2026年7月10日 星期五

《聖獸之王》破關感想

訂了PS+當然得多玩幾款遊戲回本!基於這樣的精神下載來玩的,就是香草社製作的《聖獸之王》。

這款遊戲是香草社製作的,類型又是我守備範圍之內的SRPG,照理講我應該要趨之若鶩,預購衝首發;不過當時我對於這款遊戲並不是很感興趣。
理由之一是這款遊戲不是神谷盛治做的,因此角色和美術對我而言吸引力不是很強;另一個理由當然又是電子陽痿,那陣子沒什麼玩家機遊戲的興致,所以這款遊戲就被我跳過了。

這次趁著最近比較有玩家機遊戲的動力,趕快下載來玩一玩。

坦白說,這款遊戲我沒有很喜歡,不過它的內容做得還算扎實,屬於不合我胃口的佳作,所以我還是玩到白金了。只玩一輪,EXPERT難度。

以下簡單地寫一下感想。


【戰鬥相關系統】

這款遊戲和傳統的SRPG不太一樣,不是棋盤移動式,不能計算移動距離單方面攻擊敵人;兵種雖然有遠程近戰之分,但都是要部隊短兵相接以後才能發動攻擊(唯一的差別是遠程可以直接打後排,可以支援攻擊),所以也不能搞攻擊範圍差圍毆;也沒有方向、地形種類或高度傷害加成之類的要素(只有屯駐據點的時候會有某些優勢)。

有兵種相剋,但因為是複合部隊所以意義不大(一個部隊最多能帶五個兵,敵我雙方都是兵種混雜,你剋我一點我剋你一點,也就打平了)。

倒是有一種作戰指令系統,跟FF12很像,可以事先設定要在什麼條件之下發動什麼技能(戰鬥是自動進行的)。我很喜歡FF12,照理講這種戰鬥系統對我來說應該很受用,但可惜的是並非如此。

因為有別於各種技能用到飽的FF12,這款遊戲採用了AP和PP(放主動技能和被動技能所需的點數,初期值是1~2,上限是4)的機制,戰鬥設計是敵我雙方按照行動順序輪流放技能,AP和PP用完以後戰鬥就結束了,不管你有沒有把敵人殲滅。所以如果你不希望你的兵只打一招就杵在原地等戰鬥結束的話,就必須裝備增加AP和PP的武器盾牌或首飾,可是好的AP和PP裝備數量有限,而且多數要到後期才拿得到。

可想而知,在資源有限的狀況之下,往往只能集中強化一、兩支部隊,靠他們打天下;而當你採用這種戰法的時候,就會導致一個無可避免的狀況--
那一、兩支部隊的等級飆得太高,高到可以獨自清完整個戰場。
因為這個緣故,我玩這款遊戲絕大多數時候都是無腦硬打就贏了,完全沒有玩戰略遊戲的刺激感。

更別說AP.PP制本身就限制了作戰指令的幅度,AP.PP裝備也排擠了技能裝備的使用空間。既然到頭來一樣是單方面輾壓,我寧願遊戲讓我盡情設定各種指令、使用各種裝備附帶的好用技能,至少玩起來比較有趣。


有轉職系統,可是就是單純的升級,不是那種多個職業任君挑選型的;固有角色非常多,幾十個有吧!但是職業相同技能就完全相同,沒有角色差異。這兩點也是讓我覺得很沒意思的部分。

整體來說,我喜歡的SRPG要素它幾乎都沒有,是這款遊戲不合我胃口的最大理由。


【劇情/角色】

劇情很王道,沒什麼特出之處。偶爾會讓玩家選擇如何處置某些角色,但是它不像有的遊戲會有「你做的明明是看似較好的決定,卻會造成較差的結果」的陷阱題,完全不必擔心會選錯選項。

角色太多,稀釋了彼此的戲份,個人覺得根本不用做那麼多角色。

角色之間有親密度系統,用一到三段對話來補充角色之間的互動,量很多,但是質並不高,而且作業感很重。我只把主角跟配角之間的親密度升到最高並看完對話,配角跟配角之間的就懶得去管了。

另外最後那個契約儀式可以自由選擇對象的機制......影響到主角的伴侶,當然也會多少影響到結局的呈現,可是我哪有那個閒工夫把幾十個人的版本都看過一遍?所以也是順應劇情選了女主角而已,其他人的完全沒看。坦白說我個人覺得這種機制意義不大,再說我本來就討厭伴侶選擇制。我寧願製作小組自己決定好人選,好好深入描寫男女主角的感情發展,而不是跟我說人人都有可能,個個都沾點醬油卻都淡而無味。


【美術/音樂】

前頭也說過,這款遊戲不是神谷盛治做的,所以美術和以往的香草社遊戲相比略遜一籌,整體色彩也顯得有點黯淡,不過畢竟是香草社的遊戲,還是在水準之上。

音樂沒有特別令我印象深刻的。


【其他】

有競技場,單純的兩部隊對戰形式,也可以連線其他玩家對戰。

這款遊戲的關卡難度偏低,如果想要追求戰術的極致和更強的對手,可能就得靠競技場吧!
我個人是離線部分打一打、想換的獎品換一換以後就沒碰了,甚至連獎品都沒換完。

另外有些小遊戲,採礦、抓雞、餵羊之類的。採礦可以拿到好裝備所以有一定的價值,其他的就......

可以自行選擇攻略路線,甚至可以在遊戲初期就直接去打大魔王(當然當下的條件不可能打得贏),這一點我還滿中意的。

可以吃料理提升親密度,料理看起來很好吃。


大概就這樣吧!

第二輪似乎有開放新難度,但前面也說過我沒有很喜歡這款遊戲,所以沒有玩第二輪的意願。
接下來打算玩碧藍幻想,繼續往回本之路邁進。

2026年6月21日 星期日

《光與影:33號遠征隊》破關感想

這陣子都是在玩動作遊戲,而動作遊戲這種東西不管難度如何,首先熟悉操作方式和按鍵配置就是一個勞心勞力的門檻,所以看到有款回合制的好評RPG,就抱著休養的心態買來玩了。
……實際玩了以後才知道這款遊戲某種意義上比純動作遊戲更累,又是另一個故事了……。

雖然後來追加的DLC還沒玩完,也還有一堆裝備和服裝還沒拿齊,總之已經破關+白金了,先簡單地寫寫感想。

【戰鬥相關系統】
這款遊戲的戰鬥雖然是回合制,卻導入了迴避/格檔及QTE系統。
好處是戰鬥不會打到想睡著,而且理論上只要你能完美格檔或迴避,敵人等級比你強再多都能贏,可以享受越級打怪、高風險高報酬的樂趣。
這一點其實滿合我的胃口的,扣除敵人總是各種花式延遲和假動作攻擊這一點=_=
我明明是抱著休養心態玩的,結果玩起來比動作遊戲累是怎樣?動作遊戲至少你看見敵人放很難格檔或迴避的大招時可以選擇躲遠一點等他放完再靠近,這款遊戲只能站著硬扛。
我不想像玩誅死遊戲一樣去熟記並練習各種格檔迴避時機,所以遇到當下難以取勝的支線強敵時,我都會直接降難度挑戰(說歸說,降了難度還是得記時機,只是容錯率比較高而已)。
玩到支線迷宮冰霜之心以後,總算可以把等級練起來,所以自此以後的主線與大部分的支線敵人都可以先發制勝,輕鬆多了。
沒錯,這款遊戲想輕鬆就只有這條路,把火力強化到可以始動一擊就幹掉對方的程度。越後期的敵人連段數越多,攻擊越難處理,一旦給他機會攻擊就換我倒楣。
說實在的未免太極端了點吧?我個人寧願沒有格檔迴避的設計,單純靠戰略有來有往地決勝負。
尤其這款遊戲的符紋和武器非常多樣化,每個角色的性能都不相同而且各有特色,極富戰略性,根本不必靠動作元素撐場。

【探索】
探索要素非常豐富,隨著交通工具的開放,能去的地點也會增加,而且可以探索的地點真的超多,彷彿逛都逛不完。最最最最最可貴的是,它不是育碧那種樣板式的探索點!而是各種迷宮、各種強敵,加上好用的寶物。很能滿足我這種愛亂逛的人。
只有兩個缺點。一是迷宮沒有小地圖,一是移動很費時間。
這款遊戲的迷宮其實路通常都是相通的,好處是你不會迷路迷到走不到目的地或深處的地步,壞處是如果你的目標是逛遍各個角落,很容易混淆。沒有小地圖放大了這個缺點,我為了確保自己沒有漏掉寶物或敵人,每次走迷宮都要反覆走好幾遍,說實在的頗累,而且即使這樣還是遺漏了一堆東西。
大地圖上的移動就算是在已經開啟飛行功能可以無視地形障礙移動的狀態之下,還是很花時間,因為太大了,飛行速度又不算快。為什麼不設計成可以在各旗幟間傳送?

【人物建模.美術風格】
人物建模坦白說不是我喜歡的風格。剛開始玩的時候一直覺得角色的頭好大,應該是因為不分男女,每個人體型都很瘦小的緣故。當然,玩到後面就習慣了。
美術風格切合主題,看起來就像是一幅畫。只不過,景物都是高飽和色彩且雜亂無章,看久了會疲乏,明明是不同的景色,給人的感覺還是一樣,缺乏那種新地區新氣象的新鮮感和驚豔感。

【音樂】
悠揚動聽且風格一致,帶有淡淡的憂傷。
不過我個人比較喜歡一般日系遊戲那種多樣化的風格。

【劇情.角色】
這部分實在無法在不暴雷的前提之下寫感想。雖然遊戲已經出一段時間了,還是意思一下防個雷好了。

點擊觀看帶雷感想

這款遊戲一開始是以古斯塔夫的視角出發的,玩家很容易以為他就是主角,但是他在前期就退場了,取而代之的是真主角維索。
其實有跡可循。雖然製作小組刻意弄些假的未解鎖技能來掩飾他的技能數量明顯比其他人少的事實,但是唯獨他的武器沒有附加效果(武器數量很多,而且他的武器算是和維索共通的,要再多設定他的版本的附加效果顯然太費工夫)。
一開始看劇情也覺得這個人雖然是個善良的好人,但是性格似乎太過軟弱。一個肩負盧明城未來的人怎麼可以看到同伴全軍覆沒就想自殺一了百了?他甚至沒先確認有無其他倖存者。
不過很多故事都是走主角成長路線的(雖然以成長型主角而言他的年紀似乎太大了),玩家自然會預設他也是這種型,以後會變得越來越堅強。
但實際上不是,他只是個過渡性質的角色。
維索的無縫接軌給我的感受不太好。如果他只是單純作為一個新角色加入隊伍(像莫諾柯那樣)倒還好,他是直接成了玩家的視角,不但立刻取代了古斯塔夫,甚至在各方面都是古斯塔夫的上位版,性能比較強,武器有附加效果,甚至還有和隊友之間的好感度系統。
我沒有特別喜愛哪個角色(甚至以性能面而言,我喜歡維索遠勝於古斯塔夫)都覺得有點難以接受了,如果是已經對古斯塔夫投入感情的玩家呢?
這款遊戲的故事核心嚴格來說是瑪艾兒,為什麼不乾脆讓瑪艾兒擔任玩家的視角?這樣也不會產生這種突兀感。除了製造衝擊性,我想不到其他必須假裝古斯塔夫是主角的理由。

再來是劇情。
在劇情明朗化之前,其實很多地方都像是在打啞謎,玩家靠著這些片段來猜測到底是怎麼回事。
可是劇情明朗化以後,雖然某種程度上確實是出乎意料,但是並沒有讓我拍案叫絕,帶來的反而是「啊?所以一切只是你們一家人意見不合造成的?」的錯愕感。
尤其盧明人隊友對於一切的發展完全無能為力,只能眼睜睜地看著「造物主」一家愛怎麼亂搞就怎麼亂搞,也讓人不太愉快。
結局有兩種,都是帶有缺憾,沒有圓滿的。兩者硬要擇一的話,我個人是比較贊同維索版,認為瑪艾兒該回去,不該留下來。不過說實在的,有必要這麼極端嗎?這不是你們家人之間約法三章不要太過沉迷於畫中世界就可以解決的事情嗎?一定要把整幅畫毀了才行嗎?
順道一提,其實我對於盧明人隊友被抹除沒多少感想(真沒隊友愛),唯獨看到艾斯奎跟莫諾柯消散的時候感到有點抱歉。為什麼會有這種差別?大概是因為他們一直都知道世界的真相,也知道幫助維索會帶來不利於自己的後果,卻還是一路相助,這種誠摯的友情令我不捨吧!
順道一提,劇情有演到艾斯奎的朋友法蘭索瓦很懷念兒時常進畫界與他玩耍,但成年以後就不再出現的克萊雅,甚至還因此在看到艾斯奎送他的玩偶時放聲大哭,我看了也覺得頗心酸,有種主人拋棄了一直在原地忠實地等待他的寵物的感覺。
我想我大概是不喜歡忠誠被辜負的感覺吧!
盧明人隊友是被蒙在鼓裡,感覺比較接近被背叛,而不是被辜負。

涉及劇情雷的部分大概就是這樣。
話說這款遊戲雖然號稱致敬JRPG,有些地方確實也頗有JRPG的色彩,不過我一直覺得──
如果是JRPG,刷頭精一族應該會畫得很可愛吧?而不是那種刷子頭木偶人(雖然很符合世界觀)。
遊戲裡面勉強跟可愛構得上邊的大概只有艾斯奎,而且僅限於臉(也只是有一點點可愛的程度),身體比較像是獵奇作品裡面會出現的人球。

訂正:有超可愛的狗狗畫像!


【其他】
在這裡談談我喜歡和討厭的部分。
喜歡的:
①符紋、武器及角色性能的設計
前面也說過,戰略性很豐富。就是需要農大量的靈光色有點辛苦。

②豐富的探索點
前面也說過,我就是愛亂逛。尤其這款遊戲無論是逛迷宮或是打強敵的獎勵都不錯(不像之前玩過某些遊戲,打BOSS給我掉沒用的爛素材),探索起來更帶勁。

③盧明人精神
這款遊戲的設定是盧明每年都會派出遠征隊去討伐繪母,令人感佩的是,其實遠征隊並不是志在必得,尤其是早年的,都是抱著「成功不必在我,我來替後人開路」的心態踏上征途。這也合理地解釋了為什麼在一些奇怪的荒僻地點會有鉤索點之類的裝置,全都是前人打造的。路上收集到的日誌也可以看到他們在面對各種困難,或是在生命最後一刻的心境。有些日誌內容還挺逗趣的。

④宅邸
覺得這個設計滿有意思的。一開始抵達宅邸時絕大多數的房門都是鎖著打不開的,之後到其他地方會發現有扇不搭軋的門獨自佇立在那裡,打開進去竟然能通到那座宅邸,所有房間就是靠這個方式慢慢開啟。

⑤支線補完劇情
透過好感度的事件動畫或闖支線迷宮打隱藏BOSS可以補足主線沒有描述到的部分。說實在的這比丟一堆叫你跑腿的任務好太多了。
這款遊戲的優點之一就是做任何事幾乎都有良好的回饋。小遊戲例外。

討厭的:
①小遊戲
萬惡的小遊戲!
說實在的喜歡在RPG裡加小遊戲的製作小組!拜託你們不要再加那種需要操作技巧的了!我想玩跑酷,射擊,音樂,我會去玩那一類的遊戲,不會來玩RPG!更別說很多小遊戲的難度根本是建立在操作性不良之上!
通天樓我大概失敗了幾十次才過,排球如果不是獎盃沒要求過最高難度,我的白金之路大概就卡在這裡了。
這款遊戲的小遊戲數量不多,所以勉強還可以硬啃。某個名為RPG實為小遊戲大合輯的遊戲我是直接棄坑了。

②沒有小地圖
我沒有玩第二輪的意願,有很大一部分是迷宮沒有小地圖造成的。想到要重新再找一次路,就完全失去動力了。
坦白說,逛個迷宮還得邊看攻略的體驗真的很差,不求你一開始就給完整的地圖,至少給個我走過的地方就會畫出來的那種地圖吧!JRPG絕大多數都有這種地圖,怎麼這部分沒學到?

