2021年3月1日 星期一

Final Fantasy XV 破關感想(Level 1版)

明明說要等到買了PS5再玩第二輪的,結果居然忍不住就玩下去了,而且還是搞Level 1通關玩法。

我這個人平時其實不玩所謂的自我限制玩法(限制等級裝備道具等等),因為我覺得這些都是遊戲的樂趣之一,限制了就少了那部分的樂趣。

這次之所以動念以Level 1破關,其實動機也很無聊,單純就是:以後重玩的時候,我不但滿等技能全練完,還有這麼多強力裝備,玩起來會不會太無趣?→至少等級要從1開始吧→可是這款遊戲又不像Tales Of系列那樣可以自己選擇要繼承哪些要素、不繼承哪些要素→不然我重玩一遍,製作一個可以在Level 1狀態之下繼承前一輪的裝備道具圖鑑的記錄檔好了。

就這樣,在臨時起意之下,我邁向了Level 1通關的第二輪。

其實立刻玩第二輪、Level 1通關都無妨,問題是要Level 1通關就得從頭重新玩一遍,那我第一輪破關以後根本不用花那麼多時間和精力賺AP、練等級、打寶啊!直接開始玩第二輪就好了。結果連那個麻煩得要死的プティウォス遺跡我都走了兩次。我到底在幹嘛OTZ

沒辦法,誰叫我做這個決定是臨時起意呢......(這告訴我們做人要有計畫性)


言歸正傳。

其實Level 1通關意外地不難

主要是因為本作初期就有一些強力裝備(好像是免費DLC?),因為等級限制而無法增加的能力值也可以靠料理彌補;主線劇情雖然有些部分無法使用料理,但那些部分通常不會安排難打的敵人,所以打起來其實沒有多少障礙。

如果真的要體驗自我限制玩法的嚴苛,除了等級以外,還得再做其他限制才行(比如裝備只用商店賣的、完全不吃料理或完全不用道具之類的)。順道一提,各種限制中,難度最高的應該是裝備(這款遊戲好用的裝備都是非商店賣的,如果真的限制只用店售裝備,應該會變得很難打),而撐過初期的拓荒時期以後,道具.料理.等級基本上三擇二限制也沒問題,如果是強者,三項都限制應該也行。

這樣一講好像這款遊戲難易度很低,其實絕非如此,而是這款遊戲的玩法很多元,玩家總能找到一條自己擅長的出路。

以我個人而言,我選擇的出路就是挨打風險較低的膽小鬼戰法──「シフトブレイク打帶跑戰術」。基本上破關之前都是用這套打法。

和沒有限制等級的第一輪相比,Level 1通關的第二輪不同點大概是:

(1)MP不夠用

由於我採用的「シフトブレイク打帶跑戰術」很耗MP,少了升級增加的MP量,MP不足的情況格外顯著;也因此,初期我幾乎脫不掉「ルシス王の礼服(增加HP和MP,MP恢復速度上升)」(汗)

不過在拿到可以增加MP的裝備以後,MP不足就緩和許多了。

( 2)隊友很容易死

由於HP只有三位數,遇上強一點的敵人常常死成一片,就算用道具回復也撐不了多久,所以通常都是乾脆讓他們躺著,視情況需要再復活。

也因此,任何強敵都要做好靠王子獨力解決的覺悟。

......不過即使是在沒有限制等級的第一輪,我通常也是只靠王子打(←一點團隊合作精神都沒有的傢伙),所以倒是習慣了XD

順道一提,多虧了隊友很容易死,這次我總算看到了玩第一輪時完全看不到的巨神召喚動畫。

(3)六神無力化

六神的破壞力是依王子的等級而變動,等級越高破壞力越大;王子的等級維持在1,六神的破壞力就變得非常可悲,淪落到連雜魚都打不死的地步,說起來是最令我遺憾的一點。

(4)夜間無法進行自動駕駛

我本來以為只要拿到跑車配備「強力大燈」就會開放夜間自動駕駛,可是第二輪始終沒有開放,看攻略才知道夜間自動駕駛的條件之二是王子等級到達30級。

所以玩Level 1通關,晚上イグニス永遠不肯開車,無法進行點對點移動,很不方便。

除此之外,有個プロンプト的專用飾品也是王子等級要到達35級才拿得到的,所以玩Level 1通關永遠拿不到這個飾品。

(5)最強料理易位

如果不限制等級,本作的最強料理毫無疑問地是增加全能力值與爆擊率變為100%的「大膳握り寿司」,但是Level 1通關的話,則是可以增加HP、攻擊力,以及傷害值依等級差距加成的「ミドガルズオルムの香味焼き」比較好用。我的王子一行人幾乎只吃這道料理XD

其實這樣反而比較方便,因為壽司還要自己跑去海釣鮪魚才能拿到食材,懶得釣魚的話就必須省著吃,但串燒的食材卻是店裡就有賣了,吃起來完全不必顧忌。

(6)比較不容易把敵人打成WEAK狀態?

其實這點我不太清楚是不是等級造成的。

以破關後的隱藏迷宮裡的敵人「サイコプレディクター」為例,打沒有限制等級的第一輪時,只要用プロンプト的指令技ペネトレイト再加上王子的追擊,它一定會倒地陷入WEAK狀態,但是Level 1通關卻連一次都沒倒過。プロンプト的武器閃光彈也是一樣,在DLC或是戰友都可以輕易讓敵人陷入WEAK狀態,可是玩Level 1通關卻幾乎都不行,變成廢技。

不過真幻影劍還是一樣可以輕易把敵人打成WEAK狀態就是了。

大概就這樣。

原則上,所有迷宮和敵人都是一開放我就去打,唯二的例外是FF14和TERRA WARS的合作關卡。後者單純是因為實在太無聊我不想玩第二次(反正破關可以獲得的短劍是全記錄檔共通,而且我從來不用),前者則是因為一旦打了就會獲得嵐神迦樓羅,然後一獲得嵐神,召喚就會變成幾乎都是祂出現,會妨礙我看其他六神的動畫,所以刻意擱置(或許是這個戰略奏效,這次我總算看到被冰神凍得瑟瑟發抖的王子了)。

順道一提,我直到破完關後才去打FF14合作關卡,然後這時候我才發現──

原來基地裡共有90顆アラガントームストーン可以撿!!!

我玩第一輪的時候完全沒發現!換完四把武器總共需要120顆,有了這90顆,只要打30次迦樓羅就行了。第一輪我還自己乖乖打了一百多次OTZ

然後打第二輪的時候我一樣在耍白癡。我沒有發現打完劇情戰以後料理會失效,所以在沒有料理強化效果的狀態之下打了29次的迦樓羅,其中還包含一次極迦樓羅。

......難怪我一直覺得火力有點弱。


除此以外,第一輪沒有認真做的事,第二輪都做了。比如填滿各類圖鑑、陸行鳥賽跑、基地奇襲作戰和營地的實戰訓練等等。各種對話選項,我也盡可能地用SL大法都看過一遍。

玩第一輪的時候覺得釣魚很麻煩,不過到了第二輪,大概是因為心態上比較從容,釣著釣著倒也釣出樂趣來了,釣起來也比第一輪的時候順手許多。

基地作戰計畫則是在反覆重試之下才全數成功,尤其是フムース基地。我一開始還沒發現那個探照燈是可以關掉的(汗)

我總算有臉面對イグニス了!(等到可以一次成功以後再說這句話吧)


破完關以後,裝備齊全了,我開始嘗試各種不同的戰法。

比如重視團隊合作,以協力攻擊為主的打法。

以迴避→反擊為主的打法。

以空中戰為主的打法。

徹底獨秀戰法──真幻影劍。

還有操作王子以外的隊友戰鬥等等。

各有各的樂趣。這也是這款遊戲耐玩的原因之一。

在這裡談談真幻影劍和操作隊友。

玩第一輪的時候我雖然也很倚重真幻影劍,但當時主要是用最簡單的戰法──先跑給敵人追,等到指令技計量條聚滿以後再用指令技殺敵,直到玩第二輪才開始認真練習連段技。

練到能夠安定使出連段技以後,才真正有了會用真幻影劍的感覺。說歸說,還有很大的進步空間就是了。

至於操作隊友,說來不可思議,玩第二輪的時候我的腦子完全沒有這個念頭,直到去把DLC的獎盃都拿完了以後才熊熊想到:對喔,(除了劇情必須的部分)我還沒有在本篇操作過隊友耶!

所以就姑且試試看。當然,隊友有武器種類和攻擊模式的限制,不像王子那樣可以應付所有類型的敵人,所以必須視敵人是誰來挑選適合的隊友操作,無法固定一個人打通關。

和DLC時的操作感相比,意外好用的是プロンプト,主要原因當然是因為本篇裡多了三個肉盾幫他吸砲火,不用像DLC那樣被敵人追著跑。打火力和攻擊頻率很高的敵人,用プロンプト反而比較安全。

グラディオ也滿好用的,只要防禦就能提升傷害倍率真的是很大的優勢,混戰的時候更能發揮他的真本領。裝了霸王的護符以後,Break Arts的計量條聚得很快,配上多段數的招式二天一流,傷害力也頗為可觀。

但是イグニス我就不太在行了。一來他的受身→反擊我還沒有熟練到可以反射性按下按鍵的程度,二來是他的傷害倍率較難維持(用火屬性或冷氣屬性元素刃的時候倒還好,用雷屬性我真的是完全無法提升傷害倍率),所以用起來不若前兩人順手,混戰的時候還很容易被打趴。

不過イグニス有個連王子都沒有的特異功能,就是PINCH狀態的時候不但依然可以靈活地翻滾迴避,還可以靠Search Eye自行恢復,所以被打趴的時候還是可以相對安全地重整陣腳。

這次想到要操作隊友的時候,該做的事都已經做完了,所以只是打打時限任務和接獵人協會的委託而已。如果以後有玩第三輪,再來試著用他們打隱藏迷宮之類的地方吧!

這次嘗試Level 1通關,才知道其實限制玩法也有限制玩法的樂趣。以後如果有適合的遊戲,或許可以再來試試看。


順道一提,雖然和Level 1通關沒有關係,我還回頭去玩當年買零式附贈的試玩版EPISODE DUSCAE。

試玩版有兩種功能,一種是讓玩家了解遊戲合不合他的胃口,作為購買與否的判斷依據,另一種則是讓等不及玩正式版的玩家搶先玩玩看。

而對我而言,試玩版只有前者的意義。簡單地說,已經篤定購買的遊戲我通常是不會去玩試玩版的。

因為這個緣故,雖然當初我基於「特典不載白不載」的精神下載了試玩版,但其實我只玩了一點點就擱置了,並未玩完。

這次之所以會做出「正式版都玩過兩輪了才回去玩試玩版」這種看似毫無意義的行為,是因為在瀏覽攻略網站的時候,我發現了一件事。

試玩版的內容怎麼好像跟正式版不一樣?

