Final Fantasy XIII-2(以下簡稱FFXIII-2),顧名思義,是Final Fantasy XIII的續篇。
總算把遊戲破關,也取得全部的獎盃了。
由於FFXIII實在令人不太滿意,當初知道要出XIII-2時,我非常期待,希望能夠彌補「等了XIII那麼久結果卻不是很好玩」的遺憾;但另一方面,卻又覺得不能太期待,因為看介紹總覺得這款遊戲的KG(KUSO GAME,鳥遊戲之意)率滿高的(喂)
不過玩完整個遊戲,必須要說:
這款遊戲雖然劇情還是和XIII一樣亂(喂),但比XIII好玩很多。
可玩的要素很多,系統新穎又有趣,遊戲流程的自由度也滿高的。
現在談談系統部分。
(1)時空閘門系統
本作的內容是男女主角穿越時空修正歷史,所以各個關卡是由時空閘門串聯而成。
這個時空閘門系統有一個很大的優點,就是可以隨時重玩任何一段劇情。
沒錯,有了這個系統,根本不用在破關之後搞什麼繼承特典重玩第二輪,隨時可以重玩。覺得這一段打得不夠好or有什麼事漏了做or想重看這一段的劇情,只要把該段的閘門暫時關閉重打就好。真的是個非常方便的系統。
(2)魔物育成系統
本作的戰鬥最大人數是三人,但戰鬥成員只有男女主角兩個人,剩下一個缺額就是由魔物來填補。
有魔物育成系統的遊戲還滿多的,不過程度參差不一;像之前第二國度的魔物育成系統內容就比較單調,相較之下,本作的有趣許多。
魔物之間的特性和技能可以互相繼承(當然,有某種程度的限制),所以只要認真培育,可以培育出很強很好用的魔物。
個人覺得這個系統唯一的缺點就是特性不能自行選擇要留哪個、去掉哪個,欄位滿的時候要繼續繼承特性,是由遊戲決定的優先順位來取決去掉哪個。
雖然也有方法硬是把自己想留但優先順位不高的特性留下,但很麻煩,成本又高。
(3)戰鬥系統
基本上和XIII一樣,只有少部份的變化。
本作戰鬥中可以更換Leader,Leader陣亡也不會GAME OVER,好打許多。
FF系列的AI已經算是很聰明的了,但XIII時的毛病還是留著,問題最顯著的就是強化防禦系ROLL「Enhancer」。女主角的Enhancer技能已經到了壞滅的地步,就不去討論了;男主角的Enhancer技能雖然防禦系的部分很齊全,但強化系的一個也沒有,所以要強化只能靠培育的魔物。
問題來了,AI放強化的方法實在很鳥。比如明明有一次可以對全部成員施展的範圍性強化技能卻不用,老愛一個一個放,浪費時間;還有就是優先施放防禦性技能,和男主角重複。偏偏魔物裡只會強化、半個防禦技能都沒有的Enhancer又極少,而玩家又不能操作魔物,搞到最後我只好放棄強化了。
本作新增了Cinematic Action,不過這個只是好玩性質(成功失敗看到的動畫不太一樣),對於遊戲和劇情沒有重大影響。一開始我覺得想專心看過場動畫的時候還要分心注意這個有點煩,不過反正失敗了還是可以重來,倒也無妨。
(4)對話選項系統
有時候可以選擇要問什麼問題、答什麼答案。不過一樣只是好玩性質,對於遊戲和劇情沒有重大影響。起先我還選得很正經,後來會故意選一些很白目的選項XD
(5)遊樂設施
遊戲中有知識問答挑戰,但所謂的知識是FFXIII世界中的知識,換句話說,玩家無從得知。有些是劇情有提到的,有些是可以推測出正確答案的,但有些卻無從推測,只能用猜的。所以要挑戰這個的時候建議看攻略網站(喂)
另外賭場有拉霸和陸行鳥賽跑。本作的拉霸和第二國度不同,遊戲是會給玩家方便的;換句話說,只要玩一段時間,一定會出現777,和玩家的操作能力或眼力無關。
不過玩拉霸純粹是為了收集碎片(fragment)。要賺代幣,玩陸行鳥賽跑快多了。只要妥善培育陸行鳥,保證百戰百勝。
(6)時空迷宮
解謎要素的小遊戲,不過有的解不開跑不了劇情。基本上還算容易,比較麻煩的是時鐘型的那種。我每次看到時鐘型(尤其是12個刻度以上的)就要哀叫,因為不拿紙筆來算解不開,很麻煩。 網路上有強者寫了自動解答程式,不過我是在獨力解完以後才看到,完全沒利用到......
