2016年6月11日 星期六

蘇菲的鍊金工房破關感想

這款遊戲本來沒有列在我的預定遊戲清單中的。
因為當初看官網的介紹時,以為遊戲又要走回以前的那種百合賣萌路線,我對這種路線實在無愛,再加上鍊金系列的系統對我來說只是中上程度,沒有到特別好玩的地步,便覺得如果又走回老路線的話就不必玩了;不過最近實在踩到太多地雷,就又想起了這張安全牌。
一玩之下,才知道本作完全不是走百合賣萌路線的。人物的言行出奇地正經,不像以前那樣,一堆人在耍白癡(喂)
單就路線而言,或許這是最符合我口味的一作。
不多說,照例分項敘述吧!

【人物】
其實對於人物本身,除了個性和言行舉止出奇地正經這一點以外,我沒有太大的感想XD
比較有感想的是人設和3D模組。
這次請了兩個插畫家來繪製角色。老實說,我個人還是比較喜歡上一個系列的插畫家左,不過新系列新氣象,換插畫家也是合情合理的做法,這一點我沒有怨言。
兩個插畫家之中,我比較喜歡ゆーげん的畫風,但是論3D重現度,NOCO的角色要來得好上許多。簡單地說,NOCO的角色3D化後比較沒走味,ゆーげん的角色走味得十分嚴重。
像我覺得平面人設圖中看起來最正的女角是レオン,可是她3D化以後一點也不正。同樣的情況也發生在ゆーげん主筆的ジュリオ和フリッツ身上,3D化後色調變得很不鮮明,整個臉感覺起來很平板。這一點頗為可惜,希望下一作能夠改善。
另外本作有個平行世界的前作主角--ロジー。雖然是平行世界,不過卻有些微小的共通點,讓人會心一笑。

【系統】
系統方面的意見就比較多了。
<鍊金系統>
本作的鍊金系統多了些改變,比如鍊金釜複數化、素材有形狀之分、部分道具的鍊金面板是不規則形的等等,因此鍊金程序變得麻煩多了,可是鍊出來的成品特性卻反而單調許多。舉例來說,前作的道具可以靠著附加特性來調整使用範圍/恢復HP‧MP與否/自動發動與否等等,可是本作完全不行(頂多只能添加少量的HP恢復功能),這些功用全都移到不能繼承的效果去了,不能靠著附加特性來大幅客製化道具。天生效果好用的道具才好用,難用的就完全沒救了。
像神秘的靈藥,以往都是最強恢復藥,可是這一代的光是範圍只有單人這一點就扣了60分,更不用說選擇MP回復就不能自動發動這類的缺點了;鍊金面板還是比較麻煩的不規則形,而且只有主角可以裝備,好用度卻完全比不上好鍊又多人可裝備的そよ風のアロマ和リフュールボトル。
以往的作品,許多素材都會附加獨有的特性,但是這一代這類獨有特性少了許多,所以沒有以前那種採到某素材會覺得格外開心的感覺。


<戰鬥系統>
這一代的戰鬥系統令我頗為無言。該怎麼說呢?技能、道具特性這類沿襲舊作成分比較強的元素和新製作的系統似乎沒搭配好。
比方說,都改成回合制了,把敵人行動順序往後推的技能有什麼存在意義?就算推到底,敵人該回合還是會攻擊一次。更別說敵人的行動順序通常都排得很後面了。
再來,設計了異常狀態,可是強敵都擁有所有異常狀態的完全抗性。那設計這個幹嘛?異常狀態不就是用來對付強敵的嗎?打囉嘍直接打死就好啦,何必費事附加異常狀態?(好吧,可能是設計來讓敵人對付玩家的)
還有那種你一用道具就發動強力攻擊、自我強化或補血的強敵。就算是break狀態中照'常發動。
一般遊戲會留個破綻讓你用戰術克制敵人的棘手處(比如血量爆多的敵人可以用毒耗他的血,會補血的可以用恢復無效或詛咒來讓他無法補血,使用強力攻擊的可以break他,讓他不能行動),但是本作的做法卻是把這些破綻完全堵起來。那要怎麼贏?只能靠實力,去把裝備弄好再來打。
再加上戰鬥中不能換人,不能任意調整行動順序,不能選擇施放攻防特殊技的人選及時機等等,我覺得這款遊戲的戰略性比舊作降低不少。雖然舊作也沒高到哪裡去就是了(喂)
還有,技能的傷害力好像沒比普攻及輔助攻擊強上多少,所以有附加特殊性能的技能才有使用的價值,純傷害型的很廢。
另外,敵人的種類偏少,數量大多是用同款不同色的灌水。不過相對地,直接沿用舊作模組的敵人也很少(或許就是因為沒沿用所以才少?)。

