2022年12月14日 星期三

《FORSPOKEN》試玩感想

這款遊戲我已經確定要買,試玩版好玩與否其實不會影響我的購買意願,之所以下載來玩純粹是抱著先玩為快的心態。說歸說,試玩版的記錄檔不能繼承到正式版,花太多時間在上頭也無益,所以我也沒打算玩得多仔細就是了。

試玩版設計了5+1個任務,完成5個前提任務以後會開放一個強敵給玩家打,打完以後試玩版就結束了;不過除了這5+1個任務,試玩版其實還有其他要素可玩,所以我在完成任務以後又開了一個新紀錄重新探索。

本來想把整個地圖探索一遍,任務也重解一遍,可是玩到一半就膩了(喂),所以試玩就到此打住,來寫寫感想吧!

①字超小。雖然可以調大,但調大以後還是很小。製作小組是預設玩家都用超大螢幕在玩還是怎樣?把字弄得這麼小幹嘛?

②魔法跑酷是本作的特色,可以感覺出製作小組對這個設計相當引以為傲,宣傳重點也都放在這上面。不過我個人是覺得很微妙啦,跑圖技能這種東西不是越簡單越好?最好是一個按鍵就可以應付所有情況,設計得那麼複雜幹嘛?光是跑酷技能就有八種(試玩版沒有全數開放)。雖然說戰鬥時也可以應用,不是單純用來跑圖的,但我還是覺得製作小組放錯重點。

玩了試玩版,躍動、再動展現出來的速度感確實不賴,可是繫留好難用,一來距離太短,二來容易因為視角限制或鏡頭轉動的問題而失敗掉落地面,結果又得重新爬一遍,反而覺得很煩。

③關於戰鬥技能的說明很不足。以R2發動的魔法為例,雖然都是R2發動,但樣態有很多種,短按跟長按的樣態不一樣,近距離發動和遠距離發動的樣態不一樣,空中發動和地上發動的樣態不一樣,連段有沒有連到最後呈現的樣態也不一樣,可是遊戲裡根本沒說明。或許製作小組是希望玩家自己摸索感受發掘的樂趣,但我只覺得很混淆。

④Sila's Magic兼具近距、遠距攻擊功能,容易把敵人打到倒地,敵人倒地就可以進行高傷害追擊,所以打起來還滿爽快的,但是沒有這些優點的Frey's Magic打起來很無聊。

⑤戰鬥系統採用自動防禦機制,自動防禦發動時及時按下△鍵就可以反擊。不用自己抓時機防禦確實很省事,但缺點是常常沒發現自己有被打到,等到看到△符號出現的時候要按已經來不及了.......

⑥探索地點地圖上都有標明很方便,但是探索內容缺乏驚奇感,既沒有奇景可以欣賞,也沒有迷宮可以探索,更沒有令人眼睛一亮的特殊怪物或秘寶。個人覺得最無聊的是那種「抵達定點→出現一堆小怪→把怪清光才能開寶箱」的類型(尤其我當時用HARD難度打,光是清那些小怪就花了好久的時間。建議大家玩的時候選EASY或NORMAL就好)。是說試玩版嘛,內容都是遊戲初期的東西,活動範圍也受到限制,本來就不會有多大的看頭。只能期待正式版的內容會更加豐富了。

⑦我覺得主角和魔法臂環的對話很無趣,甚至想過是不是該去把設定裡的對話發生頻率調低,不知道是因為我對角色沒有愛還是因為那些對話確實就是很無聊。

⑧有異世界貓貓可以摸,這點給予肯定(喂)

整體而言,我覺得試玩版沒有達到我期待的水準。跑酷沒有想像中的順暢,戰鬥沒有想像中的爽快,探索也沒有想像中的有趣。問題是出在設計上,還是因為功能尚未完全開放,又或是因為我不夠熟練,這點可能要留待玩完正式版才能定論了。

2022年12月12日 星期一

《仁王2 Remastered》破關感想

黑五有PS PLUS訂閱折扣價,所以就續訂了一年,然後下載《仁王2 Remastered》來玩。

玩這款遊戲是為了試水溫,不只是試《臥龍:蒼天殞落》的水溫,更是所有類魂遊戲的水溫。簡單地說,這款遊戲無法玩到破關的話,以後這類遊戲我就完全不考慮了。

由於是為了試水溫而玩的,以下內文和遊戲內容沒多大關係,純屬試水溫感想。

粗略玩完一輪的感想是:比起技術,玩這款遊戲更加需要的是耐心。

首先,必須有熬過初期適應期間的耐心。

不得不說這款遊戲初期對於新手而言真的很勸退。一開始就丟出了九種武器和三種妖怪化類型給玩家選擇,選完以後又塞了一堆操作方式叫玩家記,而且要記的不只這些有教學模式的項目,其他還有一大堆沒教學模式叫你自己看頁面說明慢慢摸索的東西得記。

先前玩同一個製作小組製作的《樂園的異鄉人 Final Fantasy起源》和《臥龍:蒼天殞落》的試玩版也都是這樣,一開頭就塞一堆東西叫你記,很難入門。難道不能分階段開放嗎?比如一開始先開放三、四種比較容易上手的武器,妖怪化類型一開始只開放一種,之後隨著劇情漸進式開放。

想當然耳,新手一時間一定是難以消化,在一頭霧水的狀態之下被丟進連小怪都可以把你秒殺的殘酷世界裡,面對一再被殺掉→重來的命運。應該有些人在這個階段就打退堂鼓了吧!

如果沒有放棄繼續前進,就會遇上某個你沒有真正去好好了解戰鬥系統就無法突破的關卡。換個說法,就是悶頭亂打打不贏的敵人(以我而言,就是第一章的第二個魔王煙煙羅。我在這裡卡了一陣子,不得已只好多方嘗試各種武器、重複打小怪或屍狂熟悉上.中.下段招式)。這也是個很容易萌生退意的環節,需要足夠的耐心去克服。

過了這一關以後,就比較能夠穩定通關了,但依然得面對各種出其不意的致死狀況。即使不論那種沒處理好敵人的攻擊導致被砍死的狀況,這款遊戲的場景大多陰陰暗暗,一個不小心,光是在跑圖的時候就會摔死或溺死,更別說遊戲常常把敵人配置在玩家看不到的地方偷襲,或是逼玩家在很容易摔死、溺死或燒死的地方戰鬥,可說是惡意滿滿。如果常常在這種狀態之下掛點,難保不會氣到退坑。

就算上面的部分都克服了,可能還會遇到一種狀況,就是碰上重試十幾次甚至幾十次都打不贏的魔王。這應該是最容易讓人放棄的情況,因為這和初期卡關的時候不一樣,初期卡關時玩家知道是因為自己還不熟悉系統,至少懷有「等我熟悉了就打得過」的希望,所以只要有耐心就能突破;可是在熟悉系統之後還卡關,就會開始懷疑是不是自己的資質根本不足,因此格外容易放棄。

老實說,我覺得自己之所以能夠玩到破關,單純只是因為我沒有遇到這種情況。這不是在誇耀我的技術有多高超,而是這款遊戲提供了不少偷吃步,不拘泥打法的話,其實沒有那麼難。如果這款遊戲硬性規定玩家打魔王時只能隻身近戰一刀一刀慢慢砍的話,我大概半途就放棄了。

那麼在克服(或沒遇到)上述所有棄坑點以後,就能夠充分享受這款遊戲了嗎?並不是,因為這是款以多輪遊玩為前提而設計的遊戲。如果只玩一輪,連技能都學不全,更別說要享受打寶的樂趣(因為第一輪不會掉高級裝備)或是嘗試各種流派玩法的樂趣(因為資源和經驗都不足)了,遊戲體驗可說是大打折扣。所以,要充分享受這款遊戲,玩家還必須有足夠的耐心繼續玩第二輪、第三輪......

像我只玩了一輪,感想就是:這遊戲當然算是好玩,可是要問我耐著性子玩到最後得到的樂趣有比其他不需要耐著性子也能玩完的遊戲多嗎?答案恐怕是否定的。

所以說來矛盾,玩這款遊戲是為了試水溫,但試了以後我還是無法確定以後要不要繼續玩這種類型的遊戲。如果要玩,或許別衝首發買新遊戲,而是等上了PS PLUS以後再玩,至少不會有「錢都花下去了不努力玩完很浪費」的心理壓力,心態上會比較從容點。

玩完第一輪,不用額外花太多時間拿的獎盃我都拿了,還剩下六種武器的奧義習得、茶器鑑定以及全魂代集齊的獎盃還沒拿。難得玩了,有點想把全獎盃都拿齊,而如果要拿齊,邊挺進第二輪邊拿比較不會厭煩,所以我或許會玩第二輪,玩了以後或許又會有不同的感想。不過在那之前我要先去玩《FORSPOKEN》的試玩版(釋出當天有玩一陣子,後來就先去把快破關的《仁王2》玩完了)。

如果有新的感想,日後再補上。

2022年11月14日 星期一

《勇者鬥惡龍XI S 尋覓逝去的時光》破關感想

以下簡稱DQ11S。

之前也說過,這款遊戲我當初買過初版(遊戲片現在還收在櫃子裡呢),而由於當時正值倦怠期,所以初版玩到前半結束就沒玩了。後來出了完全版DQ11S,一來發售當時我還沒回歸家機,二來我也不會為了連初版都沒玩完的遊戲付兩次錢,所以一直沒理會,直到上了PS PLUS的現在。

離題一下,我就是希望PS PLUS多上一些這種我有興趣但是我不想花錢買的遊戲,比如那種難度偏高我有可能玩到一半玩不下去的遊戲、製作預算不高(意味著我玩了以後覺得不好玩的機率偏高)的日系RPG,或是我買過初版而後來又出完全版的遊戲。PS PLUS,幹得好!

回到正題。我玩這款遊戲前訂立的方針是:不玩第二輪,不過如果獎盃是一輪就可以全部拿到的話要拿完。我本來以為不玩第二輪的話,頂多100小時出頭就可以玩完,沒想到拿完全獎盃以後的遊戲時數居然超過180個小時。我太小看加料完全版了!

玩完以後的感想是各方面都在水準之上,可以感覺得出是一款很用心製作的遊戲。所以這裡我就不分項談論了,只提特別有感想的部分。

①劇情編排還滿妙的。本作分成前後兩半,前半玩完以後會先插一個結局,但遊戲其實還沒結束,還有後半;後半的劇情是回到過去,而同樣的事件在前半如果是帶有缺憾的收場方式,到了後半大多會變成圓滿落幕。

讓我覺得妙的地方是,換作一般遊戲,通常會採取「第一輪走缺憾路線,玩家要玩第二輪才能玩到圓滿路線」的形式,可是本作卻全部併到同一輪去了,而使用的手法就是跨越時空。

當然這樣也很好,至少沒變動的部分不用打兩次很省事,而且玩一輪就可以享受兩種劇情體驗也不錯;只不過遊戲裡主角等人跨越時空的動機居然是讓死人復活,這點讓我覺得怪怪的。該怎麼說呢?似乎有違平時培養的價值觀。一般會想讓死人復活的不都是瘋狂科學家或咒術師之類的嗎?一般人,尤其是正義的一方應該是要學會面對它、接受它、處理它、放下它啊!