系統方面就說到這裡,接下來談談其他的。
(1)音樂和畫面
畫面就不用講了,當然是頂級水準;音樂方面流用XIII的不少,不過新配樂也很多。
即時動畫和精緻動畫的角色長相會有點變化,老實說,我覺得即時動畫的角色長得比較好看(或該說順眼)。
(2)角色
男女主角都還滿討人喜歡的。唯一讓我一直感到矛盾和掙扎的就是:
我覺得比起Snow,Noel看起來和Serah登對多了!
先聲明,我可不是變心。早在XIII的時候,我就覺得Snow和Serah很不登對,讓人看了想大喊:「大叔,放開那個女孩!」
只不過XIII中Serah並不是主要角色,比較不會那麼耿耿於懷。但是到了XIII-2,Serah升格為女主角,突兀感就變得顯著化了。
不過登對歸登對,要是真的出現Serah移情別戀的劇情,我一定會臉上三條線。畢竟Snow可是在Serah最無助、處境最艱難的時候都沒有捨棄她的好男人,要是移情別戀就很禽獸了。
本作中也可以看到其他XIII的角色,包含在XIII結局水晶化的兩人(Vanilla還是一樣可愛!)。
不過有位黑人大叔的出場方式實在很突兀,完全沒交待他是怎麼蹦出來的,好隨便。
除了XIII的主角Lightning以外,戲分最多的前作角色就是Hope。不愧是FFXIII第一美少年,長大了以後一樣俊秀(←花癡)。
故事中比較讓我感慨的角色是Alyssa。她是因為時空扭曲而活下來的人,而她自己也感覺到那種矛盾,所以對於自己的存在一直抱有極大的不安全感。
當她確定歷史修正以後自己就會消失,她為了保命,便暗中阻礙男女主角的行動,但是終究不敵主角威能(喂),最後船過水無痕地消失了。尤其遊戲中也不特地放個過場動畫來強調她的消失這一點,更是突顯了那種「宛如從一開始就不存在」的虛無感,所以讓我特別感慨。
(3)劇情和結局
劇情坦白說,很亂。一方面是因為穿越時空的劇情本來就容易顯得亂,另一方面是FFXIII的世界觀本來就怪怪的。
本作是採多重結局,有的結局還挺搞笑的;至於正統結局嘛.......我覺得很奇怪。奇怪的不是結局本身(其實我覺得那也是一種可能的結局),而是製作小組的意圖。
在這裡要離題談一下DLC。
本作有不少預設DLC,也就是一開始就打算要做,但故意不放入遊戲片中,而是拿到DLC供玩家下載,應該是盜版對策(因為改機的玩家不能連線下載DLC的物品)。
遊戲過關完後還有三個時空區塊沒開放,一個是鬥技場,這已經在12/22提供的免費DLC開放了;一個是賭場,這在遊戲中就明言要用DLC開放下載,但目前還沒開放;這兩個顯然都是和主線無關的支線設施。但最後一個區塊居然是主線劇情的起點和終點Valhalla。
再加上結局最後還打上To be contiuned字樣,讓我不禁猜測:
莫非連真結局都要放到網路上下載!?
如果是,會不會太誇張了啊.......就算是免費下載我也會臉上三條線(如果要付費就會破口大罵:無良公司!黑店!)。廠商防盜版天經地義,但是不要防盜版防到最後都是累到買正版的玩家好嗎?沒有網路的玩家要怎麼辦啊?
而如果遊戲片中的結局就是真結局,我只能說我很佩服製作小組的勇氣XD
老實說,我並不討厭那個結局,連我自己都覺得滿意外的。
(4)其他
DLC開放速度實在太慢了。有些服裝DLC居然要等到明年才放耶(雖然我不會買),到那時候買日文版的人早就都破完關改玩其他遊戲了吧?