光是開頭動畫正式版就沒有,車子壞掉的地點和為了賺取修車費而打的怪也完全不同。

所以我立刻開啟下載清單重新下載來玩玩看。

玩了以後才發現:靠,真的完全不一樣啊!不只劇情,連戰鬥系統都不一樣!這麼沒有參考價值的試玩版我還是第一次看到!(喂)

看完正式版裡沒有的動畫,解完正式版裡沒有的支線任務以後,我就心滿意足地又把它刪掉了(笑)

把鬧鐘放到耳邊都還叫不醒的王子很好笑,而想泡シドニー卻一再吃鱉的グラディオ也很好笑。

不過玩完以後也挺感慨的。這款遊戲改動和刪減的部分真的不少。如果當初沒有繞這些路,不知道這款遊戲會是什麼模樣?我會更喜歡?還是會變得沒這麼喜歡?

只有天知道了。


玩了兩輪,總遊戲時間已經突破500小時,如果再加上DLC的部分,搞不好突破700小時。這是我遊玩時數最多的遊戲,以前玩過的遊戲就算玩三輪,頂多也就300小時吧!玩得真的很開心。

等買到PS5以後,或許我會再玩一次。

最希望的情況當然就是以後出PS5的加料移植版,到時我一定會很樂意地掏錢包衝首發!

2021年2月3日 星期三

Final Fantasy XV 破關感想

原來那一篇(現已刪除)在涉及劇情的部分講的較為隱晦,無法充分抒發我的感想,所以本篇要拋開所有顧忌來寫(笑)
固有名詞直接打原文,因為一個一個去查中譯名太麻煩了。

FFXV是2016年發行的遊戲(好久!)。本來是以FFXIII為首的水晶神話三部曲之一,原名是Final Fantasy Versus XIII,後來開發太久,直接「升格」成XV代,可說是非常地隨便。
這部作品我之所以沒有衝首發,主要有兩個原因。一個是水晶神話系列作的劇情向來不知所云,難以期待;另一個是這款遊戲的人設實在引不起我的遊玩慾望。隊伍成員全都是男的,沒半個女性已經頗為扣分了,這些男人還全都穿得一身黑,髮膠用得很兇,看起來一點也不像王子和他的護衛,比較像男公關(喂)
只不過在我的心中,跳過FF系列正統續作不玩的選項從未存在過,所以首發沒衝歸沒衝,我始終抱著以後有一天要買來玩的想法。
原本皇家版剛出的時候是好時機,但當時一來DLC還在出(意味著以後或許還有會另一個完全版),二來我開始邁入家機遊戲興趣低迷期,結果一拖就拖到了2021年初。從皇家版的發行日期起算,也過了近三年了。
玩完以後,坦白說,連我自己都覺得很意外,因為我沒有想到自己會這麼喜歡這部作品,這麼喜歡本作的主角。我本來以為頂多就是FFXIII那樣的程度,但實際上我對於本作的感情遠遠超乎FFXIII,甚至可說是居我玩過的FF系列作之冠。
以下按照往例,分項陳述。

【角色】
①ノクティス
本作的主角,ルシス王國的王子。不過由於國王初期就死了,他在遊戲裡大多時候是實質上的國王。
擁有許多ルシス血脈才能使用的奸招特殊能力,因此強度遠遠超過他的護衛,往往讓人搞不清楚到底是誰在保護誰。
坦白說,不管是在好的方面或壞的方面,ノクティス都完全沒有王子樣。他的言行舉止不帶半點威嚴或氣質,完全就是時下的年輕人樣(沒禮貌的那種);但是相對地,不管是對於自己的護衛或一般民眾,他也從來沒端過王子的架子。他的粗魯言行不是源於自恃身分高貴的傲慢,只是不擅表達感情與不擅交際的結果。
雖然一點王子樣也沒有,可是ノクティス始終堅守著身為王子(或該說真王)的使命。故事裡不時有人說ノクティス缺乏當王的覺悟,我看了都忍不住吐槽:「你在跟我說笑嗎?大哥,他超堅定的耶!」死了父王的時候他沒有逃,死了未婚妻的時候他也沒有逃,甚至到最後劍神跟他說「獻出你的生命驅除黑暗是你身為真王的使命」的時候,他也沒有逃。而且還不是那種「曾經想逃但最終沒逃」的沒逃,而是「心中根本沒有逃走這個選項」的沒逃。他很清楚自己的使命是什麼,換個說法,就是很「認命」。這樣覺悟還不夠嗎?
正因為如此,ノクティス在劇中基本上就是「苦頭全歸他,甜頭沒半點」的倒楣鬼。再加上不只劇情面,遊戲面(戰鬥系統)上也是這樣,打怪大概九成九都是靠他,所以這種感覺更是強烈。
我會特別喜歡ノクティス,有一部分正是出於對他的憐惜。至於另一部分,說來也很妙,就是起先我嫌棄這款遊戲的理由之一──身為王子卻沒有絲毫王子樣。
和好友鬥嘴、愛賴床、討厭吃蔬菜、一開始釣魚就把隊友晾在一旁釣個沒完,釣到大魚時像孩子一樣興奮……實在很可愛。
故事最後,ノクティス花了十年的時間在聖石裡吸收力量,所以最終是以大叔形象登場的(話說那個外貌老了根本不只十歲吧?我一開始還以為過了二十年咧!)。大叔版ノクティス無論外貌、言行舉止,甚至連聲音都變得成熟穩重許多,總算有了王者風範,但我反而很懷念他從前那副毛頭小子樣。大概是因為那時候的他至少還有些許的歡樂和自由吧!

②グラディオラス
王子的護衛之一,出於王家之盾家系。在隊伍裡面的定位是大家的老大哥,但也正因為如此,有些言行舉止顯得擺老,像是常會取笑王子或プロンプト貧弱、軟弱之類的。
如果只是平時的鬥嘴倒還好,就當是他們大男生之間的相處模式,但是グラディオラス卻有段劇情致命性地降低他給玩家的好感度。有玩過本作的人應該都知道我指的是哪一段,沒錯,就是イグニス剛失明時的那段劇情。
那陣子グラディオラス一直責備王子對於失明的イグニス漠不關心,可是老實說,我覺得他實在是太過苛責了。
當時王子也剛死了未婚妻,對於不久前才喪父的他可謂是雙重打擊,若再加上イグニス的失明,就是三重打擊了。這種時候身為好友兼護衛,グラディオラス的行為等於是落井下石。
再說王子平時就是那種態度,他沒去對イグニス噓寒問暖,並不代表他不在乎イグニス。如果グラディオラス覺得他身為王儲不該這樣,那也該是從平時就糾正他的態度,怎麼平時一句話都沒說,偏偏選在他最低潮的時候責備他?
更何況論地位,王子在上;家臣沒去體恤王子的傷痛,反而當面指責王子不夠體恤家臣,這也怪怪的吧!
就算不管王子的感受,單純站在玩家的角度,グラディオラス的指責也真的是有夠煩XD
走迷宮的時候只要距離稍微拉開就會被他罵(我都已經放慢速度用走的了耶,イグニス卡在奇怪的地方不能怪我吧!),戰鬥的時候一馬當先衝出去打怪也會被他罵(喂,我是為了保護イグニス的安全,先去把前頭的怪都清掉耶!我這麼體貼,居然還挨罵?)
諸如此類,因為這個緣故,隊伍四人之中,我好感度最低的就是グラディオラス。
不過他的地圖技能求生(白話:撿道具)倒是很實用。多虧了他,我的回復道具幾乎都是庫存99,永遠用不完。

③イグニス
王子的護衛之一,在隊伍裡面的定位是大家的老媽子……咳,我是說軍師。
由於擁有附加敵人弱點屬性的技能エンハンス,可以大幅提升王子的傷害力,所以在王子獨強的戰鬥系統中難能可貴地占有了一席之地。
地圖技能也是可以強化戰力或其他需求的「料理」,作為輔助角色非常優秀。
故事進行中,有在イグニス的策畫之下對帝國軍基地發動奇襲的任務,但我通常都是奇襲失敗,最後變成正面對決(汗)
イグニス一定覺得我是扶不起的阿斗吧……對不起,イグニス。
其實論角色的性格和特質,イグニス是四人之中最符合我喜好的一個,但是我對他的喜愛程度卻只有排名第三而已。王子是主角著墨最多,輸給他沒辦法,但為什麼連プロンプト都輸呢?想來想去,應該是外型造成的。
從前我會覺得王子一行人活像男公關,イグニス要負最大的責任。其他人的服裝仔細一看其實不像男公關,但イグニス連服裝都很像(喂)
.......對不起,イグニス。

④プロンプト
王子的護衛之一,在隊伍裡面的定位是大家的開心果。有別於其他兩名護衛,他不是王宮的人,而是王子的高中同學,後來結為死黨。
他在戰鬥時常常大力稱讚王子好強(雖然是事實),我本來還覺得這小子有點馬屁精的嫌疑,可是龍騎士アラネア暫時加入時,他的稱讚對象又完全轉換成アラネア,我才知道他不是馬屁精而是見色忘友……啊不是,是個性坦率,心裡有什麼感覺就表達出來。
地圖技能是攝影,對增強戰力沒有任何幫助,但是對於娛樂玩家很有幫助,常常會拍出一些有趣的照片。雖然也拍了不少讓我很想問他「你到底在拍什麼鬼?」的照片……
有個支線任務是プロンプト要替王子拍帥照,理由是想送給王子的未婚妻。從這些小細節,可以看出他真的是個很忠實的朋友。他和王子的相處模式也完全是平輩好友的感覺(其他兩名護衛比較偏於年長者的立場),輕鬆無壓力,所以對我而言是個充滿親近感的角色。

⑤ルナフレーナ
本作的女主角,王子的未婚妻,代代輔助ルシス王國的「神凪」一族的後裔。
她和王子一樣,都是一出生就被使命束縛,很認命地將人生奉獻給使命,而且年紀輕輕就為了使命而死的人,可說是少數可以跟王子比倒楣的角色。
不過有別於絲毫沒有王子樣的王子,她氣質高雅而且深受民眾愛戴,完全是聖女形象。也難怪王子的護衛們都說王子要好好自我砥礪,才能成為配得上ルナフレーナ的男人(笑)
實際上的戲份不多,不過遊戲中製作了許多回憶片段來增加她的存在感。
想當初本作的故事是始於王子一行人去迎親,誰知王子和她連句話都沒說上,兩人就死別了,真的令人感慨萬分。
我一直覺得實機動畫裡的她不管是頭髮或是皮膚都顯得黯淡無光,對此頗有微詞。人家已經夠薄命了,至少實機建模做得漂亮一點嘛……

⑥レギス
主角的父親,ルシス王國的國王。
從他一開始送王子離開王宮時那種過度的諄諄叮嚀,就知道這個人鐵定不久後就會死於非命,而果不其然……
雖然他的戲份少得可憐,但是從少許的片段,可以感受到他對王子的父愛。
王子會一點王子樣都沒有,或許就是因為レギス知道兒子被選為真王=面臨必死的嚴酷命運,所以至少在擔起使命之前讓他活得自由自在、開開心心,不用王家的禮法教條去束縛他吧!
明知帝國打著締結和平協議的名義,其實是打算攻陷王都,他沒有選擇避戰,而是將性命賭在微乎其微的勝算上決一死戰,說不定也是出於「如果自己能夠擺平帝國,兒子就不必死了」的心理。
……當然,也有可能全部都只是我的想像。

⑦シド
FF系列必有的角色名。這一代的シド是我方的功能性角色,負責改造武器的。和國王從前是一起旅行的好夥伴,等於是前一代的王子四人組之一。
王儲和其他三個好友一起到處旅行,是ルシス王國的傳統嗎?

