由於想要寶盒版,所以是用預購的,結果發售當天上一款遊戲(Summon Night 6)還沒玩完。本來想等到SN6玩完再來玩這一款,後來還是暫且中斷,先玩本作了。
本作採用開放世界,增加了鬼手系統。大體上而言,比一代好玩,可是有幾個缺點。
(1)BUG很多
舉凡NPC消失、跳界石消失、討伐目標沒出現、戰鬥NPC不按照作戰行動一直跟在玩家旁邊.......我想每個玩家應該多多少少都會遇上吧!雖然沒遇上導致整個遊戲無法進行的重大BUG,不過也夠無言了。
(2)部分系統十分難用
比如採集素材用的機關人(カラクリ人形)。還沒強化的時候採集幾乎不會成功,強化和製造頭腦迴路所需的素材又很難收集,採集所需的時間又長(現實時間的十分鐘到數十分鐘不等),最糟的是花一堆時間強化完後也採集不到什麼大不了的東西,修理費還會隨著強化等級提升而變昂貴,而且如果損壞強化等級會降低,又得重新強化。
天狐也變得非常難用。友好度要到3才能帶御靈(ミタマ),而且只能帶到大地圖上,個別與集團任務都不能帶,等於破完主線劇情以後牠就沒有任何用處了。就算是跑主線劇情期間帶牠出去,牠一下子就被鬼打趴,打趴後就自己逃回家了,幾乎幫不上忙。所以我的天狐基本上只有吉祥物功能,每天當米蟲吃飼料(而且飼料還很貴),根本沒做事。
素材合成系統也一樣,可合成的素材種類極少。在官網看到這個系統時我本來以為是可以上下位互換,甚至全種類互換的好用系統,誰知居然只能合成部分鍛鍊素材,而且成本很高。一些比較容易累積的素材可能要10個甚至20個才能合成一個想要的素材,而合成效率比較高的素材大多都和你缺的素材一樣,甚至更加難以取得。老實說,與其合成,不如直接接任務打怪收集比較快。
好不容易推出新系統卻弄得可有可無,坦白說,真的很失敗。
(3)不必要的設計太多
最不必要又最花時間的就是找標記(しるべ)。碑文還有點內容可以看(而且會在小地圖上顯示出來,數量也不多,所以不難找),可是標記除了浪費玩家的時間以外,我實在不明白到底有什麼存在意義。
跳界石的傳送功能僅限於暫時據點才能使用,一般的小跳界石之間不能互傳,所以去大地圖上跑任務的時候只能先傳送到該領域的暫時據點再慢慢跑到目的地,頗為麻煩。
非戰鬥NPC(九葉和かぐや)的友好度很難提升。一代會給這類NPC安排委託,達成所有委託之後友好度大概就滿了,可是這一代居然沒有,所以要提升他們的友好度只能淨身的時候別邀人,碰碰運氣看能否正巧遇到他們,以及每次出任務回來都不厭其煩地去找他們說話,即使他們說的話永遠一樣。
接個別或集團任務時,地圖上的某些開門或用鬼手破除障礙物以後即可通行的地點全部變得不能通行,導致玩家必須繞一大圈才行,很不方便。如果是道路本身就很複雜的雅領域的任務,跑起來真的會抓狂。
最高級鐵匠總是在各據點之間跑來跑去,所以要鍛鍊武器和防具時得在各個據點之間找他。幹嘛不設成達成委託之後就固定留在村落裡啊?
(4)部分戰鬥型態的強度太誇張
對,我就是在說新增的「繰」。
我舉個例子。我費盡心思組了某個屬性攻擊吸生.吸氣的套組,加了一堆提升屬性攻擊的技能好不容易才達到能夠慢慢把體力吸回來.氣力不虞匱乏的水準,可是隨便一個「繰」的五靈明神(完全未經強化)就可以輕易達到這個套組的五倍效果。而且五靈明神可不只是吸生.吸氣量爆高而已,它的攻擊火力也很強(或該說就是因為攻擊火力強,吸生.吸氣量才會那麼高)。既然如此,我強化五靈明神就好啦!還不會受敵人的抗性影響咧!
