以後戰鬥就結束了,不管你有沒有把敵人殲滅。所以如果你不希望你的兵只打一招就杵在原地等戰鬥結束的話,就必須裝備增加AP和PP的武器盾牌或首飾,可是好的AP和PP裝備數量有限,而且多數要到後期才拿得到。

可想而知,在資源有限的狀況之下,往往只能集中強化一、兩支部隊,靠他們打天下;而當你採用這種戰法的時候,就會導致一個無可避免的狀況--
那一、兩支部隊的等級飆得太高,高到可以獨自清完整個戰場。
因為這個緣故,我玩這款遊戲絕大多數時候都是無腦硬打就贏了,完全沒有玩戰略遊戲的刺激感。

更別說AP.PP制本身就限制了作戰指令的幅度,AP.PP裝備也排擠了技能裝備的使用空間。既然到頭來一樣是單方面輾壓,我寧願遊戲讓我盡情設定各種指令、使用各種裝備附帶的好用技能,至少玩起來比較有趣。


有轉職系統,可是就是單純的升級,不是那種多個職業任君挑選型的;固有角色非常多,幾十個有吧!但是職業相同技能就完全相同,沒有角色差異。這兩點也是讓我覺得很沒意思的部分。

整體來說,我喜歡的SRPG要素它幾乎都沒有,是這款遊戲不合我胃口的最大理由。


【劇情/角色】

劇情很王道,沒什麼特出之處。偶爾會讓玩家選擇如何處置某些角色,但是它不像有的遊戲會有「你做的明明是看似較好的決定,卻會造成較差的結果」的陷阱題,完全不必擔心會選錯選項。

角色太多,稀釋了彼此的戲份,個人覺得根本不用做那麼多角色。

角色之間有親密度系統,用一到三段對話來補充角色之間的互動,量很多,但是質並不高,而且作業感很重。我只把主角跟配角之間的親密度升到最高並看完對話,配角跟配角之間的就懶得去管了。

另外最後那個契約儀式可以自由選擇對象的機制......影響到主角的伴侶,當然也會多少影響到結局的呈現,可是我哪有那個閒工夫把幾十個人的版本都看過一遍?所以也是順應劇情選了女主角而已,其他人的完全沒看。坦白說我個人覺得這種機制意義不大,再說我本來就討厭伴侶選擇制。我寧願製作小組自己決定好人選,好好深入描寫男女主角的感情發展,而不是跟我說人人都有可能,個個都沾點醬油卻都淡而無味。


【美術/音樂】

前頭也說過,這款遊戲不是神谷盛治做的,所以美術和以往的香草社遊戲相比略遜一籌,整體色彩也顯得有點黯淡,不過畢竟是香草社的遊戲,還是在水準之上。

音樂沒有特別令我印象深刻的。


【其他】

有競技場,單純的兩部隊對戰形式,也可以連線其他玩家對戰。

這款遊戲的關卡難度偏低,如果想要追求戰術的極致和更強的對手,可能就得靠競技場吧!
我個人是離線部分打一打、想換的獎品換一換以後就沒碰了,甚至連獎品都沒換完。

另外有些小遊戲,採礦、抓雞、餵羊之類的。採礦可以拿到好裝備所以有一定的價值,其他的就......

可以自行選擇攻略路線,甚至可以在遊戲初期就直接去打大魔王(當然當下的條件不可能打得贏),這一點我還滿中意的。

可以吃料理提升親密度,料理看起來很好吃。


大概就這樣吧!

第二輪似乎有開放新難度,但前面也說過我沒有很喜歡這款遊戲,所以沒有玩第二輪的意願。
接下來打算玩碧藍幻想,繼續往回本之路邁進。

2026年6月21日 星期日

《光與影:33號遠征隊》破關感想

這陣子都是在玩動作遊戲,而動作遊戲這種東西不管難度如何,首先熟悉操作方式和按鍵配置就是一個勞心勞力的門檻,所以看到有款回合制的好評RPG,就抱著休養的心態買來玩了。
……實際玩了以後才知道這款遊戲某種意義上比純動作遊戲更累,又是另一個故事了……。