⑧シドニー
シド的孫女,同樣是我方的功能性角色,負責維修.改造王子的跑車。プロンプト的心上人。
明明是個身材曼妙的美女,卻因為當黑手的關係,渾身都是髒兮兮的。
如果選擇在她的據點給跑車加油,不但由她親自加油,還附帶擦車服務。不過我嫌擦車影片浪費時間,所以反而避免在她的據點加油XD

⑨コル
ルシス王國的不死將軍。
我一直覺得這個角色很奇妙。不死將軍,聽起來官很大,能力很強,可是在劇情面上發揮的效用好像遠遠不及他的名號。
記得當初他短暫加入又離開,隊友說他「正透過獵人協會幫忙尋找王墓的所在地」,結果全部的王墓都是我自己找出來的啊!說好的幫忙咧?

⑩レイヴス
女主角的哥哥,帝國將軍。想盡辦法保護妹妹,但最後兄妹都踏上同樣的命運。
我一直覺得他明明應該是重要角色,可是戲分少得不可思議,存在感也出奇地薄弱。而且FF系列為了迎合西方人的審美觀,主要角色以外的臉孔通常都會做成西洋遊戲那種風格,所以他長得不但和女主角不像兄妹,還有種不夠大器……或該說不像要角的感覺。王子的父親レギス也給我這種感覺。

⑪アラネア
龍騎士アラネア,帝國軍人。我一開始以為她是敵對角色,誰知道她完全不是(一開始是有稍微打一架啦,不過也僅止於那一次而已)。是個個性豪爽而且熱心助人的大姊頭。
第二次見面的時候聽她說帝國最近變得很奇怪,打算退役,我立刻在螢幕前表示:「歡迎妳加入我們!!!」
後來她真的退役了。雖然沒有加入王子的隊伍,不過就某種意義上算是王子的協助者。
晚上在外面打怪的時候,她有時候會突然從天而降助陣,足感心。
我還滿喜歡這個角色的。

⑫イリス
グラディオラス的妹妹。顯然對王子有意思,不過王子似乎沒察覺,グラディオラス濫用立場叫王子送花給她的時候,王子還一副「為什麼叫我送?」的樣子。
我本來以為她是備胎(畢竟ルナフレーナ早早就死了),不過後來連王子都死了,她的情愫當然是不了了之。
這讓我充滿疑惑:那這個角色是做出來幹什麼的?(沒禮貌)
老實說,基於對ルナフレーナ的同情,我個人有點排斥這個角色XD

⑬ゲンティアナ
以二十四使的身分守在女主角身邊,幫助王子一行人完成使命的神祕女性,真實身分是冰神濕婆。
她和女主角之間雖然有深厚的情誼,但仔細想想,女主角危難的時候她好像完全沒幫忙。就這一點來看,畢竟是神,還是以使命為優先,而非個人的私情。
順便提提那兩隻狗狗アンブラ和プライナ,超可愛,好想抱抱看!

【劇情】
講完角色來講講劇情。
本作的初期評價似乎不太良好,我沒有仔細去看評析文章,不過我猜劇情應該是很大的理由。
撇開劇情內容不談,這個故事的主線劇情分量實在太少了。
以我而言,我通常是把當下可以解的支線任務全部解完以後才會去跑主線劇情;然後玩這款遊戲時,我的感覺都是這樣:
支線花了好多時間才解完,去跑主線,也沒做什麼事,怎麼一下子好幾個章節就過去了?
而且相較於一開始王子一行人所在的大陸地圖的遼闊和豐富,中後期所到的他國地圖都只能在特定地點活動,給人一種「是遊戲做到後來經費耗盡還是趕著上市嗎?」的虎頭蛇尾感。故事角色除了王子一行人、女主角和大魔王以外,存在感大多相當稀薄。尤其是帝國方面,不管是劇情描寫或人物描寫都相當不足。
更別說劇情內容走的是悲劇路線,原本就不討好。
尤其本作無論是劇情焦點或是戰鬥系統都是聚焦於王子一人,玩家對王子的情感投射格外強烈,對於王子的遭遇與結局自然會更加不平或難以接受。
我也是比較喜歡幸福結局的類型,不過老實說,如果最後不是這樣的結局,我應該還是會喜歡ノクティス這個角色,但是感受會像現在這樣深刻嗎?或許就不然了。所以就我的個人情感,無法否定本作的劇情內容。
另外,和同為水晶神話三部曲的FFXIII三作、FF零式相比,我覺得本作的劇情算是較為明瞭易懂的。XIII是玩完以後似懂非懂,零式是玩完以後仍舊一頭霧水,相較之下,XV已經有了長足的進步XD

【系統】
我玩本作會如此沉迷,就是因為它的系統真的很好玩。以下介紹各種系統。

①戰鬥系統
由於本作起初的設計是只能操作王子一人,所以戰鬥系統幾乎都集約在王子身上。
<瞬移>
王子的特有攻擊方式,可以瞬間移動到敵人身邊發動攻擊,或是移動到定點。
沒血或是沒MP的時候可以瞬移到高處慢慢回復。不過隊友沒這種特異功能,只能留在原地繼續苦戰,所以初期的時候滿常發生王子高空看戲,隊友在地上死成一片的狀況XD
<魔法>
分為元素魔法與戒指魔法兩種。
元素魔法透過王子精製以後,所有隊友都能裝備使用,但是魔力最高的角色是王子,所以到最後還是只有王子一個人在用。
老實說,元素魔法實在是種很麻煩的玩意。不但要到處吸收元素,還要收集素材才能精製出高效能的魔法,精製出的魔法還有個數與冷卻時間的限制。非但如此,魔法也會傷害到自己的隊友,要免除傷害,必須裝備特定戒指才行,而且裝了也只是免除傷害值,魔法帶來的異常狀態依然無法免除。
和以前那種學會了以後只要有MP愛怎麼放就怎麼放、而且不會傷到自己人的方便魔法真是天差地遠啊!
因為這個緣故,我在破關前其實很少用魔法,破關以後才開始認真地精製魔法。
不過有些強敵靠魔法打是真的比較方便就是了。
戒指魔法則是王子專用。迴避時可以釋放神聖魔法,按〇鍵或△鍵分別可以釋放單體或全體即死魔法,效能很強大,不過到了故事尾聲才能使用。
<幻影劍>
王子的特有絕招,威力依照收集到的幻影劍數目而變動。有普通幻影劍和真幻影劍之分。
普通幻影劍的好處是發動中處於自動迴避狀態(=不會被敵人的攻擊中斷或打死),可以無腦攻擊,但是持續時間較短,威力也比較低。
真幻影劍雖然不能像幻影劍那樣無腦攻擊,但是威力高,持續時間長,還有連續技與指令技可用,非常強大。
起初剛用真幻影劍的時候,我還因為不能自動迴避而覺得:「咦?這樣不是反而比較難用嗎?」但後來習慣以後就回不去了。
<召喚>
同樣是王子專用的攻擊,召喚六神(=歷代的召喚獸)放地圖砲。
本作的召喚動畫魄力十足,再加上敵人HP普遍不高,召喚的實用性很高,所以只要召喚的徵兆一出現,我都是很開心地立刻召喚。
只不過召喚的時候來的是哪一神無法自己挑選,算是唯一的缺點。
我玩完整個遊戲還沒看過巨神泰坦,只能去看別人上傳的召喚動畫過乾癮。祂明明是最先和王子締結誓約的耶……
個人的召喚出現頻率是嵐神>>>雷神>水神>冰神>巨神。
其實除了劇情戰以外,冰神也沒有應我的召喚出現過。絕大多數時間都是合作活動送的嵐神現身。
<隊友>
可以對隊友下指令進行特定動作,除此之外,陷入瀕死狀態的時候,隊友之間也能夠互相救援。
不過我為了省時間大多是直接用回復道具,反正道具很多用不完。
雖然可以使用AP開放技能樹,操作其他三人,但是我一路玩到破關都沒有開放其他角色的操作,因為完全不覺得自己操作王子以外的人能打贏強敵(汗)
直到玩各角色的劇情DLC,沒得選擇了才開始用,用了以後的感想是:「教練,我好想操作王子(泣)」
講實在的,如果戰鬥系統是採取其他三名隊友的類型,這款遊戲我可能一樣玩到一半就擱置。好玩程度實在差太多了。

②技能樹
可以學習或增強各方面的技能,有些技能需要的AP非常大量,破完關以後還是有一堆沒開放,必須特地花時間賺AP,好累。

③跑車.陸行鳥
就算沒玩過本作,只要看過宣傳圖,應該都知道主角一行人是開著拉風的跑車到處逛的。
這輛跑車其實還可以改造成越野型態和飛行型態,但這兩種型態都很難用。
越野型態的好處是可以開上沒有道路的地方,但是樹林或是岩石多的地方非常難開,而且一旦駛離道路要自己想辦法開回來,不然無法進行自動駕駛和點對點移動。而且越野型態超級醜,一點都不帥氣。跑車就是要帥氣啊!
至於飛行型態,聽起來很棒,其實很鳥。一來能飛歸能飛,但還是只能降落在道路上,並不是愛停哪裡就停哪裡;而且降落時還得小心,一個沒降落好,整台車爆炸,GAME OVER(這到底是誰設計的啊……)。唯一的優點是飛行型態的外觀還算帥氣。
所以在非道路的地方移動還是靠陸行鳥比較方便。
不管是跑車還是陸行鳥都有競速小遊戲,不過跑車我只把任務解完,陸行鳥更是幾乎沒玩(獎品太爛沒誘因)。

順道一提,有個得用飛行型態跑車才能到的隱藏迷宮「プティウォス遺跡」;套句王子的話,「做這個迷宮的人一定有毛病」。
這並不是打怪用的迷宮,而是個非常畸形的動作解謎迷宮。如果只是解謎倒還好,但那個「動作」部分要求的是從某一點正確跳到另一點的精確操作,完完全全就是我的罩門(我是那種一般人不會失敗的地方也會跳失敗的手殘黨XD),所以我一直猶疑不決,不知道要不要闖,總覺得不花上一般人的十倍時間八成闖不過。
後來其他該做的事大致都做完了,就決定還是去闖闖看。當然,參考了網路上的影片。沒想到只花了常人的兩、三倍時間而已,比想像中的快多了,還好嘛(咦?)

