2016年8月27日 星期六

召喚夜想曲6破關感想

召喚夜想曲6Summon Night 6),比討鬼傳2先玩,但是比討鬼傳2晚破關的遊戲XD
以前在PS2上玩過4代頗為喜歡,之後又玩了ARPG的外傳<滅びの剣と約束の騎士>(這款坦白說頗難玩,但是人設水準很高,素有「把預算都花在插畫家身上了」之譽[誤]);後來經歷公司解散,本來以為無緣再玩這個系列,沒想到製作小組復活,出了5代(只出在掌機上,所以我沒玩),可是這個5代評價又不怎麼好,所以我又以為依然無緣再玩這個系列,沒想到這回出了6代,而且還有出在家機上,所以我可說是抱著「就算評價不好也沒關係,一定要捧場一下」的心態買來玩的。
玩了以後,嗯,果然不太好玩(喂)
我當然很希望這個系列可以繼續維持下去,但還是得實話實說。
按照往例,分項評論。

【劇情】
本作是15周年紀念作,因此採取了「歷代主角大匯集」的製作方針。基本上看到這種方針,可以確定的第一件事是──劇情不用期待了。
歷來這類全明星作品的劇情通常都很粗淺。沒辦法,你總不能把以前的主角寫爛或寫死,每個角色描寫起來都有一堆限制,劇情怎麼可能精彩得起來?
接著,可以確定的第二件事是──新玩家玩起來一定很無感,因為歷代主角沒一個認識。
就這一點而言,我雖然不算老玩家,但也不是新玩家,所以勉勉強強還過得去;但是身為一個在PS4新出發的系列,這個方針實在不太聰明。
果不其然,劇情很沒內容,絕大部分時間都是在開認親大會,或是說明彼此是來自不同的時間軸(也就是俗稱的平行世界啦)之類的。
SN系列都是採取主角N人任選其一、召喚獸N種任選其一的系統,所以每代的主角都不只一個。一般會選擇其中一人當代表,但製作小組大概是為了顧及玩家的偏好,讓他們全部出場;而「來自不同的時間軸」就成了N種主角或召喚獸同時存在的合理藉口。
我個人是覺得這個法子還挺妙的,但結果就是把劇情濃度更加稀釋了,對於遊戲本身其實沒什麼好處。
支線劇情大多是歷代角色之間的交流或各代的劇情話題。這應該也是老玩家才會覺得有趣的設計。
其實本作既然採雙主角(不,應該是三主角)制,就乾脆分成兩條線,一輪玩一條就好,實在不用採取「男主一→女主→男主二(會合)」的統合路線,這樣第二輪一點新鮮感都沒有,而且會合時沒選的主角所進行的夜會話全都變成白費,下次還得重來一次。

【系統】
既然劇情爛掉,只能寄望系統了,對吧?
本作的系統其實不差;畢竟是系列作,系統頗為成熟。但是!!!這個遊戲厲害的地方就是,它可以用一些附帶的條件把好玩的系統變得很難玩=_=
比方戰鬥。假如戰鬥的S評價取得條件和4代一樣是「等級限制」+「出擊角色不可陣亡」+「道具使用次數限制」(甚至再加上回合數限制也行),我相信這款遊戲的戰鬥會變得非常有趣。
可是本作的條件居然是「不可被攻擊」和「使用Summon Burst」,什麼鬼啊!?
這個「不可被攻擊」的條件非常嚴苛,別說只損一、兩滴血了,就算敵人漏打根本沒損到你的血也不行!簡單地說,敵人對你做出攻擊動作就OUT(唯一的例外是你使用了能把特定攻擊無效化的待機型,比如使用魔法護盾被敵人用魔法攻擊的話,可以視為沒被攻擊)。
而「Summon Burst」呢?簡單地說就是雙人合力召喚魔法,射程長,範圍大,威力也強。如果要取得S評價,通常至少要使用兩次以上。
以上這兩個條件等於限制了玩家的戰鬥方式──只能用魔法(最好是Summon Burst)從遠處打。因為你用物理攻擊必須衝到前線去,就算你威猛地殲滅了第一線的敵人,下一回合第二線的敵人搞不好就會用遠距離攻擊打你,一被打到S評價就飛了,所以用魔法遠遠地打最保險。
這是一款戰棋遊戲,居然用這種方法變相限制玩家的打法,還有什麼樂趣可言?這實在是種非常匪夷所思而且失敗的設計。
釣魚系統也一樣。釣魚本身還算有趣,可是它偏偏要加上一個「釣各種魚的最大.最小尺寸」的條件(影響到貴重物品的獲得,也是獎盃條件之一),瞬間把一個還算有趣的系統變成玩家的惡夢。
鍛鍊角色基本上算簡單,但由於人數實在太多,全部加起來還是挺費工夫的。尤其是武器,要全部練滿真的太累。別說武器了,我連基本的召喚獸都沒練滿。練到後來真的沒力了。
其實包含夜會話在內,我常在想,這款遊戲到底期望玩家玩幾輪啊?就算再好玩也玩不了那麼多輪吧!更何況這款遊戲實在不算好玩。我真心覺得這款遊戲以後出續作要考慮給一些救濟措施。

【角色】
基本上大家都是好人,一團和氣,本作的三位主角也是容易令人有好感的類型。不過如同前文所言,基本上劇情沒什麼內容可言,角色能夠發揮之處也不多,沒什麼感想,所以就來談談角色性能好了XD
由於本作神奇的戰鬥評價條件,基本上有用的角色只有(1)召喚等級是S級的人。(2)有好用待機型的人(比如先制和魔法護盾之類的。尤其魔法護盾最不可或缺,沒有的話大魔王戰大概就拿不到S評價了。雖然拿到了也沒意義XD)。(3)有好用特殊技的人(就是主角啦,尤其是ラージュ,他的連續行動實在是超級好用)。4)武器是遠距離攻擊型的人。正確地說是弓,因為射程最遠。鎗或投具感覺起來就沒那麼好用了。
至於角色本來是魔法型還是物理型並不重要,因為可以靠轉職改變,而且等級升到99的話,基本上物攻或魔攻都可以加到最大值999沒問題。
我個人特別愛用的是ラージュ、ギアン和ネスティ。ラージュ當然是因為他那超級好用的特殊技,ギアン則是因為S級召喚術、每回合自動補血補MP(這個性能真的太作弊了,等於是S級召喚術無限使用)和魔法護盾;ネスティ速度快,魔攻高,又有魔法護盾,唯一的缺點大概就是召喚等級只到A,但是也夠好用了。
其他角色也有還不錯用的,不過這三個對我而言最無可替代。當然啦,還有很多角色我根本沒練,或許其中也有很好用的。
順道一提,我唯一認識的4代主角之一ライ,他的配音我一直聽不慣,總覺得和記憶中的有出入。後來去查WIKI才發現以前主角沒配音,單純是聲優的聲音和我想像中的聲音出入太大XD

【演出效果】
很爛,大概只比以前爛到令我發笑的光明之響好一點。既然都轉3D了,為什麼還要用半身像對話式跑劇情啊?
召喚動畫也做得很鳥,雖然可以按〇鍵取消,但我個人很希望可以直接關掉。
大部分對話都沒有配音,大概是預算問題。這一點我倒是很樂意接受,因為有配音我就得等角色把話講完,但是沒配音一眼看完台詞就可以迅速按掉對話框,節省很多時間。