感想大致就是這樣。
雖然風格不是很合我的胃口,但無疑是款好遊戲,我常常玩到廢寢忘食。
而且內容如此充實,定價居然比一般的遊戲便宜,後來甚至還有免費的DLC,滿佛心的。
推薦所有還沒玩的朋友去玩玩看。

2026年4月10日 星期五

《仁王3》破關感想

只有第一輪。
預購衝首發,卻到現在只玩完第一輪的理由不是平時的電子陽痿,是最近生活中發生了一些事,所以停了一陣子沒有玩。

言歸正傳。
有了上次打《臥龍》打到DLC第三彈膩到不行的經驗,《仁王3》我原本是不打算買包含DLC在內的數位豪華版的。可是看到DLC只有兩個,又覺得「兩個應該還好吧,買了!」
而就結果而言,我有點後悔。還是該等到DLC出,視當時的心情再決定要不要玩的。

開始玩《仁王3》之前我滿懷雄心壯志,想說「這次要像玩《臥龍》」時那樣玩純近戰流!不要再像以前那樣打混過關了!」
但是玩到後來還是都以忍者為主。
當然忍者抓到機會也是會跑去尻敵人幾拳,但大致上還是以迴避+忍術+陰陽術為主流。
武士注重氣力控管和上中下段切換的流暢度,門檻較高,相較起來忍者操縱起來容易多了,所以到後面就忍不住偷懶,一直玩忍者。
老實說有的BOSS感覺起來用武士會比較好打,前提是武士操縱熟練度和忍者一樣的話。
我的武士操縱熟練度接近零,所以還是一律用忍者打(囧)

玩這款遊戲途中,我常常懷念起兩件事。
一是普通動作RPG的風光明媚(《仁王3》的風景走荒涼殺伐路線,沒有美景可看),一是《臥龍》操作方式的單純(只要專注於敵人的動作和化勁的時機即可,不像《仁王》系列要注意的事情很多)。

老實說,如果不是《仁王》系列有超超超超超超可愛的善擦,我覺得我很有可能會直接放棄這個系列只玩《臥龍》。

這樣講好像我覺得《仁王3》不好玩,那倒不是。還是要再次強調,現在的我,不好玩的遊戲我根本玩不完。說穿了就是玩這類遊戲需要氣力,我覺得自己現在缺乏足夠的氣力,如此而已。

以下簡單講講我喜歡《仁王3》的地方。

(1)善擦
這一代的善擦不只三花貓,還有各式各樣的花色!甚至還有巨型善擦!可愛死了!

而且竟然可以養在根據地裡!超讚的!牠們在根據地裡的動作還有兩種,一種是靠近就可以摸牠們,一種是靠近牠們會主動來磨蹭,可愛死了!如果可以抱就更好了!

每次回根據地就要全部摸上一輪。

(2)開放地圖探索

這個很對我的胃口,我最喜歡探索了。而且本作的探索不是那種複製貼上型的樣板式探索,有不一樣的迷宮,不一樣的妖怪,不一樣的強敵,還有各種任務。如果景色像一般RPG那樣賞心悅目的話,我逛起來一定更開心。


(3)主角的處理方式

我一向不喜歡那種給玩家自己取名字、自己捏外觀的主角,理由是這樣的角色往往是沒人會叫他的名字,然後他也完全沒有台詞,在故事中變得跟空氣一樣。

不過《仁王》系列在這方面處理得一直不錯。撇開主角有固定形象的一代不談,二代的主角雖然是交給玩家自己創造,但至少角色是有名字的,也用人物設定來合理化他的沒台詞。至於這一代的主角,居然有台詞!雖然很少,但是會說話!雖然性別選女的會覺得怪怪的,總之沒那麼像空氣了。

(4)遊戲要素豐富
這代把前兩作的資源回收利用得滿徹底的,所以會看到一堆前兩作的BOSS級妖怪跑來客串支線BOSS,或是DLC登場的角色跑來當NPC。而主線的BOSS,以及一些重大支線的BOSS依然是全新設計的,所以也不至於完全沒有新鮮感。尤其像我這種前兩作玩得很隨便,也沒買任何DLC的人,就算是前作的BOSS也跟頭一次打沒什麼兩樣,簡直是新鮮感爆棚!

而且有一堆人型強敵可以打。不過這一代的人型強敵絕大多數都很好打(只有某個生病的劍客例外),不像以前光是一個服部半藏就快把我整死。

(5)其他可愛要素
除了依然到處迷路的可愛木靈和到處擺攤的可愛魑魅以外,這代還多了可愛的飛天鼬鼠千千古,主角一開始的守護靈長得也很可愛。
不過最可愛當然還是善擦啦!

(6)配樂

這代音樂也滿好聽的。走到武田信玄營帳前突然放的那首配樂很動聽,雖然覺得等一下就要打BOSS卻突然放起那麼悠揚的配樂很奇怪(笑)


我玩第一輪的時候,裝備只是隨便湊個紫色套裝就上場了,並沒有認真鍛鍊裝備。

原本想說第二輪再來慢慢琢磨這一塊,不過現在有個問題,就是我現在玩第二輪的興致不太高。

有點想換遊戲,前一陣子很紅的《光與影:33 號遠征隊》之類的。我真的很想去逛風光明媚的地方啊~~~~~~!!!

幸好DLC第一彈還有好幾個月才出,應該夠我先去玩其他遊戲再回頭來玩第二輪?

無論如何,第一輪的感想就先寫到這裡,以後玩完第二輪再補上深刻點的感想。


【追加感想1:第二輪破關感想】

第二輪玩完好一陣子了(大概是難行之石剛推出的時候),現在才來補感想。
其實沒有什麼深刻的感想。
第二輪有練武士,不過熟練度跟忍者還是差很多,所以基本上還是靠忍者在過關。
忍者變得更加熟練,第一輪時多少有點混水摸魚感,第二輪算是熟練到可以安定取勝的程度了。

玩完第二輪主要感想如下。

(1)雖然前面說開放地圖可以到處逛很合我的胃口,但是到了第二輪,沒了新鮮感就不想逛了(囧)
絕大多數時候都是直接把主線打完挺進下一章,不會像第一輪那樣逛遍每個角落觸發每個支線任務(也因此,我第二輪一大堆支線沒破,只有第一輪的支線是有全破的)

逛膩了不想逛或許是我的問題,不過遊戲本身的設計也有點責任。
像遺髮這類特殊道具都只能拿一次,第一輪拿過了第二輪就沒得拿了,那我到處閒逛撿那些沒用的廢物幹嘛?
要裝備,集中在效率比較好的特定地點打就好了。跑地圖沒有任何意義,再跑一次的動力自然很低。

第一輪跟第二輪相比變化太少也是個問題,頂多就是某些地方的妖怪配置變了而已。至少在收集要素方面也要有些新玩意來吸引人吧?

比如貓啊!第二輪可以給不同的貓吧?第二輪把貓全部重新擼一遍,根據地的貓貓數量也不會增加,很沒意思耶!


(2)玩到全破還是無法把所有武器的武技全部學完,所以我要改練其他武器的時候還要把先前的點數重設拿來點新武器的武技。

坦白說我完全不懂為什麼要這樣。這種東西就是方便性的問題而已,又不是像技能那樣會影響到機體的強度,幹嘛不做成最後可以全部練完?


(3)治裝可用詞條似乎過於貧乏。
以前玩臥龍是BUFF、DEBUFF的詞條全部嵌上去格數就差不多用完了,可是仁王3因為無法在裝備上附加DEBUFF詞條的緣故,常常重點詞條嵌一嵌以後,還有一堆空格可嵌,只能拿些效益不大的詞條來填。
而且數值似乎都是固定的,根本沒有「YA~我打到高數值裝備!」的興奮感。所以我沒有很認真地農裝備,打了幾個八尺瓊勾玉,做了幾套LV160+的裝就收工了。反正這些又不是最終裝備,DLC一出又要全部打掉重練,不用那用累。

順道一提,八尺瓊勾玉設計成劇情末期才能拿到,我也覺得很糟。
如果第二輪一開始就拿得到的話,我應該會興致勃勃地早期治裝,再一路解各種大小任務來試裝。
設計成末期才能拿到,我為了早點取得當然是前面的關卡都快速衝過,等玩到晚期好不容易拿到,也會因為快破關了就沒什麼動力再去慢慢農了。

這一點我覺得製作小組沒有抓到非重度玩家的心理。


(4)武技按鍵配置
有些武技不容易按出來,尤其是帶蘑菇頭的那些。因為在抓和敵人之間的距離的時候就會動到蘑菇頭,所以常常會造成判定混淆打成別招。
至少讓玩家可以自行設定哪招武技對應哪種按鍵配置吧!這樣我就可以把常用的設成好按的,不用的難按也沒差。


(5)有些前幾代的沿用要素顯得有些無謂,或該說沒有充分融合到這一代裡。
比如茶室和糞球就給我這種感覺。
前者可能是因為我沒連線效益很差(沒買PS+.......),後者單純覺得沒送什麼好貨,沒什麼意思。是說這是讓玩過前作的玩家會心一笑用的,或許是我太苛刻了。


大致上就這樣吧!

其實我第二輪玩得滿混的,不只一堆支線沒碰,有些後來更新追加的連戰任務,我也都是只把第一輪的過一過,第二輪的就放著了。

因為實在是有點膩,沒氣力再磨了。我不希望這種膩感延續到DLC出的時候。
在DLC出之前,這款遊戲暫時封印。

接下來要去玩33號遠征隊!總算等到它又特價了!(←沒衝首發就不想原價買的窮酸性格)


【追加感想2:常世同行】

前幾天年中促銷開跑了,除了33號遠征隊以外,我也順便訂了日版的PS+(升級)一年。
既然訂了就順便烙人幫我把那些第二輪的BOSS連戰任務打一打,因為我懶得自己打,太累了。

以前我玩臥龍,當然有獨力先破關一遍,不過化勁其實是破關以後邊打連線共鬥邊練熟的,所以我以為仁王的連線也會是這種感覺,烙人幫打就是幫你分擔掉BOSS的部分砲火。

沒想到事情完全出乎我的意料。

我看到的是大家衝去把BOSS狂毆一頓→收工。

當下的感想是:這三小O_o

真的是無腦狂毆耶!這在臥龍至少要出到DLC以後去打本傳的BOSS才有可能發生的吧!

為什麼仁王3DLC都還沒出都變成這樣了?

所以我都是在旁邊打醬油裝忙。練習?別傻了,敵人連攻擊你的機會都沒有是要練個鬼?

不過我也沒打算練習,只是想把那些任務解一解正式封印,所以倒是沒差就是了。

但是實在太錯愕了,所以追加一下感想(囧)

2025年6月24日 星期二

玩了一年多的手遊今天正式停服了......

覺得好感慨。

我挑手遊的規矩很多,要找到一款合我胃口的很不容易。

純殺時間型的(就是那種閒著無聊的時候打開來玩,不想玩的時候就算三個月沒開APP也沒差的手遊)沒興趣,但是太占用時間的也不行(要花時間我會去玩家機);

課金傾向太重,什麼東西都要抽抽抽,而且還要反覆抽到才能強化到最大值的不行,但是完全沒有抽卡要素的也不行。

當然,遊戲系統本身太無聊的也不行。

我玩的那款手遊是以拉拉熊IP為主題的塔防遊戲,正好滿足我的各種要求,而且還有一個很大的附加價值,就是很可愛。

這個遊戲的抽卡對象是「發條玩具」,想當然耳這些玩具的造型就是可愛的拉拉熊們。每種玩具都設計得超可愛,配置到定位以後發動攻擊的動作更可愛。

老實說我覺得可愛型IP的遊戲多半很無聊,不過這款手遊是極少數,不,唯一讓我覺得系統本身也好玩的。

我是在它開服以後九個月才得知這個遊戲的存在。這個遊戲雖然也有國際版可在台灣的商店下載,不過我從來沒看過它的廣告。之所以會發現,也是我主動用拉拉熊當關鍵字查詢才知道的。

所以雖然它營運了兩年又四個月左右,不過我只玩了一年七個月。真希望它開服時我就開始玩了。

玩這個遊戲從陣容不齊全的小弱雞步步成長到可以打通所有難度的關卡,再到排名戰前1%。每個禮拜的更新是我平淡生活中的小小期待。

還記得它宣布要停止服務的那一天,我一樣在更新時間(台灣時間下午兩點)準時上線,當時看到居然有掉寶率和金幣.經驗值加倍的活動,還想說「咦?是有什麼慶祝活動嗎?」而興奮不已,誰知一看公告,居然是停服前的大放送,心情就像坐雲霄飛車一樣,瞬間跌落谷底。

我知道這款遊戲小眾,收益應該不高,但是沒想到停服的這一天居然來得如此地快。

以前也有玩另一款遊戲玩到停服的經驗,不過那款遊戲早在停服之前就有濃厚的停服氛圍了(當時相關留言板上不少玩家都在揣測是不是快停服了),我也早有心理準備,不像這款遊戲來得這麼突然,真的是猝不及防。

那一陣子生活也過得比較消沉,所以有種「天啊!連這麼點小確幸都要奪走嗎!?」的感覺。

宣布停服到正式停服的這段時間,官方依然有持續推出新玩具,而不是一味地復刻舊活動和舊玩具,這點讓人覺得足感心。

我原本以為經過這兩個多月的調適心情會好過一點,但是到了真正停服的這一天,還是覺得很難過,很不捨。

看到官方社群網站上有不少玩家希望能推出離線版或移植到家用主機上,就想到當初另一款遊戲停服時也有玩家如此反映過。當然,最後並沒有如玩家所願。

我還有好些玩具沒收集到,相簿也還沒集齊,如果有離線版,我也想買來玩。

仔細想想手遊就是這樣,你越是喜歡它,最後就只有「被分手」一途。就這點而言家機遊戲好多了,玩家可以玩到心滿意足為止,玩完了還可以期待它以後會出續作。

從明天開始,就是沒有這款手遊的日子了。以後我或許會找到新的手遊來替代,或許會把重心移回家機,但無論如何,今天就姑且沉浸於感傷之中,並以這篇文章來紀念陪伴我一年多的手遊吧!


コリラックマのねじ巻きレンジャー~とびだせおもちゃの箱~(小白熊塔防)

拜拜,我的小可愛們。


2025年6月17日 星期二

《仁王3》體驗版試玩感想

本來還以為《仁王》系列沒打算出第三作了,沒想到前幾天官方宣布系列銷售量突破八百萬以後,緊接著就釋出《仁王3》的體驗版了。

以前《仁王》系列的體驗版我都沒跟到,這次總算有機會共襄盛舉了!

其實論系統我比較中意《臥龍》,這一點我以前也講過。不過我對於《仁王》系列的續集期待度卻比《臥龍》高。

理由只有一個,就是《仁王》系列有貓!すねこすり(善擦)超可愛!!有すねこすり就買了!!!(冷靜點)

這次《仁王3》有兩大特色,一個是改採開放式地圖,有比較大面積的區域可供自由探索;另一個改成武士.忍者雙職業切換式的戰鬥系統。武士的部分和從前《仁王》系列的戰鬥系統比較相近,一樣是複雜的上.中.下段架式;忍者動作比較輕快,氣力消費也比較低,感覺上比較接近《臥龍》?

我這個人玩遊戲一向喜歡到處探索閒逛,開放式地圖對我而言是大加分。看到在地圖上徘徊的大型妖怪很讓人興奮!而且也有些小任務可以解,當然也有以往的木靈、すねこすり等療癒小妖怪。這次還多了一種叫做千千古(飛天鼬鼠?)的可愛妖怪,不過我還是最喜歡すねこすり!

順道一提,其實除了開放式地圖以外,也有以往那種關卡型地圖,所以喜歡以往風格的玩家也不必失望。

體驗版的內容真的很豐富,甚至還有破關後的遊玩要素,不過我在解完所有任務、打完所有主支線BOSS以後就沒有繼續玩了。畢竟在不能繼承到正式版的體驗版裡練功打寶好像有點沒意義。

至於難度方面,其實沒有很難。我這麼說的意思不是嫌它簡單希望它調難一點,只是平心而論而已。以前《臥龍》的體驗版,甚至《真三國無雙起源》的體驗版(的呂布)感覺上都比它難多了。

啊,不過也有可能是因為《仁王3》體驗版升級空間比較大,某種程度可以靠等級硬打的緣故?像我打完收工時等級都40幾了。

再加上我幾乎都是用忍者在玩,難度應該又比近戰型的武士更低一點。

仔細想想,以前一、二代我也沒有認真鑽研過,所以即使玩過前兩代加上三代的體驗版,我對於《仁王》的操作方式還是很生疏!真是太神奇了!

..........下個體驗版我會認真練習武士的操作方式的,對不起。

至於連線部分,由於我現在沒有加入PS PLUS,所以完全無法體驗。以後玩正式版的時候我可能會加一下,視當時有沒有特價而定。

雖然很想陳腔濫調地在最後附上一句:「推薦大家下載來玩!」可是這次的體驗版只開放到明天(6月18日),現在下載大概也來不及了;不過TEAM NINJA的誅死遊戲通常都會釋出兩個以上的體驗版,沒跟到的朋友可以關注一下下個體驗版推出的消息。

我個人是覺得很好玩,就這樣直接轉成正式版也沒問題!

是說這篇感想文真是毫無建設性,就跟我填的問卷內容一樣(汗)


最後補上一句: すねこすり真的好可愛喔,希望《仁王3》可以在據點裡建造貓貓樂園,養一堆すねこすり!

影片:可愛的すねこすり(上)和暴力的血刀修羅(下)



2025年2月15日 星期六

《真.三國無雙起源》破關感想

天啊,我好久沒寫破關感想了!