闖完的感想是:
1.喵的咧,有空做這個,不如先把主線劇情充實一下!
2.那些把所有路徑、機關和捷徑摸得一清二楚,還能上傳攻略影片的玩家真的很強大。
3.辛苦拿到的首飾實用性其實普普......

④釣魚.露營.料理.攝影
本作的釣魚系統非常完善,有各式釣線、釣竿、集線器與擬餌,釣魚地點和魚的種類也很多,甚至還可以開遊艇出海釣魚。
……我說日本人為什麼這麼喜歡釣魚啊?玩五款日式RPG大概有四款是有釣魚系統的。
不過除了必要的魚以外我都沒釣,因為嫌麻煩。釣魚圖鑑大概有六成以上是空白的。
露營具備調整時間、恢復體力、結算經驗值的功能,還可以透過料理增強戰力或是滿足某些特定需求。有些料理強大到詭異的地步。值得一提的是菜單裡有台灣小吃臭豆腐XD
攝影除了プロンプト自動拍攝的以外,玩家也可以手動照相。主要應該是供玩家上傳社群網站分享,順便炒熱遊戲的功能,不過和任務及劇情也有連結。

⑤武器改造系統
聽起來很美好,其實很普通,就只是撿到可以改造的武器→拿去給シド改造成進階武器而已,並沒有客製功能,改造出的武器性能也不是最好的。

⑥鬥技場.遊戲機
聽到鬥技場,本來以為是王子一行人要自己跳下去打,後來才知道是魔物鬥技場,王子他們只是負責下注和場邊打氣而已。
基本上唯一的目的就是賺到足夠的代幣兌換獎品。可以用SL大法確保自己一直賭贏,不過魔物的強弱差距其實還滿明顯的,就算用普通方式玩也是輸少贏多。
比較麻煩的是一次最多只能下注9999代幣,要兌換完所有一次性獎品得花不少時間。
賭贏或賭輸時,王子一行人的反應也是個看頭。尤其是贏的時候,看他們高興成那樣,我都忍不住擔心這幾個傢伙會不會變賭鬼。
遊戲機Justice Monster,這個也是拿來兌換獎品的,主要目標是精製傷害界限突破魔法用的素材。
遊戲本身掌握規則以後還算好玩,但是不知道是我的玩法有問題還是怎麼樣,玩一場超花時間,一般要花上一個多小時。有的時候運氣不好拉霸一直沒出寶箱,甚至會耗到兩個小時。還是打怪收集素材比較輕鬆省時……

⑦其他
本作是開放式地圖,雖然也有少許劇情封鎖的地區,但是絕大部分都是一開始就可以到處亂逛,充分滿足我愛亂逛的需求。這也是令我玩起來非常沉迷的原因之一。
遊戲採取天候.時間變化制,有些魔物或魚只會在特定的時段或天候出現。不過並沒有天數方面的限制(比方任務要在幾天之內完成之類的),不會因此感受到壓力。
另外本作有些小地方做得很精細,也讓我很喜歡。
比方說,王子一行人在外面奔波,身體會漸漸變髒,必須住宿才能恢復原來乾乾淨淨的模樣;也會配合當下的情境聊天打屁,感覺起來真的非常生動。

【畫面.音樂】
FF系列的畫面與音樂向來是頂級水準,本作亦然。
老實說,如果沒有強大的畫面和音樂支持,本作的劇情看起來會更虛。
但是因為有強大的畫面和音樂輔助,分量雖然嚴重不足,震撼力卻很充足。
個人印象較為深刻的動畫是六神召喚動畫、水神戰動畫、男女主角道別動畫和支線任務「另一個水神」的動畫(鯨魚好壯觀。プロンプト你為什麼不幫忙拍照啦!我自己照的有點醜XD)
特別喜歡的音樂是本作的主旋律Somnus、戰鬥曲Stand Your Ground、Careening Into Danger,以及APOCALYPSIS NOCTIS。
除了本作的音樂以外,遊戲也內建了許多歷代作品甚至其他史克威爾作品的音樂,所以可以聽到很多神曲。

【DLC】
打完本篇以後破過一次,不過當時破得十分隨便,基本上就是看看劇情而已,直到本篇打完第二輪以後才開始補完獎盃。
DLC的獎盃難易度比本篇高很多(本篇是那種破完關自然而然就會拿到全部獎盃的難易度,完全沒有很刁鑽或是作業型的獎盃),所以每個DLC都有必須反覆嘗試的部分。
坦白說,要不是我真的太喜歡這款遊戲,我應該不會這麼勤勞(笑)

EPISODE GLADIOLUS
描述的是本篇中グラディオラス短暫脫隊,挑戰劍聖ギルガメッシュ進行修練的故事。搭配的角色是ルシス王國的不死將軍コル。
這大概是所有DLC裡面最……典型的一款?グラディオラス的戰鬥系統原本就比較屬於正統派(意思是沒有一些奇奇怪怪的眉角),而DLC的內容也是單純的走迷宮打怪。
這個DLC給我最大的感想是:那不是我認識的ギルガメッシュ(喂)
個人覺得這個DLC的重點不在グラディオラス的覺悟或升級之類的,反而是在於補強コル將軍的角色形象,讓玩家對他有進一步的認識。

破完關後會新增EXTRA BATTLE和SCORE ATTACK模式。
在EXTRA BATTLE中可以和コル將軍對戰,SCORE ATTACK則是讓玩家在去除所有過場動畫的狀態之下重打DLC一遍,最後加以評分。兩者都是獎盃對象。

SCORE ATTACK的獎盃取得條件是得到100萬分以上,起先我用普通的打法,只能打到90幾萬,後來去看人家的攻略動畫才發現重點是「不要主動攻擊,從頭到尾都用Just Guard+反擊」,這樣分數才會高。
Just Guard要求的是適時按下防禦鍵,聽起來好像有難度,其實並不難。因為同時會有很多嘍囉攻過來,而グラディオラス又有類似鋼體的性能,不會因為被攻擊就後仰或被打趴而無法緊接著再做出防禦動作,所以隨便按按總有一個是成功Just Guard的,而只要其中一個成功,就可以順便把其他敵人也一起拖下水反擊。
這算是那種只要知道訣竅,就可以安定達標的獎盃。

EXTRA BATTLE就比較困難了。コル將軍非常會閃,不靠反擊很難打到他;但這是一對一單挑,不能用上述隨便按按那一招,只好腳踏實地地觀察コル將軍的攻擊模式,練習抓時機。
第一次挑戰的時候我連コル將軍的1/4血條都削不掉,不過練習個幾次以後倒也打贏了。
這讓我學會了一個道理:如果你覺得你打不贏,不是因為你天生手殘,是因為你練習不足XD

EPISODE PROMPTO
描述的是本篇中プロンプト掉下列車以後被俘虜,並發現自己身世的故事。
這個DLC就不太一樣了。首先,プロンプト是拿手槍的,所以他的戰鬥系統根本是射擊遊戲,從來不玩這類遊戲的我光是適應就費了一番工夫。打第一輪的時候,我重試了五、六次才成功打死大魔王......
再來,除了主線任務以外,這個DLC還有支線任務可解。
最重要的是──搭配的角色居然是アラネア!為什麼只有你有妹子可以搭!(這不是重點吧)

有別於在本篇中的開朗形象,DLC中的プロンプト一直處於糾結狀態。不過,這應該是プロンプト原本的模樣吧!プロンプト和其他隊伍成員不一樣,他的自我評價大多是建立在隊友對他的肯定之上,所以一旦失去了隊友的肯定,他就會立刻開始質疑自己的存在價值。
糾結歸糾結,他的自拍照片看起來倒是全部都很歡樂.......

話說回來,DLC的最後,プロンプト為了和王子他們會合又回到一度逃出的帝國要塞,而從本篇的劇情看來,他回去以後又被俘虜了,這樣想想實在是有點滑稽啊!
當然,我相信當初編劇在寫本篇劇情的時候,腦子裡根本沒有DLC的這段情節。
DLC這種事後追加的設定不少,所以和本篇合在一起看的時候,總是會有種不太通順的感覺。

第二輪開放紀念相簿,玩家可以在特定地點拍攝紀念照。不是我要說,紀念照未免太難拍了吧!照相標誌老是不出來!尤其是Nice Combination那一張,我前前後後不知道重試了幾次!

破完關後同樣會新增EXTRA BATTLE和SCORE ATTACK模式。
EXTRA BATTLE是和アラネア單挑,這個出奇地簡單,我一次就過了,要我無傷過關應該也做得到。アラネア果然是大好人(喂)

SCORE ATTACK是雪地摩托車競速遊戲,共有三條路線,獎盃條件是三條路線都要取得三星評價。
這個獎盃我就重試了很多次才拿到。三條路線合計,應該重試了幾十次有吧!
記得從前我很喜歡的另一款遊戲宵星傳奇也有類似的小遊戲,當時我就是因為不擅長這種競速遊戲,達不到遊戲要求的標準,所以沒拿到宵星傳奇的白金獎盃。
現在想想,當時拿不到,不是因為我天生手殘(以下略)

EPISODE IGNIS
描述的是本篇中水神戰的時候,分頭行動的イグニス失明的緣由。搭配的角色是女主角的哥哥,帝國將軍レイヴス。
這個DLC也頗為特別。
一開始進行陣地說明的時候,我還以為是要像無雙帝王傳那樣兩軍互相奪取陣地,不過後來發現要奪不奪隨便你,對劇情不會有任何影響。
此外,劇情採分歧路線制,第一次破關走的是本篇路線,破完關以後可以直接從分歧點開始走隱藏路線。走完隱藏路線就可以看到隱藏結局:最後王子未死的結局。
聽起來像是救贖式DLC,不過老實說,我並不喜歡這個DLC的劇情。
接下來說說理由。

首先,本篇路線的劇情大致上是這樣的。
イグニス和隊友失散之後,一路奮戰,路上遇到利害關係一致的レイヴス,彼此攜手合作,終於趕到了ノクティス和ルナフレーナ身邊。在這個時候,透過ルナフレーナ的神犬的力量,他看到了未來ノクティス為了完成使命而死的景象。接下來,他擊敗了因為妹妹之死一怒之下想殺害王子的レイヴス,又借用光耀戒指的力量暫時趕走了帝國宰相。

按照這個劇情,代表イグニス早在十年前就知道王子完成使命就會死,可是イグニス做了什麼因應措施呢?
在王子醒來以後問他要不要結束旅程,就這樣。
既沒有告訴王子他日後可能會死,大概也沒有告訴其他隊友(如果說了グラディオラス還用那種態度對待王子,那グラディオラス未免太沒血沒淚了XD)。
然後在十年間就只是等著ノクティス歸來,犧牲生命解決所有問題。

.......這樣イグニス會不會顯得太無情了一點?