【結局】
這裡要說的是角色結局。
除了跑劇情時選的兩個夜會話對象アメル和アム,其他最後才加入、只要夜會話一次就可以看到角色結局的角色我也都順便看了。看完以後才驚覺我犯了一個很大的錯誤──我該選アム和イスト,而不是因為一開始選了アメル就貫徹始終。
因為其他人的結局根本就大同小異=_=
要搞多結局就花點腦筋想些不同的情境啊!全部都一樣,到底有什麼花時間重複破關觀看的價值?
以前4代的結局也沒有成這樣啊......
 角色結局圖居然是直接包給動畫公司畫。也對啦,角色那麼多,請插畫家畫應該很貴(喂)
 順道一提,為了看イスト的結局,我還特地回去讀取17章夜會話記錄檔,把原來就有的Karma End和DLC提供的真(?)結局都看完了。重打的時候都是放著給它自動打,然後我在一旁上網。自動戰鬥萬歲XD
結局內容就不特別提了。唯一的感想是:為什麼每代主角都會生一個稱號出來?(←完全擺錯重點)

DLC
本作提供了幾個DLC,全是免費的。有的是用來開放操縱色,也有新增結局。基本上都會附帶戰鬥一場。
附帶的戰鬥沒有Brave Order,再加上本作的S評價條件設定,打起來沒什麼特別的樂趣。新增操縱角色我也是先看看他們的技能,沒有覺得特別好用的就沒練了。
 
【其他感想】
本作成為我玩PS4以來第一款沒拿到全獎盃的遊戲。倒不是因為它不好玩(更不好玩的亡者戰記或SO5我都拿了),而是因為它的獎盃條件實在太麻煩。其他遊戲頂多其中一項特別麻煩,這款是一堆麻煩的。
劇情戰全取得S評價,Brave Order全達成──必須玩兩輪才做得到,但遊戲是男女主角雙線制,玩兩輪還算合理。
Summon Burst全種類發動──很麻煩,但不會太花時間,還在可以忍受的範圍內。
夜會話全集齊──超級麻煩又超級花時間,但是夜會話也是劇情的一部分,還在可以忍受的範圍內。
釣魚Order全達成──超級麻煩又超級花時間,卻是純粹作業型獎盃,這個就超過我的容忍範圍了。
主在是卡在之前我提過的「釣各種魚的最大.最小尺寸」這一項。這個完全要靠運氣,遊戲沒有給任何救濟措施。魚共有41種,各有最大和最小尺寸。我試釣了一下,一個鐘頭可以釣到兩次最大或最小尺寸就要偷笑了,而且這還是在我釣到的最大.最小尺寸魚還不多的情況之下。可以想像漸漸集齊了以後,會發生「我是要釣A魚的最大(或最小)尺寸,但是一直釣到其他魚」的情況,等於大多時間都得花在無意義的白工之上。估計光是這一項就得花上幾十個小時才能達成(網路上有人說他花了40小時才達成........40小時都可以重玩這個遊戲幾輪了?),而這又不是玩遊戲時會自然有進展的收集要素,一定要額外花時間在上頭。想來想去,還是放棄比較乾脆。反正一直被白金獎盃制約也沒好處(想想我之前浪費了多少不必要的時間在難玩的亡者戰記和SO5之上......),現在正是脫離桎梏的好機會。

透過本作,我對於沒玩過的前作劇情有了粗略的了解;23代感覺起來很有趣,如果在PS4上復刻23代,我一定會捧場。1代是「現代學生被召喚到異世界」的設定,這種故事實在太氾濫,我不喜歡;而5代的劇情簡介則是完全無法引發我的興趣。其實就這一點而言,4代的劇情簡介看起來也很無趣(只不過我實際玩過,知道這款遊戲是好玩的),而6代的劇情更是乏善可陳,看來這個系列的劇情似乎在走下坡。
其實我到目前為止玩了3作,就有2作是不好玩的,但我心理上還是支持這個系列,希望它能夠越變越好;以後再出7代,我應該還是會買。主要的原因是這個系列的遊戲縱使難玩,至少給人的感覺是「雖然有認真做但是做壞了」,而不像某些公司的作品,擺明了是沒做完就拿出來賣。另一個原因是自PS3以來日系SLGSRPG?)的作品量真的銳減,無限練功的魔界戰記我又玩不慣,只好希望SN系列多加油了。

就這樣了。既然不拿白金獎盃,我也不打算玩第二輪了,反正內容都差不多(至少短期內不會玩)。最近工作效率很差,不宜再買新遊戲來玩,暫時以工作為主,閒暇之餘就玩玩討鬼傳2吧!


2016年8月18日 星期四

討鬼傳2破關感想

由於想要寶盒版,所以是用預購的,結果發售當天上一款遊戲(Summon Night 6)還沒玩完。本來想等到SN6玩完再來玩這一款,後來還是暫且中斷,先玩本作了。
本作採用開放世界,增加了鬼手系統。大體上而言,比一代好玩,可是有幾個缺點。
(1)BUG很多
舉凡NPC消失、跳界石消失、討伐目標沒出現、戰鬥NPC不按照作戰行動一直跟在玩家旁邊.......我想每個玩家應該多多少少都會遇上吧!雖然沒遇上導致整個遊戲無法進行的重大BUG,不過也夠無言了。

(2)部分系統十分難用
比如採集素材用的機關人(カラクリ人形)。還沒強化的時候採集幾乎不會成功,強化和製造頭腦迴路所需的素材又很難收集,採集所需的時間又長(現實時間的十分鐘到數十分鐘不等),最糟的是花一堆時間強化完後也採集不到什麼大不了的東西,修理費還會隨著強化等級提升而變昂貴,而且如果損壞強化等級會降低,又得重新強化。
天狐也變得非常難用。友好度要到3才能帶御靈(ミタマ,而且只能帶到大地圖上,個別與集團任務都不能帶,等於破完主線劇情以後牠就沒有任何用處了。就算是跑主線劇情期間帶牠出去,牠一下子就被鬼打趴,打趴後就自己逃回家了,幾乎幫不上忙。所以我的天狐基本上只有吉祥物功能,每天當米蟲吃飼料(而且飼料還很貴),根本沒做事。
素材合成系統也一樣,可合成的素材種類極少。在官網看到這個系統時我本來以為是可以上下位互換,甚至全種類互換的好用系統,誰知居然只能合成部分鍛鍊素材,而且成本很高。一些比較容易累積的素材可能要10個甚至20個才能合成一個想要的素材,而合成效率比較高的素材大多都和你缺的素材一樣,甚至更加難以取得。老實說,與其合成,不如直接接任務打怪收集比較快。
好不容易推出新系統卻弄得可有可無,坦白說,真的很失敗。

(3)不必要的設計太多
最不必要又最花時間的就是找標記(しるべ。碑文還有點內容可以看(而且會在小地圖上顯示出來,數量也不多,所以不難找),可是標記除了浪費玩家的時間以外,我實在不明白到底有什麼存在意義。
跳界石的傳送功能僅限於暫時據點才能使用,一般的小跳界石之間不能互傳,所以去大地圖上跑任務的時候只能先傳送到該領域的暫時據點再慢慢跑到目的地,頗為麻煩。
非戰鬥NPC(九葉和かぐや)的友好度很難提升。一代會給這類NPC安排委託,達成所有委託之後友好度大概就滿了,可是這一代居然沒有,所以要提升他們的友好度只能淨身的時候別邀人,碰碰運氣看能否正巧遇到他們,以及每次出任務回來都不厭其煩地去找他們說話,即使他們說的話永遠一樣。
接個別或集團任務時,地圖上的某些開門或用鬼手破除障礙物以後即可通行的地點全部變得不能通行,導致玩家必須繞一大圈才行,很不方便。如果是道路本身就很複雜的雅領域的任務,跑起來真的會抓狂。
最高級鐵匠總是在各據點之間跑來跑去,所以要鍛鍊武器和防具時得在各個據點之間找他。幹嘛不設成達成委託之後就固定留在村落裡啊?