這是因為我又陷入遊戲倦怠期了,這段期間玩的遊戲總是半途而廢。上一個有玩完的遊戲是臥龍的DLC第三彈(獎盃有拿完,但是魔境千里行打到一半就不想打了)。

言歸正傳。

這次適逢真三國無雙重開機,身為從前很喜歡這個系列的玩家,雖然正值倦怠期,我還是很捧場的買下去了。

其實玩試玩版的時候我是有點疑慮的,因為感覺起來好像只有戰鬥系統大幅改良,其他乏善可陳;不過實際玩了以後,發現遊戲要素還滿豐富的,不知不覺間就玩到白金了。

個人喜歡的點:

〇戰鬥系統

多樣化的武器模組、武藝和部隊戰法。除此之外,還可以和同行武將交棒,短時間操縱史實武將戰鬥。不過這部分只有在前期玩家機體還不強的時候有實質效益(因為史實武將的火力比玩家高很多),到了後期我就完全沒在操縱他們,只讓他們跟在身邊跑而已。

另外還有武將單挑。雖然只有特定敵人才能單挑,不過這是個對玩家完全有利的機制。玩家輸了也不會敗北(只有極少數的特殊情況會),但是敵將輸了就拜拜了,如果對手是處於強化狀態(血特別多正常打要打很久的那種)的武將,那簡直是賺到了,所以我都欣然接受挑戰。

單挑最強的武器模組應該是方天畫戟,用那招叫馬踩人的武藝,絕大多數的情況下都是一招得勝,而且還很安全。

順道一提,我最擅長的武器是劍。其他武器雖然也有火力很強的,但是靈活度就是不如劍,也不像劍能夠全方位地應付任何狀況。尤其我都是選最高難度打的,也沒有那個餘裕在半途換另一種不熟手的武器,所以玩了三輪,幾乎都是用劍破關的。

〇勢力選擇制和路線分歧

玩到第三章中途,就會讓玩家選擇要加入哪個勢力(曹操、劉備、孫權);而每個勢力的劇情都會有特定的天命變化條件,達成即可看到真ED。

個人覺得曹操路線最好玩,劉備路線最無聊。我第一輪看在趙雲的面子上選了劉備路線,第二輪因為不想緊接著再打一次呂布而選孫權,第三輪選曹操,剛好收到倒吃甘蔗之效XD

〇武器鍛冶系統

我一向喜歡可以客製化的武器。雖然本作的鍛冶系統有點過於單調,但有總比沒有好。

話說回來,我覺得這款遊戲好像設計成用A武器打比較容易獲得A武器以外的武器,所以我撿了一堆劍以外的武器。為了把青釭秘劍強化到+99,我必須狂賣其他種類的武器,用換來的錢去武器店買一把要價70000塊的青釭秘劍當素材。

〇挑戰

破關一次以後,每個關卡都會出現最高難易度限定的挑戰,達成即可獲得各種獎勵。獨特武器和某些名馬都是要靠挑戰獲得的。

不過本作的挑戰很多都是硬打性質的,沒什麼戰略性,能否成功單純取決於當下機體的火力夠不夠,這一點有點沒意思。

眾多挑戰項目之中,最大的難關應該是獎品是赤兔馬的那一項,因為遊戲要求在不得使用任何道具補血或強化自己的狀態之下打贏下邳城的呂布。不過這個在機體火力充足的狀態之下(境地等級升到最高,拿練好的等級7武器或等級8獨特武器)同樣不難達成。畢竟這不是誅死遊戲,沒把難易度弄到手殘黨絕對過不了的地步。

我把這個挑戰留到最後,等武器練到+99,裝飾品都拿齊了才打,所以玩三輪的過程中都沒有赤兔馬可騎XD


個人不喜歡的點:

●主角的身世和相關人物

我真的完全不感興趣,甚至覺得有點煩。我玩三國遊戲,重點當然是三國人物啊!

●以主角為中心,活像戀愛養成遊戲的人際關係

跟每個史實人物交流,搞到最後不分男女都會變成活像在跟主角告白,我看了覺得很囧。尤其對方是未來會嫁作人婦的女性時,我覺得更尷尬。

而且人際關係以身為原創角色的主角為中心,使得史實人物之間的關係性顯得淡薄許多。某些劇情也因此顯得很奇怪,比如關羽暫時投靠曹操,主角也跟著去(那為什麼好康的都是給關羽,主角什麼也沒有?);趙雲單騎救主,主角在旁邊幫打(這樣還叫單騎嗎?)......諸如此類,不勝枚舉。

●又多又長的對話

我覺得最近的遊戲很喜歡用對話來給遊戲時數灌水,大概是因為聲優成本比充實遊戲內容所需的成本還要來得低廉許多。

而且這款遊戲又喜歡在對話中添加無意義的選項(就是不管選哪個都不會有實質影響的選項),所以還得不時按按鍵,有夠囉嗦。


整體感想:

本作的路線其實跟以往的無雙已經離得有點遠了,感覺上比較像是往臥龍靠攏。光看試玩版的噱頭是很難打的呂布,就可窺見一斑。(順道一提,試玩版我懶得練習,所以根本沒打倒呂布)

真三系列後來確實每況愈下,但是我還是很懷念它最好玩的時期(對我而言是真三三、真三四那時候),也最喜歡那時候的風格。重開機的真三國無雙起源當然是款好玩的遊戲(不然以我現在的嚴重倦怠狀態根本不可能玩得完,更遑論拿白金獎盃了),但是我覺得它並不具備以往真三系列的美好。對我而言,它根本是款完全不同的遊戲。

和同樣路線大改的戰國無雙五相比,真三國無雙起源顯然是成功的,應該還會有赤壁之戰以後的續作。這當然是好事,我應該也會繼續玩下去;但是一想到從前喜歡的無雙大概永遠不會再回來了,難免有點失落。

不過無論如何,這依然是款值得一玩的遊戲,還在觀望的朋友可以放心買來玩。


之前在X上有看到「3月會推出讓大家開心的更新」的消息,感覺上會有追加內容?所以目前打算練練其他的武器等3月的更新。如果其實是沒什麼料的更新,到時大概就會把遊戲封印了。

最近在考慮把以前玩到一半就擱置的遊戲拿來玩完,比如《魔咒之地》或《FF7 REBIRTH》之類的,但是又對自己的耐性毫無信心。真的是年紀越大,就活得越廢......


最後附上白金獎盃跳出時的影片。原來可以直接上傳影片耶(←後知後覺)

2023年10月23日 星期一

《臥龍:蒼天殞落》DLC第二彈『稱霸江東』破關感想

是說原文明明就是『江東の小覇王』,為什麼中文不翻成『江東小霸王』就好?算了,不重要。

DLC第二彈大致上玩完了,簡單寫點感想。

這次配合DLC第二彈同時推出了大型更新,除了DLC的追加關卡、武將、裝備、仙術、神獸之類的更新以外,連原有的套裝效果和詞綴數值都有了整體性的調整,裝備固有詞綴也全都特規化,不再占用自行鑲嵌的類型額度(簡單地說,以前固有詞綴是增傷類的話,玩家就不能再鑲增傷類的詞綴,但現在可以了,以此類推);因為這些因素,理想裝備排名再度大洗牌。再加上新增的後期內容「魔境千里行」裡提供的獎勵馬蹄金可以用來強化武技、更換武技、提升等級上限之類的,整個DLC又成了片一望無際的大農田,真要農起來那真的是沒完沒了。

說歸說,我並沒有農得很積極,好用的裝備湊合著做了幾套以後,就去把所有關卡破完了;魔境千里行也只打了一輪,得到的馬蹄金只用來提升等級上限,其餘的完全沒動用。之後可能會每天意思一下破個幾關打到接近100關,以便日後增加關卡時可以立刻接下去打,但不會為了存馬蹄金而反覆重打。

原因無它,還是那句老話:反正三個月後又得砍掉重練,現在花那麼多時間打寶治裝強化武器幹嘛?馬蹄金也一樣,後續關卡一定賺得比較多,幹嘛反覆打前面的關卡一點一點慢慢賺?效率太差,而且最重要的是會膩。這種膩的感覺是會一直累積的,到時候DLC第三彈出來我卻膩到農不下去的話,就真的是本末倒置了。

其他的就是新增仙術的秘卷全部拿完,DLC的獎盃全部拿完,然後DLC的新增魔王稍微反覆練習一下(練到單打可以安定擊破的程度,不然在魔境千里行遇到很麻煩),如此而已。

因為我採取這種最低限度玩法,所以很多DLC的新增要素我都沒去碰。比如說新增的賜福系列套裝,共有四種,但我只有做祝融系列,其他的看了一下套裝效果和生效條件覺得根本不合我的打法,就完全沒做了,連試都沒試。

新增的武器長劍,因為我不喜歡攻速偏慢的武器(舊有的大刀、大斧和槌子我也都完全沒在用),所以稍微用了一陣子,拿到獎盃以後就又用回以前的愛用武器了。

至於另一個遊戲《Lies of P》的聯名武器,我更是連一次也沒用過。

這次新增的神獸個人覺得效能沒什麼特出之處,所以也是只用一下下而已。

這次還有新增大貓熊,啊不對,是大型食鐵獸,餵食的話可以得到雙倍報酬。而且不知道是我後知後覺現在才發現還是有修改過,交換飾品的效果似乎變得有規則可循(比如給食鐵獸有體力吸收效果的飾品,會有極高的機率還你同樣有體力吸收效果的飾品;給帶藍字的飾品,牠就會還你同樣帶藍字的飾品),所以飾品變得好洗很多。唯一美中不足的是大型食鐵獸不會加入根據地的食鐵獸樂園。為什麼?我也很歡迎你來玩啊~~~

啊,還有一個很重要的變更,就是武器的附隨武技從原本的兩個增加為六個,原本的三倍!我是有預期DLC會增加附隨武技的數目(因為原先X鍵是空著的,顯然可以再放一個武技),沒想到居然一口氣增加為六個。說歸說,我通常還是只用單面的三個而已,因為每種武器的好用武技根本也沒那麼多,有兩、三個特別好用的就已經是難能可貴了。

另外這次的DLC魔王火力強大到很詭異的地步,被打到超痛,和本傳的魔王有天壤之別。

我玩本傳的時候是先破關再治裝,好不容易做好的裝備有種無用武之地的感覺,所以DLC我一律改採先治裝再破關的方針,而為了在刷猴子打寶的過程中也能取得DLC新增裝備,我會先去低一階的難度(也就是該DLC推出前的最高難度)把DLC打過一遍。然後這次我眼殘,選成了低兩階的難度(昇龍之道和飛龍之道的顏色太像了,沒辦法XD),結果我居然被DLC的魔王打得落花流水。低兩階耶!低兩階不是應該被打到也不痛不癢嗎?兩、三下就把我打趴是怎麼回事!我的等級優勢和裝備優勢呢?

結果只能乖乖地練習到打贏為止。我只是想拿個新裝備和新神獸啊~~~

還有,現在連線遊玩可以搜尋戰場了。坦白說,之前還是隨機連線的時候,如果配對到打本傳舊有關卡的玩家(尤其是要陪著打通關,而不是只打魔王戰的那種),我都會有種濃濃的厭倦感,現在改成這樣好多了,也不會有裝備不適合打該關魔王的問題。


整體來說,經過了多次的更新和校調,整個遊戲環境變得舒適多了,不過有幾個地方我個人還是希望可以改善一下。

①針對玩家已經持有的裝備,希望可以提供直接升星的手段,而不是每次開放新難度就要全部砍掉重練。

現在裝備種類越來越多,要打到特定賜福系列+特定裝備變得越來越難了。像我這次完全湊不齊理想裝備,有些部位是湊合著使用的。

如果堅持要玩家全部重打的話,至少再新增個「○○賜福系列掉落率增加」的詞綴吧!

②「魔境千里行」的連線共鬥改成以一面(10關)為單位,而不是現行的1關為單位。

就算現在線上不缺人,等人來也是要花時間的,打個1關就解散,既掃興又沒效率。

③賦予武勳新用途

有了「魔境千里行」的馬蹄金以後,現在武勳變得沒什麼用處了,連最高等級的強化素材都不能換,這會影響玩家連線一般關卡的意願。雖然遊戲發售久了,終有一天會變成幾乎沒人要連線,但現在還不到那個時候,不必這麼早就放棄吧!

④裝備自動賣掉or分解的條件希望可以再設計得細一點。

具體來說,希望新增「寶珠(靈寶精華)的有無」這個條件。有寶珠的一律拆,沒寶珠的一律賣,這樣比較可以兼顧財源和寶珠庫存。

⑤將「奇怪な内丹」加入可普遍取得的飾品行列。

就是收集金蟬殼的支線任務可以換來的獎勵,固有詞綴是體力吸收(仙術),很實用,但是整個遊戲只能拿到那一顆而且還是四星的,所以一點用處都沒有。

什麼?這是羽化成仙後的內丹,當然不能大量取得?

拜託,連傳國璽都可以大量取得了,內丹算什麼!


大概就這些。

聽說以後會有仁王系列聯名活動。比起遇到威廉,我個人比較期待遇到すねこすり(脛擦)。我想在根據地打造貓貓樂園!


接下來就一面玩SO6第二輪,一面靜待DLC第三彈推出。到時候再卯起來當農夫吧!

2023年10月4日 星期三

《Star Ocean: The Divine Force》破關感想

《Star Ocean: The Divine Force》,Star Ocean系列第六作,中譯名為《星海遊俠6:神授之力》。以下如有提到一律簡稱為SO6。

這款遊戲發售時被我跳過了,直到近日在PS+上架才下載來玩。由於上架日和《臥龍》DLC第二彈推出日相近,我本來是打算兩者並行一起玩的,但是除了DLC推出當天有去玩一下《臥龍》以外,其他時間我都是在玩SO6。只要開了SO6來玩,就會忍不住一直玩到該睡覺的時候(有時候甚至會占用睡眠時間),根本無心換遊戲。

由此可知,這款遊戲對我而言是好玩的。老實說,從去年SO6發售時期到目前為止,SE出的所有日系RPG裡面,我覺得這款是最好玩的。

言歸正傳。本作是採取雙主角制,有男女主角路線可選;因為試玩版只能選男主角,所以正式版我就選了女主角。目前只破了一輪,UNIVERSE難度。以下簡單地分項敘述感想。


①雙主角路線

玩過試玩版就知道,這款遊戲在剛開始的時候男女主角就相遇而且結伴同行了,所以我本來以為又是像《無盡傳奇》那種假雙主角路線(意指兩個主角絕大多數時間都是一起行動,根本沒有分成兩個路線的必要性)。

實際上玩過以後,覺得本作算是半真半假的雙主角路線。假是假在兩個主角絕大多數的時間還是一起行動的,而真是真在他們確實有幾個段落是分開行動的,而且兩個角色可以進行的PA(Private Action,就是和夥伴們的交流)有很大的不同。

不過,本作的雙主角事件編排並不均衡,明顯是偏重於男主角,或該說是以男主角為主體來設計的。看到這裡可能會有看倌質疑:「啊妳不是才玩過一種路線,妳又知道了?」

沒錯,就是這麼明顯。因為和男主角分頭行動的時候,男主角明顯有正事可做,有新的迷宮可走,女主角卻只能打打醬油耗時間,而且劇情上會出現一些不太能夠理解的部分。簡單地說,男主角分擔的是玩家沒有實際去走根本不知道到底發生了什麼事的劇情,女主角分擔的卻是那種瑣碎到不知道也沒差,或是一句話就可以解釋整個狀況的劇情。

所以就事件編排上,本作依然是製作不良的雙主角路線。

不過PA部分就很大手筆了。PA本身數量就多達幾十個,而且非通用話題的比例很高;就算是通用話題,因為男女主角個性和出身背景都不同,對話內容顯然不可能都一樣,所以不難推測是真的扎扎實實地做了兩種版本,而不是只是換個主角去看一樣的內容。就PA部分,是很值得肯定的。

除此之外,還有專屬男 (女)主角路線的隊伍成員。這點就是看攻略才知道的了XD

②好感度系統.多重結局

依隊伍成員角色的好感度高低,決定結局動畫之後可以看到主角和哪個角色的後續狀況。

我目前只看了隨從ALBAIRD的ED,以後應該會去把其他角色的補完。

其實就劇情來看男女主角應該會湊對(至少女主角明顯喜歡男主角),不過因為我十分排斥男女主角湊對,所以處心積慮地拆散他們,每次有對話選項都刻意選擇不會提升男主角好感度的選項XD

③戰鬥系統.IC系統

這代的戰鬥系統還算好玩,就是有兩點玩起來卡卡的。

第一點是沒有普攻,只能用技能攻擊,所以每個攻擊都要耗用AP,用完了就必須停下來等AP恢復。如果戰鬥時太常被敵人打到,還會縮減AP最大值,打起來更卡。雖然有些裝備有恢復AP的效能,但恢復條件是擊破敵人。不是,這樣打魔王的時候沒有用啊!至少給個爆擊時恢復AP之類的吧!

