PERSONA系列我是從PS2的3代開始玩的。坦白說,我並不喜歡這款遊戲的一貫風格(該怎麼形容呢?灰暗?頹廢?),我向來重視的戰鬥系統也只是中上而已,但是我依然一路玩到現在,最大的原因就在於這款遊戲有很強烈的中毒性,一玩就會停不下來。尤其本作的中毒性比前兩代更為嚴重,因為這個緣故,我在玩這款遊戲的期間常常熬夜,而且連仁王釋出的最終體驗版都沒玩XD
好了,按照慣例,分項評論吧!
【視覺效果】
這應該是本作最讓我驚豔的一點。
本作在視覺上相當講究,舉凡區塊間移動時的換場畫面(身穿怪盜裝的主角翻身落地的模樣很帥氣!)、總攻擊的結尾畫面、戰鬥結束時的結果顯示畫面、操作介面的設計等等,全都匠心獨具,給人一種耳目一新的感覺。3D模組和前作相比也有大幅的進步(是說前作是PS2的遊戲,相差很多也是理所當然的),個人覺得有把人設插畫家副島成記的畫風成功地表現出來。
【系統】
戰鬥系統和前作大同小異,比較特別的是在各階段的魔王戰中加入了特殊作戰,還有增加了和SHADOW談判的系統,可以用來收集SHADOW化成的PERSONA,或向它們勒索財物。
人際關係系統(這一代用的名稱是強調互利的Coopration,簡稱Coop)設計得比前作更有彈性,因為這個緣故,我居然在第一輪就達成了「個人能力值全滿」+「Coop等級全滿」(當然,沒看攻略),這是我在前兩代都未能達成的創舉。Coop的交流活動(出遊之類的)也變得比以前豐富許多。
除了主要系統以外,還有許多小遊戲和設施,有些我甚至玩完一整輪都沒發現,是破完關以後開始看攻略網站才知道有這些東西。也因為這些小遊戲、設施以及變得更加豐富的Coop交流活動,我才不至於玩到第二輪就新鮮感全失。
和前作相比,迷宮設計得龐大許多,而且帶有解謎要素。說歸說,這些所謂的「謎」都是很直觀就能解出來的,不至於因此卡關,頂多覺得有點麻煩而已(喂)
遊戲設計得非常體貼,有些地方只是需要稍微折返一小段路而已,也會出現選項問你要不要直達,非常方便;打BOSS假如打輸可以直接重試,不用再重新讀取紀錄重跑劇情動畫;如果玩家不小心(或故意)超過攻略期限,遊戲也會讓時間倒流,給玩家重來的機會。
相對前作,這一代的角色比較不得我的愛。首先,女角的外型都和我的喜好相差甚遠,然後男角中甚至有人令我頗為反感,就是坂本龍司。
龍司的定位就和4代的花村陽介差不多,是主角轉學後第一個交到的朋友,在隊伍中扮演活絡氣氛的角色;但是他給我的印象和陽介真是天差地遠。
遇到問題只會大聲嚷嚷,成天想著要自揭身分以獲取更多的關注和女人緣,但是身分真的快暴露的時候卻又驚慌失措,更加凸顯了他瞻前不顧後的性格特質。
就自我顯示欲這一點,其他隊伍成員也有,但是其他人至少有點內省心和警覺心,會自問自己的作為是否恰當,在事態開始不對勁的時候會主動踩剎車,只有龍司不會,一定要等到完全失控了才知道嚴重性。
玩到後來,他一開口說話我就開始覺得厭煩。我對PERSONA系列的角色一向沒有明顯的好惡,龍司算得上是有史以來頭一人了。
至於其他隊伍成員,我最有好感的大概就是喜多川裕介,因為他是怪咖(喂)
其他角色就無可無不可了。
不過,雖然其他角色普遍不得我的愛,本作的主角給我的好感卻是歷代最高。
PERSONA系列的歷代主角都是無聲角色,呈現出來的形象其實差不多,但是由於本作的視覺效果比較豐富,因此主角感覺上也變得比較有血有肉。像他戰鬥結束時的靦腆笑容,和劇情動畫中的那種大膽自信的笑容都給我留下很深刻的印象。
在角色性能方面,這一代的隊伍成員可以選擇的技能變多了,不像前作幾乎都只是高低階技能互換而已,所以在選取技能時比較需要花腦筋思考各成員在隊伍中的定位。
說歸說,PERSONA本來就是主角獨強的遊戲,而且這一代就算將隊伍成員的Coop等級升到MAX也無法消除該成員持有的PERSONA屬性弱點,所以縱使可以選擇的技能變多,還是比4代難用。
操縱支援型PERSONA的雙葉也一樣,支援能力比前作的同類型角色遜色許多;雖然她也擁有許多前作同類型角色沒有的能力,但由於那些能力帶有特殊演出,往往會拖延戰鬥的步調,所以我有種寧可不要的感覺(喂)
以怪盜、囚犯、更生為中心意象的點子挺新穎的,也可以感受到編劇想編出一套「出人意表、高潮迭起且發人省思的劇本」的用心,但可惜的是,在情節上有諸多地方缺乏說服力。
比方說,這個遊戲帶有批判大眾缺乏思考能力的意涵在,但是遊戲中樹立的「榜樣」,也就是怪盜團,本身就是一群缺乏思考能力的青少年組成的。怪盜團的成員裡真的會動腦筋思考的人是少數,大多都和遊戲批判的「大眾」差不多,不會思考,別人怎麼說就怎麼做,盲信媒體(怪盜頻道)釋出的訊息。他們能夠知道事件的真相或偽君子的真面目,是因為他們碰巧就是事件的當事人,且幸運地擁有能夠簡單判別善惡的管道(如果當事人有Palace就代表那個人一定有問題,而且Palace的有無還不需要怪盜團自己費心去調查,只要用手機上的神秘 APP就能立刻知曉),並不是因為他們擁有縝密的心思或不被表象迷惑的智慧。試問這樣的「榜樣」要如何引發共鳴、發人省思?我玩的時候只想吐槽:「你們有資格批評大眾盲目嗎?」
再來,作中人物或組織在面對事情時的反應都太過單一化了。
比如第一樁事件,老師虐待學生案。
被老師虐待的學生那麼多,你說校長知情卻放任不管也就算了,居然連家長也放任不管?