更別說賭場新設施了,該賺的代幣大概也早就賺完了。
專門設了一個鬥技場,應該不至於只有OMEGA可打吧?照理說應該是可以和諸多魔物對戰的地方啊(像FFX-2那樣)!如果這也是要用DLC陸續開放,我只能說:麻煩加快腳步。
整體來說是個值得一玩的好作品,我玩得很盡興。
現在在考慮該把遊戲收掉,還是繼續打寶培育魔物。
2011年12月31日 星期六
2011年12月6日 星期二
來自紅花坂觀後感
吉卜力最新作,同時也是宮崎吾朗導演的第二部作品--來自紅花坂。
聽說在日本票房還不錯,就趁著現在比較有空進電影院觀賞了。
老實說--好平淡。
不過是一部一個半小時的動畫片,我看著居然有點坐不住的感覺。
順道一提,坐在後面的年輕妹妹似乎看到睡著了(汗)
這部片和前一部吉卜力作品借物少女一樣平淡,缺乏高潮;但是借物少女至少配樂很棒,本作卻連配樂都沒有特出之處,所以在我心中的評價比借物少女還差(這麼說好像我覺得借物少女很爛,其實不是,只是還不到讓我喜愛的標準而已)。
勉強要找值得誇讚的點嘛........
(1)比起宮崎吾朗導的第一部作品地海戰記要來得好多了。地海戰記在諸多地方都顯得粗糙,但本作那種粗糙感比較不明顯。
(2)可以看到60年代的日本景物和學生的活力。
就這樣(爆)
要說我覺得作品平淡無趣是因為題材之故?好像又不見得。
其實我小時候對吉卜力作品並沒有興趣,迷上吉卜力的契機是高中時在電視上看到的<心之谷>重播。從那以後,我才去補看過去的吉卜力名作,而後來出的每一部電影我也都有看。<心之谷>的題材也是一般的學生生活,但是有趣多了。我還記得女主角雫追著貓跑到地球屋時,那一路上的景色讓我和雫一樣驚嘆不已;雫和聖司初次會面的場景很逗趣,聖司拉小提琴、雫唱歌、其他叔叔伯伯合奏的場景也讓人印象深刻,而最後聖司載著雫去看日出並告白的那一幕更是讓人忍不住會心一笑。
本作也有我沒看過的景物(60年代的景物),有合唱,有男女主角的告白,但我看了完全沒有那種感覺。呃,果然是導演功力有差嗎......?
所以本作出光碟版時我依然不會買。我的吉卜力動畫片收集記錄依然停留在<霍爾的移動城堡>.........什麼時候才能再出一部讓我想買的啊?
因為實在是沒有什麼感想(心之谷的感想好像還比較多?),所以就寫到這裡為止了。
咦?沒感想幹嘛勉強寫?問得好。因為這個部落格的名字明明是阿宅的「ACG」生活,但內容一直只有G的部分,總要找機會寫點A和C嘛!對吧?
聽說在日本票房還不錯,就趁著現在比較有空進電影院觀賞了。
老實說--好平淡。
不過是一部一個半小時的動畫片,我看著居然有點坐不住的感覺。
順道一提,坐在後面的年輕妹妹似乎看到睡著了(汗)
這部片和前一部吉卜力作品借物少女一樣平淡,缺乏高潮;但是借物少女至少配樂很棒,本作卻連配樂都沒有特出之處,所以在我心中的評價比借物少女還差(這麼說好像我覺得借物少女很爛,其實不是,只是還不到讓我喜愛的標準而已)。
勉強要找值得誇讚的點嘛........
(1)比起宮崎吾朗導的第一部作品地海戰記要來得好多了。地海戰記在諸多地方都顯得粗糙,但本作那種粗糙感比較不明顯。
(2)可以看到60年代的日本景物和學生的活力。
就這樣(爆)
要說我覺得作品平淡無趣是因為題材之故?好像又不見得。
其實我小時候對吉卜力作品並沒有興趣,迷上吉卜力的契機是高中時在電視上看到的<心之谷>重播。從那以後,我才去補看過去的吉卜力名作,而後來出的每一部電影我也都有看。<心之谷>的題材也是一般的學生生活,但是有趣多了。我還記得女主角雫追著貓跑到地球屋時,那一路上的景色讓我和雫一樣驚嘆不已;雫和聖司初次會面的場景很逗趣,聖司拉小提琴、雫唱歌、其他叔叔伯伯合奏的場景也讓人印象深刻,而最後聖司載著雫去看日出並告白的那一幕更是讓人忍不住會心一笑。
本作也有我沒看過的景物(60年代的景物),有合唱,有男女主角的告白,但我看了完全沒有那種感覺。呃,果然是導演功力有差嗎......?
所以本作出光碟版時我依然不會買。我的吉卜力動畫片收集記錄依然停留在<霍爾的移動城堡>.........什麼時候才能再出一部讓我想買的啊?