好,說不定イグニス在那十年間做了各種努力(只是玩家沒看到),但還是不行,這也怪不得他啊!

嗯,有道理。但這種看法隨後又被隱藏路線推翻了。

隱藏路線的劇情是這樣的。
(前面的部分都一樣)イグニス為了保護王子,只好答應跟宰相一起走;後來他依靠光耀戒指的力量擊敗了宰相,並趁著王子沉睡的十年間探訪各地,最後終於找到了不用犧牲王子的生命也能拯救世界的方法;十年後,大家合力打倒了捲土重來的宰相,為世界重新帶來了光明,ノクティス也安然無恙地活了下來,正式成為ルシス之王。

兩相對照之下,就會產生這樣的感想:所以不是沒有解決的辦法,是根本沒去找嘛!(爆)

當然,我想本篇的劇情本來並不是這個意思。就我個人的解讀,三名隊友應該是在十年後的露營時聽了ノクティス的告白,才知道ノクティス完成使命就會死。
這時候他們能怎麼辦呢?他們在十年間看到人類為了對抗黑暗和屍骸付出龐大的代價,已經疲弊不堪,又怎麼能因為不希望好友死掉,就說「不然我們先別討伐アーデン,去找找看有沒有其他辦法」呢?一來到底有沒有其他辦法還是個未知數,二來這麼做,付出代價的是黎民百姓,三來アーデン等了十年,早就等不及要手刃真王了,應該也不會放任他們慢慢去找其他方法。
所以三名隊友只能陪著ノクティス奮戰到最後一刻。
尤其透過本篇的遊戲過程,應該所有玩家都可以感受到擁有神授之力的ノクティス和其他隊友的能力差距有多大,不至於因為隊友無力回天而苛責他們(至少我不會)。

可是這個DLC太過放大イグニス的能力,給了我一種「所以本篇的悲劇其實是努力點就可以迴避的嗎?」的感覺。這就是我不喜歡這個DLC的劇情的理由。

所以為了精神衛生著想,不管是本篇路線還是隱藏路線,我都當成IF路線看待(爆)

不過,雖然不喜歡劇情,其他部分卻很喜歡。
比如說開頭動畫的幼年ノクティス超可愛,笑容簡直和天使一樣。為什麼長大會變那樣?(喂)
配樂也非常動聽。所有DLC的配樂之中,就屬EPISODE IGNIS的配樂我最愛。
還有EXTRA BATTLE如果打到S評價,可以看ノクティス被迫吃蔬菜全餐的模樣,很可愛。

接下來說說EXTRA BATTLE。
EPISODE IGNIS沒有SCORE ATTACK模式(取而代之的是劇情模式追加的等級評價。雖然不是獎盃條件,不過我還是順便拿了S,算是為之後的EPISODE ARDYN暖身),只有EXTRA BATTLE模式,單挑對象是王子。

不是我要說,王子有夠粗殘的。用幻影劍就算了,連戒指都拿出來會不會太狠了一點?那是即死魔法耶!順道一提,中了即死魔法的イグニス會變成人乾,看起來滿好笑的(喂)

王子很難打,比コル將軍更難打。我打贏コル將軍的時候連道恢復具都還沒用完,可是打王子我每次都是用光光(而且打王子給的恢復道具還比打コル將軍的多很多)。
起先就算贏了也只是B評價(打到レイヴス跑出來幫忙。你們感情幾時變得這麼好了?),
後來莫名其妙就打到了S評價,老實說就我個人的感覺,並沒有贏得比較漂亮;不過看戰鬥時間,確實比B評價的時候縮短了四分鐘,レイヴス也沒跑出來。

因為表現差強人意,等我把EPISODE ARDYN的獎盃也拿完以後,或許會再來打打看。

EPISODE ARDYN
描述的是本篇大魔王.帝國宰相アーデン的故事。
個人覺得這是最值得買的DLC,一來是因為它描述了敵方角度的故事,可以看到王子一行人看不到的面向,二來可以見識王都風光時的氣象(本篇中玩家操縱的雖然是王子,跟王都卻超級不熟XD)。
而且アーデン的戰鬥系統與王子相似,比較沒有適應上的問題。
アーデン說來也是使命的犧牲者。他為了報復背叛自己的弟弟而闖進王都,誰知在最後關頭劍神出面阻擋,還對他說他的使命就是死在真王手下,終結黑暗。
聽了這番話,勃然大怒的アーデン決定把真王做掉,對抗命運,造就了本篇的故事。
……不是吧アーデン老兄,你怎麼聽了這種裝肖維的話還有心情去執著於ルシス王家啊?要是我就先做掉把我裝肖維的劍神XD
反正你連炎神都可以操控了,再加上帝國的抗神技術力,不是不可能做到吧?要改變命運,從根源做起啊!

順道一提,在這個DLC裡可以看到プロンプト的生父(?)ヴァ―サタイル年輕時的模樣。和プロンプト長得真的超像,尤其是那雙眼睛。
反倒是設定上長得和王子很像(應該說王子長得像他才對)的アーデン之弟ソムヌス,我完全看不出像在哪裡。是我被髮型和鬍渣蒙蔽了嗎?XD

破完關以後新增的EXTRA BATTLE模式中可以和真王版ノクティス+三名隊友對戰。
等等,本篇中不是單挑嗎?叫隊友幫忙太卑鄙了吧!
不過意外的是EXTRA BATTLE並不在獎盃條件之中。真王戰是那種知道訣竅以後就變得很容易的關卡(一方面也是因為アーデン的性能很強),所以我才試個三、四次就拿到S評價了。

真正麻煩的是劇情模式取得S評價的獎盃。這種獎盃的麻煩之處在於(1)遊戲沒說明各評分項目的S標準是多少(2)不打完不知道自己到底有沒有達標。
(1)在各位前輩玩家的反覆試誤之下已經找出了標準值,所以倒還好,但(2)還是只能等到打完以後才知道,尤其是損血總量和戰鬥時間兩項,最讓人提心吊膽。
拿到獎盃以後只覺得如釋重負,雖然沒有達成全項目S,雖然覺得那個紀錄檔應該有望達成全項目S,但是完全不想重試了XD

戰友
這是供玩家連線並肩作戰的線上遊戲,描述的是王子在聖石裡沉睡的十年間的故事,玩家扮演的是王者之劍的其中一員。
說歸說,並不是描寫了十年份的劇情,比較像是從第一年跳到最後一年。
透過這個DLC可以了解到王子沉睡的十年間其他主要NPC的動向,以及本篇最後王家的遊艇為什麼會那麼剛好停泊在神影島(笑)

玩這個DLC,最大的收穫除了劇情上的補遺、可以打到本篇沒有的敵人、玩到本篇沒有的武器鍛造系統(可客製耶,真好)以外,大概就是武器的使用方式吧!
我玩本篇的時候基本上只用單手劍和短劍兩種武器,直到玩戰友才開始使用其他武器。不過我還是覺得單手劍和短劍最好用(喂)

至於原本很期待的「操縱真王一行人」部分,實際上玩了以後才知道原來可以操縱真王一行人的任務只有一個,而且還是初期就能打(樂趣一下子就沒了......),有點期待落空的感覺。

順道一提,這個任務最讓我意外的是──四個人裡面ノクティス居然是最弱的XD

其他三個人火力都很強大(尤其是グラディオ),就ノクティス一個人火力最低,打起來特別慢。如果可以裝備短劍的話,至少還可以靠連發幻影劍一搏,可是連裝備都是固定的,沒得選。真王這麼弱沒問題嗎?(喂)

有別於其他DLC,戰友我只玩到主線劇情全破而已。原本打算把其他主線劇情結束後開放的強敵也打一打,誰知道──

我等シド出來煮飯等好久,他就是不出來,這樣我要怎麼鍛造武器打強敵啦!我需要那30%的數值加成啊!

雖然魔女煉製的魔藥也可以達到相同的效果,可是煉藥的素材如果要單靠單機遊玩收集,那真的是要打到天荒地老才能集齊=_=

等到真的心累,就決定別撐了。反正獎盃拿到以後也無法反映在FFXV的目錄之下,再說不連線也拿不到全獎盃。

我的DLC之旅就到這裡告一段落了。


話說回來,DLC部分最讓人遺憾的應該就是原本計畫要出的アラネア、ルナフレーナ和ノクティス的劇情DLC因為諸多因素而製作中止吧!

喵的咧史克威爾到底在想什麼,都已經宣布要做的東西可以說卡就卡的喔?而且還是卡掉最重要的重點!
一款遊戲做到同時觸怒不喜歡它和喜歡它的玩家,是不被允許的啊~~~
結果ノクティス和ルナフレーナ戲裡戲外都被放生,有夠悲情的男女主角。
被卡掉的DLC後來出了小說版,我不爭氣地買了OTZ
過一陣子應該會再寫篇小說版讀後感。

【總評】
本作雖然有主線劇情分量不足的大問題,但遊戲本身的分量很充足(光是本篇第一輪我就已經玩超過200小時了,還是有好些沒玩到的部分),再加上DLC的話更是耐玩。
系統非常有趣,如果可以容忍劇情面上的缺點(和史克威爾對玩家的不尊重=_=),絕對是值得一玩的好遊戲。
我沒有在第一時間玩,所以錯過了某些期間限定活動,覺得好可惜(我好想玩玩看和刺客教條合作的活動!)
由於還有一堆要素沒玩到,暫時沒有玩第二輪的計畫。以後買了PS5(聽說讀取時間比較短。這款遊戲讀取時間偏長,也是缺點之一),應該會再玩一次。

2021年1月16日 星期六

隔了三年多沒寫文章......