(4)部分戰鬥型態的強度太誇張
對,我就是在說新增的「繰」。
我舉個例子。我費盡心思組了某個屬性攻擊吸生.吸氣的套組,加了一堆提升屬性攻擊的技能好不容易才達到能夠慢慢把體力吸回來.氣力不虞匱乏的水準,可是隨便一個「繰」的五靈明神(完全未經強化)就可以輕易達到這個套組的五倍效果。而且五靈明神可不只是吸生.吸氣量爆高而已,它的攻擊火力也很強(或該說就是因為攻擊火力強,吸生.吸氣量才會那麼高)。既然如此,我強化五靈明神就好啦!還不會受敵人的抗性影響咧!
還有繰特化.破天,可以附加五大屬性攻擊力。等等,這不就是OROCHI的天舞嗎?天舞基本上就是個破壞平衡度的詭異技能,附加在武器上以後砍人就跟砍草一樣;OROCHI本身就是砍草遊戲,加了以後只是砍得更快而已,倒也罷了;現在居然把類似的技能拿到討鬼傳這種遊戲上?製作小組,你們在想什麼?果不其然,暴力程度無與倫比,再和上頭的五靈明神併用效果更棒,砍鬼跟砍草一樣,其他戰鬥型態完全被海放。
由於威力實在太強,許多玩家認為應該是BUG。不管是BUG或是平衡度沒調好,可以肯定的是這讓玩家大幅減低發掘其他套組的意欲。像我每次組個新套組,發覺效率實在差「繰」太多,就覺得很沒意思。

(5)讀取時間稍嫌過長
大概是因為改成開放式地圖的緣故,所以讀取時間有點長。不過讀取時會畫面上會出現一些操作上的小提示,可以看看打發時間。


缺點大概就是這樣。缺點講完講優點。
(A)改成開放式地圖,多了探索樂趣。
(B)和一代相比,劇情變得比較有高低起伏,各個主要角色的劇情也能彼此交織融合。
像一代的角色劇情線幾乎都是互不相干的,整體劇情感覺上也比較平板;個人覺得這代的劇情水準好上許多。不過不知道是不是因為和極(←由於是移植完全版,基本上等於是兩個遊戲的分量)相比造成的錯覺之故,劇情似乎有點短。
(C)新增的鬼手系統和新版的御靈系統都很有趣。
以前玩一代就一直有種感覺:「破壞部位以後還是會重生(名義上是本體外露,原來的部位只是外殼),這樣多沒意思啊!」而這代的鬼手可以永久破壞部位,總算有了破壞部位的真實感。破壞部位以後,就可以防堵某些鬼狂暴以後的棘手行動,非常方便。(不過有些鬼反而是破壞以後變得更棘手,這點就看在素材的分上不計較了XD)
御靈新增了兩種振魂能力ニギタマフリ和アラタマフリ和獨特技能(大多是兼具兩種一般技能的效用,有些甚至是一般技能沒有的效用),組起套組來變得更加有意思了。

接下來要說的與優缺點無關,純屬個人感想。
【角色】
我還是比較喜歡一代的角色(單論外型,不是在說角色性格)。這一代的外型我不太中意XD
除了左畫的角色以外,還有四個可以帶上場的戰鬥NPC,這些人的戲份其實也不輸左執筆的那幾個角色,唯一的差異就是不會分靈給玩家,但這個也是劇情要不要這麼演的問題而已。幹嘛不一併請左畫就好了?是因為太貴嗎?(喂)

【鬼】
這一代有很多全新的鬼,而不是絕大多數都沿用前作的既有鬼,值得讚許。不過令我意外的是,前作的許多既有鬼居然完全沒出現。更意外的是,收費的DLC放的居然就是這些前作的既有鬼而不是做新的,這樣玩過前作的人會掏腰包嗎?XD
鬼的部位素材在本作變得容易收集許多,主要是因為接任務打鬼時,任務報酬本身就包含了鬼的部位素材(而且都是傳統上比較難收集的部位,比如鬼角或本體,足感心),所以鬼的部位素材不虞匱乏,反而是得在地圖上撿或打小嘍囉收集的素材比較缺=_=

【武器】
新增武器盾劍和機關鞭我都有用。一開始是主攻盾劍(自從玩過The Last Remnant以後,盾劍在我心中就成了帥氣無比的武器,所以發售前看到官網介紹時就下定決心要玩盾劍),武器做得最齊的也是這個,可是打到主線全破以後就幾乎束之高閣了。因為對於我這種前作主攻弓和雙刀的人而言,打不到高空的武器用起來實在綁手綁腳的。相較之下機關鞭好用許多。
這次除了盾劍、機關鞭和前作時專攻的弓、雙刀以外,我也嘗試了薙刀和鎖鐮,以後還打算嘗試長矛。前作的時候覺得每種武器的操作都好複雜好難記,但是到了這一代卻沒有這種感覺了(火槍例外,我還是覺得好複雜XD),看來我是逐漸適應這個系列了。
本作在前作既有武器上有稍微增加一些新的操作法,不過大致上都是相同的。

【防具】
鬼較少,所以防具款式也變少。前作的幾個我喜歡的款式沒被收進來,有點遺憾。同樣地,也有全新設計的防具。

【戰鬥難易度】
基本上,本作最高難度只到上級,和最高難度到極級的「極」相比,鬼當然比較弱;不過這一代有個比前作麻煩的地方,就是體型很大的大型鬼會同時出現。前作只有體型較小的大型鬼(通常意味著火力和體力也比較低)才會同時出現,體型很大的都是打完一隻才出現另一隻,所以我剛看到時頗為傻眼,在某些關卡也因此而吃足了苦頭。
而且這一代的戰鬥NPC性能好像比較差。以前的戰鬥NPC內建大和魂,祓鬼效率明顯比玩家高,而且技能會隨著劇情進展而升級,可是這一代似乎沒有上述性能。AI還是很聰明就是了。

【御靈】
個數當然也比「極」少上許多,不計DLC,只有200個。比較麻煩的是這一代的御靈不能灌錢練技能,一定要親自帶著上場戰鬥才行。不過在有強化技能成長速率的狀態之下,練得還蠻快的。
御靈的掉落率也比前作高很多,除了黃金貉的那兩個比較麻煩點以外,其餘的大多都是打一次就掉了,我最多也就打三次而已,一下子就集齊了。