再來,什麼事件都變成圓滿收場,好像少了點起伏和韻味。所以老實說,我個人覺得劇情收在前半就夠了。

當然後半也有後半的可看之處,倒也不是完全的畫蛇添足就是了。

②不過在戰鬥方面,後半的樂趣就比前半大上許多了。前半的敵人太弱,基本上是夥伴全部放給AI控制、也不用特地調整裝備和使用道具就能贏的水準。後半的戰鬥才開始需要思考戰略,尤其是隱藏魔王。

③不得不說DQ不愧是長紅系列作,很能掌握玩家的心理。比如說,本作大致可區分為三個時期,每個時期小怪都會全面刷新,尤其後半甚至連前半的中小魔王都要再打一次,這部分如果處理得不好,很容易引來拖台錢或灌水的質疑。不過本作巧妙地利用了玩家的圖鑑填空慾,並提供較好的報酬(怪物掉的寶會變好)與劇情上的變動,讓玩家不至於產生「又要重打一次喔?煩死了」的感覺。

其他方面亦然,這款遊戲設計得可說是相當方便,每到一個新地區都可以透過選單查看該地區有幾種怪物和採集物,以及有多少寶物可以拿;各個時期在哪個地方有新任務可解,也都會在選單裡告知,玩家不必自行跑遍大小城鎮確認;鍛冶時如果素材有缺,可以當場用錢換,不用自己跑去商店買。現在遊戲地圖越做越大,內容越來越多,如果這些東西都要玩家自己去摸索或跑腿,很容易產生疲勞。所以我很中意這樣的設計。

只不過寶物所在位置如果也能標出來就更好了,有些我真的找不到啊~~~

④當然,還是有令我不滿的地方,不過不滿之處大多是DQ堅持的傳統造成的。最令我不滿的是「主角是無台詞.無名角色」這一點。主角明明是劇情上最關鍵的人物,可是因為這種設計的緣故,大多時候他看起來都像個呆呆站在原地的木頭人,嚴重減損劇情體驗。

而DQ11S改成全面配音,更凸顯了兩個缺點。一個是只有主角和另一個人對話的時候,因為主角沒台詞,所以變得像是從頭到尾都是另一個人在自言自語,感覺起來超詭異;然後其他角色講到主角名字的時候,因為主角的名字是由玩家取的,所以配音時就出現各種花式代換法,改成「勇者」、「孫子」、「我的孩子」、「新星」.......等等。與其這樣,為什麼不一開始就給他一個名字,給他該有的台詞,讓玩家享受完整的劇情體驗?

我真的覺得這種「傳統」很多餘。

⑤再來是回合制戰鬥,節奏實在太慢。我不是希望DQ系列也變成ARPG(老實說最近ARPG也有點浮濫了),但是也不用死守回合制啊!不然至少設計成可以對AI下更細微的指令吧!指示行動順序或因應特定情境的使用招式之類的。

⑥還有鳥山明的人(怪)設,以前2D時代,反正人物和怪物的圖示都是糊成一團,不覺得有什麼問題,但現在變成3D,就覺得怪物是可愛有餘但魄力不足,人物則是雖有人緣但造型相對簡陋了。其實不只鳥山明,好幾個漫畫界大師級人物做的電玩人設都給我這種感覺,只能說就算同樣是畫圖,漫畫和電玩人設要求的畢竟不同,不是在這個領域頂尖到了另一個領域就一樣合適。

⑦最後是比較枝微末節的教會系統和文字。要存檔還要跑去教會聽神父或修女講一段廢話,至於其他解詛咒解毒復活之類的功能根本形同虛設,完全沒用到。廢除教會,改成可以隨時隨地儲存不好嗎?部分選單與裝備.道具名稱都用全平假名,以前可能是因為玩遊戲的以小孩居多才這樣設計,可是現在遊戲一堆成年人在玩,這樣顯得很孩子氣,而且閱讀上有點不便。

說歸說,真的把這些全部改掉,一定會引發「這樣還叫DQ嗎?」「這樣乾脆做另一個新系列就好,幹嘛掛DQ的名字?」之類的反彈聲浪。DQ系列的製作人能夠做的,好像也真的只有努力提升作品的整體水準以彌補部分玩家對於守舊的不滿了。

⑧至於其他與傳統無關的不滿之處,大概就是即使練到滿等技能點數還是不夠學會全技能、飛行物和船隻都只能定點停泊之類的小毛病吧!

⑨追加要素之一的ヨッチ村,除了勾起玩家對歷代作品的回憶之外,還讓人想起以前的隨機遇敵及部分迷宮設計是多麼地令人煩躁XD

不過DQ我只玩過IV、V、VIII代和本作,所以有些梗我不太明白就是了。

⑩另外有個設計一定要提出來大力褒揚一下,就是本作可以騎馬撞怪,超紓壓!

⑪最後的同居對象選擇,我只自力看了三個人,其餘五個大概會直接看別人上傳的影片,不然還要打五次魔王也挺麻煩的。最終記錄檔選的是祖父,因為我覺得那是主角唯一的血親,一起住理所當然。可是選祖父的話,有些NPC的台詞對照情境就會顯得怪怪的......


好,剛好湊滿11點,就此打住吧!

本作毫無疑問地是款值得一玩的好遊戲,尤其我最近連玩動作遊戲玩得有點累(動作遊戲每玩一款新的就要重新記操作方式,光是這點就讓我心累),這時候玩更是兼具了休息與休閒之效。

這個會期只剩下幾天,現在在考慮要把尚未填滿的裝備圖鑑和技能填完練完,還是去玩玩看這個月上架的免費遊戲仁王2,試試水溫?

2022年10月27日 星期四

明年值得期待的遊戲好像不少

今天是《Star Ocean 6:The Divine Force》的發售日,不過我已經訂閱PS PLUS玩DQ11S了,所以當然沒買,而遊戲一旦沒衝首發就是等折扣,所以就算評價不錯,短期間內也不會買來玩了(評價爛的話大概會直接放棄)。

話說回來,之前《戰國無雙5》出的時候也是這樣,到了發售日前後,官方推特的通知就響個不停;昨晚都過11點了(意味著日本時間已經是半夜過後)還一直叮叮叮,搞到我受不了關通知。要狂推文宣傳,不能等到早上嗎?

好了,本文的重點不是SO6,我只是順便抱怨一下而已。


昨天在推特上還看到另一個消息,就是《臥龍:蒼天殞落》的發售日已經敲定了,是2023年3月3日。好快!我本來以為還會發布個試玩二版、三版之類的慢慢調整咧!

然後去官網看試玩版問卷調查的回饋報告,看了以後有種鬆了口氣的感覺。原來不是只有我覺得化解時機很難抓,原來不是只有我神獸招喚常常按不出來XD

其實當初我填問卷沒填多少有營養的內容,因為沒玩過這類遊戲,我根本不知道哪些項目是因為設計不良才覺得難玩、哪些項目是因為我經驗.技術不足才覺得難玩;如果要把我覺得難玩的部分全都寫上去,字數限制可能不夠我寫(爆)

發售前應該還會有個最終試玩版吧?等玩了那個試玩版以後再決定要不要買。


另外KOEI還有要出一款和風狩獵遊戲《WILD HEARTS》,我對這款也頗有興趣。之前釋出的遊戲影片裡的巨大山豬讓我聯想到《魔法公主》裡的乙事主,瞬間激發我的遊玩意願(喂)

不過這款遊戲的發售日更早,是2023年2月17日。除非《Forspoken》(2023年1月24日發售)和某女神系列新作一樣分量極少又不耐玩,否則我趕得及衝《WILD HEARTS》首發的機率微乎其微。而如果選擇在玩完《Forspoken》以後接著玩這款的話,就變成要跳過《臥龍:蒼天殞落》了。所以KOEI,你為什麼要把發售日排得那麼近?


順道一提,其實我對於下個月初發售的《戰神:諸神黃昏》並非毫無興趣,不過翻新後的一代我還沒玩(更正確地說,包含以前出在PS3的舊系列在內,我一款都沒玩過);而有了《地平線》的前車之鑑,我也不會再做直接玩二代這種蠢事了。反正SONY本家的大作日後常會出超級廉價版再打個五折賣,甚至上訂閱免費玩,這款就先跳過不考慮了,以後再從一代開始慢慢消化。啊,這個不是明年的遊戲,與標題不符XD


回歸正題。至於明年的首要目標當然是《Final Fantasy XVI》。老實說,我無法果斷地棄PS平台跳PC,這款遊戲是很大的原因。從FFXV和FF7re的前例判斷,如果要等FF新作移植到PC平台,至少要等一年以上,有點久(好處是可以直接玩完全版);再加上買PS5比較省錢和省事,所以最後還是乖乖屈服了。


11月的黑色星期五如果PS PLUS的訂閱費有打折,我就要來長期訂閱了,這樣要玩《臥龍:蒼天殞落》或《WILD HEARTS》這類遊戲也比較方便,至少自己打不贏可以撂人幫忙XD

2022年10月16日 星期日

《女神戰記:極樂淨土》破關感想

總算破關了。玩這款遊戲的期間,我一直是處於捕一天魚、曬三天網的狀態,玩得有一搭沒一搭,所以總遊戲時數雖然短,我卻玩了十幾天才玩完。現在從優缺點來簡單說一下感想。

【缺點】

①遊戲時數太短

我買數位版,可以預先下載;而PS5現在有個很多餘的功能,就是會告訴你你正在玩的遊戲主線進度跑到幾%了。當時我預先下載完後,畫面上顯示我的主線進度已經完成11%,讓我十分傻眼:「試玩版也才一章的進度,這樣就11%了?這款遊戲主線劇情到底多短啊?」說實話,那一瞬間我萌生了「現在退貨或許還來得及,我是不是該跳船?」的念頭XD

不過,我這個人注重的是整體的遊戲份量;換句話說,只要支線劇情夠豐富,主線偏短我也可以接受。問題是這款遊戲並不是那種支線多主線短的遊戲,而是整體份量就是很少。

我破完關,獎盃只剩下「NORMAL難度破關」和「全武器熟練度SSS」兩個沒有拿;換句話說,全部的結局我都看了,各種支線任務都解完了,收集要素的物品也都集齊了,但我的總遊戲時數還是只有三十幾個小時。我玩遊戲通常都是七十小時起跳的耶.......以一個老牌系列作(雖然是借殼上市)而言,這個份量真的不及格啊!