還有繰特化.破天,可以附加五大屬性攻擊力。等等,這不就是OROCHI的天舞嗎?天舞基本上就是個破壞平衡度的詭異技能,附加在武器上以後砍人就跟砍草一樣;OROCHI本身就是砍草遊戲,加了以後只是砍得更快而已,倒也罷了;現在居然把類似的技能拿到討鬼傳這種遊戲上?製作小組,你們在想什麼?果不其然,暴力程度無與倫比,再和上頭的五靈明神併用效果更棒,砍鬼跟砍草一樣,其他戰鬥型態完全被海放。
由於威力實在太強,許多玩家認為應該是BUG。不管是BUG或是平衡度沒調好,可以肯定的是這讓玩家大幅減低發掘其他套組的意欲。像我每次組個新套組,發覺效率實在差「繰」太多,就覺得很沒意思。
(5)讀取時間稍嫌過長
大概是因為改成開放式地圖的緣故,所以讀取時間有點長。不過讀取時會畫面上會出現一些操作上的小提示,可以看看打發時間。
缺點大概就是這樣。缺點講完講優點。
(A)改成開放式地圖,多了探索樂趣。
(B)和一代相比,劇情變得比較有高低起伏,各個主要角色的劇情也能彼此交織融合。
像一代的角色劇情線幾乎都是互不相干的,整體劇情感覺上也比較平板;個人覺得這代的劇情水準好上許多。不過不知道是不是因為和極(←由於是移植完全版,基本上等於是兩個遊戲的分量)相比造成的錯覺之故,劇情似乎有點短。
(C)新增的鬼手系統和新版的御靈系統都很有趣。
以前玩一代就一直有種感覺:「破壞部位以後還是會重生(名義上是本體外露,原來的部位只是外殼),這樣多沒意思啊!」而這代的鬼手可以永久破壞部位,總算有了破壞部位的真實感。破壞部位以後,就可以防堵某些鬼狂暴以後的棘手行動,非常方便。(不過有些鬼反而是破壞以後變得更棘手,這點就看在素材的分上不計較了XD)
御靈新增了兩種振魂能力ニギタマフリ和アラタマフリ和獨特技能(大多是兼具兩種一般技能的效用,有些甚至是一般技能沒有的效用),組起套組來變得更加有意思了。
接下來要說的與優缺點無關,純屬個人感想。
【角色】
我還是比較喜歡一代的角色(單論外型,不是在說角色性格)。這一代的外型我不太中意XD
除了左畫的角色以外,還有四個可以帶上場的戰鬥NPC,這些人的戲份其實也不輸左執筆的那幾個角色,唯一的差異就是不會分靈給玩家,但這個也是劇情要不要這麼演的問題而已。幹嘛不一併請左畫就好了?是因為太貴嗎?(喂)
【鬼】
這一代有很多全新的鬼,而不是絕大多數都沿用前作的既有鬼,值得讚許。不過令我意外的是,前作的許多既有鬼居然完全沒出現。更意外的是,收費的DLC放的居然就是這些前作的既有鬼而不是做新的,這樣玩過前作的人會掏腰包嗎?XD
鬼的部位素材在本作變得容易收集許多,主要是因為接任務打鬼時,任務報酬本身就包含了鬼的部位素材(而且都是傳統上比較難收集的部位,比如鬼角或本體,足感心),所以鬼的部位素材不虞匱乏,反而是得在地圖上撿或打小嘍囉收集的素材比較缺=_=
【武器】
新增武器盾劍和機關鞭我都有用。一開始是主攻盾劍(自從玩過The Last Remnant以後,盾劍在我心中就成了帥氣無比的武器,所以發售前看到官網介紹時就下定決心要玩盾劍),武器做得最齊的也是這個,可是打到主線全破以後就幾乎束之高閣了。因為對於我這種前作主攻弓和雙刀的人而言,打不到高空的武器用起來實在綁手綁腳的。相較之下機關鞭好用許多。
這次除了盾劍、機關鞭和前作時專攻的弓、雙刀以外,我也嘗試了薙刀和鎖鐮,以後還打算嘗試長矛。前作的時候覺得每種武器的操作都好複雜好難記,但是到了這一代卻沒有這種感覺了(火槍例外,我還是覺得好複雜XD),看來我是逐漸適應這個系列了。
本作在前作既有武器上有稍微增加一些新的操作法,不過大致上都是相同的。
【防具】
鬼較少,所以防具款式也變少。前作的幾個我喜歡的款式沒被收進來,有點遺憾。同樣地,也有全新設計的防具。
【戰鬥難易度】
基本上,本作最高難度只到上級,和最高難度到極級的「極」相比,鬼當然比較弱;不過這一代有個比前作麻煩的地方,就是體型很大的大型鬼會同時出現。前作只有體型較小的大型鬼(通常意味著火力和體力也比較低)才會同時出現,體型很大的都是打完一隻才出現另一隻,所以我剛看到時頗為傻眼,在某些關卡也因此而吃足了苦頭。
而且這一代的戰鬥NPC性能好像比較差。以前的戰鬥NPC內建大和魂,祓鬼效率明顯比玩家高,而且技能會隨著劇情進展而升級,可是這一代似乎沒有上述性能。AI還是很聰明就是了。
【御靈】
個數當然也比「極」少上許多,不計DLC,只有200個。比較麻煩的是這一代的御靈不能灌錢練技能,一定要親自帶著上場戰鬥才行。不過在有強化技能成長速率的狀態之下,練得還蠻快的。
御靈的掉落率也比前作高很多,除了黃金貉的那兩個比較麻煩點以外,其餘的大多都是打一次就掉了,我最多也就打三次而已,一下子就集齊了。
整體而言我覺得本作是進步的,我玩起來也很沉迷。BUG和平衡度等問題雖然是重大缺失,但都是可以靠更新檔修正的,不想被這些缺失困擾的玩家可以晚點再玩本作,相信玩了以後應該會喜歡的。
現在拿到白金獎盃,要先回頭把SN6玩完(不然擱久了我可能就懶得玩了XD),等玩完以後再回來繼續嘗試新武器與新套組。
<追記>
8/17推出的更新檔修正了戰鬥類型平衡度及已知BUG,難以收集的機關人強化素材也變得可以在商店中買到,並增加了上級大地圖。
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