整體而言我覺得本作是進步的,我玩起來也很沉迷。BUG和平衡度等問題雖然是重大缺失,但都是可以靠更新檔修正的,不想被這些缺失困擾的玩家可以晚點再玩本作,相信玩了以後應該會喜歡的。
現在拿到白金獎盃,要先回頭把SN6玩完(不然擱久了我可能就懶得玩了XD),等玩完以後再回來繼續嘗試新武器與新套組。

<追記>
8/17推出的更新檔修正了戰鬥類型平衡度及已知BUG,難以收集的機關人強化素材也變得可以在商店中買到,並增加了上級大地圖。

2016年6月11日 星期六

蘇菲的鍊金工房破關感想

這款遊戲本來沒有列在我的預定遊戲清單中的。
因為當初看官網的介紹時,以為遊戲又要走回以前的那種百合賣萌路線,我對這種路線實在無愛,再加上鍊金系列的系統對我來說只是中上程度,沒有到特別好玩的地步,便覺得如果又走回老路線的話就不必玩了;不過最近實在踩到太多地雷,就又想起了這張安全牌。
一玩之下,才知道本作完全不是走百合賣萌路線的。人物的言行出奇地正經,不像以前那樣,一堆人在耍白癡(喂)
單就路線而言,或許這是最符合我口味的一作。
不多說,照例分項敘述吧!

【人物】
其實對於人物本身,除了個性和言行舉止出奇地正經這一點以外,我沒有太大的感想XD
比較有感想的是人設和3D模組。
這次請了兩個插畫家來繪製角色。老實說,我個人還是比較喜歡上一個系列的插畫家左,不過新系列新氣象,換插畫家也是合情合理的做法,這一點我沒有怨言。
兩個插畫家之中,我比較喜歡ゆーげん的畫風,但是論3D重現度,NOCO的角色要來得好上許多。簡單地說,NOCO的角色3D化後比較沒走味,ゆーげん的角色走味得十分嚴重。
像我覺得平面人設圖中看起來最正的女角是レオン,可是她3D化以後一點也不正。同樣的情況也發生在ゆーげん主筆的ジュリオ和フリッツ身上,3D化後色調變得很不鮮明,整個臉感覺起來很平板。這一點頗為可惜,希望下一作能夠改善。
另外本作有個平行世界的前作主角--ロジー。雖然是平行世界,不過卻有些微小的共通點,讓人會心一笑。

【系統】
系統方面的意見就比較多了。
<鍊金系統>
本作的鍊金系統多了些改變,比如鍊金釜複數化、素材有形狀之分、部分道具的鍊金面板是不規則形的等等,因此鍊金程序變得麻煩多了,可是鍊出來的成品特性卻反而單調許多。舉例來說,前作的道具可以靠著附加特性來調整使用範圍/恢復HP‧MP與否/自動發動與否等等,可是本作完全不行(頂多只能添加少量的HP恢復功能),這些功用全都移到不能繼承的效果去了,不能靠著附加特性來大幅客製化道具。天生效果好用的道具才好用,難用的就完全沒救了。
像神秘的靈藥,以往都是最強恢復藥,可是這一代的光是範圍只有單人這一點就扣了60分,更不用說選擇MP回復就不能自動發動這類的缺點了;鍊金面板還是比較麻煩的不規則形,而且只有主角可以裝備,好用度卻完全比不上好鍊又多人可裝備的そよ風のアロマ和リフュールボトル。
以往的作品,許多素材都會附加獨有的特性,但是這一代這類獨有特性少了許多,所以沒有以前那種採到某素材會覺得格外開心的感覺。


<戰鬥系統>
這一代的戰鬥系統令我頗為無言。該怎麼說呢?技能、道具特性這類沿襲舊作成分比較強的元素和新製作的系統似乎沒搭配好。
比方說,都改成回合制了,把敵人行動順序往後推的技能有什麼存在意義?就算推到底,敵人該回合還是會攻擊一次。更別說敵人的行動順序通常都排得很後面了。
再來,設計了異常狀態,可是強敵都擁有所有異常狀態的完全抗性。那設計這個幹嘛?異常狀態不就是用來對付強敵的嗎?打囉嘍直接打死就好啦,何必費事附加異常狀態?(好吧,可能是設計來讓敵人對付玩家的)
還有那種你一用道具就發動強力攻擊、自我強化或補血的強敵。就算是break狀態中照'常發動。
一般遊戲會留個破綻讓你用戰術克制敵人的棘手處(比如血量爆多的敵人可以用毒耗他的血,會補血的可以用恢復無效或詛咒來讓他無法補血,使用強力攻擊的可以break他,讓他不能行動),但是本作的做法卻是把這些破綻完全堵起來。那要怎麼贏?只能靠實力,去把裝備弄好再來打。
再加上戰鬥中不能換人,不能任意調整行動順序,不能選擇施放攻防特殊技的人選及時機等等,我覺得這款遊戲的戰略性比舊作降低不少。雖然舊作也沒高到哪裡去就是了(喂)
還有,技能的傷害力好像沒比普攻及輔助攻擊強上多少,所以有附加特殊性能的技能才有使用的價值,純傷害型的很廢。
另外,敵人的種類偏少,數量大多是用同款不同色的灌水。不過相對地,直接沿用舊作模組的敵人也很少(或許就是因為沒沿用所以才少?)。

<天候‧晨昏‧日期系統>
廢除了時間限制,改導入天候和晨昏變化概念。天候和晨昏會影響素材、敵人種類和敵人強度,日期則是和部分有時限的委託、傳聞,以及支線劇情的引發條件有關。
話說回來,在鎮上看到明明在下雨,人物卻還是呆呆地杵在雨中的畫面,實在有點好笑。
比較麻煩的是有時候鍊金鍊好了要拿成品去製作武器防具或複製,結果天黑了,店都收攤了,還得先跑去睡個幾小時把時間弄成天亮才行。

<人偶改造系統>
用來強化プラフタ的系統。除了可改變基本能力值以外,連外觀都可以改變。不過老實說,我沒認真玩這個系統,直到破關時也才用過三次而已(而且數值都很普通)。

【劇情】
主線劇情相當一貫,就是幫助プラフタ恢復記憶;不像舊作的劇情通常前後目標不太一致,導致劇情結構有種鬆散感。
至於支線則是其他角色的劇情。這裡的其他角色除了隊伍成員以外,還有城鎮中的主要的NPC。
本作的劇情該怎麼形容呢?有種整理得有條不紊的感覺。我個人還滿中意的。
唯一覺得奇怪的是所有NPC都有自己的支線劇情和插圖,為什麼獨獨賣菜的女老闆沒有?