 距離上一篇文章居然已經有三年多了。

這三年多都沒有寫破關感想,主要是因為這幾年來我對家機遊戲的興趣(或該說遊玩動力?)變得很低迷,手上大概有五、六片遊戲是買了以後沒有破關就擱在那裡的,有些換作以前一定會買來玩的作品更是連買都沒買。當然這幾年當中並不是完全沒有玩到破關的遊戲,只是有歸有,動力不足以支持我在破完關後再寫一篇落落長的破關感想。

給我打擊最大的就是FF7R。FF系列名作FINAL FANTASY VII的重製版,而且評價還不錯。這樣的大作我居然玩不完,令我不禁懷疑自己是否已經到了「從遊戲畢業」的時期了。

對於一個從小就開始玩遊戲的人而言,這是件很讓人感傷的事。

不過,最近趁著特價期間買的FINAL FANTASY XV ROYAL EDITION(數位版),我玩得超沉迷的!我這才發現不是自己要從遊戲畢業了,FF7R玩不完,單純只是因為不合我的胃口而已(不過低迷期的影響還是有,因為換作以前,就算是很難玩的糞作我也玩得完)

發現這個事實的時候我感動得都快痛哭流涕了。

說歸說,至少FF7R我還是會找個時間玩完就是了。至於其他的就......隨緣吧XD

而讓我重拾家機遊戲魂的大功臣FFXV,更是要好好寫篇破關感想以茲紀念。

是說太久沒寫,彙整能力好像變差了,寫了好幾天才寫完......(汗)


為了營造一番新氣象,更改了部落格的版面。原來的也看膩了(笑)




2017年5月2日 星期二

尼爾:自動人形破關感想

《NieR:Automata》,中譯《尼爾:自動人形》,當初忍不住放下打到一半的《百年戰爭》跑去衝首發的遊戲。
我必須要說,這個決定是錯誤的。
因為我大概只有發售後的頭三天有打,接下來的近兩個月因為工作緣故根本沒時間打.......

好了,回頭談談這個遊戲。
其實這陣子有其他熱衷的事物,對於打電玩的意欲降低了不少,本來是有點懶得寫這個遊戲的破關感想的;不過後來想想,反正最近比較有空,還是寫吧!

先說結論,這是一款和我不合的遊戲。
打完這個遊戲,我認同本作是值得一玩的佳作,但是以後它出續作,我八成是不會買來玩了。

最大的理由就是,本作和另一款名作《大神》一樣,都是讓我在遊戲過程中感到痛苦的遊戲。
這倒不是說本作難易度很高。這一點也和大神一樣,其實單就破關而言,本作一點也不難。尤其是遊戲還替玩家準備了僅限EASY難度使用的自動系晶片(自動迴避、自動攻擊之類的),有了這些救濟措施,根本不可能因為手殘而過不了關。
不過,在那之外的部分還是考驗著玩家的動作遊戲素質;比如點對點的跳躍移動、拿特定寶箱、解特定任務。但是我必須強調,就算是這部分,手殘如我還是在反覆嘗試以後成功了,並沒有難到怎麼也無法達成的地步,只是試得很煩而已XD
除了動作遊戲素質以外,還有一點讓我覺得很痛苦的,就是本作的地圖。地圖非常難以辨識,只能提供方向指引,要靠它確認詳細的路徑幾乎是不可能的。然後有些地方看起來好像跳得上去,但實際上不行,所以要到另一頭就得再繞一大個圈子去找其他的路,可是地圖又無法幫助我確認詳細路徑,所以剛開始玩的時候找路找得好累。
記錄的方式也一樣。這款遊戲不能隨地記錄,必須開啟特定的Access Point(不知道中文版是怎麼翻的,本文暫稱為存取點好了),在存取點的電波所及範圍內才能記錄。這就算了,因為開啟所有存取點以後,絕大多數的地區都可以隨地記錄;麻煩的反而是當你就地記錄以後,下次讀取記錄會被送到最近的存取點去,而不是留在上次儲存時的地點。嚴格說來,這種設計有利有弊(好處是迷宮走到一半懶得慢慢走出去的時候,可以就地記錄→讀取,就能直接脫離迷宮移動到最近的存取點),但大多時候,是讓我覺得很麻煩的。

再來,是本作的劇情風格。
並不是劇情不好,其實還滿有渲染力的,我相信很多玩家在遊戲過程中應該都有心弦被觸動的時刻,我也一樣。
可是,若要問玩完整個遊戲以後有什麼地方是會讓我反覆省思或回味的嗎?對我來說,答案是沒有。
再加上我本來就比較偏好光明、希望走向的劇情,沒有救贖的末世情節原本就不得我的愛,所以本作的劇情對我而言完全沒有加分效果。

當然,本作有許多獨特的優點,只是不足以壓倒性地蓋過上述(對我而言的)缺點而已。因此,說穿了還是開頭那一句:這是一款和我不合的遊戲。
以下就來分項敘述它的優點吧!

【氣氛】
整個世界觀、劇情、角色、配樂、畫面和演出融為一體,營造出絕佳的氛圍。
尤其是每次解決一個任務,就會播放符合那個任務的結局情境的音樂這一點,很獨特,也格外扣人心弦。
這真的是款氣氛營造得非常成功的遊戲。

【系統】
一般戰鬥系統:我只有玩NORMAL難度,很多時候是依靠迴避+射擊在打的,無論魔王戰或嘍囉戰打起來感覺都差不多。
如果玩不能自動瞄準的HARD以上難度應該會刺激許多,但由於我玩得不是很起勁,連等級練高了以後都沒有挑戰更高難度的念頭,無法正確評價戰鬥系統究竟有趣與否,所以這部分就姑且不評論了。
射擊遊戲系統:主要是使用飛行機器或第二主角9S入侵敵人機體的時候使用的系統。坦白說,這個我非常地不擅長,打到最後我甚至直接動用EASY級的自動迴避晶片來過。這好像也是我痛苦的來源之一XD
釣魚系統:日系遊戲很喜歡玩釣魚小遊戲,本作的釣魚遊戲算是比較無趣的那一類,就只是拋餌→有反應以後拉上來而已,沒有任何技巧可言。所以我一直很懶得釣魚,最後釣魚獎盃還是直接用買的(喂)
晶片系統:可以靠安裝各種晶片調整主角等人的機體。晶片有體積大小之分,體積越小就可以安裝越多晶片,算是本作的打寶要素之一。
多重結局系統:這個就挺有意思了。這個遊戲共有26個結局,當然,有動畫的是少數,大多數都是文字就是了。其中一個結局的演出十分獨特,但是沒有接網路的人玩起來應該會崩潰XD
不只主線,就連部分支線任務也有設計不同的結局。不過支線任務我都是解完就算了,沒有特地為了看其他版本的結局而重讀重解就是了。
獎盃販售系統:這算系統嗎?但由於太神奇也太方便了,所以要特別提一下。這款遊戲的獎盃可以在破關之後用買的,所以假如懶得花時間取得一些作業性質的獎盃,可以直接用錢解除獎盃(當然,是用遊戲內的貨幣,不是要你掏新台幣)。我也買了好幾個XD

【劇情】
分為三主角三路線。
第一、第二主角的劇情雖然是同一段,但由於他們的功能不同,在戰鬥中活躍的場面也不同,再加上玩第二主角時會多出一些片段,所以並不像某些遊戲那樣號稱雙主角路線,其實做的事都差不多,一點新鮮感也沒有。
至於第三主角的劇情時序則是接在第一、二主角之後,更是完全不同的劇情。
這部分的設計我覺得很棒。
玩完三位主角的路線以後還可以自由選擇任一章節重玩,很方便。
至於劇情內容和風格,前文也有稍微提及,這裡就不再贅述了。

不過,也由於分成三主角三路線及遊戲性質之故,每個路線的劇情都不長。

【角色】
第一主角2B和第二主角9S一直讓我聯想到FFXIII的Lightning和Hope,總覺得他們調性很像。
這兩位主角之間的情誼還滿動人的。
至於第三主角A2,我覺得她有點倒楣,掃到颱風尾(喂)
其實在玩完試玩版的時候,我本來以為我會很喜歡這款遊戲的角色,但是實際玩完正式版以後反而只有微好感的程度,大概是......不,是鐵定是劇情風格造成的。

【音樂.畫面】
音樂不但動聽,和遊戲的風格也極為搭襯,是本作的一大強項。
畫面的演出很細膩。讀取畫面設計成啟動畫面,還有配合劇情顯示的雜訊之類的,非常別出心裁。
至於解析度好不好這一類的問題我向來不評論,因為我眼力很差XD

【總結】
如同前文所述,本作是款佳作,沒有動作遊戲障礙的人可以放心嘗試(就算有,只要別在乎寶箱開不開得到之類的問題,應該還是可以放心嘗試)。


下一款遊戲是先前玩到一半擱置的《百年戰爭》。以我現在這個情況,不知道DQ11出之前玩不玩得完XD

2017年2月20日 星期一

長劍風暴:百年戰爭

本來以為這款遊戲評價低單純是因為BUG,不過就算沒有BUG好像也是普普XD
本來期待的是充滿戰略性的戰略遊戲,但是玩了以後發覺似乎不需要什麼戰略=_=
個人覺得主要的問題是等級比敵人高上一定程度就可以無視相性輾壓敵人,而這款遊戲升級又太快了。
以我為例,我完全沒有刻意練等或打多餘的仗(比如為了取得S評價而去自由模式重打之前的戰役之類的),但是等級就是硬比敵人高個二十幾級。
等級真的升得太快了。像昨天練新兵種,用等級比敵人低的部隊去打敵人,結果只不過攻擊一個部隊就連升了好幾級........一場仗下來等級就追上敵人,再打一場就又變得比敵人高一、二十級了@_@

就目前看來,要避免升級升太快,好像只有兩個辦法。
(1)用多部隊打仗,分散經驗值。
問題是這個遊戲好像要提高聲望才可以帶分隊(像我目前兩星,只能帶一個分隊),然後要提高聲望就是要多殺敵,意味著又會獲取一堆經驗值,所以這招行不通。
(2)不斷地用新兵種打仗。
每場戰役都用新兵種上場,等級就不會一直累加了。
這是個有效的方法,但是我無法使用。
原因在於移動力=_=
這個遊戲戰場很大,但是部隊移動得很慢,每次看他們慢慢跑都覺得好累XD
所以一能夠使用移動力快的兵種我就立刻變節了。
我現在愛用的是逃忍,因為同時擁有增加移動力的被動和主動技能,跑起來快很多。
今天如果每種部隊的移動力都夠快,我很樂意換著用,但是龜速部隊實在太多,而我實在沒那個耐性看他們慢慢跑,所以主隊和分隊都是用逃忍在打。
然後由於逃忍清場清很快,所以等級升得更快......。