再來是Blind Side,就是突然從敵人視野消失,讓敵人愣在原地的技巧,算是本作戰鬥系統的重中之重,但是坦白說有點難懂,我一開始根本搞不清楚到底要怎麼樣才能成功,就算是玩到破關也還無法達到運用自如的水準。記得以前四代也有類似的設計,但是四代的就很簡單,至少我從來沒有為此困惑過。更別說對於有的敵人根本不管用(一直聽DUMA在旁邊碎念「對這個敵人無效or難以成功」好煩)。

IC系統(Item Creation)是本系列的固有特色,也是核心系統之一;不過本作的IC系統不是走固定配方制,而是增加了隨機成分(同樣的材料可以製作出好幾種物品),不知道是不是因為這個緣故,可以拿來當材料的東西超少。再加上技能等級低、材料稀有度低的話也做不出好東西,所以我幾乎都是只用來製作恢復藥,裝備都直接在店裡買,最有用的「合成」更是幾乎沒有應用到就破關了,現在想想覺得有點可惜。

④跑圖.探索

本作的地圖做得很大,不過衝刺速度很快,也可以靠DUMA飛行,再加上快速移動功能在初期就開放了,所以移動方面還算便捷。

不過,這是單指移動到特定目的地時的狀況。

如果是要在地圖上找寶箱找兔子找敵人,或是在城鎮內找分散在各處的夥伴講話,可就有點累人了。

雖然DUMA有掃描功能,但範圍有限,所以必須一邊跑圖一邊掃描,也是頗煩人的一點,而且還可能會有掃描上的死角。幹嘛不設計成可以全圖掃描?這款遊戲的作業要素已經夠多了,沒必要在這種地方給玩家沒事找事做吧!

另外不管是原野或迷宮,都會有放在高處的寶箱或晶紋石,要取得就得考驗DUMA的操縱技巧。有時候一直跳失敗就很煩。

本作其實也是那種非主線所到之處一律封鎖+沒有額外支線地圖(除了過關以後的隱藏迷宮以外)的遊戲,但是說來奇妙,並沒有給素來愛好探索和閒逛的我乏味的感覺。

我想了一想,理由之一應該是地圖上還是有些強敵、兔子、寶箱之類的探索或收集要素,另一個理由是至少城鎮和主線的迷宮做得還滿有料的,每次到一個新城鎮都有很多事情可以做,迷宮也帶有解謎或探索要素,走起來不會感到乏味之故。

⑤介面.操作性

坦白說做得不太好。

比如說物品欄,分類太粗略,排序方式也搔不到癢處,所以要找物品的時候,尤其是數量眾多的首飾類非常難找。

而且既然這個遊戲有裝備合成系統,至少該給個附加效果(Factor)搜尋功能吧!光是找我想要合成的附加效果就找半天。

在商店裡買東西不能順手裝備這一點也很詭異。一般不都是設計成可以順手裝備嗎?還要我事後開選單去一個一個找來裝備。

無法從地圖上判定有無新PA發生,必須跑到夥伴所在位置逐一確認這一點也不太方便。

城鎮地圖會把小房間從平面圖獨立出來顯示並附上數字加以區別,但是問題是從平面圖看不出那個房間的位置在哪裡,所以即使從地圖就可看出有沒有委託人藏在房間裡,實際上還是要每個房間都去開開看才找得到,很不方便。

棋盤遊戲玩家和其他可對話的NPC都一樣用白色大圓點標示,無法區別,而且已經下過棋的對手也沒有標註,容易造成混淆。

諸如此類,玩起來覺得不方便的小地方很多。

⑥小遊戲

本作的小遊戲只有一種,就是名為ソーア的棋盤遊戲。

我個人覺得這個小遊戲設計得很好。

第一,規則單純易上手,難度不高,而且滿好玩的。近年有些遊戲的小遊戲不是一點也不好玩就是難度設計得很高,再不然就是兩者兼有,玩起來只有壓力,根本沒有調劑效果。

第二,棋子的造型都是仿造歷代作品的角色,對於系列玩家而言是種令人會心一笑的設計。

第三,棋子可以拿來當作首飾使用,功能固然比不上玩家精心合成的首飾,但是在合成系統尚未開放的時期非常有用。

第四,和NPC對弈贏了可以獲得新棋子,不僅可以增加戰鬥的戰力(當首飾用),也可以增加對弈的戰力(棋子本身的攻擊力越強越容易取勝),提供了玩家積極玩這個小遊戲的動力。

我每次到了新城鎮都會立刻找人下棋,能讓我玩得這麼積極的小遊戲真的很少。

⑦劇情.角色

劇情的分量很充足,內容見仁見智,我覺得不算很好(事實上我覺得有些角色的行動莫名其妙),但還過得去。

至於角色,個人覺得對於配角的描寫普遍不足,重點全擺上主角身上(也不能說這樣做不對啦.......)。不過本作隊伍成員人數是真的很多,沒有足夠的篇幅深入描寫全員或許也是情有可原。

話說回來,我個人對於女主角頗有微詞。

其實女主角大多時候的表現都不錯,就是有幾個場面讓我很傻眼(以下稍微提到劇情)

比如說,她去某個要塞都市找父王的時候,該都市受到敵軍砲擊,她的第一反應居然是「身為公主,為了避免被敵人俘虜的最壞狀況發生,我現在能做的事只有逃走」。

不是,妳還有很多事情可以做吧?比如協助百姓避難、確認父王安危、協助防衛要塞之類的,怎麼第一時間就立刻決定要烙跑啊?

後來王國發生重大事變,她的第一個反應是趕快設法聯絡當時分頭行動的男主角,然後期待他趕來救援自己。

不是,妳是一國的公主,怎麼不是統率自己的臣子和軍隊面對眼前的難關,而是把希望寄託在一個現在不在身邊的外星人身上?

然後三不五時就旁敲側擊,打探男主角身邊的女性和男主角是什麼關係。只要是外星來的女性幾乎都被她懷疑過一遍。有必要這樣嗎?

還有,每次劇情演到事情告一段落男主角準備回自己的星球了,她就表現得戀戀不捨甚至哭哭啼啼。離別當然令人感傷,但是即將離別的又不是只有男主角一個人,可以對其他人也表現一下不捨嗎?

如上所述,女主角引起我反感的場面大多時候都和男主角有關,所以我才會處心積慮地拆散他們(喂)

至於其他角色,沒有特別喜歡也沒有特別討厭的。

⑧畫面演出.人物建模

坦白說本作的畫面演出水準真的很低,過場動畫沒半個有看頭的,人物的動作也很單調,常常看到不同的角色做出一模一樣的小動作。

然後人物建模也很詭異,充滿了假人的不自然。女生勉勉強強還算可愛,但是男生完全不行,尤其是男主角,我每次看到他都會忍不住疑惑怎麼會把主角做成這副德行(沒禮貌)。

⑨過關後遊戲要素

過關以後有隱藏迷宮,這是本系列的慣例,在意料之中。這部分我還沒玩。

但是本作走雙主角路線,而且有一堆升級需要龐大點數的技能要練,居然沒有第二輪繼承要素,這就讓我很意外了。

我玩這款遊戲的過程中本來一直抱著篤定要玩第二輪的心態,誰知破關完後一看,第二輪居然只能從零起頭,就像被潑了盆冷水一樣,整個動力和熱情都被澆熄了。現在就連隱藏迷宮都有點提不起勁去逛。

我還有《臥龍》DLC等著要農,連這個都要我從頭再農一遍?認真?我還以為玩第二輪我就不用飛來飛去收集晶紋石,也不用面對技能點數永遠不夠用的問題了咧!

這應該是我對這款遊戲最大的不滿之處。


【結語】

本作給我的印象,就是款「有抓到基本重點」的遊戲。要說它有哪個部分真的很特別、很新穎或很出色的,我舉不出來,但是它有許多地方是能夠實實在在地讓我覺得好玩的。

最近玩了好幾款放錯重點的遊戲,所以更能體會到「有抓到基本重點」的可貴之處。

還沒有玩過的人可以趁著現在加入PLUS+下載來玩玩看,應該是不會失望的。


雖然目前因為沒有繼承要素而大減我玩第二輪的慾望,不過總有一天我應該還是會把第二輪玩完。只不過這一天最快也要等到我把《臥龍》DLC全都玩完以後了。


【追記 第二輪&白金感想】

雖然上面說要等到把《臥龍》DLC全部玩完以後才玩第二輪,不過最後還是決定在這個會期結束前把第二輪破完,而且也決定要把全獎盃拿完。

一方面是因為急著開第二輪,另一方面是我也沒那個精力農兩遍,所以我第一輪沒逛隱藏迷宮,直接開新紀錄玩男主角路線。原有的紀錄檔保留下來,等到第二輪破完、能拿的獎盃也都拿完以後才又回去把還沒看的角色結局全部看完。

由於是以全獎盃為目標,所以我一開始就看攻略,以免又像第一輪一樣有寶箱漏拿而不自知。

其實我一開始是把重點放在看第一輪看不到的劇情和PA之上,不過實際上開始玩以後,重心整個轉移到IC上,劇情和PA反而變成是順便XD

第二輪認真玩IC,才發現一個驚人的事實:原來這款遊戲在中期就可以做出最強裝備(僅限材料是礦石類的裝備),而且只要合成一套經驗裝給大家輪流穿,很快就可以把所有人都練到滿等255級(雙首飾+附帶強化首飾Factor效能60%的鎧甲,只要在デンモール洞窟戰鬥一次就可以從40幾級升到255級)

因為這個緣故,中期以後的任何敵人都是瞬殺,一點也感受不到最高難度CHAOS的困難之處。不過我覺得這樣正好,因為想拿全獎盃,要做的事情很多,哪有時間慢慢跟主線魔王磨?尤其我為了把所有PA都看完,有些關卡的魔王得重複打八次, 能夠瞬殺敵人方便多了。

唯一無法無法瞬殺的敵人是第二個隱藏迷宮的女魔王(連第一個隱藏迷宮的男魔王都可以瞬殺......),不過沒有一個特別強的敵人,努力治裝就沒意義了,對吧?

第二輪玩得最沉迷的部分就是IC了。不過IC也有讓我很困擾的地方,就是製作物品時的閃白光特效,對我這種眼睛不好的人而言真的很傷眼。玩第一輪時沒怎麼用IC所以沒感覺,第二輪開始認真玩以後,每次只要集中製作物品,眼睛就好痠。

而獎盃之中最血尿的也是IC相關的「萬物創造神」,要製作近400項不同的物品才能拿到。前面也說過本作的IC帶有隨機成分,同樣材料會做出好幾種不一樣的物品,所以通常是用SL大法反覆洗到想做的物品做出來為止。這款遊戲並不會幫玩家標記哪些物品做過哪些物品沒做過,所以我是靠著攻略網站提供的勾選式表單邊做邊記錄的。

好了,回過頭來聊聊原本的重點--劇情。

之前說過女主角路線在分頭行動時的劇情很水,其實男主角路線也滿水的,只比女主角路線好一點而已。

老實說,與其硬分成雙主角路線然後用很水的劇情填補其中一人不在時的空檔,不如一開始就只做一條路線,把那些資源拿去充實其他層面。

至於角色結局,雖然有少數幾個明顯有違遊戲中的設定(平行世界?),不過大多數都很平淡,不像四代有些驚奇的彩蛋。

至於隱藏迷宮,由於中期就已經可以拿到最強素材做出最強裝備了,所以逛起來完全沒有那種過關以後的挖寶感,這點是比較可惜的地方。如果能放些附帶強力Factor的裝備當獎勵,我逛起來應該會更加帶勁吧!不過隱藏迷宮攻略過程中的那些搞笑橋段倒是挺有趣的。

雖然裝備還沒有做到完全滿意,角色的各項技能等級也還沒練滿,甚至有些角色我幾乎沒用過,不過既然白金獎盃都拿到了,就到此為止吧!

已經好一陣子沒玩到讓我如此盡興的日系RPG,也夠本了。

接下來應該會休息一陣子,先不開新遊戲。如果11月中旬確定要續訂PS PLUS,再來玩香草社的《十三機兵防衛圈》吧!

2023年9月14日 星期四

PS PLUS 9月份新增遊戲

9月份新增了好幾款中堅日系遊戲,喜歡玩日系遊戲的人應該會很高興(當然,前提是自己還沒買)。

以我而言,一直有在關注的有兩款,《STAR OCEAN 6》和《十三機兵防衛圈》。

《STAR OCEAN 6》本來當初有考慮過要不要衝首發,但是因為前兩作都滿雷的(而且這系列我也只玩過且前兩作,所以對我而言地雷率是100%),所以後來選擇了發售日較早的《女神戰記:極樂淨土》,而這個決定是多麼大的錯誤,玩過的人應該都知道(喂)

這一代的評價好像還不壞,所以後來一直想著等以後降價降到幾百塊程度的時候要買來玩,沒想到先上PS PLUS了,省了一筆錢,很好。

至於《十三機兵防衛圈》,我很喜歡它的製作公司香草社的美術風格,同樣出現在本月新增清單中的同公司作品《奧丁領域》我還買了PS2和PS4雙版本。之所以沒有買這款遊戲,是因為我對科幻路線的遊戲比較無愛,還有就是看相關資訊,感覺上系統似乎不像是我玩了會覺得好玩的那種(說實話,《奧丁領域》的系統我也覺得不是很好玩),所以一直在觀望,現在有免費的可玩當然要試試!

希望這兩款能夠趕在現在的會期到期(11中旬)之前玩完,所以雖然9月底有《臥龍》DLC第二彈,我應該會採取並行的方式玩。先玩《十三機兵防衛圈》好了,這不是動作遊戲,應該不會有操作混淆的問題。


話說前幾天PS PLUS正式漲價了。雖然我不至於因此拒買,不過頂多只會趁著有折扣的時候續訂,前提是它沒有連折扣幅度都一起縮水。反正我本來就是單機派,有沒有連線我根本沒差,而且玩的遊戲量也不多,用買斷的也無妨,不必巴著訂閱制不放。唯一的憂慮是無法自行備份紀錄檔,不過只要我不執著於紀錄檔就無所謂。以前第一台PS3掛點的時候也很心疼沒備份到的紀錄檔,但事實是那些紀錄檔以後根本不會再用到(除了當時玩到一半的遊戲以外。順道一提那個遊戲後來我就擱置沒玩了,因為提不起勁重玩)。

最近對於遊戲的熱忱又再度陷入低迷狀態,完全沒玩過的遊戲如果不是很好玩或是我很感興趣的多半玩不完。之前提過的《天穗之咲稻姬》後來同樣被我刪掉了(喂),本來想玩《蜘蛛人:邁爾斯·莫拉雷斯》(是說本傳是什麼時候下架的?我居然渾然不覺(囧))試試,但是因為對歐美遊戲本身的興趣本來就不高,對改編遊戲更是興趣缺缺,所以也只玩了開頭一下下,連操作方式都還沒熟悉就擱置了。

等到PS5世代結束以後,我大概就會從家機畢業了吧......(嘆)

在那之前希望能多玩到一些真心覺得好玩的遊戲。


9月新增遊戲要到19號才開放下載,還有好幾天,慢慢等吧~

2023年8月31日 星期四

《臥龍:蒼天殞落》DLC第二彈......

「江東小霸王」預定於9月27日(三)推出。又是月底,不過這樣也好。

之前因為「龍の争覇」還無法獨力過關,所以三不五時還會打一下(這關打一次就很累想休息,無法像其他關卡一樣連續重試試到成功為止),但是最新更新檔鬆綁了士氣的上升幅度以後變得很好打,我打一次就過了,正式進入沒事可幹的狀態,所以就完全停玩了。九月底才要推出第二彈的話,就有將近一個月的空檔,足以讓我玩完一款遊戲了。

雖然之前說過想玩PS PLUS提供的免費真三國無雙八,但是我開頭玩了一下就放棄了(爆)

我知道這款遊戲評價不好,我想玩也只是單純地出於懷舊之情(玩《仁王》就會懷念起戰國無雙,玩《臥龍》就會懷念起三國無雙XD),但是我顯然是太過高估現在的自己對於遊戲的耐受度了。

首先,這是PS4的遊戲,所以○×鍵的功能和PS5的遊戲是相反的。已經習慣PS5配置的我一開始就因為這個緣故而在設定畫面鬼打牆很久。不過這種東西習慣就好,不是什麼大問題。

再來看到開頭動畫。哇哩咧是哪個天才做出這種充滿KUSO GAME氣息的開頭動畫啊?

接著進入遊戲以後,三不五時就出現讀取畫面,換作其他遊戲根本不會出現讀取畫面的地方也會出現讀取畫面,而且我已經是用PS5玩了還是得讀上幾秒,那以前用PS4玩的人光是等讀取就等到抓狂了吧?