因為實在是沒有什麼感想(心之谷的感想好像還比較多?),所以就寫到這裡為止了。
咦?沒感想幹嘛勉強寫?問得好。因為這個部落格的名字明明是阿宅的「ACG」生活,但內容一直只有G的部分,總要找機會寫點A和C嘛!對吧?
2011年11月27日 星期日
第二國度~白色聖灰女王破關感想
又到了破關感想時間,這回的是第二國度~白色聖灰女王。
本作最大的賣點應該就是吉卜力團隊聯合製作這一點吧!(還有知名演員配音啦,不過我個人覺得這是扣分)
實際上玩過以後,果然很吉卜力。人物的動作、場景都是標準的吉卜力風格,連遊戲中用的字型都是吉卜力電影常用的那種。
從整個遊戲的風格來看,似乎是以兒童為目標顧客層;但老實說,難易度並不低。這個遊戲在滿早的時期就可以拿到船四處亂逛,我逛的時候充滿挫折感,常常不小心被打爆。就算沒被打爆,也往往打個一場就要回城鎮補MP,不然打不下去。
系統還算有趣,可是有些地方的平衡度做得不太理想,讓人玩了有種焦躁感。
比方說,掉寶率。一般遊戲的掉寶率都有分普通寶物和珍貴寶物兩種,前者高,後者低;可是這款遊戲的普通掉寶率就已經很低了,更不用說珍貴寶物了。這種有合成系統(代表蒐集素材是重點)的遊戲掉寶率卻設得這麼低的我還是頭一次遇到。然後集點卡換的獎品之中雖然有可提升掉寶率的,但換了以後掉寶率還是一樣低,感覺不出太大的效果。
同樣的,心之戰士(イマージェン)的捕獲率也偏低。假如沒有特別想捕獲哪一隻倒還好,但有特定目標時真的會打到抓狂。一樣有提升捕獲率的獎品,但一樣感覺不出太大的效果。
然後大地圖上的移動速度超慢。前期被這種龜速搞得快抓狂,但遊戲中期就有傳送術及飛龍可利用,所以這部份的不滿被緩和了。
還有,AI太蠢。蠢的原因是作戰設定選項太粗略,AI當然聰明不起來。要控制同伴一定要切換領隊,但切換會損失時間,敵人可能就趁這個時候聚好氣把你打飛了。為什麼不能直接對同伴下指令啊?而且這個遊戲還不能「操控A角色放魔法,然後趁著A角色詠唱的時候轉用B角色」,要換一定要等到A角色的動作全都做完才行;然後切換時不能直接換到B角色的心之戰士,要先換到B角色再由B角色放出心之戰士。真是事倍功半啊!
然後某些行動會被同伴的招式強制中斷。為什麼同伴放絕招會中斷我的行動啊?太奇怪了吧!
還有賭場。本作的賭場真是超難賺代幣的。有SL大法,要贏倒是不難,問題是賠率太低,運氣成分又太高,所以效率很差。與其窩在賭場裡賭,不如乖乖去外頭打怪賺錢,把錢拿來換代幣兌獎品要來得快。我以前玩過有賭場的RPG賺代幣都很好賺,這款是我玩過最難賺的一款。大概是為了教育小孩「靠賭賺錢不可取」吧!
諸於此類,玩的時候常常會忍不住罵 「靠,這三小!」(好孩子不要學)
其他像是地圖上不標明採集點、使用飛龍移動時無法觀看地圖上標示的寶箱位置(所以要上上下下,很麻煩)、合成素材取得方法只寫「採集」,沒寫要去哪裡採,都是讓我覺得「這部份為什麼不設計得方便一點啊!」的地方。
有人說日系RPG就是做得太方便才把玩家都慣壞了,或許我也是被慣壞的一人,才會這麼想吧!
談談其他的。
首先是劇情。坦白說,不怎麼樣(喂)
說它溫馨也不怎麼溫馨,說它精彩也不怎麼精采。大概是因為兒童取向之故,故事中沒有壞人(或該說主要角色都不是壞人)。
劇情長度我已經搞不清楚是剛好還是太短了(因為我到處晃,花了不少時間)。
角色沒什麼吸引力。大概是因為兒童取向的角色吸引不了我這種成年人吧!