目前還只是遊戲初期,以後會不會改善我不知道,但現在打起來真的一點戰略性也沒有,就只是到處移動無腦攻打敵方部隊而已。
簡直像在玩無雙(但是無雙比較有爽快感)

說歸說,其實這款遊戲也沒有難玩到讓我忍不住中途發文抱怨的地步。
之所以中途發文,其實是因為--

我要換遊戲了(喂)

前幾天看到巴哈的《nier:Automata》亞日版因為有人退訂所以又有名額了,經過幾天的考慮之後,忍不住訂下去了。
沒辦法,我對這款遊戲真的興趣濃厚。

百年戰爭就等玩完《nier:Automata》以後再回來玩了。

2017年2月13日 星期一

PERSONA 5破關感想

沒錯,最後我決定跳過《蒼藍革命之女武神》,玩其他遊戲(順道一提,由於《蒼藍革命之女武神》的評價奇差無比,再加上我自己玩試玩版也覺得不怎麼樣,所以應該是不會買了。因為釋出試玩版而使得玩家從「預定衝首發」變成「不買」,遊戲公司知道了不知作何感想XD);而我選擇的就是PERSONA 5。

PERSONA系列我是從PS2的3代開始玩的。坦白說,我並不喜歡這款遊戲的一貫風格(該怎麼形容呢?灰暗?頹廢?),我向來重視的戰鬥系統也只是中上而已,但是我依然一路玩到現在,最大的原因就在於這款遊戲有很強烈的中毒性,一玩就會停不下來。尤其本作的中毒性比前兩代更為嚴重,因為這個緣故,我在玩這款遊戲的期間常常熬夜,而且連仁王釋出的最終體驗版都沒玩XD

好了,按照慣例,分項評論吧!
【視覺效果】
這應該是本作最讓我驚豔的一點。
本作在視覺上相當講究,舉凡區塊間移動時的換場畫面(身穿怪盜裝的主角翻身落地的模樣很帥氣!)、總攻擊的結尾畫面、戰鬥結束時的結果顯示畫面、操作介面的設計等等,全都匠心獨具,給人一種耳目一新的感覺。3D模組和前作相比也有大幅的進步(是說前作是PS2的遊戲,相差很多也是理所當然的),個人覺得有把人設插畫家副島成記的畫風成功地表現出來。

【系統】
戰鬥系統和前作大同小異,比較特別的是在各階段的魔王戰中加入了特殊作戰,還有增加了和SHADOW談判的系統,可以用來收集SHADOW化成的PERSONA,或向它們勒索財物。
人際關係系統(這一代用的名稱是強調互利的Coopration,簡稱Coop)設計得比前作更有彈性,因為這個緣故,我居然在第一輪就達成了「個人能力值全滿」+「Coop等級全滿」(當然,沒看攻略),這是我在前兩代都未能達成的創舉。Coop的交流活動(出遊之類的)也變得比以前豐富許多。
除了主要系統以外,還有許多小遊戲和設施,有些我甚至玩完一整輪都沒發現,是破完關以後開始看攻略網站才知道有這些東西。也因為這些小遊戲、設施以及變得更加豐富的Coop交流活動,我才不至於玩到第二輪就新鮮感全失。
和前作相比,迷宮設計得龐大許多,而且帶有解謎要素。說歸說,這些所謂的「謎」都是很直觀就能解出來的,不至於因此卡關,頂多覺得有點麻煩而已(喂)
遊戲設計得非常體貼,有些地方只是需要稍微折返一小段路而已,也會出現選項問你要不要直達,非常方便;打BOSS假如打輸可以直接重試,不用再重新讀取紀錄重跑劇情動畫;如果玩家不小心(或故意)超過攻略期限,遊戲也會讓時間倒流,給玩家重來的機會。

【角色】
相對前作,這一代的角色比較不得我的愛。首先,女角的外型都和我的喜好相差甚遠,然後男角中甚至有人令我頗為反感,就是坂本龍司。
龍司的定位就和4代的花村陽介差不多,是主角轉學後第一個交到的朋友,在隊伍中扮演活絡氣氛的角色;但是他給我的印象和陽介真是天差地遠。
遇到問題只會大聲嚷嚷,成天想著要自揭身分以獲取更多的關注和女人緣,但是身分真的快暴露的時候卻又驚慌失措,更加凸顯了他瞻前不顧後的性格特質。
就自我顯示欲這一點,其他隊伍成員也有,但是其他人至少有點內省心和警覺心,會自問自己的作為是否恰當,在事態開始不對勁的時候會主動踩剎車,只有龍司不會,一定要等到完全失控了才知道嚴重性。
玩到後來,他一開口說話我就開始覺得厭煩。我對PERSONA系列的角色一向沒有明顯的好惡,龍司算得上是有史以來頭一人了。

至於其他隊伍成員,我最有好感的大概就是喜多川裕介,因為他是怪咖(喂)
其他角色就無可無不可了。

不過,雖然其他角色普遍不得我的愛,本作的主角給我的好感卻是歷代最高。
PERSONA系列的歷代主角都是無聲角色,呈現出來的形象其實差不多,但是由於本作的視覺效果比較豐富,因此主角感覺上也變得比較有血有肉。像他戰鬥結束時的靦腆笑容,和劇情動畫中的那種大膽自信的笑容都給我留下很深刻的印象。

在角色性能方面,這一代的隊伍成員可以選擇的技能變多了,不像前作幾乎都只是高低階技能互換而已,所以在選取技能時比較需要花腦筋思考各成員在隊伍中的定位。
說歸說,PERSONA本來就是主角獨強的遊戲,而且這一代就算將隊伍成員的Coop等級升到MAX也無法消除該成員持有的PERSONA屬性弱點,所以縱使可以選擇的技能變多,還是比4代難用。
操縱支援型PERSONA的雙葉也一樣,支援能力比前作的同類型角色遜色許多;雖然她也擁有許多前作同類型角色沒有的能力,但由於那些能力帶有特殊演出,往往會拖延戰鬥的步調,所以我有種寧可不要的感覺(喂)

【劇情】
以怪盜、囚犯、更生為中心意象的點子挺新穎的,也可以感受到編劇想編出一套「出人意表、高潮迭起且發人省思的劇本」的用心,但可惜的是,在情節上有諸多地方缺乏說服力。
比方說,這個遊戲帶有批判大眾缺乏思考能力的意涵在,但是遊戲中樹立的「榜樣」,也就是怪盜團,本身就是一群缺乏思考能力的青少年組成的。怪盜團的成員裡真的會動腦筋思考的人是少數,大多都和遊戲批判的「大眾」差不多,不會思考,別人怎麼說就怎麼做,盲信媒體(怪盜頻道)釋出的訊息。他們能夠知道事件的真相或偽君子的真面目,是因為他們碰巧就是事件的當事人,且幸運地擁有能夠簡單判別善惡的管道(如果當事人有Palace就代表那個人一定有問題,而且Palace的有無還不需要怪盜團自己費心去調查,只要用手機上的神秘 APP就能立刻知曉),並不是因為他們擁有縝密的心思或不被表象迷惑的智慧。試問這樣的「榜樣」要如何引發共鳴、發人省思?我玩的時候只想吐槽:「你們有資格批評大眾盲目嗎?」
再來,作中人物或組織在面對事情時的反應都太過單一化了。
比如第一樁事件,老師虐待學生案。
被老師虐待的學生那麼多,你說校長知情卻放任不管也就算了,居然連家長也放任不管?
世上當然也會有「只在乎孩子以後能否上好大學,不關心他現在在學校裡過得如何」的家長,但是關心孩子的家長也不少(有的甚至到了走火入魔的地步,就是俗稱的恐龍家長);可是本作的劇情居然是所有受虐學生的家長全都對孩子每天傷痕累累的狀況坐視不理(根據劇中角色所言,家長也知道老師對學生進行過度的體罰),未免太不合常理了。
和主角發展Coop的對象也一樣,都是一面倒地支持主角的活動,完全沒有持不同看法(比如顧慮合法性或擔心主角的人身安全而規勸主角別再繼續當怪盜)的人。
諸如此類,人物的反應或思考模式流於單一化的劇情在本作中隨處可見,給我一種很不自然的感覺。
當然,我們可以說「只是個電玩遊戲嘛,沒那麼多篇幅搞得太複雜,當然是用簡化的方式來表現」;問題是,遊戲的意涵是批判大眾缺乏思考能力,但遊戲本身呈現出來的卻是這種流於表面又單一的思考模式,未免太矛盾了。
就算不從觀感上的矛盾來探討,單單討論劇情,也有不少缺乏說服力的地方。
舉個最淺顯的例子。
怪盜團的成員行事未免太高調了吧?
一群人聚在一起,在人來人往的地方討論他們的「怪盜大業」;用手機傳訊時也一樣,大剌剌地把活動內容打出來,完全不怕別人聽見或看見。
因為他們只是高中生,思慮不周?不不不,就連小學生都知道至少該設個聚會用的秘密基地,或用密語來替代關鍵字吧!
更何況怪盜團的成員全都是怪盜事件的關係人,換句話說,從一開始就在警察的視野之內了。嫌疑人這麼可疑又招搖,作中的警察居然還一直查不出任何眉目,未免太無能了。
其他還有不少缺乏說服力的地方,但是涉及劇情的核心,我就略過不談了。

【總結】
大致上而言,和前作相比,系統可說是全面性進化,是款絕對值得一玩的佳作。
只不過,有一點讓我不太滿意。
就我從3代玩到現在的印象,我覺得這個系列的方針過於保守,系統及遊戲的進行方式都是大同小異。如果光是這樣,還可以用一句「大多數的系列作不都是這樣?」來辯護,問題是相像的不只這些。舉凡遊戲風格、劇情走向,甚至連角色結構都很相似。
還記得從前4代剛出的時候,曾經在某個地方看到製作人訪談文,文中提到「很多玩家希望能夠選擇主角性別」,而製作人的回應是「有技術上的困難」。
我當時的感想是「會有什麼技術上的困難?頂多就是人物對話要做兩種版本有點麻煩吧!」
後來3代的掌機版就多了女性主角可選,我本來以為5代也會採用性別選擇制,沒想到又走回老路,令我頗為失望。5代之所以沒衝首發,其實也是因為這股失望感所致。
連這種很單純、而且是許多玩家期望的改變都不願意採納,那其他真正需要技術力和創造力的改變就更是不用期待了。
本作在既有框架之內的進步固然不容否認,但我還是很希望製作小組能夠進一步嘗試突破框架。

話說ATLUS似乎打算用PERSONA系列的原班人馬出一款純奇幻風格的RPG,或許我該把我的期待放到這款新作上。
不,該說看到副島成記的人物圖,我已經在期待了XD
不知道民國幾年才會出就是了。

下一款要玩的遊戲是舊遊戲《百年戰爭》。不過我玩P5時混得太凶工作進度大幅落後,所以暫時必須以工作為優先,遊戲應該會玩得非常有一搭沒一搭......