再來是操作教學,我到這裡才發現原來八代不只是改成開放世界,連戰鬥系統也有更動。招式簡化了許多,而且打擊感很弱,弱到一點砍到人的感覺也沒有。是無雙系列本來就這樣,只是剛玩完《臥龍》凸顯了這一點?還是真三八自己的問題?這我就不太確定了。

總算可以開始打關卡,誰知一開始就是一段又臭又長的對話。而且由於不是特別製作的過場動畫,只是幾個人物杵在原地嘴巴張張闔闔的對話,所以毫無看頭。這個我就確定是無雙系列本來就這樣了,因為記得之前玩戰無五也嫌棄過這一點XD

然後好不容易開始戰鬥,才打了一批小兵加武將,戰鬥就結束了,又是一段呆板的人物對話。......我是在玩動作遊戲,你為什麼不讓我打敵人,要放這麼多對話啦!

等到對話結束,終於可以自由活動了,離開據點一看,才發現光是要去打附近的敵軍據點就要跑好久。說實在的無雙系列根本沒必要,也不適合做成開放世界吧?而且跑到附近的據點一看,也只是一堆小兵加幾個箭塔而已,看了更洩氣。

光是開頭就是一連串的吐槽點,沒半個加分項,而且初期可以操縱的武將沒一個是我喜歡的,教我怎麼產生玩下去的動力?如果這款遊戲是全新IP,我可能還會抱著「忍過初期,說不定以後就會變得很好玩」的期待繼續玩下去,但這是真三國無雙啊!自五代以來沒有一代讓我覺得好玩的真三國無雙啊!

所以我就刪遊戲了(爆)

現在改玩《天穂のサクナヒメ》(天穗之咲稻姬)。雖然玩到目前沒有覺得很好玩,但至少還會想玩下去。等玩完了以後再來寫感想吧!


沒錯,這篇文章的標題雖然是臥龍DLC,其實主要是寫來抱怨真三八的(打飛)

2023年8月13日 星期日

《臥龍:蒼天殞落》DLC第一彈『逐鹿中原』破關感想

已經把新增的第三輪難易度飛龍之道的全關卡都破完,秘卷也全部集齊,處於隨時可以換遊戲的狀態了,所以來寫寫簡單的感想。

以下分成三個面向來敘述。

【關卡】

我本來以為DLC只會有一個設計得格外精良的關卡加上格外難打的魔王,沒想到是由好幾個關卡組合而成的外傳,關卡數目和本傳的單一章節差不多,而關卡長度則是比本傳的稍微短一點。

新增的敵人不只魔王,也有中.小怪。關卡地圖當然是全新設計。

除此之外,以前某些魏國文官在本傳是沒有交手機會的,這次的DLC的副戰場提供了和他們交手的機會。

新增的角色除了官方事先就透露的許褚和典韋以外,還有其他歷史名將,不過重要性不高。

至於劇情,看到新增角色是典韋,大概也知道是在演哪一段了吧!但是由於本作的曹操是走正派路線的,所以沒把真正的導火線演出來XD

DLC的敵人感覺上比本傳強,尤其是主戰場最後一關的魔王。不過也有可能是因為不熟悉新敵人的行動模式+空窗期造成的錯覺就是了。


【新增要素】

除了關卡以外,系統上也有許多新增要素。有些新增要素應該是更新檔帶來的,不用買DLC也能玩到,只不過我不知道哪些是哪些不是,就全部摻在一起講了。

①新難易度「飛龍之道」

敵人變得更強,士氣等級也變得更高。

②六星裝備

凡六星裝備都會有一個背景色不同的特殊欄位,鑲嵌在該欄位的詞綴數值會比一般的高(大概是兩倍多)。

③開放等級上限、士氣等級上限及裝備強化上限

新等級上限是300,士氣等級上限是30。

其實等級上限一口氣開放到300,我還滿意外的。我本來以為一個DLC只會提高50級而已。

裝備變得可以強化到+10,以前難以取得的+9素材變得很好取得。

④新裝備.新神獸

新增了武器「手甲」。

手甲有儲存氣勢的特性,加上特定武技,可以把絕大多數的人型敵人壓著打,非常強力,用了會上癮,而且容易染上無腦硬打的惡習XD

防具和飾品也增加了幾款,不過沒什麼特別厲害的性能,個人覺得外觀上的意義比較大。

新增神獸一種,視配裝方向而定,實用性還算高。

④新詞綴.新套裝效果

新增了很多攻擊類或打寶類的詞綴。其中最讓我驚喜的是「反映變化」,可以更改武器攻擊力補正的反映項目。

有了這個,火行套裝也可以搭配棍了!

......可是後來我根本沒用,因為鑲了「反映變化」以後就不能鑲「武技命中敵人負傷增大」之類的詞綴。被占掉一格欄位是無所謂,可是不能和我必鑲的詞綴牴觸啊~~~

新增了若干武將套裝與兩種賜福套裝效果。武將套裝的性能還是一樣鳥鳥的,不過兩種新賜福系列的效能都不錯。

⑤秘卷

某些敵人會掉秘卷,撿到該秘卷就可以使用對應的新仙術。各屬性各有兩種,總計十種。

有些新仙術的性能還不錯,有些就......


【打寶】

隨著DLC推出的新要素與更新檔,打寶的環境與方向性有了很大的變化。

比如說,因為高等欄位的出現,愛用的裝備全數大洗牌。以前我偏愛固有詞綴是增傷類的裝備,現在這類裝備我全都棄之不用,因為高等欄位的增傷效果比較強大。

新增詞綴「裝備中的武器(防具)掉落率上升」讓玩家嚴選裝備變得容易許多。以前想洗特定裝備要洗到天荒地老,現在好洗多了。

但是也有改惡的部分,就是「無印裝備」。以前五星(以上)的非武將套裝裝備一定會附帶某種賜福效果,可是現在改成有一定機率會掉落完全沒有附帶賜福效果的無印裝備,而且機率還滿高的(個人感覺無印:賜福大約是2:3左右)。

我並不認為無印裝備完全沒有存在的價值。比如近戰武器,我覺得無印的比較好,因為挑選武器時首重附加的武技,通常無法兼顧套裝效果,不如用無印的武器,還可以多一格欄位鑲嵌自己想要的詞綴。

但是正因為如此,要湊套裝件數就只能靠遠距離武器和防具,這兩種洗到無印的就很討厭,尤其是防具。每次看到好不容易掉了我想要的防具,撿起來一看卻是無印的,就很想罵髒話(好孩子不要學)

個人覺得無印裝備的掉落率設得太高了。和其他11種賜福系列等分,設成1/12就夠了吧?設那麼高根本是在找玩家碴。


【結語】

雖然我覺得就分量和內容而言,這款遊戲的DLC算是很值得買的,不過坦白說,以後出《仁王3》或《臥龍2》的話,我可能不會再買DLC了,至少不會一開始就預購季票。

因為一想到花大把時間打寶治裝,結果三個月後就得全部作廢重打,就覺得很空虛。這些時間拿來玩其他遊戲的話都不知道可以玩幾款了。

站在製作方的立場,這或許是延長遊戲壽命的好方式,可是站在玩家的立場,實在是有些浪費生命之嫌。

個人覺得這種裝備客製型的遊戲不該讓玩家把時間花在收集底材裝備上,應該要讓玩家花在嘗試各種配裝上才對。要保留亂數洗寶的樂趣,有飾品類一項就夠了。就算要靠打寶要素增加遊戲時數,也不要搞這種純運氣型的,至少設計成兌換型的吧!打怪就會掉特定寶物,用寶物可以去兌換想要的底材裝備之類的。


話說回來,開頭雖然說已經處於隨時可以換遊戲的狀態,其實我還沒決定要不要換遊戲。因為我還有一件事沒做完,就是最新更新檔釋出的新關卡「龍の争覇」。那個關卡我一個人打不過,是靠上線找人一起打才過的(爆)

新關卡主要是難在士氣等級很難上升這一點上。和前一個「龍の試練」比起來,士氣等級的上升幅度明顯低了很多。我有打到最後一個魔王,可是當時我的士氣等級才10,對方是30。士氣等級差了20,敵人的火力變得很強大,一個沒化勁好就會被打死;而我的操作精準度沒那麼高(白話:三不五時會凸槌),所以就被打爆了。

再重新調整一下配裝或戰法,或是多練習個幾十次或許能過,可是又有點懶。前一陣子PS+上了真三國無雙八,這款遊戲我當初沒有買,想趁著DLC第二彈推出前的空檔玩玩看。

再看看吧!DLC第一彈的感想就寫到這裡為止。

2023年7月17日 星期一

Final Fantasy XVI破關感想

只玩了一輪,也只打算玩一輪。其實我本來是打算玩個兩輪之後再去玩《臥龍》DLC的,誰知道這款遊戲完全無法勾起我接著玩第二輪的慾望。事實上,我玩這款遊戲的過程中完全沒有沉迷感,玩到中期以後就開始萌生「唉!趕快破一破換遊戲吧……」的念頭了。說歸說,我還是有把最基本的主.支線任務和RISKY MOB全部打完啦!其他比較需要花時間磨的我就沒去碰了,比如根據地和外面的石塔之類的。

這款遊戲不得我愛的理由很明確,就是它和我的喜好根本背道而馳。製作小組視為重點.賣點、投注最多資源的部分對我來說不但沒有加分效果,有時候反而還扣分,而他們輕忽的部分卻是我本來最期待的部分。

這樣講很籠統,接下來分項具體說明。


【主線劇情】

平心而論,本作的主線劇情做得很扎實,在我玩過的FF系列之中可說是名列前茅。只可惜劇情的扎實度並不會直接轉化成喜愛度,再說劇情「扎實」也不一定等於劇情「精彩」。老實說,無論是故事情節、風格或演出都不合我的胃口,沒有任何一段劇情是讓我看得很開心或很感動的,反而是讓我覺得不舒服的居多。

非但如此,這款遊戲的主線任務進行方式我也不喜歡。

這款遊戲的主線迷宮(這只是代稱,嚴格來說不是迷宮,而是遺跡或城塞之類的建築物)幾乎都是那種只有一條路的單純路線,毫無探索的樂趣;然後一路上就是一直打中.小怪,有時候會在角落放個寶箱給玩家開。

打大量的中.小怪這件事本身就已經有點煩人了,打魔王更煩,因為這款遊戲的魔王大多數都有型態變化,連戰是常態;然後戰鬥途中還要插入一堆動畫和QTE,搞得我既不能專心戰鬥也不能專心看動畫,而且有時候為了戰鬥演出敵人還會鎖血,戰鬥時間無可避免地拉長。

所以我每次跑主線劇情都是疲累大於樂趣。

根本不想回顧劇情,也不想重跑主線迷宮和重打主線魔王,就是我完全不想玩第二輪的最大原因。


【主線以外的遊戲要素】

探索

本作幾乎沒有探索的樂趣可言。

首先,只要是主線劇情還沒有要去的地方一律封鎖,完全沒有閒逛的餘地。

而且幾乎沒有額外的支線地圖。之所以用「幾乎」兩字,是因為有些地圖會有一些小岔路是給支線任務用的,所以不能說「完全」沒有;可是那真的就只是一條小岔路通往一個空曠的空間讓你打怪,或是通往某個支線任務NPC所在的小村落,並不是那種完整的地圖或迷宮。而且很可笑的是,就這麼一條小岔路,同樣得接到對應的支線任務以後才會解除封鎖。這種程度的東西到底有什麼好藏的?又不是後面有一個內含各種高級裝備寶箱和超強敵人的迷宮。

然後每張地圖出現的魔物都差不多。嚴格來說名稱不同,所以是不同的魔物,但因為種類是一樣的,外觀上的變化不大,行動模式也如出一轍,所以沒什麼新鮮感。至於那種滿足特定條件才會出現或低機率出現的稀有魔物更是完全不存在。再加上本作也沒有迷宮或洞窟之類的探險點,所以跑圖時不會有任何發現新事物的驚喜感。

而且本作的區域地圖是各自獨立的,跑到邊界不能通往其他地區,而是會直接回到大地圖上,感覺起來更是掃興。

支線任務

本作的支線任務絕大多數都是用來補強世界觀和NPC的刻畫,就算是初期的那種叫主角送餐的純跑腿任務,其實用意也是在於讓玩家加深對NPC的情感連結。

就方向性而言是正確的,不過個人還是頗有微詞。

首先是任務的進行方式。通常採取「接任務→打聽任務的相關資訊→實際執行任務→完成任務進行報告」的流程,而且往往會夾帶大量的台詞來描述世界觀或NPC的性格與出身背景;也就是說,接任務的時候要聽委託人說一段話,打聽任務相關資訊的時候又要聽資訊提供者說一段話,然後報告的時候還要再聽委託人說一段話,而這些台詞都是全程配音的,如果要完整聽完得花不少時間。一場任務解完,聽NPC說話所花費的時間搞不好還比實際執行任務所花費的時間多。

再加上一般遊戲通常都是委託人直接告知標的物在哪裡,本作卻硬要插入一個打聽資訊的流程,因為這個流程,玩家還得先從原來所在的A地跑到B地,才能去任務地點C地解任務,又得多花一番工夫。玩到最後我都忍不住懷疑製作小組是不是透過這種方式在給遊戲時數灌水了。

再來是對象。用支線任務來加深角色的刻畫是很好的做法,可是有必要連次要NPC都列入對象之中嗎?為什麼不把重點放在主要角色身上啊?

在這裡先定義一下主要角色、重要NPC和次要NPC。

主要角色:在主線劇情中戲分吃重,人物建模也比較精緻的角色,比如主角的弟弟和女主角等人。

重要NPC:在主線劇情中佔有一席之地,或是擔綱遊戲重要功能的NPC。長相雖然也是獨特的,但建模比較粗糙,比如據點裡的鐵匠、商人或外部的協力者等人。

次要NPC:雖然有名字有台詞,但是和主線劇情的關聯性低,長相也和路人相差無幾的角色。

這款遊戲用了大量的支線任務在重要NPC和次要NPC之上,用在主要角色身上的支線任務卻寥寥無幾。

說句難聽點的,我不在乎路人臉的心路歷程好嗎?幹嘛不把支線任務拿來補強主要角色的側面,或是描寫主要角色之間的互動啊?

而且支線任務大概是為了配合主線的風格,幾乎沒有輕鬆逗趣類型的。主線劇情已經看得不太舒服了,支線任務又沒有任何舒緩或平衡的作用,所以解支線任務對我來說也是疲累大於樂趣。

RISKY MOB

這個本來也是我很期待的部分之一(最期待的是探索),但實際一玩,所有懸賞魔物都是既有魔物的小改版,完全沒有獨特的魔物,玩完也是失望的感情居多。

除了上述三項以外,還有可以重打主線關卡及考驗戰鬥技巧的石塔,不過我連第二輪都沒打算玩了,多花時間去玩這種純挑戰性質的東西好像也沒什麼意義,所以就擱置沒玩了。


【系統】

戰鬥系統

分成人類型態的戰鬥系統和召喚獸型態的戰鬥系統。人類型態的做得比較精細,召喚獸型態的根本就是表演性質,平時也不能用,所以這裡就不評論了,只講人類型態的部分。

戰鬥系統玩起來還滿流暢的,爽快感也夠,各種召喚獸招式的設計也都有做出區別性,整體來說已經是我對本作滿意度最高的部分了,但還是有不滿的地方。

比如說,完全沒有活用FF系列長年建立的魔法體系。主角只會攻擊魔法的基本款,其他輔助.回復.弱體性質的都不會。非但如此,主角的攻擊魔法雖然有屬性之分,卻沒有實質上的差異,無論是傷害值或樣態都一樣,也無法附加異常狀態之類的(是說這款遊戲也沒有異常狀態的設計就是了)。魔法設計得這麼爛,要它何用?不如把那一格空出來當防禦鍵算了。

再來,防禦、瞬移這一類的功能,應該要當成主角的基本能力而不是召喚獸技能,打起來比較流暢。

瞬移移動距離太短,遇到那種移動幅度大的敵人會追不上。

按鍵明明還有空位,一種召喚獸卻只能裝備兩種技能,太浪費了。

大概就這些吧?

隊友共鬥系統

隊友有兩種,一種是人,一種是狼;基本上人類隊友完全沒有用處,狼比人類有用一點,但用處依然不大。

人類隊友就算了,那顯然是為了跑主線劇情而存在的,一起戰鬥只是營造一下有人和主角並肩作戰的氛圍而已;但是狼可是設計成可以對牠下指令的,算得上是戰鬥系統的一部分,功能卻如此單調,玩家也無法替牠調整機體。既然要讓狼當隊友,至少附帶個培育系統,讓玩家可以依照自己的喜好增強牠的性能吧!