本作沒有第二輪設定,相對地,破完關以後還可以繼續鍊金、打怪、跑支線劇情(支線劇情全都沒有時限)。
得知沒有第二輪設定時我有點驚訝(什麼!?要重玩的話那些麻煩的裝備還要再重鍊一次!?),不過仔細想想,任何要素都可以在第一輪玩完,確實是沒第二輪設定的必要性。

本來想好好跑DLC迷宮收集高級特性素材之後再來認真製作裝備和道具(過關前我都隨便做做,可以應付敵人就好),但是實際上開始收集馬拉松以後才發現--
靠!怎麼這麼難收集啊!
從過關到現在洗了好幾天的特性,防具、首飾及道具用的特性大致都洗到了,唯獨武器的一直洗不到。特別好用的高級特性必須開寶箱才能開到,而且並不是開寶箱就一定有。根據攻略,我要拿的最高級特性「恐怖の覇王」和「知識の探求」只有開到金屬錠和布料才有可能附加。注意,只是有可能附加,不是一定。然後開出金屬錠和布料的機率本身就非常之低。昨天實際測量了一下,跑一趟大約花4分鐘,可開6個寶箱,大約跑8趟才開出1個金屬錠或布料(這應該是昨天的機率特別高,因為剛開始洗的時候,我有跑近20趟才開到一次的紀錄,大多時候也都是得跑十幾趟)。然後,我連著5次都只開到重複的特性,怎麼也開不到「恐怖の覇王」和「知識の探求」,所以我始終沒鍊最高級的武器。
由於一開始洗特性的時候就發現這一代特性實在太難洗(我記得以前不是路邊撿就有,就是打王一定會掉,非常好收集),所以我過了週末就先去訂購新遊戲,打算在新遊戲寄到前姑且洗洗看,新遊戲都寄到了還是洗不到的話就不洗了,反正白金獎盃都拿到了,裝備又不能繼承,不用浪費時間。
昨晚就是最後時限,還是沒洗到,果斷放棄。
說實在的,重點是在拿到特性以後怎麼用來製作最好用的裝備,玩家花心思和時間也該是花在如何搭配特性、盡可能把裝備品質弄高之上,這個遊戲居然是要玩家把大量時間(真的很大量,夠你再破一次關都沒問題)花在洗特性之上,有沒有搞錯啊?


整體而言,這款遊戲做得還不錯。前作夏莉的鍊金工房廢除時間限制以後產生的缺點,個人是覺得有彌補起來。新作的資訊也已經放出來了,到時我應該會早點買來玩吧!

2016年5月14日 星期六

Star Ocean 5 破關感想

隱藏迷宮也打完了,可以來寫寫感想了。
這款遊戲是一款遊戲途中覺得還OK,但是一破關馬上大扣分的遊戲。
原因無他,內容實在太少了。
本作不像SO4那樣是在星球之間飛來飛去,基本上只在同一個星球上活動。
這倒也無妨,畢竟主角是未開發行星上的人,並不是科技發達的地球人。
但是這構不成內容變得那麼虛的理由吧?
這款遊戲誇張到什麼地步呢?整個遊戲的城鎮(只要有宿屋就算它是城鎮啦,定義夠寬鬆了吧)只有5個。
背景設定是三個國家,而這三個國家有兩國都只有一個城鎮,只有主角所在的國家比較多,有三個。
看到這邊應該就知道有多誇張了。有哪個RPG會做成一個國家只有一個城鎮?
我玩這款遊戲已經是用很花時間的方式在玩了(比如任務,我沒等到有太空船、可以用傳送移動的時候才解,都是任務一出現我就在各地間步行移動去解。其他還有特意打不必打的怪賺SP之類的,這部分花的時間非常龐大),但是過關時數還是只有50小時。
看起來還好?不不不,我用龜步玩法玩一般RPG,通常是要花70~100小時的。看倌自己用比例去算就知道這款遊戲有多短。

再來,雖然我說「遊戲途中覺得還OK」,但並不是扣掉內容太短這一點其他都不錯的意思,而是「沒有讓我玩到覺得無法忍受、玩不下去的狗屁倒灶內容」的意思。
基本上這款遊戲的劇情很平淡,沒有什麼點讓我很不能接受,但是也沒有任何點吸引我。
這應該和表現手法也有關。本作的過場動畫很少,大部分都是用一般對話帶過去,所以會給人一種沒有高潮起伏的感覺。
而且,平淡無吸引力的不只劇情,連主要角色和敵人都是這樣。
尤其是敵人,除了大魔王和隱藏迷宮的那兩個神,真的很沒特色,打起來一點勁也沒有。

至於最重要的系統呢?
【戰鬥系統】
比SO4還要差。我對SO4戰鬥系統的評價已經是「以tri-Ace的作品而言很普通」,本作居然可以更無趣。尤其是那個攻擊還分長短距離的設計,根本一點意義也沒有。使用呪印術的角色本來就是長距離攻擊居多,相反地,使用必殺技的角色是短距離攻擊居多,再加上這款遊戲又會自動調整攻擊距離,分長短距離設置根本沒有意義,基本上等於一次只能設置兩個招數。我寧願像SO4那樣,好歹可以設六個招式。
相生相剋系統很難用。因為畫面很雜,猛一看分不清準備放大攻擊的到底是敵人還是我方的人。再不然就是敵人要用大攻擊了,趕快用小攻擊打他!但是根本無法中斷對方的攻擊,所以到後來變成不用考慮什麼相生相剋,敵人準備大攻擊時就跑開,其他時候用技能硬打快多了。

【技能系統】
算是比較有戰略性的部份。同時,必須打怪賺取大量SP來升級,也成了本作延長遊戲時間的主力。

【Battle collection】
沒有SO4那麼機歪。除了累積hit數100萬設定得比較不合理以外,其他都是稍微努力一下就能達成。

【合成系統】
這次沒合成過的項目會以????顯示,不像SO4那麼混淆,算是少數的改良點。
配方合成的東西基本上沒什麼用,有時候等到你拿得到指定素材的時候,練出來的裝備都比店裡賣的爛了,純粹是為了拿獎盃才合成。原創合成和裝備強化才是重點。

【採集系統】
這一代的採集系統真的超鳥的。就算技能等級加到MAX,還是有很高的機率什麼都沒採到。然後採的東西也沒什麼獨特性,基本上打怪收集或去店裡買要來得快多了。我一開始還優先把各種採集技能的等級練到MAX,根本是浪費我的SP。

【PA系統】
很零碎,沒有什麼重點。尤其是城鎮裡發生的那種,要一直切換地圖讓新PA發生,坦白說有點煩。SO4的要來得好多了。

【Emotion】
完全不知道做這個幹嘛。這不是線上遊戲才會做的系統嗎?

【操作性】
最讓我詬病的是Leader自動切換。簡單地說,移動時只能以主角當Leader,所以如果玩家選擇的戰鬥時操縱角色是主角以外的其他人,在進入戰鬥和戰鬥結束時Leader就會自動切換。
這真的很麻煩,會造成以下不便之處:
(1)進入戰鬥以後,如果操作角色剛好站在戰場外,很容易一進入戰鬥就逃跑成功。
(2)相反地,如果想避免戰鬥,反而會在被敵人察覺強制進入戰鬥以後,因為Leader自動切換而得多跑一段路才能逃跑。
(3)走沒提供地圖的隱藏迷宮,會因為戰鬥完Leader切換而迷失方向。
再加上操作角色不能在選單頁面上設定,一定要進入戰鬥以後才能換,更加提升了麻煩程度。說實在的,我實在不懂製作小組為什麼要用這種莫名其妙的設計。他們自己在試玩的時候不覺得礙手礙腳嗎?

再來,大部分的劇情都不能省略,也很不方便。


至於結局呢,五個個人結局都沒什麼看頭。居然要我為了看這種東西而打五次大魔王.......