②劇情粗糙簡略

主線劇情真的就只是把重點挑出來講完而已,該深入描寫的、該鋪陳的一概沒有,所以看了完全不會投入任何感情。

支線也一樣,絕大多數都是那種跑腿打雜型的任務(比如叫你去尋找某樣物品或把該地區的怪清光之類的),除了報酬以外沒有任何吸引人之處。

③關卡設計單調

這款遊戲戰鬥系統其實還OK,但關卡設計真的很爛。

首先,每張地圖的風格都差不多,而且沒什麼探索或解謎要素,所以跑起來很無趣;更無趣的是關卡裡的小怪,種類很少,就那幾種的各屬性版本在撐場,然後千篇一律的人海戰術,每個區塊都給你塞一堆小怪,有的還打完一波又一波,而且絕大多數都是不打完就不能離開那個區塊,所以玩家連直接衝過去不打的選項都沒有。

更誇張的是主線劇情都那麼短了,居然還能兩章共用一個地圖,支線也是重複利用主線的地圖。

一個遊戲劇情和關卡都毫無吸引力,就很難讓人一關接一關地玩下去。這正是我玩得有一搭沒一搭的主因。

④演出水準低落

像樣的過場動畫本身就很少,很多劇情動畫都只是角色站著在講話而已;玩完整個遊戲我印象最深的動畫居然是主角放必殺技ニーベルンヴァレスティ的動畫,這像話嗎?劇情本身已經夠粗略了,還配上這種粗糙的演出,更是雪上加霜。

英靈的生前回憶完全只用文字和語音呈現,也是很令人詬病的一點。

⑤人物建模及動作細節不夠細緻

這款遊戲的官方推特剛發布宣傳影片的時候,底下就有一堆網友在嫌主角長得醜了;我當時看了覺得:「還好吧,確實沒有很正,但也不算醜啊!」但是沒想到實際遊玩的時候,每次她轉過頭來我都會有種失望的感覺(喂)。該怎麼說呢?她的長相不符合她的背影給人的期待。這就是所謂的背影殺手嗎?

再來,除了之前玩試玩版時提到的動作不自然以外,人物說話時的嘴型和語音有時候對不上。這是日廠遊戲,而我玩的是日文版,應該不是語音選擇的問題,而是單純沒做好吧?


【優點】

①人設畫風

本作的人設畫風很對我的胃口,可說是我唯一喜歡本作更勝VP系列之處。

②戰鬥系統

每種武器各有不同的動作模組,招式豐富,搭配魂鎖、各種戰鬥技能與英靈召喚系統,打起來頗為爽快。只可惜遊戲本身不耐玩,無法讓我興起多玩幾輪順便多熟習幾種武器的念頭。

③難易度

之前玩試玩版時也說過本作難度偏低,實際上除了最終魔王戰以外(魔王戰其實也只是靠著N連戰卻不提供回復來提升難度而已,單一戰鬥依然不難),整體難度確實不高,容易上手。

換作普通情況,難易度高低是不能當成優點來講的,不過在本作是個很大的優點,因為同樣的內容如果難易度偏高,我鐵定玩到一半就擱置。

④多重結局

雖然前面批評過本作劇情粗略,不過相較之下,結局算是做得比較仔細的,各有不同的最終魔王和結局動畫,沒有因為不是真ED就敷衍了事。


我對本作的評價雖然低,卻不像以前玩某些遊戲那樣失望轉生氣,只覺得「這款遊戲的製作預算是不是很低啊......?」不知道是因為一開始就沒抱什麼期待,還是連生氣的熱忱都沒了?

順道一提,官方已經公告說11月初會釋出免費更新檔,增加新的難度、操作角色與隱藏迷宮(?),不過我應該是不會玩了。畢竟無聊的關卡不會因為換了個操作角色就變好玩,而我先前也說過,這款遊戲難度提升只會讓我更想中途擱置,不會讓我玩得更起勁。


現在在考慮接下來要玩SO6、手邊囤積的遊戲還是本月即將加入PS PLUS遊戲目錄的DQ11S。

2022年9月23日 星期五

最近好多遊戲釋出試玩版......

 所以我就把有在關注的都下載來玩玩看了。一共下載了四款,分別是《The DioField Chronicle》、《Valkyrie Elysium》、《臥龍:蒼天殞落》和《Star Ocean 6:The Divine Force》。以下簡單說說感想。(依下載順序排列)


【The DioField Chronicle】

中譯《神領編年史》。

這款遊戲其實我根本沒有考慮過要買,之所以下載也只是因為釋出試玩版的時候正值個人的遊戲休息期,反正有空就下載來玩玩看。

玩了以後的感想是無論畫面、系統、角色或劇情都沒有特出之處;要不要買這款遊戲,說穿了只取決於一點,就是「是不是很想玩戰略遊戲」。如果答案是YES,反正選擇不多,沒什麼好挑的;如果答案是NO,那就不必買了,至少不必在沒折扣的時候買。而我的答案顯然是NO。

基於上述理由,覺得好像也不必浪費時間把整個試玩版玩完,所以玩了兩、三個關卡以後就刪掉了。


【Valkyrie Elysium】

中譯《女神戰記:極樂淨土》。

這款遊戲本來就預定要買,而對於預定要買的遊戲,我通常不會再特別下載試玩版來玩;不過聽說試玩版的記錄檔可以繼承到正式版,所以就當作提前開始玩而下載了。

雖然下載順序是第二,由於玩到一半先以其他試玩版優先,所以反而是最晚破關的。

大致上的體驗還不錯,物品和招式之類的都保留了VP系列的特色,雖然戰鬥系統改成ARPG但是動作難度並不高(我選困難級但還是不難),就算是平時只玩RPG的玩家應該也不會有銜接上的障礙。不過有幾個地方我頗有微詞。

①角色的動作。為什麼跑步要用NARUTO跑法?我看了好出戲。戰鬥時的動作也不太自然,很像固定一個姿勢在移動的感覺。

②SOUL CHAIN使用時常遇上角度問題(比如看不見抓攀點,或是抓攀點沒有呈現可抓攀狀態)。再來就是拿來抓敵人時,有時候可能是因為判定中間有障礙物而使不出來。有障礙物就使不出來是無妨,但這種時候就別出現LOCK ON標記了好嗎?不然我會以為可以抓。

③解完主線任務和支線任務以後想說反正還有好幾天正式版才發售,就來賺晶石練技能好了,但很神奇的是紫炎石一直停在495不會增加。這是BUG還是試玩版的卡等用設計?而且這種素材類物品為什麼持有上限設得那麼低啊......

大概就這樣。

遊戲已經預購完畢了,只買數位一般版,因為對豪華版綁的蕾娜斯移植版沒興趣。好歹重製一下吧,都PS1的遊戲了......


【臥龍:蒼天殞落】

這是我玩得最認真的一款試玩版,理由之一是這款遊戲的試玩版對我而言參考價值最高,理由之二是不認真過不了關(囧)

其實前一陣子我本來打算玩玩看同一家公司製作的《仁王》,但是念頭剛動不久,就傳出同公司同類型新作《臥龍》即將於明年推出的消息。既然要玩,就玩最新的!再說我對三國題材也比較有興趣!基於這樣的心態,我便取消了挑戰《仁王》的計畫,改等《臥龍》了。

一開始先捏人。反正是試玩版,認真捏也沒什麼意義,所以我幾乎都是套用預設值。

再來進入遊戲。畫面很漂亮,個人覺得在四款遊戲之中水準是最高的。

接著是戰鬥教學。和《FF起源》一樣一開始就塞了一堆操作方式給玩家記,對於我這種完全沒玩過類似作品的新手而言實在有點難以消化。而且不是記熟操作方式就夠了,其他還有什麼五行、神獸、奇術、絕技有的沒的,這部分沒有進一步說明,所以我在運用上可說是一頭霧水;也因此,升級的時候點數都是亂點,然後在最後打王的時候嘗到惡果......

面對敵人的攻擊,有迴避、格擋和化解三種應對方式,基本上化解是最佳應對方式,可是時機非常難抓,不知道是遊戲設計本來就嚴苛還是單純因為我技術爛。一開始想練習抓化解的時機,但老是抓不好常被打死,所以後來就直接放棄,改用迴避和格擋了。我就是這麼沒毅力,玩動作遊戲才永遠沒長進(囧)

一旦被打死會掉真氣(經驗值),在最近的插旗點復活,敵人也會全部復活。起先我每次復活都會乖乖再把路上的敵人重新清掉一次,打到後半的時候才驚覺:我根本不必乖乖清光啊!衝過去不就好了?不知道是不是因為這個緣故,我打王的時候等級比關卡建議等級高很多(建議等級是10,我的等級是2X級),可是這樣依然打不贏.......

打小嘍囉就很常死了,打魔王當然更是死得亂七八糟。如前所述,我一開始升級點數都亂點,完全沒有加到體力,再加上技術本來就不佳,因此打王很吃力,就算CALL趙雲助陣還是打不贏,後來只好刻意打小嘍囉練功多升個幾級增加體力,好不容易才打贏。前後應該試了幾十次有吧......

試玩版破關以後會送正式版可用的裝備,填寫問卷可以下載桌布。


話說我本來認為就算是難度較高的動作遊戲,耐著性子多試幾次應該還是可以搞定,所以起先是打定主意要買這款遊戲的,不過玩過試玩版以後想法有些改變了。

沒錯,多試幾次可以搞定,但是玩起來會不會有壓力、愉不愉快是另一回事。

所以這款遊戲的正式版如果沒有提供多種難度供玩家選擇的話,我大概會放棄。

不過這應該只是公測性質的試玩版,按照以往的慣例,以後大概還會出第二版甚至第三版的試玩版,到時候只要有空,我還是會下載來玩玩看,或許會有不同的感受。


【Star Ocean 6:The Divine Force】

中譯《星海遊俠6:神授之力》。

本作雖然是雙主角選擇制,不過試玩版只能選擇男主角。

然後一進遊戲,我看到男主角就忍不住笑了,因為長得真的很奇怪。不是美醜問題,是奇怪。星海遊俠的3D人物風格一直都怪怪的,本作也不例外。

畫面色調有點黯淡朦朧,沒有以往那種色彩對比鮮明的感覺。

跑圖速度很快,再加上有DUMA可以滑空移動,所以地圖雖然大,但不至於有跑得很累的感覺。

不過讀取速度有點慢。一般試玩版因為容量比正式版小很多,照理說讀取速度應該都很快 (不會讓你感覺到有花時間在讀取),本作居然還要耗上幾秒,讓人有點擔心。

戰鬥系統還滿好玩的,個人覺得比四代和五代好。不過試玩版的角色初期都只有物理攻擊招式,沒有紋章術(或理術?)之類的魔法攻擊可用,這點比較可惜。

整體感覺還不錯,只不過tri-Ace的遊戲如果有問題,多半不是出在系統上,而是偷工減料或劇情品質不佳之類的,而這些缺點是試玩版看不出來的,所以還是要等發售以後看評價才能確定要不要買。


大致上的感想就是這樣。

本來期待《Forspoken》也會在東京電玩展結束後釋出試玩版,不過大概是因為距離發售日還有好一段時間,它並沒有搭上這波試玩版釋出潮,令人遺憾。

玩完最後一款《Valkyrie Elysium》以後還有時間,又回頭去玩《臥龍:蒼天殞落》;結果化解的時機還是一樣抓不好,其他利用地形從上方偷襲、卡牆角之類的卑鄙招數倒是變高明了。我想我比較適合加入黃巾賊,而不是打黃巾賊OTZ

2022年8月26日 星期五

PS5漲價

你們是認真的嗎SONY & ACER!

要漲至少撐到改款再漲吧!反正這段期間綑綁銷售其它(滯銷)商品大量清庫存,應該可以彌補成本上漲造成的損失吧?