裝備鍛造系統

和②一樣,也是個很沒料的系統。都搞出一個裝備鍛造系統來了,居然無法客製,只能製造單一規格的裝備;裝備沒有任何特殊功能,彼此間只有基本數值和外觀的差異。可以製造的裝備種類原本就不多,可以強化的裝備更少;裝備強化同樣只是提升基本數值,並不會因為強化而獲得任何特殊的功能。

這麼無聊的裝備鍛造系統到底有什麼存在意義?直接擺在店裡賣不就好了?

而且最詭異的是,由於只有主角一個人在使用裝備,裝備又是單一規格(換句話說,沒有同一種裝備做很多件的必要性),所以耗用的素材其實很有限;可是這款遊戲獲得素材的機會非常多,在路上撿得到,寶箱開得到,商店買得到,敵人會掉,甚至解任務也會給素材當作報酬。有時候打完RISKY MOB或是解完任務,得到的報酬卻是毫無用處的素材,真的會有種被莊肖欸的感覺。


【角色】

我對本作的角色無愛,不管是主角、其他主要角色或是NPC都一樣。對於角色,我只有一個感想,就是──

NPC有必要做這麼多嗎?

真的很多,有些角色我甚至不明白到底是做出來幹嘛的,不是毫無功用,就是勉強塞一個職務給他讓他顯得有功用,其實砍掉根本也沒差。這種感覺不出必要性卻有配音有名字的NPC可不只一、兩個而已。

過多的NPC同樣給我一種灌水的感覺。


【操作性】

沒有小地圖,跑圖時若要確認方向必須開啟選單,很不方便。

操縱角色要奔跑一陣子才會自動轉為衝刺狀態,而不是我想衝刺的時候隨時可以一鍵進入衝刺狀態,跑起圖來慢吞吞的,很不方便。

RISKY MOB不是採取承接任務的形式,所以無法在選單確認相關資訊,只能去告示板確認,很不方便。


【畫面.音樂】

本作的畫面整體上呈現一種黯淡的感覺,建築物內部就不用說了,就算到了野外,還是像蒙上了一層暗色濾鏡一樣,色彩並不鮮明。

不過召喚獸大戰的特效色彩就滿絢麗的,所以我猜平時的場景可能是配合故事風格,故意弄得比較黯淡吧!

另外,人物在講台詞的時候嘴型顯得怪怪的,沒有明顯對不上,但看起來就是很不自然。


音樂沒有特別喜歡的。其實我自己對於這一點也很意外。記得這一代的音樂是製作FFXIV配樂的祖堅正慶製作的,雖然我沒有玩FFXIV,但是從前玩的手遊FF MOBIUS和FFXIV辦聯名活動的時候聽過幾首FFXIV的配樂,每一首都很動聽,所以我本來也是對本作的音樂充滿期待的。

不知道是我對遊戲的喜愛度影響了對配樂的喜愛度,還是單純不合我胃口?


【結語】

記得遊戲發售前曾在官方推特上看過一句宣傳詞,說本作可以「帶給玩家猶如觀賞好萊塢大片一般的遊戲體驗」。而實際上玩過遊戲,也感覺得出製作小組確實是致力於這個方向。為了讓玩家有觀賞電影般的遊戲體驗,製作小組顯然在主線劇情上下了許多工夫,不僅動畫密度高,還安排了眾多的登場人物,採多線同時進行的方式來呈現各方勢力的角力,並為了表現出厚重感而一反以往FF系列的風格,改走血腥與裸露畫面較多的成人路線。只可惜過度注重畫面與劇情的張力,反倒犧牲了遊戲最該注重的遊戲性,舉凡探索要素、各種系統和魔物等設計都顯得不足或過於單調。

因此,對於這款遊戲的評價有很大一部分是取決於對於主線的喜好程度。喜歡主線的劇情風格和戰鬥形式的人給予高評價的可能性較高,至於我這種不喜歡的,反而覺得乏善可陳。

不過整體而言還算是佳作啦!想體驗不同風格的FF系列的人還是可以玩玩看。


2023年6月12日 星期一

Final Fantasy XVI 試玩感想

今天釋出了FFXVI試玩版,而且還是記錄檔可以繼承至正式版的試玩版,所以我就立刻下載來玩了。本來還期待可以一路玩到正式版發售,看來是我想得太美好了。

①只有主線劇情可跑,沒有任何支線,也沒有閒逛的空間,基本上主線打完就只能去玩戰鬥系統試玩模式,再不然就是開一個新紀錄檔重新打一遍。

②試玩版劇情比重(或該說動畫比重?)偏高,我覺得看劇情的時間還比實際操作角色的時間多。

③劇情的呈現方式和以往的FF不太一樣,該怎麼說呢?似乎沒以往那麼老少咸宜。

④戰鬥系統很流暢,難度不高(我玩動作模式,沒裝任何支援飾品),不過相較於主角的傷害力,敵人的血量有點偏高,一場魔王戰下來覺得按按鈕按得有點累。

⑤召喚獸大戰很華麗,不過其他場景不是灰灰的就是暗暗的,沒什麼看頭。

⑥鏡頭轉動時有點暈。沒有很嚴重,大概是玩久了就會適應的程度。

⑦我知道本作不是開放世界,可是沒想到居然是定點移動式的地圖,這讓我大為失望。不是開放世界沒關係,可是至少要像FF12那樣,各地區之間基本上是相連的,可以從這個地區走到另一個地區吧?像現在這種在大地圖點選目的地→進區域地圖完成任務→退出至大地圖→點選下一個目的地的方式,讓我對探索的期待感頓時大減。

⑧狗狗可愛。人物建模雖然不醜,不過個人覺得還是FF7R那種風格比較好看。

整體來說,試玩版能玩的東西太少了,連要去去過的迷宮練功賺AP都沒辦法,更別說是要到處閒逛之類的了,所以我今天打完就不會再打了,等正式版發售。

系統和劇情是可以期待的,就是那個地圖移動方式我真的很不滿意。現在只能祈禱定點移動只是快捷移動方式,各地區間的基本移動方式還是像FF12那樣。

就這樣,靜待正式版發售吧!

2023年5月26日 星期五

果然是六月底才出嗎......OTZ

標題是在說《臥龍:蒼天殞落》的DLC第一彈。

一直在祈禱它在六月初推出,這樣才不會和FFXVI(已預購)撞期,結果今天公布發售日,果然還是好死不死的訂在6月29日,FFXVI的一星期後。

我玩遊戲一向是慢慢玩,當然不可能一個星期就把FFXVI玩完。雖然我是數位版主機,同時玩兩款遊戲也不會有換片很麻煩之類的問題,不過我這個人不擅長同時玩兩款遊戲(會出現操作上的混亂),更別說如果其中一款玩得正沉迷,也不會有心情玩另外一款。看來《臥龍》DLC第一彈八成得暫時擱置了。


話說這幾個月來,我一直都在打寶治裝。沒錯,我從《臥龍》首發一直玩到現在,都沒有換遊戲。

一方面是因為打寶這種東西是沒有盡頭的,再加上我不想在FFXVI之前開另一個新遊戲來玩,所以就一路打到現在了。

而且版本1.05雖然調高了五星掉寶率,卻也同時取消了某關卡的固定+9防具寶箱,造成最高級的防具強化素材只能用武勳兌換,而賺武勳又非常耗時,所以這部分也花了我不少時間。

玩了近三個月,應該有八成以上的時間都是用在打寶和賺武勳之上吧!

最終我做了九套正裝(全部位都強化到+9),這還不包括玩票性質的仙術裝、幸運近戰裝及打寶裝在內。

其實根本不用做那麼多(個人覺得青帝和白帝系列各做一套就綽綽有餘了),我只是沒事找事做而已。

為了賺武勳,我也破例撩下去連線和真人玩家共鬥。在這裡不得不埋怨一下這款遊戲在這部分真的設計得很討厭,打一場仗獲得的武勳相較於做好一套裝備所需的武勳可說是微乎其微,而且最討厭的是開戰場的人無法獲得武勳,一定要去加別人開的戰場才行。有時候加到一些怪怪的人開的戰場真的很心累(我還有遇過明顯開外掛的人)。

連線剛開始還覺得別有一番樂趣,後來打久了難免厭倦,所以我在前天決定暫時封印遊戲,等到DLC出了再回來;誰知才休息一、兩天,今天官方又釋出了新的更新檔,還追加了新的魔王連戰型任務,大概是為了吸引早就換遊戲的人回來,順便接著買DLC玩吧!

所以我又開啟遊戲,玩玩看新任務,沒想到一次都沒死就過關了(單打)。回想我從前打同樣是連戰型,但內容簡單許多(只有兩個魔王,中間安插許多中小怪)的任務【龍の試練】,中間都得死個兩、三次才能過關,當時還覺得「如果這關是設計成一死就要從頭重打的話,我大概一輩子都過不了」。

看來為了賺武勳而上線反覆打各個關卡的日子真的大大地提昇了我的戰鬥力。當然,裝備也有差啦......

雖然追加了新任務,不過打的仍舊是老面孔,沒什麼新鮮感,所以我應該不會為此久留,頂多這個週末意思一下跟別人連線打幾次新關卡以後,就會再度暫時封印遊戲了。


其實我本來也沒打算玩《臥龍》這麼久的。當初的規劃是:等我打完寶.治完裝以後,先前說要改善內容的《FORSPOKEN》應該也推出更新檔了,到時候再回來把《FORSPOKEN》玩完。

誰曉得更新檔是出了好幾個沒錯,可是都和內容無關,全是改善操作性或畫面用的。直到這幾天配合DLC推出的更新檔才有涉及內容,但依然沒有改善我最詬病的探索,而是戰鬥和其他一些小元素(貓貓的功用或主角和阿銬的對話之類的)。

想當然耳,這樣的更新內容難以吸引我回去把它玩完。

其實除了《FORSPOKEN》以外,我還有幾個遊戲也是打到一半沒打完的,可是一旦中離了,就很懶得再回去打,尤其是PS PLUS的免費遊戲,沒有「錢都花了至少破一次關吧」的心理壓力,更是完全提不起勁。

而現在年紀大了,玩新遊戲的時候常常覺得「又要適應新系統、記新的按鍵配置,好累喔~」;遊戲如果是份量很多的那種,有時候玩到最後也會覺得累。因此,雖然還有好幾款遊戲我頗感興趣,為了讓自己以最佳狀態(?)玩FFXVI,我決定不開新遊戲來玩。

因為這些緣故,我才索性留在《臥龍》繼續打寶。


雖然拉拉雜雜地說了一堆厭倦感很濃的廢話,其實我還是很期待FFXVI和《臥龍》的DLC啦!到時候看看情況,或許可以以FFXVI為主,《臥龍》DLC為副,兩款並行也說不定。

至於《FORSPOKEN》,等我玩完FFXVI再說吧......

2023年3月9日 星期四

《臥龍:蒼天殞落》破關感想

什麼!?我居然才玩五天就破關了!?是說這種沒地方可以閒逛的遊戲我好像都破得比較快。

言歸正傳。目前已經破了第一輪的主.支線所有關卡,邁入第二輪。

以下簡單地敘述一下玩這款遊戲的感想。

和同一製作小組製作的同類型遊戲《仁王》系列相比,《臥龍》顯然比較合我的胃口。雖然就部分內容的豐富性來看,《臥龍》顯然不及《仁王》系列,不過新IP嘛,不如系列作有料也是很正常的情形,反而讓我更加期待續作的進化。

以下就來說明為什麼《臥龍》比較對我的胃口。

①操作方式

這款遊戲的操作方式相對單純,沒有《仁王》那種複雜的上中下段架式,使用武技或更換武器都是很單純的R1+△或□或〇,玩家可以把腦力拿來專心記憶敵人的動作模式,而不是光記個操作方式就搞得一個頭兩個大,而且容易忙中出錯。

②戰鬥系統

沒採用氣力設計,而是改用「氣勢」。普通攻擊、絕脈(背後偷襲或倒地補刀)和化勁(反擊技)可增加氣勢,防禦、迴避、氣勢攻擊、仙術和武技則是會消耗氣勢。

這種設計的好處是不會遇上「武器揮個兩、三下就沒力了,必須中斷攻勢恢復氣力」的狀況,而且消耗的氣勢還可以靠攻擊補回來;換個說法,是種鼓勵玩家積極進攻的系統,和《仁王》那種「先採取守勢等敵人打完一波以後再趁隙反攻」的風格可說是迥然不同。再加上操作角色的各種動作都很快,所以整體戰鬥體驗是迅速流暢而且充滿爽快感的。

③裝備強化系統

廢除裝備等級,採用素材強化式,所以初期的裝備可以一路用到最後,不會因為等級過低不堪用而被迫汰換。

改造裝備時可以自由選擇要象嵌哪種特殊效果,而非亂數決定,玩家不必浪費金錢和素材在洗詞綴上。

強化裝備收取的費用很合理,不像《仁王》系列那樣第一輪收取天價,第二輪才放寬條件,所以玩家一開始就可以充分地享受改造裝備的樂趣。

④武器攻擊力反映項目

在《仁王》系列,同一類型的武器對應的攻擊力反映項目都是一樣的。比方說用槍的話,不管你是拿素槍還是十文字槍,攻擊力反映項目都固定是體/武/技。不過《臥龍》不一樣,同一類型的不同武器會有不一樣的反映項目。以我愛用的棍為例,如果拿白木棒,反映項目是木/金/水,但如果拿飛熊杖矛,反映項目就是木/土/金。(註:玩第二輪才發現,這好像是棍的特權,其他近戰武器還是固定的XD)

這種設計的好處是玩家可以配合自己想加的五行值去選擇要用哪一把武器。像我裝備重鎧,必須加土德才能減輕裝備重量;選擇反映項目包含土德的飛熊杖矛,就可以同時增加武器攻擊力,一舉兩得。

以前玩《仁王》系列的時候就抱怨過使用武器的攻擊力反映項目不是必加項目的話很吃虧,《臥龍》的設計完全消除了這種吃虧感,非常符合我的需求。

⑤機體調整

不用額外付錢或消耗道具就可以任意變化角色外觀、重新分配升級點數,還可以保存各種不同性能的機體,需要的時候可以立刻叫出來用。

而且等級、仙術習得點數和升級點數都是各自獨立的,調整機體時不必重新升級或重新學習仙術,非常方便。

⑥關卡設計

本作若是落水或是從高處墜落,會以殘血的狀態回到原地,不會死亡。不會死亡,地圖上的敵人就不會復活,這在找路找旗找貓熊或尋找特定物品的時候是很大的好處。以前玩《仁王》系列,最討厭的狀況就是木靈找到一半不小心摔死,敵人全部復活,又得重清一次才能慢慢找。

而且大概是因為淹(摔)不死人的緣故,本作幾乎沒有地形殺的設計,也沒有那種烏漆抹黑、能見度極低的關卡。

非但如此,本作是以插軍旗來更新復活地點,而遊戲設計得非常親切,只插旗沒休息的話敵人不會復活,但光插旗也能補滿體力和補充回復道具,所以玩家不必付出敵人全數復活的代價也能進行基本的補給,闖關時變得輕鬆許多。

除此之外,中斷任務離開關卡也不必消耗任何道具或犧牲經驗值,想走就走,沒有任何心理負擔。


諸如此類,我對《仁王》系列的不滿之處在《臥龍》幾乎都得到了改善,不難理解我為何比較中意《臥龍》吧?

不過只講好不講壞有失公允,所以接下來要講講我覺得《臥龍》有待改進或不如《仁王》系列的地方。

①武器.武技

這款遊戲的武器差異化沒有做得很好,不像《仁王》系列那樣有很顯著的招式和特性差異。武技也一樣,是附隨在武器之上,而非《仁王》系列那種習得使用式,所以不能自由替換;非但如此,種類也不多,而且不同類型的武器武技還會重複(比如棍有「神龍擺尾」這招武技,而大刀也有),使得武器顯得更沒獨特性了。

②戰鬥流派

本作的戰鬥系統做得比較單純,容易上手,但相對地,變化也比較少。再加上戰鬥系統著重化勁,更侷限了戰鬥流派的多元發展。

如果是《仁王》系列,玩家可以走術法流、妖怪技流、貓貓流......一堆有的沒的,但是這款遊戲大概只能化勁為主,其他為輔。

③神獸.仙術

神獸在攻擊面上缺乏殺手鐧感,加護(裝備時的被動效果)都是防具武器就有的效果,而且數值也沒有特別高,所以除了最後取得的那隻以外,其他給我的感覺都是聊勝於無。

仙術的種類也不若《仁王》系列的忍術.陰陽術豐富。

④介面.操作性

變更裝備的時候不能和現在的裝備互相對照,而且裝備的效果篩選功能只能在物資欄位使用,不能直接在裝備欄位使用,更換裝備時不太方便。

改造裝備的時候一定要(1)指定欄位(2)去掉該欄位的特殊效果(3)點選空出來的欄位(4)選擇要附加的特殊效果,不太理想。個人希望直接從(1)跳到(4)就好,一來程序比較簡便,二來看一看發覺沒有想要的特殊效果還可以直接作罷,不會因此少一個特殊效果多一個空欄位。

軍裝只能用英數字命名。為什麼不是配合主機本身的輸入法設定?