雖然後來追加的DLC還沒玩完,也還有一堆裝備和服裝還沒拿齊,總之已經破關+白金了,先簡單地寫寫感想。

【戰鬥相關系統】
這款遊戲的戰鬥雖然是回合制,卻導入了迴避/格檔及QTE系統。
好處是戰鬥不會打到想睡著,而且理論上只要你能完美格檔或迴避,敵人等級比你強再多都能贏,可以享受越級打怪、高風險高報酬的樂趣。
這一點其實滿合我的胃口的,扣除敵人總是各種花式延遲和假動作攻擊這一點=_=
我明明是抱著休養心態玩的,結果玩起來比動作遊戲累是怎樣?動作遊戲至少你看見敵人放很難格檔或迴避的大招時可以選擇躲遠一點等他放完再靠近,這款遊戲只能站著硬扛。
我不想像玩誅死遊戲一樣去熟記並練習各種格檔迴避時機,所以遇到當下難以取勝的支線強敵時,我都會直接降難度挑戰(說歸說,降了難度還是得記時機,只是容錯率比較高而已)。
玩到支線迷宮冰霜之心以後,總算可以把等級練起來,所以自此以後的主線與大部分的支線敵人都可以先發制勝,輕鬆多了。
沒錯,這款遊戲想輕鬆就只有這條路,把火力強化到可以始動一擊就幹掉對方的程度。越後期的敵人連段數越多,攻擊越難處理,一旦給他機會攻擊就換我倒楣。
說實在的未免太極端了點吧?我個人寧願沒有格檔迴避的設計,單純靠戰略有來有往地決勝負。
尤其這款遊戲的符紋和武器非常多樣化,每個角色的性能都不相同而且各有特色,極富戰略性,根本不必靠動作元素撐場。

【探索】
探索要素非常豐富,隨著交通工具的開放,能去的地點也會增加,而且可以探索的地點真的超多,彷彿逛都逛不完。最最最最最可貴的是,它不是育碧那種樣板式的探索點!而是各種迷宮、各種強敵,加上好用的寶物。很能滿足我這種愛亂逛的人。
只有兩個缺點。一是迷宮沒有小地圖,一是移動很費時間。
這款遊戲的迷宮其實路通常都是相通的,好處是你不會迷路迷到走不到目的地或深處的地步,壞處是如果你的目標是逛遍各個角落,很容易混淆。沒有小地圖放大了這個缺點,我為了確保自己沒有漏掉寶物或敵人,每次走迷宮都要反覆走好幾遍,說實在的頗累,而且即使這樣還是遺漏了一堆東西。
大地圖上的移動就算是在已經開啟飛行功能可以無視地形障礙移動的狀態之下,還是很花時間,因為太大了,飛行速度又不算快。為什麼不設計成可以在各旗幟間傳送?

【人物建模.美術風格】
人物建模坦白說不是我喜歡的風格。剛開始玩的時候一直覺得角色的頭好大,應該是因為不分男女,每個人體型都很瘦小的緣故。當然,玩到後面就習慣了。
美術風格切合主題,看起來就像是一幅畫。只不過,景物都是高飽和色彩且雜亂無章,看久了會疲乏,明明是不同的景色,給人的感覺還是一樣,缺乏那種新地區新氣象的新鮮感和驚豔感。