結果玩家經歷了好一段時間的黃牛壟斷期,好不容易最近變得好買一些了(說歸說,還是同捆機或小禮包,單機依然難買),居然又漲價。

我先前還在怨嘆《FORSPOKEN》延期的話根本不必這麼早買PS5,如今看來當時購買其實是正確的抉擇,不然別說要等折扣了,還得多付1600元。何等諷刺啊......

而且只顧漲價,也不想辦法確保玩家可以買到單機。看到日本PS BLOG上 10月20日即將推出新的GT7同捆機的消息,官方顯然是打算繼續把產能投在同捆機上而非單機。要捆也捆新遊戲吧......捆那種已經發售N個月,而且還是先前綁片大宗之一的遊戲,要玩的應該早就買來玩了吧!坦白說,吃相真的很難看。

或許最正確的抉擇應該是果斷跳槽PC,而不是繼續留在PS平台......OTZ


2022年8月10日 星期三

《Stray》破關感想

《Stray》,描述一隻流浪貓誤闖死城,並設法逃脫的冒險過程。

這款遊戲在發售首日就上了PS PLUS,正好在我的會籍期間,所以就順手下載了。發售當天我還在玩《對馬戰鬼》,只稍微玩了一下下就擱置了,直到玩完《對馬戰鬼》和尤菲DLC才回來玩完。

由於時間有限,我只有粗略地破關而已,還有許多支線或收集要素的任務沒有解,至於全獎盃更是打從一開始就不在考量之中,所以老實說,這款遊戲我並沒有玩透,只能簡略地寫一下片面的感想。

這款遊戲最大的優點,當然就是貓貓可愛。玩家扮演的是流浪貓,從貓的角度去看遊戲中的世界;玩家可以和貓咪一樣喵喵叫、磨爪子、跳來跳去、搞破壞、撒嬌、睡覺,開頭還可以跟其他貓咪嬉鬧玩耍,非常療癒,就算只是看著貓咪做各種動作也心滿意足。

再來,世界觀和劇情也在水準之上。貓咪闖入的是個只有機器人的封閉城市,為什麼會有這麼多機器人住在城市裡?人類去哪裡了?這些謎團都會隨著劇情進展而漸漸揭曉。故事設定本身雖然不算新奇,但頗有發人省思之處;而貓咪與機器人交流、互相幫助、建立友誼的情節也很溫馨感人。

至於遊玩要素方面,是以解謎與收集物品為主。由於玩家扮演的是一隻貓,遇到危險的時候基本上就是逃跑或躲藏,幾乎沒有一般遊戲的戰鬥場面(只有一段很短暫的期間有武器可用);對我來說,就像是把平時玩遊戲的有趣部份全拿掉,只留下麻煩的部分,所以單論系統,其實並不符合我的喜好。

而遊戲的舞台又是充滿頹廢風格的老舊城市,同樣不符合我的喜好。而且這款遊戲不會標明目的地的所在方向或位置,也沒有地圖可看,所以我常常迷路,有時候還會因為找路的過程中頻繁轉動鏡頭而3D暈。

不過,由於這款遊戲的總時數非常短(我才花六個多小時就破關了),所以倒還不至於因為玩不下去而擱置。

這樣說好像我是耐著性子玩完的,其實不然。這款遊戲的提示真的非常少,動腦解謎的成就感相對地也比一般遊戲高上許多,帶來的遊戲體驗還是正面居多。更何況貓貓可愛,有貓可操縱,夫復何求呢?XD

如果是本來就喜歡解謎冒險類遊戲的人,玩起來應該會更加愉快吧!

整體而言是款值得一玩的遊戲。反正遊戲總時數不長,而且加入PS PLUS就能免費玩,推薦大家都去下載來玩玩看。

以後再加入PS PLUS,我應該也會找個時間把沒玩到的支線要素玩一玩。


接下來打算暫時休息一陣子,靜待《VALKYRIE ELYSIUM》發售。

2022年8月7日 星期日

FF7R EPISODE INTERmission破關感想

俗稱的尤菲DLC。

這個DLC我本來不想玩的,理由是①我根本不覺得FF7R的系統好玩,所以完全沒有想再多玩一點的念頭。②沒玩過FF7初版的我不認識尤菲,所以也不會有「哇!尤菲耶!我一定要買來玩!」的渴望。

不過看在這個DLC在PS PLUS會籍期間可以免費玩的份上,再加上我已經連玩四款歐美遊戲,想回頭玩日系遊戲換換口味,所以就下載來玩了。

就結果而言,人真的要堅持初衷才對(爆)

其實尤菲DLC在戰鬥方面已經有改善本傳的部分缺點了。比方說,操縱角色的仇恨值不再那麼高,敵人不會老是死盯著玩家操縱的角色;而由於尤菲DLC只能操縱尤菲一人,尤菲設計成可以應付所有類型的敵人,不但遠距.近距攻擊都行,還自帶屬性忍法,某種程度上省去了進入戰鬥調查敵人弱點→讀取記錄調整裝備再重打的工夫;夥伴的AI也變得靈光點了,不像本傳那樣一個指令一個動作;而尤菲使用的武器是可以滯空攻擊&多段攻擊的手裏劍,配合可以附加無敵時間的迴避技能雲隱,打起來爽快感也比較高一點。

因為這個緣故,再加上尤菲真的長得很可愛(順道一提,我比較喜歡她穿著斗篷的造型),所以起初玩起來感覺還不錯;但是到了某個時刻,我又開始覺得自己不該玩這個DLC了。

就是接觸這個DLC的小遊戲之一──CONDOR FORT的那一刻。

這是類似皇室戰爭的塔防遊戲(再順道一提,我皇室戰爭玩得很爛),RANK 3之前都還算簡單,但是到了普通級的最終關卡RANK 4時,難度就驟升,我試了N次,最後還是參考攻略才贏的。這時候我就有種不好的預感了:這個DLC後頭一定還有這種必須反覆重試到天荒地老的東西。

果不其然,後頭又跑出一個小遊戲,神羅版打箱子。這個我也是重試了幾十次才達成50000分,我打大魔王重試的次數還不到它的十分之一,我都搞不清楚我到底是在玩RPG還是在玩小遊戲了(再再順道一提,我玩這個小遊戲最大的障礙就是那過度飄移的鏡頭,後來跑去把所有鏡頭移動補正類的機能全部關掉以後才變得容易點)

說實在的,小遊戲應該是讓玩家調劑用的,把小遊戲的難度設定得比遊戲主體的戰鬥高,未免有點本末倒置吧?更何況這個DLC還把小遊戲全破列入獎盃條件裡,更是折騰人。

埋怨完難易度設定過高的小遊戲以後,回到DLC主體吧!

和之前玩的《奧德賽》或《對馬戰鬼》DLC相較之下,這個DLC的內容很少,主線劇情短,支線任務(或該說主線劇情以外的遊玩要素)除了上述兩個小遊戲以外,就是戰鬥模擬器和收集傳單而已,遊戲時數可說是靠著第二輪前提和需要一試再試的小遊戲在撐的。

劇情本身也沒什麼重點(還是它隱藏了什麼重大資訊,只是我看不出來?),大概就是可以稍微看到蒂法等人和克勞德分開時在做什麼,還有透過對話提及尤菲的身家背景。不過後者和本傳一樣,對於我這個沒玩過FF7初版的人而言,就像是在聽人家聊自己圈子內的話題一樣,有種狀況外的感覺。

地圖和本傳一樣,都是我不喜歡的破舊市街和陰暗大樓,毫無驚喜感。一樣要端尤菲出來,把故事舞台拉到她的家鄉,描寫她在本傳故事進行的同一時期在家鄉做什麼,可能還比較有意思。

整體而言,除了尤菲很可愛以外,沒什麼亮點。所以我才會有種不如不要玩的感覺。

玩完第一輪,假如要拿到所有獎盃的話,必須用困難級重玩一遍,而且還得擊敗困難級追加的強敵及小遊戲。

.......不知道要重試幾遍才能達成?

剩下的會籍天數只剩四天,在這四天之內要把各種魔晶石練到滿等(DLC的魔晶石等級居然沒有和本傳共通,全部都要重練一遍,也是很讓我詬病的一點),還要突破各種勢必得一再重試的難關,時間上應該不太夠,而且最重要的是──我一定會玩得很心煩,所以我大概不會玩第二輪了,至少這個會期不會。

仔細想想,FF7R無論是本傳或DLC,我玩起來都是煩躁大於樂趣;FF7R第二部是不是該繼續玩下去,我真的該拿出理智考慮,而不是一味地認定「FF系列正傳沒有不玩的選項」,無條件買單。

唉,到時再看情況決定吧!


剩下的天數還是拿來玩Stray好了,雖然我對解謎探險類型的遊戲沒什麼興趣,不過至少貓貓可愛啊~~~

2022年8月2日 星期二

《對馬戰鬼導演剪輯版》破關感想

我嘗試的第四款歐美遊戲,《對馬戰鬼導演剪輯版》。這款遊戲現在如果加入PS PLUS升級方案可以免費取得,所以我沒有買斷,而是透過訂閱制遊玩。因為有時間壓力,我玩這款遊戲時比較少無意義地閒逛,所以才半個多月就玩完了,以我而言可說是非常難得。

本來想按照慣例分項敘述心得,可是不知何故寫起來很不順手,所以這次改為簡單的條列式吧!

①無論主角配角,角色全都長得有點抱歉,徹底的非美型路線。不過相對地,角色的性格都很鮮明。

②女主角(應該是吧)ゆな的主角威能開得有點大,明明只是平民,卻能和主角兩人一起衝鋒陷陣且全身而退,有時還可以當軍師出計策,或是運用廣泛的人脈找援軍,簡直是萬能劇情推進器。

③劇情內容非常扎實,無論主線支線都是,幾乎沒有那種灌水用的跑腿型任務。我個人很欣賞將主要配角的劇情擺在支線任務連貫性發展的設計。劇情風格較為嚴肅沉重,描寫的大多是戰火帶來的犧牲,以及人世的無常與無奈。

④但是收集物品就得四處奔波。有些附帶獎勵或是帶有遊戲元素的倒還好,像書信或蒙古物品這類的真的很麻煩又很無趣,所以這兩種我直接放棄。

⑤戰鬥系統和先前玩過的《地平線》系列及《刺客教條:奧德賽》頗為相似,基本上都是弓箭.近戰.暗殺三合一,和《地平線》更是連跑圖技能都很像。不是在說誰抄誰之類的問題,而是我連玩四款戰鬥系統相似的遊戲覺得有點膩。我明明沒有特別挑選戰鬥系統相似的遊戲玩,為什麼這麼剛好都玩到相似的?

⑥承上,不過每個作品著重的部分不太一樣,像本作比較著重於近戰,一對一決鬥時只能使用近戰。我玩《地平線》時完全放棄近戰,玩《奧德賽》時雖然常用近戰但都是採取技能連發的戰法,沒有特地練習近戰的基本──抓時機,所以經驗不足,常常被打到。不過本作的難度並不高,縱使是手殘如我還是可以困難級破關(順道一提,我本來是想選普通級就好,可是手滑選成了困難級。等我發現時已經過了初期的操作熟悉期&拓荒期,打起來已經沒什麼障礙了,所以就繼續用困難級通關了。至於一擊死的最高難度我完全不想嘗試XD)

⑦畫面很美,有滿山遍野的繡球花、彼岸花、藤花、蘆葦、竹林,也有佛寺、神社、祠堂、墓地、溫泉,主角還會詠和歌、吹笛子,充滿日本意象。

⑧配樂也很動聽,想當初還沒進遊戲,只是把游標移到遊戲圖示上而已,就已經相當驚艷了。

⑨小動物很可愛,是本作為數不多的療癒元素之一。本傳只有狐狸可摸,追加內容的【壹岐之譚】多了貓咪、猴子和鹿可摸,簡直是樂園!去了壹岐就不想再回對馬了!