⑤吉祥物

《仁王2》的すねこすり(脛擦)比《臥龍》的食鐵獸可愛(打飛)

好啦,我承認是我比較喜歡貓貓啦!

不過《臥龍》可以打造貓熊食鐵獸樂園,看著旅途中餵食過的食鐵獸在根據地裡翻滾、爬坡、吃竹子、曬太陽、玩耍,真的很療癒。


好了,比較就到這裡結束,接下來講講其他有的沒的。

①劇情.角色

坦白說,我個人不是很喜歡《臥龍》的劇情和角色。

劇情走的是《仁王》系列的那套公式,然後某些角色的設定很.......標新立異?讓我有點消化不良。

還有因為劇情涵蓋時期的緣故,某些名將不是戲分少就是根本沒登場,也讓我有點失望。

②音樂.畫面

想當然耳,音樂走的是中國風格,雖然也還不錯,但是沒有讓我特別喜歡的。

畫面色彩鮮明,很漂亮,不過有時候有點刺眼。

③讀取速度.連線功能

讀取速度沒有快到令人驚異,但也沒有慢到讓人不耐煩的地步。啊,不過這是指讀取關卡地圖的速度,如果是落敗重試時的讀取速度,那倒是滿快的。

連線功能我完全沒有用(因為連線真人玩家要顧慮東顧慮西的很麻煩),不知道連線狀況穩不穩定,不過要注意的是本作有所謂的入侵功能,其他玩家可以跑到你的遊戲裡面和你對戰,如果不想玩PvP,記得去設定裡關掉。
我一開始忘了關的時候有被入侵過一次,直接使出神獸招來,以最快的速度把對方秒殺了。沒辦法,我這個人沒有和別人切磋武藝的上進心( ´Д`)y━・~~


目前的感想大致就是這樣。
現在才剛邁入第二輪,等第二輪通關、也拿到白金獎盃以後,再補上新的感想。


附圖一張。這個姿勢還頗有龍飛的感覺XD


【追記 第二輪感想】

玩第二輪最大的感想是:

為什麼五星裝備掉寶率這麼低?

第二輪起初只開放前三個章節,而我打完前三節,只有張梁有掉一個五星裝備。
這時候我還很樂觀地想:應該玩到後面的章節就會變高吧?
但是並沒有。
都玩到最後了還是很低,大概打完一整個主戰場只會掉一個的程度。至於長度較短的副戰場,完全沒掉是常態,有掉是奇蹟。
由於我玩第一輪的時候用的是華雄的套裝,所以第二輪開放華雄出現的章節以後我也立刻就去打他收集他的五星套裝,結果我前前後後打了幾十次才集齊,打得有夠煩(順道一提,第一輪收集他的四星套裝,只打兩、三次就集齊了)。

為什麼要把掉寶率設得這麼低啊?這是打寶遊戲耶,根本不合理啊!
虧我第二輪最期待的就是進一步強化裝備,結果正常通關打到最後,除了有專程去刷的華雄套裝以外,連一套五星裝備都沒集齊。

理想:在眾多的掉落五星裝備中嚴選符合需求的,打造專屬於自己的裝備。
現實:連一套都湊不齊了是要嚴選個鬼?

這就是理想與現實的落差OTZ

如果我沒有買DLC的話,大概打完第二輪就會換遊戲了,不會再花時間留下來打寶;不過我買了季票,不趁現在做準備,我怕等DLC出了以後會很難打(怯戰ing),所以就按照攻略的建議去打猴子刷寶。
沒錯,猴子很好打,效率確實比較高,但因為掉寶率本身還是很低,所以依然很費時間,而且最重要的是很快就膩了。

都穿幸運值+220以上的裝備了還是掉三星裝備居多,這遊戲是怎樣?想延長遊戲壽命不是靠這種方法吧?

所以玩了第二輪以後對這款遊戲的評價反而是扣分的XD

好了,談談別的。
玩第二輪的第二個感想是:
我的記性真的變得很差(囧)
所有軍旗和標旗都已經插過一次,照理說應該都會有印象,但實際上並不然,玩第二輪我還是常常會漏掉,要去翻攻略找位置。
玩到某關卡記不起這關要打的魔王是哪個,或是不記得這個魔王是什麼屬性的(尤其是那種第一輪打一次就過的魔王)
收集要素的貓熊和金蟬殼,有時候看攻略還是不確定自己到底有沒有遇過或拿過。
我是不是該開始吃銀杏了OTZ

至於戰鬥本身,由於我沒有改變武器或戰法,所以打起來的體驗和第一輪沒有太大的差異。當然,敵人有強化過,所以有些第一輪打一次就過的敵人到了第二輪變得還需要試第二次甚至第三次,但也就這樣而已。
如果我可以集齊○○賜福系列的各種套裝,我也想換換戰法啊!誰叫遊戲設計得那麼難掉?(繼續抱怨)

接下來大概還會再刷一陣子的猴子。

2023年2月25日 星期六

《臥龍:蒼天殞落》最終試玩版試玩感想

昨天釋出了最終試玩版,第一時間就立刻下載來玩了。最終試玩版的內容是開頭兩個關卡,記錄檔可以繼承到正式版。

話說自從我得知《臥龍:蒼天殞落》的武器有棍以後,我就暗自下了一個決心。

我要成為龍飛!!!

(不知道龍飛是誰的看倌煩請GOOGLE《龍飛不敗》)

所以從創角的階段就要力求貼近龍飛,但是最後的成品除了馬尾以外一點也不像(汗)

算了,以後再慢慢微調,先玩再說。

進入遊戲以後才發現──

喵的武器不能自由選擇啊!一開始只有直刀可以用!沒有棍我要怎麼成為龍飛啊!

沒辦法,看看路上有沒有得撿吧!

結果玩完了第一關卡還是沒有拿到棍OTZ

話說回來,看到第一關卡的BOSS時有點意外,因為居然是老面孔──張梁。沒錯,就是上次試玩版的BOSS。

當時我自作聰明地暗想:關卡內容完全不一樣,怎麼會跑出一樣的BOSS來?我懂了!上次的試玩版張梁有兩階段型態,可能是第二次照面!這次是第一次照面,應該只有第一階段而已,第一階段的張梁超好打的根本不足為懼啊哈哈哈哈哈.......

結果打完第一階段以後他變身了。

WTF!?遊戲初期功能尚未完全開放,沒有神獸也不能撂人幫忙,龍壺(回復藥)上限只有3個,在這樣的狀態之下叫玩家打兩階段變化的BOSS,會不會太狠了!?

但我是要成為龍飛的人,豈能屈服於賊寇的淫威之下!所以就奮勇上陣了。在死了N次以後(請別問我玩過上一個試玩版為什麼還需要死N次才能過)終於打贏了。

認真說,最終試玩版由於化勁的時機判定緩和不少,變得比上一個試玩版好打許多。這款遊戲首重化勁,打BOSS時有無使用化勁的難易度可說是截然不同。上次我因為化勁很難成功幾乎都沒用,所以打得很吃力,但這次練習個幾遍,記住使用化勁的正確時機以後,打起來相對順手多了(當然,兩次試玩版中間我破了《仁王》一、二代,多了玩這類遊戲的經驗,應該也是原因之一)。

打完第一關卡,繼續往第二關卡挺進,路上看到持棍的敵人都是一面吶喊:「把你的武器交出來~~~!」一面拿刀砍人,但沒一個有掉棍的(不能打死對方直接撿來用嗎?),結果最後是遇到鐵匠朱夏時直接花銀子跟她買了一把才有棍可用。

有了棍以後總算更接近龍飛了。棍就是帥氣!就是威風!第二關卡有兩個BOSS,前面那隻我還反覆試了幾次,後面那隻打一次就過了,一定也是因為後面那隻是拿棍打的!(並不是)

打完BOSS救出妹子以後,試玩版就結束了。

《臥龍:蒼天殞落》雖然和《仁王》系列一樣都是由TEAM NINJA製作的誅死遊戲 ,但是系統上有很大的差異。《臥龍》不需要管理氣力,可以放手進攻,武器系統沒有《仁王》那麼繁複,而且關卡的畫面較為明亮,又廢除了掉落懸崖或深坑=死的設定,個人覺得又更貼近一般的動作遊戲一點,應該滿適合做為入坑誅死遊戲的起點。

玩完試玩版以後的感覺大致良好,唯一讓我有疑慮的是內容的豐富性。不知道這款遊戲的劇情到底演到哪裡?官方只說不是黃巾之亂結束為止(有答跟沒答一樣),而就目前看到的仙術.武技.神獸等系統判斷,內容似乎沒有《仁王》那麼豐富?

也罷,留待正式版見真章吧!目前還在考慮要買普通版還是數位豪華版,多玩幾輪試玩版以後再決定好了。

補上龍飛圖(誤)一張。



【3月2日追記】

最後橫下心來預購了數位豪華版。如果要玩DLC的話,買數位豪華版比較划算(只需要多付與季票等值的錢,等於迷你原聲帶和美術畫集都是附贈的);雖然我有點怯戰(要是DLC的追加敵人很難打怎麼辦?),不過都說要玩得深入點了,就勇敢買下去吧!

只不過買了以後仔細看說明才發現DLC第一彈要到6月才會釋出。咦?這樣有可能和FF16撞期耶!如果撞期,我百分之百會選擇FF16,這樣就會演變成早早預購卻沒有在第一時間就開始玩的矛盾狀況。只能祈禱它是6月上旬釋出而非下旬了。

發售日是明天,不過我買的是日版,由於時差之故,今天就可以玩到(說歸說,也只是提早一小時而已)。遊戲已經預載好了。

為了迎接正式版,我後來又開了一個新的記錄檔,以LV.1的狀態破完試玩版;這麼做當然不是為了自我挑戰(我沒那麼上進),單純是想保留升級點數,到正式版拿到特典裝備以後再配合裝備的性質分配點數。除此之外,也和趙雲搏感情拿到了他的全套裝備,並順便齊集了張梁的套裝。不過張梁的套裝希少度不一,裝備效果也很雜亂,外觀又完全不符合我的審美觀,和趙雲的套裝相比唯一的好處只有重量比較輕,所以我大概是不會用了。

趙雲的套裝是槍套裝,屬於中鎧;而槍攻擊力和裝備承重力都是透過土德增加的,可說是一石二鳥,所以當下我忍不住考慮是不是該改用槍。反正龍飛以前征戰沙場時是用槍的,不算違背設定!(喂)

不過想想做人不該這麼沒原則,所以後來還是打消了念頭,槍當第二武器就好。希望特典贈送的三套裝備裡有適合棍的(青龍套裝感覺起來比較有希望?)

其實試玩版玩到最後一輪的時候不知道為什麼,我的化勁成功率突然變得很低,當下有點懷疑該不會裝備重量改變,按下按鍵的正確時機也會改變吧?不過遊戲應該不會這樣設計,大概單純是我自己秀逗。而且因為裝備變強,化勁成功率降低還是照樣打得贏,只是贏得很難看而已XD

無論如何,就等今晚了!龍飛我來了!(不對吧)

2023年2月9日 星期四

又經過了一個多禮拜......

《魔咒之地》官方總算發出聲明,表示會廣納各方的建議,推出更新檔來改善遊戲內容,具體項目會在近日內公布。

上一篇中途感想裡也有說過,這款遊戲不是小幅修改就能挽救的,但大幅修改需要花費的金錢和時間應該不少,遊戲公司願意續投這麼多資源嗎?如果只有《女神戰記:極樂淨土》那種程度的追加內容,根本無濟於事。這樣一想,實在不敢懷抱太大的期待。

無論如何,既然要推出更新檔追加內容,那就等追加之後再繼續玩這款遊戲了,畢竟現階段玩實在太過無趣。現在先將目標轉移到下一款遊戲上吧!

原本在《WILD HEARTS》和《臥龍:蒼天殞落》之間一直難以抉擇,想等到玩過試玩版以後再做決定,但最近看官網發現《WILD HEARTS》好像只打算對訂閱EA PLAY或GAME PASS的玩家釋出試玩版。

......為什麼?

要給花錢訂閱的玩家福利,讓他們比一般玩家早幾天玩或是用優惠價取得遊戲,我都覺得很OK,但是試玩版的用途是讓玩家判斷要不要購買遊戲,不該當成福利吧?

因為這個緣故,我現在大幅傾向於購買預定在2月24日釋出最終試玩版的《臥龍:蒼天殞落》,只要玩完試玩版沒遇上什麼大問題的話,大概就會衝首發了。

之前玩兩代《仁王》都是淺嘗輒止,如果這次確定要玩《臥龍:蒼天殞落》,我打算玩得更深入點。

即使試玩以後決定不買,也不見得就會回頭選擇《WILD HEARTS》。可能會去玩PS PLUS裡的遊戲,或是........評價好像不錯的《霍格華茲的傳承》?

雖然我當年頗迷《哈利波特》(我甚至為了先睹為快而購買原文版小說,即使我的英文程度不怎麼樣XD),卻完全沒有考慮過要買這款遊戲,因為我對任何改編的遊戲作品都帶有一種成見:這類遊戲都是靠原作粉絲的情懷在賣的,本身沒什麼大不了(←沒禮貌)。不過如果發售後評價極佳的話,倒是可以嘗試看看。

總之,必須等到玩完《臥龍:蒼天殞落》的最終試玩版才能進一步做決定。24日還要好久,幹嘛不早點釋出試玩版!(別無理取鬧)


話說回來,每次寫這種拉里拉雜的雜談文都覺得標題好難下......

2023年1月31日 星期二

《魔咒之地》中途感想

《FORSPOKEN》,中譯《魔咒之地》。

雖然我趕在去年年中買PS5就是為了這款遊戲,不過坦白說,其實這款遊戲本身並沒有什麼吸引我的地方。舉凡發售前釋出的角色、故事、世界觀、畫面等各種資訊,甚至連招牌的戰鬥系統和跑酷系統都沒有讓我萌生「好想玩玩看!」的念頭。會鎖定這款遊戲的理由純粹只有一個,就是「這是FF15的製作小組製作的遊戲」,如此而已。我覺得FF15非常好玩,所以同一製作小組製作的遊戲我也願意買來玩玩看。即使之前玩過試玩版覺得不符期待,我還是衝首發買了正式版來玩。

年假期間都在玩這款遊戲,目前還沒破關。玩到現在的感想是:戰鬥和跑酷的體驗比試玩版好(因為正式版的說明比較充足,有助於正確地理解系統。事實上,玩了正式版以後,我發現自己玩試玩版時對於戰鬥系統有不少誤解之處),但是其他部分卻和試玩版一樣糟糕。就這層意義而言,這款遊戲的試玩版可說是相當誠實(苦笑)。

本作最大的問題在於探索內容千篇一律,怪物也非常單調,導致探索時完全沒有期待感與新鮮感。

村落和城砦:都是廢墟。假如是可以深入探險的大型廢墟倒還好,但這款遊戲的全都是一踏進去就可以看見全貌的廢墟,然後探索內容都是出現一堆小怪→把他們全部打死→獲得報酬。

洞窟:不是一般玩家想像的那種可以入內探險的洞窟,只是崖壁的小凹洞而已,探索內容同樣是打小怪→開寶箱。

封印迷宮:唯一比較接近一般遊戲的「地下洞窟或迷宮」定義的探索點。這種迷宮有配置BOSS級的怪,獎賞是裝備,已經算是本作中相對有料的探索點了,但同樣無趣,因為構造大同小異,完全沒有新鮮感。

高塔:構造同樣是大同小異,然後內容依然是打小怪、開寶箱。

其他就是異世界貓咪、增加能力值、挑戰模式的石碑以及學魔法的泉水之類的。

地圖上有許多寶箱,但這些寶箱裡裝的不是素材就是舊硬幣。這些東西可以用來強化裝備或兌換物品,當然不是無用的廢物,但也不是什麼拿到以後會很興奮的物品。

然後地圖上的怪就那幾種,所謂的「變異種」也只是小怪的中型版而已。而且這款遊戲莫名堅持「以金色為基本色調」的原則,連設計怪物都套用這個原則,所以怪物給人的印象都差不多。

玩一般遊戲時,尤其是開放世界的遊戲,通常會期待自己到處亂逛的時候會發現可以探險的洞窟或迷宮、特殊的怪物或裝著神兵利器的寶箱,可是玩這款遊戲完全無法期待這些。建築物或迷宮還沒踏進去就知道內部大概長怎樣、會遇上什麼狀況,寶箱還沒開就知道裡頭裝的是什麼,地圖上的怪看來看去都差不多。

探索要素無法期待,如果劇情能夠精彩到讓人迫不及待地想知道後續發展的話倒還有救,但遺憾的是本作的劇情並沒有這麼大的魅力。別的先不說,當主角必須跨越一大片區域才能走到劇情指定的目的地,但是在這段路途中居然沒有安插任何突發事件時,玩家大概也知道這款遊戲的劇情同樣沒什麼料了。

像這樣在初期就能讓我的期待感完全歸零的遊戲,這搞不好是頭一款。

不過它的戰鬥系統確實不錯,習得並熟練各類魔法的過程之中還是有一定的樂趣存在,所以倒還不至於糟糕到完全玩不下去的地步。只是在享受戰鬥樂趣的同時,那些單調的敵人也分分秒秒地在提醒我「妳就算繼續玩到結尾,還是只能靠打這些普普通通的怪取樂」,那種感覺真的令人五味雜陳。

如果不是超級戰鬥狂,應該很難給予這款遊戲正面評價。

繼續在這種零期待感.零新鮮感的狀態之下玩這種開放世界遊戲實在太沒意思了,所以我有點想暫時打住,看看官方會不會迫於外界抨擊的壓力釋出更新檔,把探索變得有料一點以後再繼續玩。不過仔細想想,又覺得可能性很低;畢竟這不是追加一、兩個迷宮和兩、三種怪物就能挽救的程度,而我懷疑SE會願意花大錢替一個全新IP收拾殘局嗎?