其他不滿點:取得全獎盃居然得玩三輪。為什麼難易度獎盃要設兩個?保留最高難度的那個就好了啊!這款遊戲有玩三輪的價值嗎?

結論:整體遊戲性都比SO4差。我對SO4的評價已經不怎麼樣了,居然可以比SO4更差。這是大作應有的水準嗎?有些SO4設計得很機歪的部分有獲得改善,算是唯一可以評價的一點。
tri-Ace做的遊戲真的太混了,接連幾作都是半成品。遊戲認真製作,但做出來沒有很好玩,我可以接受;可是像這種擺明就是死混硬混的我實在難以忍受。以後這家遊戲公司出的作品我不會再照單全收了。

2016年2月21日 星期日

亡者戰記破關感想

Exist-Archive,台灣沒有代理版;大概是因為系統抄Valkyrie Profile(女神戰記)系列的緣故,一般被稱為亡者戰記。
坦白說,這款遊戲真是我買PS4以來所玩到的遊戲之中最無聊的一款(喂)
其實在購買前我有去AMAZON看玩家評論,早就知道這款遊戲評價不怎麼樣;但由於我是微tri-Ace粉,又很喜歡VP系列,想說系統抄VP的能難玩到哪兒去呢?再加上這款遊戲沒代理版,降價速度應該很緩慢,就優先購買本作了。誰知事情不是憨人所想的那麼簡單啊......
首先,雖說系統抄VP,但當然不可能全抄,會做部分更動;而我覺得這些更動是改劣,變得更不好玩了。
再來,就是最大的原因--這款遊戲實在太沒內容了!!製作小組非常本末倒置,只把精力放在設計やり込み要素(為提升遊戲耐玩度而額外設計的收集、打寶、練功等遊戲要素。中文有沒有對應譯名不知道,以下簡稱為「額外遊戲要素」好了)之上,遊戲正文反而做得隨隨便便。
至於有多隨便,待我分項詳述(抱怨)XD

【劇情】
本作的劇情簡潔到幾乎沒有劇情可言。假如一般遊戲的劇情看起來像是一本故事書,這款遊戲的劇情就像是故事大綱、世界觀加人物設定簡介一樣。遊戲一開始描述主角一行人為何被轉移到外星球去,以及該星球上的勢力拉鋸狀況之後,就幾乎沒有劇情可言了,有的只是無止盡的迷宮探索,偶爾夾雜幾個主角和顯然是最終大魔王的人物的和平對話場面。
至於支線呢?就是探索歸來以後偶爾會發生的主要角色群對話,說好聽一點是輕鬆詼諧,說難聽一點是沒重點沒營養。說真的,能不能稱為支線都令人存疑。
想當然耳,這樣的劇情一點緊張感或刺激感都沒有,更不會讓人產生絲毫期待感。tri-Ace的遊戲劇情品質落差很大(而且老實說,最近的作品都是爛的居多),但這款實在混得有點過頭了。
話說回來,劇情虛得要死結局居然還做成分岐式的........這款遊戲真的本末倒置得很徹底。

【迷宮】
既然遊戲主體是無止盡的迷宮探索,想必迷宮做得很精細囉?
並 不 是。
一樣混!不,混得更兇!一堆迷宮根本就是把區塊複製貼上、排列組合的產物,真的有夠扯。
然後迷宮裡的敵人也都長得差不多,一堆同款不同色的敵人。這是一般RPG的通病,但是本作的敵人格外地沒新鮮感。大概是因為款式很少,色調又相近之故吧!
再來,既然探索是遊戲的重心,就該早點開放探索技能才對吧?
可是這款遊戲居然到了第五章才開放,而且還是一項一項慢慢開放,而不是一口氣全開放;因此,開放之前的迷宮探索達成度絕不可能達到100%,玩家勢必得日後再來。再加上每個迷宮還有分所謂的初級、中級、上級自由任務(任務內容都一樣,敵人等級不同而已),如果真要玩透,每個迷宮都得重複走上N次。合理懷疑這是拖台錢用的設計(喂)
然後,這款遊戲的迷宮和VP系列一樣帶有解謎要素,必須設法拿敵人當踏腳石前進或開寶箱;可是本作的裝備品都是靠打敵人掉的,所以寶箱裡裝的幾乎都是消耗性道具。
..............辛辛苦苦跳上跳下(有的地方設計得很機歪,沒跳好是要重跑好幾張圖才能重試的),拿到的卻是些不知道用不用得著的消耗性道具,付出和收獲根本不成正比。
另外還有一點令我非常詬病的,就是迷宮裡面完全不設紀錄點。
如果要以達成度100%為目標仔細探索,一個迷宮也是要走很久的耶,給個紀錄點會怎樣?
更別說這款遊戲還會當機!!!我都已經安裝修正檔1.03版了,還是當了一次(據說沒修正之前當得更兇)。

【戰鬥系統】
一樣是抄VP系列,不過我覺得和VP2比起來,這款遊戲的戰鬥系統比較不好玩。
VP2是進入戰鬥之後,敵人分散在戰場各處,我方任意移動到其中一個身邊攻擊,擊破以後再移動到另一個身邊攻擊。這種系統的好處是可以不顧慮AP殘量全力攻擊敵人,因為打死眼前的敵人以後AP就又回復了。
可是本作的敵人全都聚在一塊,就必須注意AP的分配,盡可能殲滅更多的敵人(不然輪到敵人攻擊時會死得很慘XD),所以不能像VP2那樣一股腦地衝上去圍毆敵人,而是必須一面注意敵人的殘血量一面慢慢按攻擊對應鍵,整個戰鬥節奏變得很慢。
然後,VP2有部位破壞,主要是用來打製作裝備用的素材,有的甚至是直接掉好用的裝備,所以打起來超帶勁的;可是本作鮮少有可破壞部位的敵人,就算有,目的也只是削弱敵人的火力或防禦力,感覺上就只是在做規定的功課,一點也沒有爽快感或興奮感。
戰鬥節奏的問題在學會必殺技以後能夠獲得某種程度的改善,不過戰鬥樂趣這點真的沒救,所以我一直覺得這個遊戲很無聊(尤其是連必殺技和強化必殺技相關技能都還沒學會的前期)。

【學習系統】
標準的額外遊戲要素系統。
這款遊戲闖迷宮不能帶後備人員,只能帶上場作戰的四人,我一直覺得怎麼會設計得這麼詭異,直到學習系統開放以後才恍然大悟。
學習系統和感情度系統互相搭配,感情值高的同伴之間可以互相學習彼此的技能。而且學得還滿快的,感情值夠高的話,一場仗打完,互相學個五、六種都沒問題。不過由於技能數量繁多,還有等級之分,要學全還是得花不少時間就是了。
透過這項技能,最終每個同伴的職業都可互換,所以就算沒有後備人員,也不用擔心進了迷宮以後才發現「靠,我帶的人不適合打這個迷宮的怪!」
不過真要讓同伴技能都學齊要等到很晚很晚(我都破關了還是一堆沒學),所以在遊戲過程中還是常出現「靠,我帶的人不適合打這個迷宮的怪!」的情況(喂)

【感情度系統】
主要影響學習系統的互通性,以及觸發探索歸來以後的對話劇情。
感情度最高的角色在結局時說的話似乎比較長?