⑩操作性方面,有些地方讓我不太滿意。第一,遊戲中雖然有基本操作教學,但教完就算了,沒有另外整理成TIPS,供玩家忘記時可以回去查看,所以初期還在熟悉操作方式的時候倍感滯礙。再來,這款遊戲所有標記或指向性的功能都設計得不太好,標記不明顯,指引的方向不明確;尤其是提示附近有收集性物品的螢火蟲,老是用那種飄來飄去的飛法,根本看不出牠到底是要指引你到哪個地點;最糟的是想停下來觀察牠飛行的方向,牠也跟著停下來等你,所以更難懂,常常搞得我一肚子火。

⑪讀取時間很短,快速移動的按鈕一按下去,下一瞬間就是目的地了,所以可以毫無壓力地四處移動。

⑫線上模式的冥人奇譚我打從一開始就不打算玩,最後也沒有玩。不過冥人奇譚的圖示有點煩人,這次點開了,下次打開遊戲玩的時候又變回問號,造成跑圖時的混淆。至於第二輪雖然有追加要素,但是沒打算玩。一方面是因為時間可能不太足夠,另一方面是因為我懶。

⑬玩完本傳以後攻略解禁,看到攻略網站說本作有所謂的「榮譽分數」,常用不符合武士道的戰法戰鬥的話就會扣分,分數太低,遊戲內的天候就會變得很惡劣。……怪不得我玩遊戲的時候場景都是陰陰暗暗的。不過就算知道了,我還是不想改變戰法。玩陰的比較有趣啊~下次出新作可以直接把主角的身分設定為忍者嗎?

感想大概是這樣。

這款遊戲無庸置疑地是款值得一玩的好遊戲,在我近期玩的幾款歐美遊戲之中,我覺得這是平均水準最高的一作。當然也有可能是因為和風比較合我的胃口之故(笑)


距離一個月的會籍結束還有近十天的時間,打算趁這段時間把FF7R的尤菲DLC玩一玩。這款DLC我本來是沒打算玩了,不過既然可以免費玩的話就玩一下吧!玩完還有時間的話,就來玩浪貓遊戲Stray。

最後附上境井仁摸貓圖一張。貓貓真的好可愛>///<

2022年7月27日 星期三

為了存檔備份問題,考慮長期訂閱PS PLUS......

接著又想,既然都要長期訂閱PS PLUS了,不如來玩玩看FFXIV。

然後查詢相關資訊以後才發現,玩FFXIV不需要訂閱PS PLUS。連要多找個理由說服自己愉快地刷下去都有困難(囧)

其實關於FFXIV這款遊戲,我一直覺得自己應該可以玩得很愉快,卻一直沒有玩。一方面是因為入坑的前置作業好像有點麻煩,另一方面是覺得一旦開始玩這款遊戲,其他家機遊戲大概都不用玩了。

從我為數不多的線上遊戲經驗得知,經營得越好的線上遊戲內容越豐富,更新也越頻繁,基本上光玩線上遊戲就飽了,不會有時間,也不會有動力再去玩其他家機遊戲。

事實上我以前玩手遊MOBIUS FF就有這種傾向了,那段期間就只玩這款手遊。家機遊戲是什麼?能吃嗎?而FFXIV無論是熱門程度、遊戲份量和經營狀況都遠勝於MOBIUS FF,不難想像會是個多麼巨大的坑。

當然,對於只是想找個好玩的遊戲玩的人而言,這非但成不了疑慮,還是個很大的優點;不過我個人希望能夠多玩不同的遊戲,所以反倒成了卻步的理由。

最近預定要玩的新遊戲還滿多的,等到以後短期間內找不到想玩的遊戲,再來下載免費試玩版試試吧!


回到標題的PS PLUS。

這幾天細看日本PS PLUS的內容,才發現日系遊戲其實也不算豐富(雖然已經遠勝亞洲區了),很多知名系列作根本沒上。不奢求上一、兩年內的新作,但至少可以放一下那種已經出了N年的知名系列作吧!以現在的陣容和我的遊戲習慣(通常玩新作,幾乎不使用連線功能),實在是沒有長期訂閱的價值啊~~~

希望以後能夠多上架一些我略有興趣但是不想買(喂)的作品。再不然把本地備份記錄檔的功能還來也行。



2022年7月12日 星期二

《刺客教條:奧德賽》破關感想

在玩完《地平線》系列以後,跨出歐美遊戲障礙的我決定來玩玩看一直頗感興趣,卻因為歐美遊戲障礙及動作遊戲障礙而卻步的《刺客教條》系列。

《刺客教條》已經有十幾年的歷史,作品也多達十幾作,我當然不可能從頭開始玩起。雖然《刺客教條》好像出了不少前期作品的REMASTER版,考量到畫面(再怎麼REMASTER還是無法掩藏時代感XD)及遊戲性,我決定從近期作品中挑一款來玩。較常受到推薦的是《刺客教條:起源》和《刺客教條:奧德賽》,一般評價似乎是「劇情面起源較優,系統面奧德賽較為成熟」;向來重視系統勝過劇情的我就選擇了奧德賽。

以下按照慣例,分項簡述吧!


【劇情】

老實說,奧德賽的劇情我大概理解不到三分之一。

這款遊戲分為現代部分和歷史部分,而現代部分呢,是沒玩過前作就完全無法理解的。

不誇張,我從頭到尾都不知道它到底在講什麼鬼東西。一般故事有延續性的系列作至少會在遊戲裡加些文件檔案,簡述前作至今的脈絡,讓新玩家可以多少了解一下吧?就連只出到第二作、回頭補完相對容易的《地平線:西域禁地》都這麼做了,前頭有十幾作的奧德賽居然完全放生新玩家,坦白說我滿錯愕的。如果不是看過電影版的《刺客教條》,我大概連為什麼會有那個現代部分都不明白。

然後歷史部分,如果對古希臘的政治情勢、人物與神話沒有某種程度的了解,往往會看不懂它的梗在哪裡。而我要很慚愧地說,我就是那個對希臘歷史一竅不通的人,所以能夠體會的非常有限。

唯一比較沒有理解障礙的大概就是虛構的部分,也就是主角踏上旅程的過程與始末,但老實說,這部分的劇情不但結構鬆散,而且有時候脈絡還怪怪的。

舉例來說,一開始主角接了某個神秘人的委託要去殺某人,過程中得知母親還活著﹑決定要尋找母親,跑去雅典人開的酒會打聽母親的消息。這時候我就有點問號了,為什麼是跑去向無關的雅典人打聽失蹤斯巴達人的下落啊?既然知道迫害自己一家的幕後黑手其實是秩序神教,抓個神教的中階人員來拷問還來得合理多了吧?

然後打聽到幾條不怎麼確實的消息,循線前去找相關人士,那些相關人士又開條件要求主角幫他們做事才肯透露情報;後來找到母親,得知斯巴達高層也被神教腐化了,決定要回去清除神教份子,結果回到斯巴達以後的第一件事居然是要把舊家要回來(啥?),為了達成這個目的,必須要完成斯巴達王交付的任務。諸如此類,所謂的主線劇情根本只是找些奇怪的名目讓主角四處跑腿。

正因為劇情結構鬆散,脈絡也不明確,所以我都已經玩到快破關了還渾然不覺,直到解完某個任務以後,遊戲跳提示說可以開NEW GAME +了,我才驚覺原來已經破關了(囧)

不過這些都不是我對劇情最不滿的部分。

我最不滿,或該說最失望的是──本作跟刺客的關係好薄弱。主角是傭兵,不是刺客;我所期待的那種「刺客遵從嚴格的組織教條暗中活躍,對抗邪惡勢力」的劇情在本作中完全看不見。

這不是我想像,也不是我想玩的《刺客教條》。

因為這個緣故,玩完本作以後我完全沒有再玩最新作《刺客教條:維京紀元》的念頭。


【角色】

如果單看劇情上的設定,主角應該是個有情有義的人,可是遊戲系統卻把主角變成一個毫無節操又燒殺劫掠的壞人;接個任務動不動就出現約炮選項,每到一個地區就是殺人、燒糧倉燒補給、偷寶物,最糟的是暗中搞破壞,把當地的國力弄到很衰弱引發戰爭,然後自己再從中獲利。說真的,故事裡的神教成員都沒這麼惡劣吧?所以我對主角的印象一直好不起來。

不過故事中有些配角我倒是滿喜歡的,像是大副巴爾納巴斯,是個忠實的朋友,也是位可愛的老人家;其他像是歷史人物希羅多德、蘇格拉底、阿爾西比亞德斯我也滿喜歡的,尤其是阿爾西比亞德斯,他的腹黑和風流令我印象深刻。

啊,還有一個角色我很喜歡,就是伊卡洛斯,主角養的老鷹。可愛、帥氣又實用,攻擊傷害值高達40000,比初期的主角還強(喂)


【畫面.音樂.配音】

畫面應該是本作最大的優點,完美呈現了整個希臘的自然美景、雄壯的建築與人文風情,就算完全不玩其他遊戲要素,單純把這款遊戲當成互動式觀光軟體來玩也夠本了。遊戲裡好像有個模式就是用來單純觀光的,不過我沒細玩就是了。

音樂雖然不是我個人喜歡的類型,但是風情十足。給我的印象最為深刻的是航行時船員唱的船歌,充滿活力,而且旋律很好記,常常忍不住就哼了起來。

這款遊戲雖然配音用的是英文,但為了呈現古希臘風情,各個角色的發音方法及腔調都很特殊,別有韻味。有時候也會夾雜希臘語,玩過本作的玩家應該都學會「馬拉卡」的用法了(笑)


【系統】

①戰鬥

分為一般戰鬥與海戰。一般戰鬥跟《地平線》有點像,是弓箭、近戰、暗殺三合一;不過奧德賽的戰鬥系統有豐富的技能相輔,玩起來更為有趣,也更加爽快。

海戰是乘船進行的,其實也還算有趣,就是海域太大,光是要找敵船就要找好久,所以除了主支線非打不可的海戰以外,我平時完全不想接海戰任務。

②能力.銘刻

能力系統供玩家使用升級或解任務得來的能力點數習得或強化各種戰鬥技能,銘刻則是使用素材在裝備上鑲嵌自己想要的技能,這兩種系統讓玩家可以按照自己的喜好打造最適合自己的戰鬥風格,我很喜歡這樣的設計。如果不是這款遊戲份量多到我玩一輪就嫌膩,光是衝著這兩個系統,我應該就會玩第二輪了。

③雙主角.對話選項

玩家一開始可選擇要用男性或女性主角進行故事。設定上兩個主角是手足關係,但令人遺憾的是,劇情似乎是完全一樣的,並不會因為選擇不同的人而有不同的故事線,只是立場對調而已。

順道一提,我選擇的是女性主角卡珊卓,是個粗野型美女,我一直覺得她的型很像Cobie Smulders。

另外本作各種大小事項都會讓玩家做選擇,有的會影響日後的劇情,有的會影響單一任務的結果,有的沒什麼影響,只是對話內容有些差異而已。老實說我不喜歡這種選擇制系統,一來每次做選擇都要擔心會不會做出不好或吃了虧的選擇,二來這種系統往往讓主角的性格顯得缺乏一致性,三來除非玩很多輪,否則勢必會錯過某些內容。

我雖然一開始就打定主意要放寬心玩,不管做了什麼選擇都別耿耿於懷,但事實是真的很難完全不在意,所以常常為了知道選擇其他選項會如何而讀取紀錄檔重來一遍。結局也是這樣,為了看到完美結局而重跑了一大段劇情......