<天候‧晨昏‧日期系統>
廢除了時間限制,改導入天候和晨昏變化概念。天候和晨昏會影響素材、敵人種類和敵人強度,日期則是和部分有時限的委託、傳聞,以及支線劇情的引發條件有關。
話說回來,在鎮上看到明明在下雨,人物卻還是呆呆地杵在雨中的畫面,實在有點好笑。
比較麻煩的是有時候鍊金鍊好了要拿成品去製作武器防具或複製,結果天黑了,店都收攤了,還得先跑去睡個幾小時把時間弄成天亮才行。

<人偶改造系統>
用來強化プラフタ的系統。除了可改變基本能力值以外,連外觀都可以改變。不過老實說,我沒認真玩這個系統,直到破關時也才用過三次而已(而且數值都很普通)。

【劇情】
主線劇情相當一貫,就是幫助プラフタ恢復記憶;不像舊作的劇情通常前後目標不太一致,導致劇情結構有種鬆散感。
至於支線則是其他角色的劇情。這裡的其他角色除了隊伍成員以外,還有城鎮中的主要的NPC。
本作的劇情該怎麼形容呢?有種整理得有條不紊的感覺。我個人還滿中意的。
唯一覺得奇怪的是所有NPC都有自己的支線劇情和插圖,為什麼獨獨賣菜的女老闆沒有?

本作沒有第二輪設定,相對地,破完關以後還可以繼續鍊金、打怪、跑支線劇情(支線劇情全都沒有時限)。
得知沒有第二輪設定時我有點驚訝(什麼!?要重玩的話那些麻煩的裝備還要再重鍊一次!?),不過仔細想想,任何要素都可以在第一輪玩完,確實是沒第二輪設定的必要性。

本來想好好跑DLC迷宮收集高級特性素材之後再來認真製作裝備和道具(過關前我都隨便做做,可以應付敵人就好),但是實際上開始收集馬拉松以後才發現--
靠!怎麼這麼難收集啊!
從過關到現在洗了好幾天的特性,防具、首飾及道具用的特性大致都洗到了,唯獨武器的一直洗不到。特別好用的高級特性必須開寶箱才能開到,而且並不是開寶箱就一定有。根據攻略,我要拿的最高級特性「恐怖の覇王」和「知識の探求」只有開到金屬錠和布料才有可能附加。注意,只是有可能附加,不是一定。然後開出金屬錠和布料的機率本身就非常之低。昨天實際測量了一下,跑一趟大約花4分鐘,可開6個寶箱,大約跑8趟才開出1個金屬錠或布料(這應該是昨天的機率特別高,因為剛開始洗的時候,我有跑近20趟才開到一次的紀錄,大多時候也都是得跑十幾趟)。然後,我連著5次都只開到重複的特性,怎麼也開不到「恐怖の覇王」和「知識の探求」,所以我始終沒鍊最高級的武器。
由於一開始洗特性的時候就發現這一代特性實在太難洗(我記得以前不是路邊撿就有,就是打王一定會掉,非常好收集),所以我過了週末就先去訂購新遊戲,打算在新遊戲寄到前姑且洗洗看,新遊戲都寄到了還是洗不到的話就不洗了,反正白金獎盃都拿到了,裝備又不能繼承,不用浪費時間。
昨晚就是最後時限,還是沒洗到,果斷放棄。
說實在的,重點是在拿到特性以後怎麼用來製作最好用的裝備,玩家花心思和時間也該是花在如何搭配特性、盡可能把裝備品質弄高之上,這個遊戲居然是要玩家把大量時間(真的很大量,夠你再破一次關都沒問題)花在洗特性之上,有沒有搞錯啊?


整體而言,這款遊戲做得還不錯。前作夏莉的鍊金工房廢除時間限制以後產生的缺點,個人是覺得有彌補起來。新作的資訊也已經放出來了,到時我應該會早點買來玩吧!

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