【音樂】
悠揚動聽且風格一致,帶有淡淡的憂傷。
不過我個人比較喜歡一般日系遊戲那種多樣化的風格。

【劇情.角色】
這部分實在無法在不暴雷的前提之下寫感想。雖然遊戲已經出一段時間了,還是意思一下防個雷好了。

點擊觀看帶雷感想

這款遊戲一開始是以古斯塔夫的視角出發的,玩家很容易以為他就是主角,但是他在前期就退場了,取而代之的是真主角維索。
其實有跡可循。雖然製作小組刻意弄些假的未解鎖技能來掩飾他的技能數量明顯比其他人少的事實,但是唯獨他的武器沒有附加效果(武器數量很多,而且他的武器算是和維索共通的,要再多設定他的版本的附加效果顯然太費工夫)。
一開始看劇情也覺得這個人雖然是個善良的好人,但是性格似乎太過軟弱。一個肩負盧明城未來的人怎麼可以看到同伴全軍覆沒就想自殺一了百了?他甚至沒先確認有無其他倖存者。
不過很多故事都是走主角成長路線的(雖然以成長型主角而言他的年紀似乎太大了),玩家自然會預設他也是這種型,以後會變得越來越堅強。
但實際上不是,他只是個過渡性質的角色。
維索的無縫接軌給我的感受不太好。如果他只是單純作為一個新角色加入隊伍(像莫諾柯那樣)倒還好,他是直接成了玩家的視角,不但立刻取代了古斯塔夫,甚至在各方面都是古斯塔夫的上位版,性能比較強,武器有附加效果,甚至還有和隊友之間的好感度系統。
我沒有特別喜愛哪個角色(甚至以性能面而言,我喜歡維索遠勝於古斯塔夫)都覺得有點難以接受了,如果是已經對古斯塔夫投入感情的玩家呢?
這款遊戲的故事核心嚴格來說是瑪艾兒,為什麼不乾脆讓瑪艾兒擔任玩家的視角?這樣也不會產生這種突兀感。除了製造衝擊性,我想不到其他必須假裝古斯塔夫是主角的理由。

再來是劇情。
在劇情明朗化之前,其實很多地方都像是在打啞謎,玩家靠著這些片段來猜測到底是怎麼回事。
可是劇情明朗化以後,雖然某種程度上確實是出乎意料,但是並沒有讓我拍案叫絕,帶來的反而是「啊?所以一切只是你們一家人意見不合造成的?」的錯愕感。
尤其盧明人隊友對於一切的發展完全無能為力,只能眼睜睜地看著「造物主」一家愛怎麼亂搞就怎麼亂搞,也讓人不太愉快。
結局有兩種,都是帶有缺憾,沒有圓滿的。兩者硬要擇一的話,我個人是比較贊同維索版,認為瑪艾兒該回去,不該留下來。不過說實在的,有必要這麼極端嗎?這不是你們家人之間約法三章不要太過沉迷於畫中世界就可以解決的事情嗎?一定要把整幅畫毀了才行嗎?
順道一提,其實我對於盧明人隊友被抹除沒多少感想(真沒隊友愛),唯獨看到艾斯奎跟莫諾柯消散的時候感到有點抱歉。為什麼會有這種差別?大概是因為他們一直都知道世界的真相,也知道幫助維索會帶來不利於自己的後果,卻還是一路相助,這種誠摯的友情令我不捨吧!
順道一提,劇情有演到艾斯奎的朋友法蘭索瓦很懷念兒時常進畫界與他玩耍,但成年以後就不再出現的克萊雅,甚至還因此在看到艾斯奎送他的玩偶時放聲大哭,我看了也覺得頗心酸,有種主人拋棄了一直在原地忠實地等待他的寵物的感覺。
我想我大概是不喜歡忠誠被辜負的感覺吧!
盧明人隊友是被蒙在鼓裡,感覺比較接近被背叛,而不是被辜負。

涉及劇情雷的部分大概就是這樣。
話說這款遊戲雖然號稱致敬JRPG,有些地方確實也頗有JRPG的色彩,不過我一直覺得──
如果是JRPG,刷頭精一族應該會畫得很可愛吧?而不是那種刷子頭木偶人(雖然很符合世界觀)。
遊戲裡面勉強跟可愛構得上邊的大概只有艾斯奎,而且僅限於臉(也只是有一點點可愛的程度),身體比較像是獵奇作品裡面會出現的人球。

訂正:有超可愛的狗狗畫像!


【其他】
在這裡談談我喜歡和討厭的部分。
喜歡的:
①符紋、武器及角色性能的設計
前面也說過,戰略性很豐富。就是需要農大量的靈光色有點辛苦。

②豐富的探索點
前面也說過,我就是愛亂逛。尤其這款遊戲無論是逛迷宮或是打強敵的獎勵都不錯(不像之前玩過某些遊戲,打BOSS給我掉沒用的爛素材),探索起來更帶勁。

③盧明人精神
這款遊戲的設定是盧明每年都會派出遠征隊去討伐繪母,令人感佩的是,其實遠征隊並不是志在必得,尤其是早年的,都是抱著「成功不必在我,我來替後人開路」的心態踏上征途。這也合理地解釋了為什麼在一些奇怪的荒僻地點會有鉤索點之類的裝置,全都是前人打造的。路上收集到的日誌也可以看到他們在面對各種困難,或是在生命最後一刻的心境。有些日誌內容還挺逗趣的。