④等級限制

本作為了維持遊戲平衡度,做了很多等級限制。比如武器防具也有等級,角色等級低於武器防具等級就不能裝備;有越級懲罰,要打等級比自己高出2、3級以上的敵人,就會變得非常難打;敵人的等級也會隨著玩家的等級提升,並非固定等級,所以玩家不能仗著自己等級高輾壓敵人等等。

我拿到船開始遊歷希臘世界的時候,有些地區就因為這些限制而變得寸步難行,當時還忿忿不平地覺得遊戲根本是用這種方式變相逼迫玩家跑主線。不過隨著升級拿到足夠的能力點數習得戰鬥技能以後,越級打怪就不再是不可能的任務了。說歸說,我還是寧願不要有這些限制啦!尤其是裝備的等級限制,提前拿到好裝備卻不能用的感覺真的很討厭。

⑤道德系統

玩家壞事做太多的話會被通緝,一被通緝就會有一堆傭兵來追殺自己。說真的我覺得這種設計很無謂。第一,等級比自己高很多的傭兵不會來追殺自己,根本沒什麼威脅性;而就算被通緝,也不會對承接任務或使用城鎮設施造成任何影響,基本上無害,頂多就是得一直殺跑來送頭的傭兵,有點煩而已。

整體而言系統是相當豐富且有趣的,可說是本作第二大優點。


【遊戲性.操作性】

本作遊玩要素眾多,再加上主角性別選擇制及諸多的對話選項,可以看出基本上的設計就是要讓玩家多輪遊玩的。

可是說來諷刺,正因為遊戲內容實在太多了,我只玩一輪就覺得膩了,根本不想玩第二輪。

以我的情況為例,遊戲初期一拿到船以後,我就立刻把主線劇情擱下,跑去遊歷希臘世界各地。

本作是開放世界,地圖做得很大;為了讓玩家有事做,地圖上有許多軍營、要塞、神殿、洞窟之類的地點,每個地點都有一些小目標讓玩家解。這些地點總數應該有幾百個之多吧?

然後我把這些地點全都逛遍了,目標能解的也都解完了,才回去跑主線。如果我沒記錯,這部分花了我60幾個小時。

沒錯,遊戲還在初期,主線幾乎都還沒跑,我就已經花了60幾個小時。由此便可窺知份量多麼地龐大。

然後開始跑主線,隨之而來的是主線任務和同時開放的支線任務。這款遊戲的任務很多是包裹型的,也就是A任務底下有a1、a2、a3等子任務,要把這些子任務全部完成以後才算做完任務A;這些主支線任務要做的事其實跟之前的各地點目標差不多,只是多了故事性而已。

而主支線任務通常都是要玩家四處奔波。這款遊戲地圖做得很大,雖然有快速移動,但移動點的分布並不均勻,密度也不高,所以往往移動到最近的定點以後還是要跑好一段路;遊戲裡雖然有馬可以騎,可是地形起伏很大,很多地方不是馬跑不到,就是騎馬很難跑,結果還是得自己下來跋山涉水,很費時間。再加上這款遊戲的讀取時間偏長(每次讀取大約要十幾至二十幾秒),更是增添了解任務時的厭倦感。另外,本作的敵人絕大多數都是人類,打起來大同小異,也是增加厭倦感的原因之一。

說歸說,最大的原因還是份量太多了。如果總量沒那麼多,即使流程一樣,我應該不至於覺得膩才是。

我常在想,如果本作能把那些重複性高的任務和目標(以及那些對劇情或事件結果沒什麼影響的無謂對話選項)砍掉,將那些資源拿來替兩個主角做不同的故事線,應該會變得更好玩也更耐玩吧!

再來談談操作性。

本作在操作上有兩點讓我非常詬病,一是明明是亞洲版本,卻沒有像 《地平線》那樣把X鍵和O鍵的功能對調過來;不過反正到了PS5,橫豎還是得習慣這種改變,就當作是提前訓練自己,倒也罷了。

第二點就真的令我難以忍受,就是反轉鏡頭的設定。也不知道這種習慣是天生使然還是不知不覺間養成的,我的X軸鏡頭一定要調成反向轉動才能玩得順暢,所以那種預設是正向轉動且不能調整的動作遊戲我幾乎玩不下去。

這款遊戲雖然可以調整,可是設計得很奇葩,普通時候是反向轉動,但是當你拉弓瞄準敵人的時候又變回正向了,不難想像這有多麼令人混淆吧?幸虧這款遊戲有瞄準輔助功能,不然我的弓箭大概廢了一半。

其他部分的操作性大致良好,最讓我印象深刻的就是幾乎什麼都可以爬,而且爬起來很順暢,鮮少發生卡在半途不上不下的情況。


【DLC】

我買的是數位黃金版,內含兩個付費劇情DLC:【第一把袖劍的傳承】與【亞特蘭提斯的命運】。

本作的DLC並非獨立出來的,而是整合在本傳裡,到了某個時期以後就會開放;不過實際上,DLC的內容並不適合在破關之前遊玩。尤其是【亞特蘭提斯的命運】,如果在開放以後就立刻跑去解,甚至會被劇透,得知哪些角色後來會死掉,坦白說我玩了有點傻眼。

【第一把袖劍的傳承】雖然沒有劇透問題,但如果還沒破關就去玩,感覺起來超怪:啊主角不是要跟母親一起去討伐神教,怎麼自己跑去隱居了?

扣除這個問題,這兩個DLC的內容都做得很扎實。【第一把袖劍的傳承】比本傳更有刺客味,故事脈絡也比較順暢;【亞特蘭提斯的命運】更是大手筆地做了三張新地圖,各有不同的風情(至福樂土真的很美),不過劇情是現代古代交錯,比較雜亂。

除此之外,還有免費的劇情DLC【科孚島尋寶】。這個DLC有劇透警語,所以我是等到破關以後才去玩的。本來以為是輕鬆搞笑型的DLC,沒想到還挺正經的。同樣是全新的地圖。

另外商店有許多傳奇裝備、船隻配件或馬匹外觀可供購買,而這款遊戲很大方,如果玩家願意慢慢農,也可以在遊戲中免費取得。不過我沒那麼勤勞,所以最終連一套傳奇裝備都沒湊齊。


【總結】

這是一款CP值很高的遊戲(尤其我是在打兩折的時候買的),就算不論CP值,遊戲本身也絕對是值得一玩的佳作,只是有些地方和我八字不合,所以我不會去玩現有的其他系列作;以後出新作,應該也不會無條件買單,而是視題材決定要不要玩。

不過如果以現在的技術力重製前期的作品,我百分之百會買來玩。我真的很想玩有刺客味的《刺客教條》啊~~~

就這樣,打完收工。


2022年7月7日 星期四

我現在的心情非常囧

因為為了《FORSPOKEN》而預先買了PS5,可是它卻再度延期了。

要延期怎麼不早點說!等到明年的話,就算還是沒有FF16特仕版,應該也有打折的PS5單機可以買吧!等到打折or送手把、送遊戲(是真的免費贈送,不是綑綁銷售)的時候才買,才是等等黨真正的勝利啊!

現在的我有種強烈的敗北感OTZ

我就覺得奇怪......史克威爾未免把下半年的遊戲發售期排得太近了。《VALKYRIE ELYSIUM》是9/29,《FORSPOKEN》是10/11,STAR OCEAN: THE DIVINE FORCE是10/27,為什麼要讓自家遊戲彼此打對台?而且先出的《VALKYRIE ELYSIUM》和後出的STAR OCEAN: THE DIVINE FORCE都已經大動作開始宣傳了,只有中間的《FORSPOKEN》還是靜悄悄的。

原來是打算再度延期。

雖然說我現在對於新遊戲已經不像以前那樣懷有「好期待!希望能快點玩到!」的熱忱了,所以沒什麼失落之情,但就算不討論個人的期待感(以及敗北感)問題,一個遊戲兩度延期,難免讓人對它的品質打問號。畢竟大家都知道,趕工是趕不出什麼好東西的。

是說看官網第二次的聲明,感覺上像是遊戲其實已經做好了,但為了商業考量被要求延後。不過這也怨不得別人啦,誰叫你一開始沒在原本預定的時期推出遊戲,延了一次,導致跟其他遊戲撞期。

延期就延期吧!只希望延期真的有助於遊戲內容及品質的提升。

話說回來,檔期空出來了,《VALKYRIE ELYSIUM》STAR OCEAN: THE DIVINE FORCE就可以擇一衝首發了。後者因為tri-Ace諸多的半成品前科,早就決定要先觀望一陣子,因此《VALKYRIE ELYSIUM》順理成章地中選(再說它的發售期也比較早)。說歸說,《刺客教條:奧德賽》玩完以後我打算玩玩看評價極高的《對馬戰鬼導演剪輯版》,如果到時候還沒玩完就會順延。我連奧德賽都不知道什麼時候才玩得完,份量真的太多了。老實說,我玩到一半,不,可能還沒一半就已經開始膩了。不過都已經玩了一、兩百個小時,還是繼續把它玩完吧!

就這樣。

2022年6月27日 星期一

總算買到了PS5

買的是數位版。

一來是因為我從去年年初開始遊戲就都買數位版,以後也會一直買數位版(懶得賣片又不想囤片,而且日文遊戲買數位版比較方便),大概用不到光碟機;二來是因為數位版的競爭率較低,相對容易購買。

雖然這樣一來就無法遊玩從前買的PS4實體片,思及我回去玩那些遊戲的機率微乎其微,好像也沒差。唯一的顧慮大概就是之前玩到快破關就擱置的FF12黃道時代,不過反正只剩一點點就破關了,大不了開PS4把它玩完就好。再不然等以後如果有加入PS PLUS,再順便載來玩完也是可以。

拿到主機以後就把玩到一半的《刺客教條:奧德賽》移到PS5上玩了。玩了兩天的感想是:

讀取速度有比較快一點,畫面感覺不出差異(畢竟原生解析度就是那樣了),然後人物的動作有比較流暢一點。

要見真章還是要玩針對PS5開發製作的遊戲,不過我目前手上的遊戲都是PS4版或PS4.PS5兼容版;最新的一款是地平線2,但我懶得光為了測試重新下載,還是等10月的《FORSPOKEN》吧!