世上當然也會有「只在乎孩子以後能否上好大學,不關心他現在在學校裡過得如何」的家長,但是關心孩子的家長也不少(有的甚至到了走火入魔的地步,就是俗稱的恐龍家長);可是本作的劇情居然是所有受虐學生的家長全都對孩子每天傷痕累累的狀況坐視不理(根據劇中角色所言,家長也知道老師對學生進行過度的體罰),未免太不合常理了。
和主角發展Coop的對象也一樣,都是一面倒地支持主角的活動,完全沒有持不同看法(比如顧慮合法性或擔心主角的人身安全而規勸主角別再繼續當怪盜)的人。
諸如此類,人物的反應或思考模式流於單一化的劇情在本作中隨處可見,給我一種很不自然的感覺。
當然,我們可以說「只是個電玩遊戲嘛,沒那麼多篇幅搞得太複雜,當然是用簡化的方式來表現」;問題是,遊戲的意涵是批判大眾缺乏思考能力,但遊戲本身呈現出來的卻是這種流於表面又單一的思考模式,未免太矛盾了。
就算不從觀感上的矛盾來探討,單單討論劇情,也有不少缺乏說服力的地方。
舉個最淺顯的例子。
怪盜團的成員行事未免太高調了吧?
一群人聚在一起,在人來人往的地方討論他們的「怪盜大業」;用手機傳訊時也一樣,大剌剌地把活動內容打出來,完全不怕別人聽見或看見。
因為他們只是高中生,思慮不周?不不不,就連小學生都知道至少該設個聚會用的秘密基地,或用密語來替代關鍵字吧!
更何況怪盜團的成員全都是怪盜事件的關係人,換句話說,從一開始就在警察的視野之內了。嫌疑人這麼可疑又招搖,作中的警察居然還一直查不出任何眉目,未免太無能了。
其他還有不少缺乏說服力的地方,但是涉及劇情的核心,我就略過不談了。
【總結】
只不過,有一點讓我不太滿意。
就我從3代玩到現在的印象,我覺得這個系列的方針過於保守,系統及遊戲的進行方式都是大同小異。如果光是這樣,還可以用一句「大多數的系列作不都是這樣?」來辯護,問題是相像的不只這些。舉凡遊戲風格、劇情走向,甚至連角色結構都很相似。
還記得從前4代剛出的時候,曾經在某個地方看到製作人訪談文,文中提到「很多玩家希望能夠選擇主角性別」,而製作人的回應是「有技術上的困難」。
我當時的感想是「會有什麼技術上的困難?頂多就是人物對話要做兩種版本有點麻煩吧!」
後來3代的掌機版就多了女性主角可選,我本來以為5代也會採用性別選擇制,沒想到又走回老路,令我頗為失望。5代之所以沒衝首發,其實也是因為這股失望感所致。
連這種很單純、而且是許多玩家期望的改變都不願意採納,那其他真正需要技術力和創造力的改變就更是不用期待了。
本作在既有框架之內的進步固然不容否認,但我還是很希望製作小組能夠進一步嘗試突破框架。
話說ATLUS似乎打算用PERSONA系列的原班人馬出一款純奇幻風格的RPG,或許我該把我的期待放到這款新作上。
不,該說看到副島成記的人物圖,我已經在期待了XD
不知道民國幾年才會出就是了。
下一款要玩的遊戲是舊遊戲《百年戰爭》。不過我玩P5時混得太凶工作進度大幅落後,所以暫時必須以工作為優先,遊戲應該會玩得非常有一搭沒一搭......
沒有留言:
張貼留言