④宅邸
覺得這個設計滿有意思的。一開始抵達宅邸時絕大多數的房門都是鎖著打不開的,之後到其他地方會發現有扇不搭軋的門獨自佇立在那裡,打開進去竟然能通到那座宅邸,所有房間就是靠這個方式慢慢開啟。

⑤支線補完劇情
透過好感度的事件動畫或闖支線迷宮打隱藏BOSS可以補足主線沒有描述到的部分。說實在的這比丟一堆叫你跑腿的任務好太多了。
這款遊戲的優點之一就是做任何事幾乎都有良好的回饋。小遊戲例外。

討厭的:
①小遊戲
萬惡的小遊戲!
說實在的喜歡在RPG裡加小遊戲的製作小組!拜託你們不要再加那種需要操作技巧的了!我想玩跑酷,射擊,音樂,我會去玩那一類的遊戲,不會來玩RPG!更別說很多小遊戲的難度根本是建立在操作性不良之上!
通天樓我大概失敗了幾十次才過,排球如果不是獎盃沒要求過最高難度,我的白金之路大概就卡在這裡了。
這款遊戲的小遊戲數量不多,所以勉強還可以硬啃。某個名為RPG實為小遊戲大合輯的遊戲我是直接棄坑了。

②沒有小地圖
我沒有玩第二輪的意願,有很大一部分是迷宮沒有小地圖造成的。想到要重新再找一次路,就完全失去動力了。
坦白說,逛個迷宮還得邊看攻略的體驗真的很差,不求你一開始就給完整的地圖,至少給個我走過的地方就會畫出來的那種地圖吧!JRPG絕大多數都有這種地圖,怎麼這部分沒學到?

感想大致就是這樣。
雖然風格不是很合我的胃口,但無疑是款好遊戲,我常常玩到廢寢忘食。
而且內容如此充實,定價居然比一般的遊戲便宜,後來甚至還有免費的DLC,滿佛心的。
推薦所有還沒玩的朋友去玩玩看。

2026年4月10日 星期五

《仁王3》破關感想

只有第一輪。
預購衝首發,卻到現在只玩完第一輪的理由不是平時的電子陽痿,是最近生活中發生了一些事,所以停了一陣子沒有玩。

言歸正傳。
有了上次打《臥龍》打到DLC第三彈膩到不行的經驗,《仁王3》我原本是不打算買包含DLC在內的數位豪華版的。可是看到DLC只有兩個,又覺得「兩個應該還好吧,買了!」
而就結果而言,我有點後悔。還是該等到DLC出,視當時的心情再決定要不要玩的。

開始玩《仁王3》之前我滿懷雄心壯志,想說「這次要像玩《臥龍》」時那樣玩純近戰流!不要再像以前那樣打混過關了!」
但是玩到後來還是都以忍者為主。
當然忍者抓到機會也是會跑去尻敵人幾拳,但大致上還是以迴避+忍術+陰陽術為主流。
武士注重氣力控管和上中下段切換的流暢度,門檻較高,相較起來忍者操縱起來容易多了,所以到後面就忍不住偷懶,一直玩忍者。
老實說有的BOSS感覺起來用武士會比較好打,前提是武士操縱熟練度和忍者一樣的話。
我的武士操縱熟練度接近零,所以還是一律用忍者打(囧)

玩這款遊戲途中,我常常懷念起兩件事。
一是普通動作RPG的風光明媚(《仁王3》的風景走荒涼殺伐路線,沒有美景可看),一是《臥龍》操作方式的單純(只要專注於敵人的動作和化勁的時機即可,不像《仁王》系列要注意的事情很多)。

老實說,如果不是《仁王》系列有超超超超超超可愛的善擦,我覺得我很有可能會直接放棄這個系列只玩《臥龍》。

這樣講好像我覺得《仁王3》不好玩,那倒不是。還是要再次強調,現在的我,不好玩的遊戲我根本玩不完。說穿了就是玩這類遊戲需要氣力,我覺得自己現在缺乏足夠的氣力,如此而已。

以下簡單講講我喜歡《仁王3》的地方。

(1)善擦
這一代的善擦不只三花貓,還有各式各樣的花色!甚至還有巨型善擦!可愛死了!