【角色】
沒什麼好講的(喂)。
劇情刻劃那麼粗淺,能對角色多有愛?更何況我並不喜歡人設的風格。

【音樂/畫面】
還好。沒有格外喜歡或有印象的。
比較有意見的是過場動畫,怎麼不上一下字幕呢?害我看過場動畫音量都要開很大聲才行(不然聽不清楚,聽力不好哭哭)。然後,人物側面的鼻子也未免畫得太怪了吧XD

【DLC】
全是服裝的,而我只下載免費的。
目前上架的是VP系列的,以後似乎連SO系列的都會有,我滿期待的。
不知道會不會有Alicia和Rufus的?

大致就是如此。
我現在只玩到破關,破關後的要素全都還沒玩。
坦白說,假如這款遊戲我是在價格降到只剩四、五百元的時候才買的,我可能玩到一半就不玩了;因為是在價位還很高的時候買的,我才勉強忍到破關。
說歸說,由於預定遊戲排程有點尷尬之故,,我應該還會繼續玩一陣子,不會另買新遊戲來玩。
反正這款遊戲的賣點顯然是在額外遊戲要素之上,或許我開始玩破關後要素之後會對這個遊戲改觀也說不定。
玩完破關後要素之後再回來補充感想。

【補充感想】
我不只打隱藏迷宮,還把全部的獎盃都取得了。也就是說,我還玩了第二輪=_=
不過第二輪沒花多少時間。劇情對話全部卡掉,迷宮完全不探索,直衝目的地(比較複雜的迷宮直接看攻略走最短路線XD),再加上第一輪最後在隱藏迷宮一邊打寶一邊練主角的技能(獎盃條件之一),進入第二輪時平均等級已經到了200左右,打敵人根本不費吹灰之力,所以破關速度非常之快。
首先說說隱藏迷宮的打寶感想。
完 全 沒 樂 趣。
這款遊戲真的非常神奇,掉寶率極不均勻。
比方說,我在隱藏迷宮的上級版打寶,隊伍全員都裝增加武器掉寶率的技能;然後我發現風魔法師和冰魔法師用的寶珠和槌類武器一直掉,其他人的武器都不太掉。
防具也是一樣,傾向於掉次強的魔法衣,再來是最強的魔法衣和重鎧,輕鎧非常難掉。
我真的不知道這個懸殊的比例是怎麼回事?結果擁有五星EX稱號的寶珠、槌和次強魔法衣一堆,其他裝備大多只有不怎麼樣的稱號,勉強湊合著用。尤其是鞭子,根本是有打到就要偷笑了。
再來,tri-Ace向來喜歡搞很多難度(一般遊戲頂多三種,tri-Ace的遊戲可以做到五種難度),可是這款遊戲過關後居然沒有更高的難度可以選。
這代表什麼呢?代表認真打寶沒什麼意義。以我的狀況來說,等級200,拿到最強武器防具首飾(稱號不必要求),就足以輾壓遊戲內的任何敵人了。更別說這款遊戲的等級上限還不只200。
這樣打起寶來一點勁也沒有,因為缺乏目的性。遊戲的設計可能是要玩家去打Speed Line創最快紀錄,可是我對這種東西一點興趣也沒有;所以打到後來變成打寶只是順便,主要目的是拿不要的寶換AMP,再拿去換異能石替主角練技能。技能的獎盃一拿到我就立刻邁入第二輪了。
然後全獎盃一拿完就立刻封印遊戲,並準備拿去賣掉XD

老實說,我玩這款遊戲沒一秒是覺得好玩的。
我的感想只有一個。與其出這種遊戲,不如重製VP或VP2我可能會比較開心(當然,出VP3更開心)。

然後我打算玩的下一款遊戲又是tri-Ace製作的SO5(本來和Summon Night 6之間在做考慮,最後還是覺得我比較想玩SO5),希望別再讓我失望了。

2016年2月12日 星期五

奧丁領域 里普特拉西爾破關感想

《奧丁領域 里普特拉西爾》,PS2《奧丁領域》的升級移植版。
PS2《奧丁領域》在劇情、角色、音樂及美術方面都是我最喜歡的遊戲之一,這次得知要加料移植到PS3、PSV和PS4之上,我毫不考慮就決定購買了。
老實說,我會提前購買PS4也是為了這款遊戲。因為我不想重蹈以前PS2壞掉導致無法回味劇情的覆轍,想說「要買就買在最新的主機上!」,所以才提前購買PS4主機。不然我本來還沒打算買PS4的XD
說歸說,選擇第一時間預購,是為了特典畫冊。如果沒有特典,我應該會等到中文版出了,日文版降價降很大以後再買(喂)
既然說到特典畫冊,順便談一下好了。
首先,令我驚訝的是新版的人物立身像居然不是神谷盛治畫的。如果下頭沒註明是平井有紀子繪製,我根本不會發現。
PS2版的特典畫冊我也有,當年眾畫師中畫風最接近神谷盛治的應該是シガタケ,但仍然可以一眼看出「這不是神谷」;可是平井有紀子突破了這道界線。當然,如果把兩者的插畫放在一起比較應該還是辨別得出來,但至少分開來看是沒有違和感的。
不過,就收錄的插畫而言,我比較喜歡PS2版特典。PS4版裡我喜歡的插畫比較少。

再來談談遊戲本身吧!
PS2版《奧丁領域》樣樣都好,唯一不好的就是系統。老實說,實在太難玩了。首先,每個角色的技能都一樣;戰鬥系統沒什麼爽快感可言(POW一下子就耗盡,一耗盡角色就頭暈;尤其Oswald的狂暴化耗得最兇,打沒幾下就暈了);然後,走的地圖大概有八成是一樣的,重複性太高,打到最後很煩。如果不是劇情太神,角色太得我的愛,我早就放棄了。
不過這些缺點在PS4版都獲得了大幅的改善。新導入的角色培育系統讓每個角色的技能有了大幅的差異,POW也變成使用技能時才會消耗(Mercedes例外),即使耗盡也不再頭暈,等於是免除了連段的限制;而即使是到同一個地區,每個角色所走的地圖也不盡相同,並增加了些微的解謎要素,因此過起關來不再那麼乏味。
連唯一的缺點都獲得改善,這款遊戲可說是變得無懈可擊;不過說來連我自己都感到驚訝,我玩起來一點沉迷感也沒有。
果然已經知道劇情這一點的影響實在太大了(尤其是Gwendolyn和Oswald的劇情,當年我不知道重溫過幾十次)。再來就是系統雖然變得好玩許多,但是距離那種能讓人沉迷於系統本身的遊戲還是有一段距離。個人覺得應該要增加點打寶要素才能讓遊戲本身變得更耐玩。
總之,玩完一次,取得所有獎盃之後,我就暫且封印了這款遊戲。原汁原味重現PS2版系統的Classic Mode我當然沒玩,而第二輪或新難度暫時也沒有遊玩的打算。大概又會和以前一樣,純粹當成故事書,想看劇情的時候就拿出來播放吧!
順道一提,PS4版新增了能夠把五個角色的劇情章節按照時間順序交織播放的功能。
我試播了一次,但由於過場劇情設計上本來就不連貫(有些場景甚至會因為操作角色不同而出現些微的矛盾),所以還是分開看比較順。再說,全部播放實在太長了,我放了大約1/3就放棄了XD