2017年1月4日 星期三

遊戲越出越多了......

最近出了or預定要出許多遊戲,我感興趣的還不少。
有些有出試玩版的,我也下載來玩了,稍微條列一下。點選作品名稱可連結到官網。沒連結的就是官網還沒開。

【已發售】
《WORLD OF FINAL FANTASY》
玩過試玩版,系統還可以。
不過老實說,我不歡它的3D風格。
先聲明一下,我不是不喜歡Q版,是不喜歡這種Q版。
以後等價格降到很低的時候大概會買來玩吧!

《FINAL FANTASY XV》
身為一個通常只玩日系遊戲,而且是玩RPG居多的人,沒有不玩FF系列的選項。
可是這一代.......採取和XIII共通的世界觀,就扣掉了我50%的遊玩意願。
隊伍成員清一色都是男的,又扣掉了我15%的遊玩意願。
然後這些男人都穿清一色的黑色系服裝,造型又很......又扣掉了我15%的遊玩意願。
更慘的是去AMAZON偷窺了一下評價星數,居然只有兩星半.......FF系列的評價一向比較嚴苛,可是兩星半會不會太慘了一點?
所以,等價格降到很低的時候再買來玩吧!反正FF系列一向跌價跌得很快。

《菲莉絲的鍊金工房》
當初玩完蘇菲的鍊金工房,說過「下一作我應該會提早買來玩」,不過我很快地就反悔了。就在我看到官網的蘿莉愛絲卡的那一瞬間XD
當時的感想是:「哇靠,蘿樂娜的時候已經玩過一次了,現在還來?」(話說令我意外的是,當時的蘿莉蘿樂娜評價好像也是普遍不佳。我還以為像和我一樣不喜歡的玩家是少數)
當然,我知道那個愛絲卡是平行世界的愛絲卡,嚴格說來和從前的愛絲卡不是同一人物;但是令我耿耿於懷的本來就不是「破壞了角色形象!!!」之類的問題,而是遊戲風格取向的問題。也就是說,蘿莉愛絲卡的出現又讓我萌生了對於這個遊戲風格取向的不信任感(妳到底有多疑神疑鬼XD)
當然理由不只這個啦!官網上的介紹沒有任何特別吸引我之處,也是個因素。
後來去AMAZON偷窺了一下評價,發現本作評價並不高。
所以這款遊戲很可能就這麼略過不玩了。
以後假如PS PLUS有釋出免費版,我再加入PLUS,下載來玩。

《PERSONA 5》
其實早在玩完SN6以後,就打算買這款遊戲來玩了。可是因為工作的關係一直不敢買新遊戲來玩,等到趕完工,離真田丸的發售日又只剩幾天,而我又比較想玩真田丸,所以就......
以後還是會買來玩。
等價格跌到我滿意的時候(喂)

【未發售.發售日已定】
《仁王》
有興趣,但沒信心的遊戲。
啊,所謂的沒信心不是對遊戲的品質沒信心,是對自己的技術沒信心XD
試玩版釋出的期間我沒有時間玩,後來看到普遍評價是難度很高,基本上就處於近放棄狀態了。
玩慣了動作遊戲的玩家都覺得難的遊戲,我怎麼可能玩得起來!我可是連大神都玩得有點痛苦的廢柴啊!
等遊戲出了以後看看情況(難易度有無下修或開放低難易度選項之類的)再決定要不要買來玩。
不過,略過的機率很高。

《無雙☆STARS》
取代OROCHI系列的大雜燴無雙作品。
我一直覺得OROCHI角色過多,導致遊戲性變得很低,所以基本上我是贊成角色限縮的。可是我覺得《無雙☆STARS》採取的方針有點問題。
第一,風格好歹統一一下吧!3D風格的角色和2D風格的角色放在同一個畫面裡,看起來詭異到了極點。
為什麼不把3D風格和2D風格的作品分開來?
2D風格的作品(鍊金工房系列、遙遠時空系列)都是出了好幾代的系列作,它們的歷代角色數量絕對足以另外撐起一部作品,何必硬加入3D風格系列作?
第二,角色總數只有30個,納入的系列卻太多。
如果只有真三、戰無系列加《無雙☆STARS》固有角色,30個我可能會覺得剛剛好;系列那麼多,角色總數卻只有30個?怎麼想都覺得不夠用,一定會演變成「這個系列的粉絲不滿意,那個系列的粉絲也不滿足」的狀況。
再來,採用極少數菁英參戰的方針,那些只推派最新作(啊,不對,應該是「次」新作)角色的系列倒還好,每次都會換一批人;可是真三、戰無等系列就會變成永遠都是那幾個了吧?比如戰無永遠是幸村和三成之類的。還是《無雙☆STARS》只打算單發撈錢,沒打算系列化?不可能吧!
我真心覺得這個遊戲採取的方針行不通。
以我為例,我很喜歡討鬼傳一代的角色,照理說,看到櫻花的那一瞬間,應該就是「有櫻花耶,買了!」才對;可是事實上,釋出的角色情報越多,我的購買意願就降得越低XD

總之,繼續觀望。
這款不太可能衝首發,總覺得是地雷的機率很高(喂)

《nier:Automata》
同樣是有興趣,但沒信心的遊戲。
但是玩過試玩版以後,發現難度好像還好(我玩的是Normal,而且還有更低的難易度可供選擇),應該不用擔心手殘破不了關的問題。
試玩版的配樂非常好聽,角色、世界觀的氛圍也很吸引我,而且故事又剛好斷在很吊人胃口的地方XD
不見得會衝首發(我在玩試玩版之前就把訂單給退掉了......),但是有很高的機率會買來玩。

《蒼藍革命之女武神》
這款本來是我預定衝首發買的下一個遊戲。主要的理由有二,第一,它的初回特典的劇情DLC很吸引我;第二,它沒有代理日文版(意味著短期間內可能無法期待它大幅降價),所以索性衝首發算了。

可是玩完試玩版以後,我開始感到猶豫XD
就試玩以後的感覺,我對《nier:Automata》的興趣遠比這款遊戲高。是說《nier:Automata》的發售日在二月底,兩者之間並不牴觸就是了。
首先,我覺得戰鬥系統不太好玩。不過試玩版玩的是序章,戰鬥系統尚未完全開放,還無法定論就是了。
然後,人物模組的風格,雖然不到無法接受的地步,但是離喜歡也有很大的距離。
角色的人設、對話之類的也給我一種很難以形容的感覺。
尤其是公主,上戰場還穿了一身純白的蓬蓬裙洋裝是怎麼樣?製作小組不能設計兩套衣服給她,按照場合換著穿嗎?有沒有這麼懶啊?
而且故事還是採倒敘法,一開始就把主角群的下場給說出來,有點倒胃口。以後會不會有什麼出其不意的安排就不得而知了。

到底要不要按照原訂計畫衝首發,我得要好好考慮=_=

《伊蘇VIII》
知名系列作,但是我連一作也沒玩過。
這次出在PS4上,所以有可能買來玩。
只是我對於Falcom的3D技術沒有任何信心(看看那「精美」的閃之軌跡......),雖然VITA版的評價好像不錯,但還是先觀望,看看PS4版的評價如何再說。


【未發售.發售日未定】
《Dragon Quest XI》
睽違已久的DQ系列新作!
很久沒玩DQ了。DQ無雙(誤)和其他非RPG類型的相關作品完全沒興趣所以沒玩,出在其他平台的也沒玩,所以我玩的上一作是十幾年前出的8代。真的好久......
現在又打出30周年的招牌,可是坦白說,所謂的N周年紀念作通常都不怎麼樣(喂)
應該很久以後才會出,總之繼續關注吧!

《真三國無雙8》
真三系列,被我半放生的作品。
沒辦法,這個系列的走向完全與我的喜好背道而馳。拼命加角色卻完全不顧各個角色的戲份、武器共用化導致角色喪失獨特性、為了增加爽快感而把遊戲搞得一點挑戰性也沒有,根本只是在砍草............諸如此類,在4代之後沒一代讓我滿意的(但我還是每代都有買,這就是所謂的鐵粉嗎?)
會不會買視後續釋出的情報而定。

《Ni No Kuni II Revenant Kingdom》
第二國度的新作。官網開很久了,但是一直沒什麼資訊。
坦白說,我並不覺得第一作好玩,不過對於第二作還是有點期待的。
持續關注中。

《十三機兵防衛圈》
感興趣的理由只有一個,因為它是Vanilla Ware的作品。不然舉凡遊戲類型、目前看得到的人設和世界觀,其實都不是我喜歡的類型。
情報還很少,持續關注中。

《閃之軌跡III》
雖然一、二代我都有玩,可是三代我考慮棄追了。因為它已經沒有任何吸引我的地方了。
本來讓我驚豔的劇情架構,玩過兩代以後發現並非龐大,而是散漫;宛如主角開後宮般的角色關係不對我的胃口;最期待的ナイトハルト與サラ的配對被拆(雖然很蠢,但是重點XD);剩下的只有普普的遊戲系統和醜到有剩的畫面,以及不知道什麼時候才要收尾的劇情,實在沒有任何吸引我的點了。
如果三代是劇情的終結,評價又不錯,我還有可能買來玩。
不是的話就放棄了。

《FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE》
這根本不是新作&我到底要玩幾次!
當初PS2上的無印和國際版我都有買。這款是我的FF系列入門作,我很喜歡;直到現在我還是會想回味(只是家裡能玩PS2遊戲的主機全都壞了,無法玩),所以出了HD化的PS4版,我是有可能買的。
只不過......我到底要玩幾次!XD
個人覺得至少把NDS上的續作《REVENANT WINGS》也3D化,然後合在一起賣吧!
好,我知道SE沒這麼勤奮。說說而已。

《FINAL FANTASY VII REMAKE》
一款不知道幾年後才會發售的遊戲XD
我沒玩過7代(以前的作品我回頭玩的只有10代和相關續作而已),還滿期待這個復刻的名作。
反正就算做爛了,我也不知道(喂)