而且竟然可以養在根據地裡!超讚的!牠們在根據地裡的動作還有兩種,一種是靠近就可以摸牠們,一種是靠近牠們會主動來磨蹭,可愛死了!如果可以抱就更好了!

每次回根據地就要全部摸上一輪。

(2)開放地圖探索

這個很對我的胃口,我最喜歡探索了。而且本作的探索不是那種複製貼上型的樣板式探索,有不一樣的迷宮,不一樣的妖怪,不一樣的強敵,還有各種任務。如果景色像一般RPG那樣賞心悅目的話,我逛起來一定更開心。


(3)主角的處理方式

我一向不喜歡那種給玩家自己取名字、自己捏外觀的主角,理由是這樣的角色往往是沒人會叫他的名字,然後他也完全沒有台詞,在故事中變得跟空氣一樣。

不過《仁王》系列在這方面處理得一直不錯。撇開主角有固定形象的一代不談,二代的主角雖然是交給玩家自己創造,但至少角色是有名字的,也用人物設定來合理化他的沒台詞。至於這一代的主角,居然有台詞!雖然很少,但是會說話!雖然性別選女的會覺得怪怪的,總之沒那麼像空氣了。

(4)遊戲要素豐富
這代把前兩作的資源回收利用得滿徹底的,所以會看到一堆前兩作的BOSS級妖怪跑來客串支線BOSS,或是DLC登場的角色跑來當NPC。而主線的BOSS,以及一些重大支線的BOSS依然是全新設計的,所以也不至於完全沒有新鮮感。尤其像我這種前兩作玩得很隨便,也沒買任何DLC的人,就算是前作的BOSS也跟頭一次打沒什麼兩樣,簡直是新鮮感爆棚!

而且有一堆人型強敵可以打。不過這一代的人型強敵絕大多數都很好打(只有某個生病的劍客例外),不像以前光是一個服部半藏就快把我整死。

(5)其他可愛要素
除了依然到處迷路的可愛木靈和到處擺攤的可愛魑魅以外,這代還多了可愛的飛天鼬鼠千千古,主角一開始的守護靈長得也很可愛。
不過最可愛當然還是善擦啦!

(6)配樂

這代音樂也滿好聽的。走到武田信玄營帳前突然放的那首配樂很動聽,雖然覺得等一下就要打BOSS卻突然放起那麼悠揚的配樂很奇怪(笑)


我玩第一輪的時候,裝備只是隨便湊個紫色套裝就上場了,並沒有認真鍛鍊裝備。

原本想說第二輪再來慢慢琢磨這一塊,不過現在有個問題,就是我現在玩第二輪的興致不太高。

有點想換遊戲,前一陣子很紅的《光與影:33 號遠征隊》之類的。我真的很想去逛風光明媚的地方啊~~~~~~!!!

幸好DLC第一彈還有好幾個月才出,應該夠我先去玩其他遊戲再回頭來玩第二輪?

無論如何,第一輪的感想就先寫到這裡,以後玩完第二輪再補上深刻點的感想。


【追加感想1:第二輪破關感想】

第二輪玩完好一陣子了(大概是難行之石剛推出的時候),現在才來補感想。
其實沒有什麼深刻的感想。
第二輪有練武士,不過熟練度跟忍者還是差很多,所以基本上還是靠忍者在過關。
忍者變得更加熟練,第一輪時多少有點混水摸魚感,第二輪算是熟練到可以安定取勝的程度了。

玩完第二輪主要感想如下。

(1)雖然前面說開放地圖可以到處逛很合我的胃口,但是到了第二輪,沒了新鮮感就不想逛了(囧)
絕大多數時候都是直接把主線打完挺進下一章,不會像第一輪那樣逛遍每個角落觸發每個支線任務(也因此,我第二輪一大堆支線沒破,只有第一輪的支線是有全破的)

逛膩了不想逛或許是我的問題,不過遊戲本身的設計也有點責任。
像遺髮這類特殊道具都只能拿一次,第一輪拿過了第二輪就沒得拿了,那我到處閒逛撿那些沒用的廢物幹嘛?
要裝備,集中在效率比較好的特定地點打就好了。跑地圖沒有任何意義,再跑一次的動力自然很低。

第一輪跟第二輪相比變化太少也是個問題,頂多就是某些地方的妖怪配置變了而已。至少在收集要素方面也要有些新玩意來吸引人吧?