話說回來,角色培育系統讓角色好用度整個大洗牌。我記得以前玩PS2版的時候,覺得最好打的是Mercedes,最難打的是Velvet(我那時候打Velvet痛苦到忍不住把難度調到最簡單);不過PS4版的Mercedes由於是唯一普攻就會耗用POW的角色,而且技能又是以有成本的PP技居多,所以反而變成最不好用的角色。其他角色的好用程度都差不多,不過Oswald擁有狂暴化後受到的傷害減半及不會陷入異常狀態的優勢,整體上又比其他角色好用一點。

大致上就是這樣。
沒玩過的人請務必玩玩看本作,真的是難得一見的佳作。

2015年12月4日 星期五

討鬼傳極破關感想

沒錯,我買PS4了XD
其實討鬼傳極並不是我玩的第一個PS4遊戲,第一個是FF零式HD版。
不過那款遊戲我玩了三輪以後,有感想都變成沒感想了(喂),所以就跳過沒寫感想。
現在來寫第二款,討鬼傳極。
綜合來說,這是一款很不錯的遊戲。
雖然是動作遊戲,但劇情角色都有一定水準。劇情刻劃的深度和廣度固然不如RPG(不,該說比某些劇情爛掉的RPG好很多),不過尚屬佳作;而角色本來就是吸引我的一大亮點。以前在看官網時就覺得櫻花好正!XD
而由於這款遊戲並不是單打獨鬥型的動作遊戲,可以帶同伴去打怪,所以就算是不擅長動作遊戲的人也能順利通關,並享受打鬥的爽快感。
說到這個就得提一下,本作的NPC實在非常聰明。一般遊戲的NPC好一點的就是「能幫上玩家的忙,但是沒有玩家鐵定會全滅」,爛一點的就是「根本幫不上忙,拼命扯玩家後腿 (零式就是這一種......)」;可是這款遊戲的NPC聰明到「就算玩家在旁邊納涼,他們應該也能贏吧?」的地步。敵人要發動攻擊時會自動散開不會呆呆站著被打〔閃不及被打到的通常是我(汗)〕;玩家陷入異常狀態時,如果是該NPC能夠解除的就會優先幫玩家解除;破壞敵人部位時會積極「鬼祓」,不會只顧打自己的全扔給玩家做;玩家掛點時會不顧自己的生命危險優先復活玩家,但是復活過程中遭受敵人攻擊的話仍然懂得適時閃避。總之真的是非常可靠的一群人XD
至於遊戲本身的耐玩度,主要是建立在收集ミタマ(御靈?我玩的是日文版,不知道中文版怎麼翻譯的)、收集製作防具武器的素材以及熟悉各種類型的武器和ミタマ之上。我主線全破,支線也玩到最後的進行度十七(這部分沒有每個任務都解),遊戲時間都已經兩百多個小時了,仍然尚未集齊所有ミタマ、製作完所有武器防具(別說所有了,我連其中一款武器都沒做全),武器也只有用雙刀和弓,ミタマ的戰鬥類型也還有好幾種沒試過。如果再加上我本來就沒打算嘗試的線上玩家共鬥部分,就更有得玩了。
我並不是個擅長動作遊戲的人,玩本作卻玩得頗為入迷,可見一斑。

當然,本作也有些缺點.......不,不到「缺點」這麼嚴重的地步,該說是「尚有改善空間」比較正確。
首先是技能。
主動技能方面,其實我一直覺得奇怪。都已經有使用次數的限制了,為什麼還要設冷卻時間?尤其是配置在○鍵的強力技能冷卻時間超久,可用次數通常只有2~4次,但往往一場仗打完了還用不完,就是因為冷卻時間太長。然後連戰時又不夠用,因為可用次數太少。
當然,可以靠被動技能的搭配縮短冷卻時間或增加可用次數,可是被動技能最多只能帶12個,而且由於ミタマ技能組的問題,還不是12個都能選到想要的。把有限的額度用來縮短冷卻時間或增加可用次數,往往就沒有太多餘地來強化技能本身的威力了。
然後前述ミタマ的原始技能組也是個很大的障礙。比方說,當你想建立一個新的戰鬥模組,而你估算這個模組至少需要A、B、C、D、E、F、G七個技能才能順利運行;但是當你開始湊ミタマ〔最大ミタマ裝備數是3個,每個ミタマ最多可帶3(可從11個原始技能組中自由選擇)+1(固定)個技能〕的時候,發現居然沒有可以同時兼具這七個技能的ミタマ組合。像這樣的情況老實說還滿常見的。當然,在有限的選項之中找出一條可行之路也是一種樂趣,但是我寧願更自由多元一點,別這麼綁手綁腳。再說,就算要搞這種組合拼湊法,技能數目和分布也該均衡一點吧?有的技能可能只有一、兩個ミタマ有,不然就是集中在特定類型的ミタマ上,真的很難搭配。
再來,技能內容本身也太雜了。可裝備的技能數本來就少,所以許多「有了頗方便,但並不是不可或缺」的技能就成了完全的廢技,因為實在沒有多餘的額度分配給它們。為什麼不把一些防禦性的技能挪給防具的組合技能呢?尤其是抗特定異常狀態的。
然後綁會心的重要技能太多了。舉凡縮短冷卻時間、恢復氣力、增加武器計量條上升值都是綁會心的,害我放不掉帶會心的武器。個人覺得這類縮短‧恢復‧增加手段應該做得多元一點。

還有按鍵配置。發動鬼千切要同時按下△和○鍵,然後我常常按不出來=_=
更精確地說,是用雙刀想在半空中發動的時候格外容易按不出來。大概是手指施力不均,被判定是先按了△才按○(或相反)之故。
為什麼不把鬼千切發動鍵設成R2就好?反正R2又沒用處。
不,應該說這種操縱順暢與否非常重要的動作遊戲,為何不開放自設按鍵功能呢?

再來是素材。這款遊戲原則上每個破壞部位都對應特定素材,可是大概是因為不想讓玩家太快打完收工吧,又加了一些拉里拉雜的摃龜型素材,或是偶爾會掉成低一級難度的怪在掉的素材;想做一套防具或一個武器,同樣的怪就得打好幾次,然後要做的防具和武器又很多,打久了好累。現場就可以「鬼祓」看結果的還可以快速破壞該部位→沒打到→切掉重打,那種必須整場打完才知道有沒有打到的裝飾部位素材真的有夠累。槓龜機率可以不要設得那麼高嗎?

其他像是人物頭像,這個遊戲只有主要角色(會上戰場幫打的NPC)才是主要繪師左氏畫的,其他主要配角就是別人畫的,看上去實在不太協調。
ミタマ數量太多無法同一人畫我可以理解,但是主要配角和主要角色的畫風可以統一一下吧!

玩到目前的感想大概就是這樣。還沒玩到的要素還有很多,不過老實說我有點累了,過一陣子可能就會先封印,換其他遊戲來玩。

這款遊戲已經決定要出二代,我很期待,希望二代可以變得更好玩。
還有,一代的角色我都滿喜歡的,希望二代也有機會可以看到他們........不然讓他們在大雜燴遊戲OROCHI登場也行!