唉,再看看吧!

2023年1月6日 星期五

《仁王》系列破關感想

本來是只要寫《仁王》(一代)的破關感想,不過我想比較前後兩作,所以就改成「系列」破關感想了。

我玩這個系列的順序是《仁王2 Remastered》破關→《仁王》破關→《仁王2 Remastered》拿完全獎盃順便打完第二輪的最後一關。至於《仁王》沒打算拿全獎盃,因為太耗時間了。

其實當初我感興趣的是一代,二代因為一代沒玩,所以根本沒在關注;之前之所以先玩二代,是因為認為二代的系統應該比較成熟之故。這種標榜高難度的遊戲要是還有操作性不良之類的系統設計問題從旁作梗,我鐵定玩不下去。

言歸正傳。以下將《仁王》簡稱為一代,《仁王2 Remastered》簡稱為二代,分項敘述。


【上手容易度】

玩完二代以後回頭去玩一代,我的頭一個感想是:一代的導入方式可以做得這麼循序漸進,為什麼之後的同類型作品全都變成那種「一開始就塞一堆東西叫玩家記,讓人難以消化」的拙劣導入方式?是預設後續所有作品的玩家都玩過《仁王》一代,已經對系統有相當程度的了解嗎?如果是,真不知道製作小組是太高估一代的普及率,還是太低估後續作品對新玩家的吸引力了。

第二個感想是:怎麼這麼好打?序章性質的倫敦塔打起來的感覺真的和一般的動作遊戲沒兩樣,到了日本本土以後比較有類魂遊戲的感覺了,但整體上還是比二代好打許多。一方面固然是因為我有二代的經驗之助,但最大的原因是一代的敵人真的比二代的好對付。首先,敵人的攻擊速度明顯比較緩慢,動作也比較單調,而且體力比較少;相較之下,一代的操縱角色動作比二代輕快,氣力損耗也沒那麼劇烈,所以不管是迴避、防禦還是攻擊都變得容易許多。

再加上一代的系統比加過料的二代單純許多,玩起來比較不會有那種選項太多以至於無所適從的感覺,所以個人認為新手要入門的話,一代絕對比二代適合。


【整體難易度】

說歸說,這不代表一代整體上比二代簡單。其中一個原因是二代的操縱角色能夠使用的技能和資源比較多(換句話說,敵人變強,但我方也變強了),另一個原因是一代的關卡設計比二代機歪太多。

最讓我傻眼的是那種「場景弄得陰陰暗暗的,然後地上還開了一堆掉下去就立刻掛點的坑洞」的關卡。沒錯,我就是在說你,嚴島神社。這一關誇張到什麼地步呢?不只半路上一堆坑洞,連打魔王的地點都有洞,四周也是掉下去就會掛點的大海,然後因為魔王是海棲怪物,玩家必須站在平台的邊緣打它,一個不小心踩得太前面就掉進海裡了。這一關還擺在初期,製作小組是多想逼退玩家啊?

另外一代還有一個毛病,就是喜歡用魔王齊出的方式增加難度。其中尤以最終篇最為嚴重,主線任務是關卡魔王大匯集,支線任務則是一堆叫玩家同時打兩個魔王的,讓人忍不住質疑是沒有別招了嗎?

上述的情況二代不是沒有,但是程度輕微許多,大概是一代被罵過所以做了改善吧!

除此之外,一代恢復體力用的仙藥取得比較困難。我玩二代破關時仙藥的庫存量有幾百個之多,可是一代只有幾十個,由此可見一斑。

因此,就整體難易度而言,我個人覺得兩邊是差不多的。不過這是偷雞派的感想,如果是純近戰派,或許會有不同的感受?


【劇情】

二代雖然是續作,但劇情是一代的前傳,所以就算先玩二代也不會有任何理解上的障礙;當然,按照發行順序先玩一代再玩二代,會比較有前後呼應感就是了。

一、二代劇情的編排都是以戰國史為基礎,融入奇幻元素,並根據遊戲的設定對歷史事件做出獨特的解釋;雖然劇情在這種類型的遊戲之中並非重點,但個人覺得故事寫得還不錯,甚至比某些RPG好,而二代又比一代優秀。一代比較平鋪直敘,二代多了些驚奇的轉折。

雖然有些地方的鋪陳不夠細膩,但這畢竟是劇情比重低的動作遊戲,也不好太過苛求。


【角色】

一代的主角是既定形象式的,二代的主角是玩家塑造式的,而某些重要NPC則是以真人為模特兒塑造成的。

我個人素來不愛玩家塑造式的主角,因為這種型的主角通常沒名字沒台詞,不但存在感變得很稀薄,和其他角色之間的互動也往往顯得很詭異,不過《仁王2》的主角定位卻不太一樣。首先,他有名字,所以其他角色不會老是刻意避開他的名字不叫;再來,雖然他沒有台詞,但是故事設定他不會說話,所以和其他角色的互動也不會有那種不自然的感覺。個人覺得這種設計還不錯,算是在玩家創角系統和劇情體驗之間取得了某種程度的平衡。

一代的主角威廉是以史實人物三浦按針(William Adams)為原型,長得很性格,而且因為是老外所以全程說英語,感覺起來很妙。忍者英語都說得很溜,這點更妙。忍術必修課之一包含英語嗎?

不過我不喜歡以真人為模特兒塑造的角色,原因只有一個,和主角的畫風落差太大了,令我難以適應。

至於非真人NPC,我覺得一代做的比較好看(誾千代很正!),二代的長得怪怪的.......

二代的角色之間比較有互動感和夥伴感,大概是因為同行任務比較多的緣故。


【系統】

二代的系統是以一代為基礎添加新元素而成的,所以兩作的系統基本上大同小異,就是二代=一代+α的程度。在這裡就不逐一介紹,只挑幾個我特別有意見的來說。

①招式設計

每種近戰武器各分成上.中.下段三種架式,每一種架式各有不同的動作招式及武技,太過繁複了。真的玩得非常透徹熟練的玩家姑且不論,一般玩家根本用不到那麼多吧?像我多半都是使用特定架式的特定兩、三種武技而已。個人覺得不必分成上.中.下段,把招式和武技整合一下,去蕪存菁;至於原來的上.中.下段特性,靠武器種類來區分和呈現就夠了。這樣戰鬥中不必搞得手忙腳亂,玩家也比較有多餘的心力去多摸索幾種武器。

②能力值反映項目

這款遊戲每升一級都會給一個點數,讓玩家自己決定要強化哪種能力;到這裡為止還算是常見的系統,問題是在於它的反映項目。比方說,一般遊戲大多是A項目影響體力,B項目影響攻擊力,C項目影響爆擊率之類的,單純又好懂;可是這款遊戲卻設計成A項目影響體力和甲武器的攻擊力,B項目影響氣力和乙武器的攻擊力,C項目影響輕裝備和丙武器的攻擊力,D項目影響重裝備和丁武器的攻擊力.......。有些基本能力是不管你穿什麼裝備、用什麼武器都必須強化的,如果我用的武器和裝備種類搭配的不是這種基本能力,這樣我不是很吃虧嗎?還要額外挪出點數去點 。更別說有限的升級點數還必須拿去點特定項目才能換取學習忍術或陰陽術所需的技能點數、擴充術法攜帶容量,用起來更加拮据了。基本能力值和武器裝備相關數值的強化不能設計成完全脫鉤嗎?這樣真的很難用啊!

③第一輪的治裝環境

這款遊戲不管一、二代都一樣,第一輪要整頓裝備非常困難,因為打鐵舖會向你索取在第一輪時難以負擔的天價。因為這個緣故,玩第一輪要不就裝備隨便穿,撿到等級高的就把等級低的淘汰,要不就是去打血刀塚,撿其他玩家穿的裝備,一點自主權都沒有。不要把魂合わせ(合成其他裝備以提升現有裝備等級的功能)的價格訂得那麼坑人,讓玩家可以隨心所欲地選擇並改造裝備不好嗎?反正到了第二輪,裝備還是會全面汰換成更高級的綠裝,不用擔心玩家一套穿到尾啊!為什麼要在第一輪做這種限制?是怕玩家裝備弄得太強導致遊戲難度變低嗎?這一點是我始終難以理解的。

④遠距離武器的彈矢補給

這一點也是我一直很難理解的地方。陰陽符和忍具這種超級OP的東西都可以自動免費補給了,為什麼彈矢這種只是方便清小怪的東西不行?一代在關卡中根本不能補給,二代改成可以在神社用奉納武具得來的神饌米兌換,但還是得手動補給。有時候打到一半才發現自己在上一個神社忘了補給所以彈矢用盡了,就真的很尷尬。要回去補給,敵人會全部復活,得重打一次很麻煩;不回去補給,接下來的路途要打敵人又很不方便。

⑤木靈

在關卡中尋找迷路的木靈,替祂們引路,算是探索要素之一。這些木靈總是在奇怪的地方迷路所以很難找,有時候就算帶著有「木靈感知」功能的守護靈或小物還是會漏掉,不過我要埋怨的不是這一點,而是木靈的功效無法跨越篇章,所以當你好不容易找齊這個篇章的所有木靈,終於能享受最大功效的時候,抱歉,要進入下一個篇章了,請你重新找起。........為什麼不設計成通篇有效啊?

諸如此類,這款遊戲的製作者不知道是為了提升難度還是思路本來就這麼繞圈圈,很喜歡把東西搞得不方便或複雜化,因為這個緣故,功能完全開放、玩家也摸熟系統,往往是進入第二輪以後的事了,而一般遊戲通常在遊戲後半就能達到這個境地。往正面解釋,是延長了遊戲壽命,讓遊戲變得更耐玩;往負面解釋,卻是讓第一輪的遊戲體驗大打折扣。這種設計究竟是優點還是缺點,就取決於玩家的遊戲習慣了。


【音樂】

音樂滿動聽的,我很喜歡一、二代共通的〈Nioh -Main Theme-〉(又或者該說是威廉的主題曲?)。二代的音樂又比一代更加豐富。


【畫面.讀取時間】

想當然耳,二代的畫面比一代更漂亮,再加上我一代玩的是PS4初版,二代玩的卻是PS5移植版,高下更是明顯。

至於讀取時間也是二代快很多,不知道是因為二代本來就有改善,還是因為版本的緣故。


【總結】

整體上而言一、二代都是值得一玩的好遊戲。如同之前的仁王2試水溫感想所言,玩這款遊戲最需要的不是技術而是耐心,對自己的技術沒信心的人也可以試試,但是對耐心沒自信的人最好別試。一代比較適合新手入門,如果好玩的話願意兩代都玩的人推薦從一代玩起,不過因為時間或其他因素只想挑其中一代來玩的人,建議選擇二代。其中一個理由當然是二代的系統比較成熟且豐富,而且針對一代的某些不方便之處也做出了改善;另一個理由是--

超可愛又超強力的妖怪貓貓すねこすり(脛擦)只有二代才有。一代沒有すねこすり整個失色許多啊~~~

文末附上和すねこすり的合照一張,並說說我打完這個系列以後的感想。

打完這個系列以後,我發現我不是對類魂遊戲(話說我看PS STORE的中文介紹頁面才知道原來「死にゲー」的中譯叫「誅死遊戲」,以後我是不是該改用這個詞?)感興趣,而是對《仁王》這款遊戲感興趣。之前的《FF起源》和之後要出的《臥龍:蒼天殞落》也一樣,不是因為想嘗試這類遊戲所以找個題材比較感興趣的來玩,而是單純對那款遊戲本身有興趣。最好的證據就是我對FromSoftware開發的各款元祖魂系遊戲依然興趣缺缺(艾爾登法環以後如果有上PS PLUS,我可能會下載來玩玩看啦......),而且每次遇到那種不能偷雞只能乖乖反覆練習才能打贏的關卡,都會覺得有點煩躁XD

《臥龍:蒼天殞落》要不要玩,等玩完《FORSPOKEN》以後再做決定吧!如果《臥龍:蒼天殞落》也像《仁王2》一樣有可愛的貓貓的話,我衝首發的機率應該會大增(認真貌)

2022年12月14日 星期三

《FORSPOKEN》試玩感想

這款遊戲我已經確定要買,試玩版好玩與否其實不會影響我的購買意願,之所以下載來玩純粹是抱著先玩為快的心態。說歸說,試玩版的記錄檔不能繼承到正式版,花太多時間在上頭也無益,所以我也沒打算玩得多仔細就是了。

試玩版設計了5+1個任務,完成5個前提任務以後會開放一個強敵給玩家打,打完以後試玩版就結束了;不過除了這5+1個任務,試玩版其實還有其他要素可玩,所以我在完成任務以後又開了一個新紀錄重新探索。

本來想把整個地圖探索一遍,任務也重解一遍,可是玩到一半就膩了(喂),所以試玩就到此打住,來寫寫感想吧!

①字超小。雖然可以調大,但調大以後還是很小。製作小組是預設玩家都用超大螢幕在玩還是怎樣?把字弄得這麼小幹嘛?

②魔法跑酷是本作的特色,可以感覺出製作小組對這個設計相當引以為傲,宣傳重點也都放在這上面。不過我個人是覺得很微妙啦,跑圖技能這種東西不是越簡單越好?最好是一個按鍵就可以應付所有情況,設計得那麼複雜幹嘛?光是跑酷技能就有八種(試玩版沒有全數開放)。雖然說戰鬥時也可以應用,不是單純用來跑圖的,但我還是覺得製作小組放錯重點。

玩了試玩版,躍動、再動展現出來的速度感確實不賴,可是繫留好難用,一來距離太短,二來容易因為視角限制或鏡頭轉動的問題而失敗掉落地面,結果又得重新爬一遍,反而覺得很煩。

③關於戰鬥技能的說明很不足。以R2發動的魔法為例,雖然都是R2發動,但樣態有很多種,短按跟長按的樣態不一樣,近距離發動和遠距離發動的樣態不一樣,空中發動和地上發動的樣態不一樣,連段有沒有連到最後呈現的樣態也不一樣,可是遊戲裡根本沒說明。或許製作小組是希望玩家自己摸索感受發掘的樂趣,但我只覺得很混淆。

④Sila's Magic兼具近距、遠距攻擊功能,容易把敵人打到倒地,敵人倒地就可以進行高傷害追擊,所以打起來還滿爽快的,但是沒有這些優點的Frey's Magic打起來很無聊。

⑤戰鬥系統採用自動防禦機制,自動防禦發動時及時按下△鍵就可以反擊。不用自己抓時機防禦確實很省事,但缺點是常常沒發現自己有被打到,等到看到△符號出現的時候要按已經來不及了.......

⑥探索地點地圖上都有標明很方便,但是探索內容缺乏驚奇感,既沒有奇景可以欣賞,也沒有迷宮可以探索,更沒有令人眼睛一亮的特殊怪物或秘寶。個人覺得最無聊的是那種「抵達定點→出現一堆小怪→把怪清光才能開寶箱」的類型(尤其我當時用HARD難度打,光是清那些小怪就花了好久的時間。建議大家玩的時候選EASY或NORMAL就好)。是說試玩版嘛,內容都是遊戲初期的東西,活動範圍也受到限制,本來就不會有多大的看頭。只能期待正式版的內容會更加豐富了。

⑦我覺得主角和魔法臂環的對話很無趣,甚至想過是不是該去把設定裡的對話發生頻率調低,不知道是因為我對角色沒有愛還是因為那些對話確實就是很無聊。

⑧有異世界貓貓可以摸,這點給予肯定(喂)

整體而言,我覺得試玩版沒有達到我期待的水準。跑酷沒有想像中的順暢,戰鬥沒有想像中的爽快,探索也沒有想像中的有趣。問題是出在設計上,還是因為功能尚未完全開放,又或是因為我不夠熟練,這點可能要留待玩完正式版才能定論了。