比如貓啊!第二輪可以給不同的貓吧?第二輪把貓全部重新擼一遍,根據地的貓貓數量也不會增加,很沒意思耶!


(2)玩到全破還是無法把所有武器的武技全部學完,所以我要改練其他武器的時候還要把先前的點數重設拿來點新武器的武技。

坦白說我完全不懂為什麼要這樣。這種東西就是方便性的問題而已,又不是像技能那樣會影響到機體的強度,幹嘛不做成最後可以全部練完?


(3)治裝可用詞條似乎過於貧乏。
以前玩臥龍是BUFF、DEBUFF的詞條全部嵌上去格數就差不多用完了,可是仁王3因為無法在裝備上附加DEBUFF詞條的緣故,常常重點詞條嵌一嵌以後,還有一堆空格可嵌,只能拿些效益不大的詞條來填。
而且數值似乎都是固定的,根本沒有「YA~我打到高數值裝備!」的興奮感。所以我沒有很認真地農裝備,打了幾個八尺瓊勾玉,做了幾套LV160+的裝就收工了。反正這些又不是最終裝備,DLC一出又要全部打掉重練,不用那用累。

順道一提,八尺瓊勾玉設計成劇情末期才能拿到,我也覺得很糟。
如果第二輪一開始就拿得到的話,我應該會興致勃勃地早期治裝,再一路解各種大小任務來試裝。
設計成末期才能拿到,我為了早點取得當然是前面的關卡都快速衝過,等玩到晚期好不容易拿到,也會因為快破關了就沒什麼動力再去慢慢農了。

這一點我覺得製作小組沒有抓到非重度玩家的心理。


(4)武技按鍵配置
有些武技不容易按出來,尤其是帶蘑菇頭的那些。因為在抓和敵人之間的距離的時候就會動到蘑菇頭,所以常常會造成判定混淆打成別招。
至少讓玩家可以自行設定哪招武技對應哪種按鍵配置吧!這樣我就可以把常用的設成好按的,不用的難按也沒差。


(5)有些前幾代的沿用要素顯得有些無謂,或該說沒有充分融合到這一代裡。
比如茶室和糞球就給我這種感覺。
前者可能是因為我沒連線效益很差(沒買PS+.......),後者單純覺得沒送什麼好貨,沒什麼意思。是說這是讓玩過前作的玩家會心一笑用的,或許是我太苛刻了。


大致上就這樣吧!

其實我第二輪玩得滿混的,不只一堆支線沒碰,有些後來更新追加的連戰任務,我也都是只把第一輪的過一過,第二輪的就放著了。

因為實在是有點膩,沒氣力再磨了。我不希望這種膩感延續到DLC出的時候。
在DLC出之前,這款遊戲暫時封印。

接下來要去玩33號遠征隊!總算等到它又特價了!(←沒衝首發就不想原價買的窮酸性格)


【追加感想2:常世同行】

前幾天年中促銷開跑了,除了33號遠征隊以外,我也順便訂了日版的PS+(升級)一年。
既然訂了就順便烙人幫我把那些第二輪的BOSS連戰任務打一打,因為我懶得自己打,太累了。

以前我玩臥龍,當然有獨力先破關一遍,不過化勁其實是破關以後邊打連線共鬥邊練熟的,所以我以為仁王的連線也會是這種感覺,烙人幫打就是幫你分擔掉BOSS的部分砲火。

沒想到事情完全出乎我的意料。

我看到的是大家衝去把BOSS狂毆一頓→收工。

當下的感想是:這三小O_o

真的是無腦狂毆耶!這在臥龍至少要出到DLC以後去打本傳的BOSS才有可能發生的吧!

為什麼仁王3DLC都還沒出都變成這樣了?

所以我都是在旁邊打醬油裝忙。練習?別傻了,敵人連攻擊你的機會都沒有是要練個鬼?

不過我也沒打算練習,只是想把那些任務解一解正式封印,所以倒是沒差就是了。

但是實在太錯愕了,所以追加一下感想(囧)