事實上,如果不是為了衝《FORSPOKEN》的首發,我根本不會在現在買PS5,大概會等到明年FF16出的時候看看有沒有什麼特仕版主機之類的。

話說回來,PS5讓我很不滿的一點是不能自行用隨身碟備份記錄檔,只能雲端備份,而要使用這個功能必須加入PS PLUS。

雖然隨著訂閱制內容擴充,我是有意願不定期地加入PS PLUS,但是我沒加入的時候呢?我一次只能玩一款遊戲,在玩自行買斷的遊戲時不會去訂閱PS PLUS,這段時間就只能燒香拜佛祈禱不要遊戲玩到一半主機掛掉嗎?(以前PS3時代發生過一次這樣的慘劇)

要是SONY能讓所有新遊戲首發當天就上PS PLUS,我可以長期訂閱沒問題,可是SONY做不到啊!那憑什麼硬性規定使用者只能用需要付費的雲端備份?

PS5配合歐美使用習慣,統一將X鍵改為確定鍵,O鍵改為取消鍵這點也讓我頗為不滿。明明是日本公司,為什麼不是歐美配合日本(亞洲)習慣?

平時因為長年習慣的關係容易按錯就算了(我因為這個緣故不小心購買了《FORSPOKEN》的數位豪華版。我還沒決定要買哪個版本啊~~~!結果還得寫信請求退款),假如用PS5玩日廠的PS4遊戲,那真的是超混淆的。我還有FF15和《THE LAST REMNANT》要重玩耶!你要硬性統一,至少這些機制要弄好吧?

是說我玩奧德賽就已經玩到很混淆了。奧德賽的設計也是把我搞得很亂,等破關以後再來寫文章抱怨。

現在就暫且邊玩舊遊戲,邊靜待《FORSPOKEN》發行吧!


2022年5月16日 星期一

《Horizon Zero Dawn》《Horizon Forbidden West》破關感想

沒錯,我終究放棄了《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》,而且我連試玩版都沒玩完就刪掉了(說好的為求公允呢?)

最後還是決定嘗試地平線系列,而令人感動的是我順利破關了,算是跨出了克服歐美遊戲障礙的第一步。接下來打算試試刺客教條系列,不過玩完地平線兩作有點累了,可能會休息個幾天或幾個禮拜再玩。

接下來簡單地說說玩地平線系列的感想吧!

我玩這個系列用了一種很蠢的玩法--先玩二代《Horizon Forbidden West》,玩到快破關的時候一代《Horizon Zero Dawn》特價,所以我又買了一代,並一路玩到破關,才回來把二代玩完。因此我的一代和二代破關時間很接近,只差了一、兩天。

說完這個前提以後,照慣例分項敘述吧!


【劇情】

老實說,我對這個系列的劇情是近乎無感的程度。

最大的理由當然是因為我先玩二代才玩一代,導致劇情體驗大打折扣。玩二代時因為沒玩過一代,對於劇情和角色都無法融入;而玩一代的時候又因為劇情概要早在二代遊戲過程中都知道了,所以幾乎沒有新鮮感。

但是遊戲本身的風格也是一大因素。

首先,故事背景看似原始,其實是發生在遙遠的未來,所以故事裡面充斥著一堆讓我聽了一頭霧水的用語;雖然大致上還是可以明白劇情想要表達的意思,可是一直處在這種似懂非懂的狀態之下,當然很難完全沉浸於劇情之中,更別說是要喜歡上它了。

再來,這部作品很喜歡用大量的對話與文字來補充劇情設定,不管主線支線都是這樣。我因為個人無謂的堅持,會把所有對話看完(資料點的大量文字我只有玩二代時有看,一代完全放棄了),但老實說,我看得很不耐煩,常常邊看邊想:「我真的不在乎現象的原理原則和委託人的身世背景,如果你堅持要講,可不可簡潔一點?」這也是消磨感觸的原因之一。

唯一的例外大概就是最後一戰,不管是畫面上或是情節安排上都讓我有點熱血沸騰的感覺。

順道一提,二代破完關以後回到遊戲,居然不是像一般遊戲(或一代)那樣將時間點回溯至最後一戰之前,而是真的處於結局之後,這種設計還滿妙的。是在為DLC鋪路嗎?


【角色】

基於人設風格的原因(沒辦法,我玩慣日系遊戲了),我沒有特別喜歡的角色。

不過主角亞蘿伊那種越挫越勇、有主見、勇於面對並解決問題的個性,我倒是滿欣賞的。

亞蘿伊唯一令我不滿的點大概就是外表吧!我不是說要把她做得白泡泡幼綿綿或是婀娜多姿才行,依她的人設皮膚再黑一點或身材再壯一點都很正常,可是她的臉.......未免太大了吧?有點不成比例啊!再加上她的髮型更容易顯得臉大,所以整個看上去不像十幾二十歲的女孩,反倒像中年婦女。幼年時期的亞蘿伊也有同樣的問題,那張臉一點都不像小孩,可是身體卻是小孩體型,看起來非常詭異。

至於其餘的主要角色嘛,比較有感的是羅斯特和賽倫斯。羅斯特對亞蘿伊的父愛,賽倫斯與亞蘿伊之間亦敵亦友的關係,都是比較吸引我的部分。

在這裡要順便抱怨一下太陽王亞維德。他在二代只有一開頭露個臉意思一下,還對亞蘿伊問起了他們今後感情發展的問題;當時還沒玩過一代的我以為他和亞蘿伊在一代有情愫,為了安撫即將被拋下的男方,我還特地選了委婉的說詞來回答;回頭玩了一代才發現哪有什麼情愫,根本只是見一個愛一個的亞維德想追求亞蘿伊而已,頓時很後悔自己沒有選擇最嚴厲的措辭回答XD


【系統】

雖然我對劇情和角色的喜愛度都普普,不過這部作品我玩得頗為沉迷,理由正是在於系統。

首先,廣大的開放世界與高自由度的探索,這點非常合我的胃口。

再來,多樣化的戰鬥模式及濃厚的狩獵感,玩起來很有趣。可以選擇偷偷接近敵人使用無聲攻擊暗殺,可以設置陷阱,可以控制機器幫自己打敵人,可以用近戰正面對決,也可以遠距攻擊。

迷宮通常帶有解謎要素,會透過亞蘿伊的自言自語提示玩家如何攻略,所以解謎場景雖然多,我卻沒有卡過關。唯一比較困擾的是有些場景必須在狹小的房間裡頻繁轉動鏡頭尋找機關,很容易暈。二代的收集遺物,常常是在比賽我先解開機關,還是先暈到吐出來XD

除此之外還有許多小遊戲,大部分是二代追加的,比如狩獵地、騎乘賽、近戰訓練場、機器出擊棋、競技場之類的。坦白說這些小遊戲我都玩得很隨便,可以偷雞的就偷雞。像是機器出擊,我乾脆等拿到強力的棋子以後再一口氣全破(獵殺脊超好用,一隻打天下),完全不跟AI公平競爭。

順道一提,我很討厭近戰訓練。因為我覺得近戰很難用,就連打人類敵人我都不用近戰,平時根本沒在記那些複雜的招式(而且我覺得那些招式的說明超難懂。『R1-R1-暫停-R1-R1』的暫停到底要怎麼停才對,我至今還是不明白),訓練時叫我用,我當然用不出來,必須一直反覆嘗試才行,試得很煩。

二代在系統上算是一代的加料改良版,改善了許多一代的不便之處(比方顯示攀爬點、容量無上限的貯物箱,以及可以預防摔死的盾翼);某些小任務(景觀點和收集遺物之類的)的達成條件及裝備強化方式變得比較繁複,武器種類也變多了。

加料的部分是好是壞見仁見智,比方裝備種類.數量及強化方式,個人覺得一代比較恰到好處,二代有點太過火了。雖然拆卸機械部位收集零件很有趣,但是武器種類太多,強化成本又高,常常為了鍛鍊裝備搞到破產;好不容易鍛練完了,沒多久又有新的可以買,又要從頭鍛鍊。線圈的功能過於細分化,導致選用時不像一代那樣方向性明確。

商店也太過細分化,進村落買個東西還要跑來跑去,很麻煩。再加上這款遊戲沒有小地圖,只是用標記指示一個大概的方向給玩家看而已,村落又是那種繞來繞去的建築樣式,有時候光是要抵達目標商店就要找半天,很麻煩。

雖然覺得系統好玩,但神奇的是,這款遊戲我完全不想玩第二輪,不論一代二代都一樣。理由是舉凡探索或解謎,第一次玩有新鮮感覺得很有趣,但叫我再玩一次,我就覺得很麻煩了。


【畫面.音樂】

畫面很漂亮。當初我也是受畫面吸引才動起嘗試這款遊戲的念頭。如果要雞蛋裡挑骨頭,就是景色美歸美,但是少了那麼一點驚奇感。遊戲裡的美景都是比較尋常的景色,沒有那種會讓人感嘆大自然鬼斧神工之奇,或是不似人間所有的奇景。

音樂動聽,可是好聽得很不明顯,玩完整個遊戲有印象的只有亞蘿伊的角色曲及主題曲,回頭去聽原聲帶,很多曲子雖然好聽,但是根本不記得有聽過,更別說要一聽就想起這是哪個場景用的,這一點和以往玩的日系遊戲有很大的差別。理由大概是因為整體風格過於一致,導致單一曲子較不特出,以及配樂時機和方式造成的差異吧!


【任務.敵人】

任務豐富,依份量區分為支線任務與差事。任務解完以後返回委託地點,還可以看到解完任務對環境或委託人帶來的變化,這種設計我覺得很不錯。

一代最後一戰,曾經受過亞蘿伊幫助(也就是有解那個角色的支線任務)的NPC都會主動前來協助亞蘿伊對抗敵人,足感心。

個人覺得二代對於任務觸發時期的控管比一代來得好多了。一代是只要地圖一開放,絕大部分的任務都是在那個時間點就可以完成的,導致逛完新地圖解完任務以後,就只能一路跑主線直到破關,有點空虛;二代有許多支線任務與主線劇情的進度掛勾,必須跑主線才能繼續推進或觸發,每個時期都有事做,感覺起來充實多了。

敵人分為機器和人類兩種。玩這款遊戲,重點當然是放在機器身上居多;二代除了新增多種機器以外,還增加了部位破壞機制(一代嚴格來說也有,但是只當成弱點看待,二代則是多了素材的意義),這部分我覺得很有趣。人類敵人如果是BOSS級的,其實也滿難纏的,可能是因為我完全不練近戰技能的關係。


【難易度.設定】

我玩二代的時候因為沒有玩過這類遊戲,所以選擇了普通難度;回頭玩一代時,覺得「有二代的經驗了,難度調高點沒問題吧」,選擇了超難難度,不過除了某些主線任務以外,其實玩起來的感覺並沒有差很多。主要原因是因為這款遊戲就算玩普通難度,被打到還是很痛,所以我的戰鬥原則向來是「能一刀殺的就用無聲攻擊,不能一刀殺的就利用地形單方面攻擊,或是操作機器幫打,自己在旁邊納涼撿尾刀就好」,簡單地說就是玩陰的,因此在大多時候,差別只有戰鬥時間的長短而已。

主線任務因為戰鬥環境的緣故,通常不容許玩家玩陰的,只能正面對決,這部分會比較吃力一點,不過藥水多喝一點還是過得去的。玩一代的時候,我不小心摔死的次數還比被敵人打死的次數多上好幾倍。

玩高難度的好處大概就是迫於所需,會去善用所有可用的資源。像我玩二代幾乎只用神射弓和獵人弓,其他武器很少拿出來用,料理和藥水也是幾乎沒在用(補血用路邊採的藥草就很夠了);不過玩一代,各種武器(弩箭和DLC新增的除外)都平均使用,各類藥水也會視狀況應用。

不得不說這款遊戲的難易度控管做得不錯。由於遊戲有太多能逛的地方,通常逛完也滿等了;換作一般遊戲,在這種條件之下打主線會變得很無聊,但這款遊戲卻還能保持適度的刺激感,即使玩的是普通難度也一樣,這一點我覺得很難得。

本作的另一個好處,就是可以依照玩家的需求客製各種設定,舉凡鏡頭轉動方式、按鍵對應、提示多寡、難易度、字幕大小等等都可以更改。二代甚至可以客製敵我雙方的傷害值跟受傷害值的高低,可以看出製作小組是真的很用心要讓各種玩家都能玩得愉快順手。

唯一令我不滿的地方是字幕。有夠小,就算調成特大還是很小,是嫌我視力不夠好還是電視不夠大台?結果這款遊戲一樣得拉椅子坐到電視前才能玩,不能悠閒地躺在床上玩。


【BUG】

一代因為已經發行好幾年了,就算有BUG大概也都修好了,所以遊玩時沒遇過任何狀況,但是二代坦白說真的大小毛病一堆。最常發生的就是畫面瞬間全黑,其他像是標示錯誤、翻譯錯誤、台詞錯誤(明明已經解過任務,亞蘿伊卻說出還沒解的時候才會說的台詞,或是剛移動到某地區就說出打完怪以後準備撿素材時會說的台詞).......不勝枚舉,所以遊戲期間總是沒幾天就放一次修正檔。遊戲內容龐大,事前的完全DEBUG或許真的有難度吧!反正沒遇上無法進行遊戲或是損毀存檔的重大BUG,也就睜一隻眼閉一隻眼了。


【總結】

毫無疑問地是一款值得一玩的佳作,三代出了我應該也會買來玩,前提是我到時還沒從遊戲畢業XD


2022年3月12日 星期六

《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》體驗版

發售日在即,史克威爾總算釋出了這款遊戲的體驗版了。

坦白說,最近生活中的各種客觀條件都不太適合我買新遊戲來玩,可是我情感上又不願意離開遊戲太久,所以一直很猶豫到底該不管三七二十一按照原定計畫買來玩,還是理智點別買了。

這時候釋出的體驗版對於我下最終決定有很大的幫助。如果玩起來有沉迷感就買,沒有就不買。門檻設定得頗高,但對於現在的我而言是很實際的門檻,因為玩起來沒有沉迷感的遊戲有很大的機率會被我擱置。

這款遊戲可以調整難易度,而且不是玩家單打獨鬥,就算不上線和其他玩家共鬥,也有NPC夥伴幫打;就這些條件看來,應該不是那種需要擔心自己會手殘破不了關的遊戲。算是突破了第一道心理障礙。

我選擇的難度是ACTION,也就是所謂的普通難度。目前玩到打完第一個關卡的魔王,而這個魔王我死了十幾次才打過。不是因為他很難打,而是因為--

我根本毫無技術可言。

不是操作不夠熟練那種層次的問題,而是連哪個按鍵對應哪種動作都還沒記好。

這款遊戲一開始要記的東西好多,對我這種老人而言頗為吃力,小怪又是隨便打一打就死了(畢竟我不打也有NPC會打),根本無助於練習操作方式,所以我等於是用魔王戰在練習操作的。

雖然一直死,由於知道單純是因為自己操作技術不及格而不是因為敵人很難打,所以沒什麼壓力。甚至該說魔王戰已經是打起來最有趣的部分了。探索好無聊(是定點移動式的地圖,完全沒有探索世界的興奮感和期待感),打小怪也好無聊;打寶和職業系統在日後應該會是種很耐玩的要素,但是在這種超初期階段能夠帶來的樂趣很有限,反而是讓人混亂的成分居多。

而主角群對我來說又沒什麼吸引力,所以無助於提升我玩遊戲的幹勁。

稍微離題一下,這款遊戲的故事背景似乎和FF1有關,可是我沒有玩過1代,具備的1代相關知識都是從同樣以1代為故事基礎、現在已經停止營運的手遊《MOBIUS FINAL FANTASY》來的;如果主角群是《MOBIUS FINAL FANTASY》的那群人,我應該會變得很有幹勁吧!可不可以出個把人物外型改成《MOBIUS FINAL FANTASY》角色的DLC?(喂)

回到遊戲本身。

至於遊戲畫面,因為文字和圖示都很小,像平常一樣躺在床上打根本看不清楚,所以我只好拉椅子坐在電視前面打;而這讓我發現了一個距離遠的時候不會注意到的問題,就是--

畫面怎麼那麼粗糙啊?

過場動畫還算細緻,可是平時的粒子真的頗粗。本來以為是因為遊戲一開始我選擇的是重視FPS,可是後來改成重視解析度還是沒改善。是因為我用PS4玩的緣故嗎?

如此這般,雖然知道這種類型的遊戲通常會越來越好玩,可是我沒有把握能夠撐到覺得好玩的時候,所以最後決定不買的可能性很高。不過為求公允,我應該會把試玩版的內容都玩完以後再下最終決定。


好了,談談別的。

之前埋怨過史克威爾為何不出《VALKYRIE PROFILE》系列的新作,沒想到真的要出了。不過嚴格來說不是《VALKYRIE PROFILE》的新作,而是以VALKYRIE為主題的相關作品,名稱是《VALKYRIE ELYSIUM》。不但從RPG變成ARPG,製作公司也不是tri-Ace,而是SOLEIL。然後長女依然當不了主角。宣傳動畫中倒是有個造型很像長女(但膚色似乎變黑了)的角色,不知道是什麼定位。感覺上就是個借殼上市的新作,所以坦白說,我對這款遊戲沒什麼期待感。不過還是會持續關注後續情報啦......

而之前提過頗感興趣但是只出在PS5和PC上的《FORSPOKEN》,發售日延後到十月了。我該高興又多了五個月的PS5入手寬限期嗎?


大致就是這樣,希望我至少能把體驗版玩完......

2022年2月18日 星期五

遲來的漫威熱潮

去年底Disney +在台上線,我為了收看它的前身FOX +的美劇,所以上線當天就立刻訂閱了,誰知這部分的美劇不但變少,也不像從前的FOX +那樣有最新季的同步跟播,令我大失所望。

不過訂都訂了,不看太浪費,所以我就看起漫威的電影來了,誰知越看越起勁,幾乎把各大系列作都補完了。仔細想想我好像常這樣,總是晚人家許久才搭上熱潮,完全就是個趕不上流行的人。像吉卜力動畫或是金庸小說都是我小時候就已經很紅的作品,我卻是直到高中~大學以後才開始喜歡。FF系列也是,小時候家裡雖然有紅白機,卻完全沒想過要玩玩看,直到出社會以後買了PS2才開始玩,當時都已經出到12代了。

漫威也一樣。我對於所謂的超級英雄一直興趣缺缺,所以漫威電影掀起熱潮的時候我一直沒有上車,直到訂閱Disney +才開始認真看。在那之前,頂多是轉到電視頻道看到有在播就停下來看一看的程度,通常看得沒頭沒尾。

仔細回想起來,小時候看的超級英雄劇(包含電影、影集和卡通在內)好像都是DC的,像是超人、神力女超人、蝙蝠俠、閃電俠之類的,漫威角色唯一聽過的可能只有蜘蛛人;大概是因為那段時期DC勢強,漫威勢弱吧!而我一直對超級英雄沒興趣,應該是因為接觸到的那些DC作品並沒有很合我的胃口,不足以吸引我入坑。事實上,就算是對超級英雄片產生興趣的現在,回去翻DC電影來看,我還是覺得沒什麼吸引力。

相較之下,漫威電影的風格就比較對我的胃口。雖然劇情大致上還是走嚴肅路線,但充滿幽默感的台詞或逗趣的片段不至於把整部片弄得太沉悶,所以看起來輕鬆愉快許多。

而且相較於以前超級英雄片給我的「只有動作與特效部分值得一看」的刻板印象,漫威電影的劇情也很精彩,尤其是復仇者聯盟3和4,精彩到我為了增強觀影體驗去把相關人物的個人電影全都補完再重看一遍的地步。

劇情做到了「單看也能看得津津有味,各系列作品串聯起來更有樂趣」,光是這一點就很值得肯定了,更別說還有出眾的角色魅力加持。只能說漫威電影會紅真的是有道理的。

順道一提,目前我最喜歡的角色是TOM HOLLAND的蜘蛛人,覺得他超可愛。以後只要是有TOM HOLLAND版蜘蛛人登場的電影我大概都會進電影院去看,所以麻煩以後漫威電影上映時明示一下他會不會登場(喂)

說到這個又不得不說漫威宇宙版本的塑造和設定真的比較合我的胃口。最好的證據就是最近回頭補看SONY版的前兩代蜘蛛人,就沒有特別喜歡的感覺了。尤其第一代,我甚至連一口氣看完一整集都做不到,還得分段看(不過這大概跟年代也有點關係就是了。現在回頭去看很久以前的片,除非是那種經典鉅作,否則常會覺得節奏怪怪的或是人物.情節刻劃略嫌粗糙)。

不過最喜歡的角色的個人系列電影因為版權問題,反而無法在Disney +上看到,實在很很遺憾,或該說很不方便。希望日後有在Disney +上架的一天。


話說回來,最近因為過度把注意力放在這一塊之上,完全沒在打電玩,FF12黃道時代明明已經玩到快全破了卻擱置下來,現在連要不要按照原定計畫買FF ORIGIN來玩都有點遲疑了。難道FF15充的電只夠支應玩四部作品的動力嗎?

說到FF15,我對五月預定發售的新作《FORSPOKEN》頗感興趣,因為聽說它是FF15的製作小組製作的。但問題是──

它在家機上是PS5獨佔。

我在五月前(以正常價格)買到PS5的機率大概是無限趨近於零吧......

但要全面升級PC規格用PC玩,思及我現在玩遊戲的頻率,又覺得還是別浪費錢好了。

算了,慢慢來吧!


啊,後面好像離題了?扯回來一下。

漫威系列電影的故事在復仇者聯盟4告一段落,現在進入了新篇章鋪陳期與新舊英雄交接期;即使是我這個現在才上車的新人,還是免不了有種惆悵感與不確定感(不確定今後的新篇章和新英雄能否繼續吸引我,維持我的熱度);如果不是TOM HOLLAND版蜘蛛人系列並未就此完結,還有拍新三部曲的計畫,可以延續我的期待,我懷疑自己會不會剛上車就立刻下車XD

這部分只能期待漫威今後的表現了。

至於我,是不是該趁著這股熱度在的時候做些有意義的事,比方練英文之類的......算了,我大概沒那麼上進。

越來越語無倫次了,就寫到這裡吧!