順道提提配音。這款遊戲的主要角色都是明星配的。坦白說,聽慣了聲優的配音,每次聽明星配音都會覺得「聲音聽起來無精打采的」,這款也一樣。明星配音或許是噱頭,對於喜歡該明星的人而言或許也是種賣點,但對我來說只是扣分。我寧願遊戲公司找普通的聲優來配音。
畫面很漂亮,充滿童話氣息。
音樂嘛.......沒有我喜歡的。久石讓替吉卜力動畫作的曲子有很多我非常喜愛,不過這款遊戲裡沒半首我中意的。
大概就這樣。這款遊戲好像沒有第二輪繼承特典,所以我不會玩第二輪;但有過關後追加要素,所以我會再玩一陣子,把這些要素玩完。
整體而言還算是個值得一玩的遊戲。
本作最大的賣點應該就是吉卜力團隊聯合製作這一點吧!(還有知名演員配音啦,不過我個人覺得這是扣分)
實際上玩過以後,果然很吉卜力。人物的動作、場景都是標準的吉卜力風格,連遊戲中用的字型都是吉卜力電影常用的那種。
從整個遊戲的風格來看,似乎是以兒童為目標顧客層;但老實說,難易度並不低。這個遊戲在滿早的時期就可以拿到船四處亂逛,我逛的時候充滿挫折感,常常不小心被打爆。就算沒被打爆,也往往打個一場就要回城鎮補MP,不然打不下去。
系統還算有趣,可是有些地方的平衡度做得不太理想,讓人玩了有種焦躁感。
比方說,掉寶率。一般遊戲的掉寶率都有分普通寶物和珍貴寶物兩種,前者高,後者低;可是這款遊戲的普通掉寶率就已經很低了,更不用說珍貴寶物了。這種有合成系統(代表蒐集素材是重點)的遊戲掉寶率卻設得這麼低的我還是頭一次遇到。然後集點卡換的獎品之中雖然有可提升掉寶率的,但換了以後掉寶率還是一樣低,感覺不出太大的效果。
同樣的,心之戰士(イマージェン)的捕獲率也偏低。假如沒有特別想捕獲哪一隻倒還好,但有特定目標時真的會打到抓狂。一樣有提升捕獲率的獎品,但一樣感覺不出太大的效果。
然後大地圖上的移動速度超慢。前期被這種龜速搞得快抓狂,但遊戲中期就有傳送術及飛龍可利用,所以這部份的不滿被緩和了。
還有,AI太蠢。蠢的原因是作戰設定選項太粗略,AI當然聰明不起來。要控制同伴一定要切換領隊,但切換會損失時間,敵人可能就趁這個時候聚好氣把你打飛了。為什麼不能直接對同伴下指令啊?而且這個遊戲還不能「操控A角色放魔法,然後趁著A角色詠唱的時候轉用B角色」,要換一定要等到A角色的動作全都做完才行;然後切換時不能直接換到B角色的心之戰士,要先換到B角色再由B角色放出心之戰士。真是事倍功半啊!
然後某些行動會被同伴的招式強制中斷。為什麼同伴放絕招會中斷我的行動啊?太奇怪了吧!
還有賭場。本作的賭場真是超難賺代幣的。有SL大法,要贏倒是不難,問題是賠率太低,運氣成分又太高,所以效率很差。與其窩在賭場裡賭,不如乖乖去外頭打怪賺錢,把錢拿來換代幣兌獎品要來得快。我以前玩過有賭場的RPG賺代幣都很好賺,這款是我玩過最難賺的一款。大概是為了教育小孩「靠賭賺錢不可取」吧!
諸於此類,玩的時候常常會忍不住罵 「靠,這三小!」(好孩子不要學)
其他像是地圖上不標明採集點、使用飛龍移動時無法觀看地圖上標示的寶箱位置(所以要上上下下,很麻煩)、合成素材取得方法只寫「採集」,沒寫要去哪裡採,都是讓我覺得「這部份為什麼不設計得方便一點啊!」的地方。
有人說日系RPG就是做得太方便才把玩家都慣壞了,或許我也是被慣壞的一人,才會這麼想吧!
談談其他的。
首先是劇情。坦白說,不怎麼樣(喂)
說它溫馨也不怎麼溫馨,說它精彩也不怎麼精采。大概是因為兒童取向之故,故事中沒有壞人(或該說主要角色都不是壞人)。
劇情長度我已經搞不清楚是剛好還是太短了(因為我到處晃,花了不少時間)。
角色沒什麼吸引力。大概是因為兒童取向的角色吸引不了我這種成年人吧!
順道提提配音。這款遊戲的主要角色都是明星配的。坦白說,聽慣了聲優的配音,每次聽明星配音都會覺得「聲音聽起來無精打采的」,這款也一樣。明星配音或許是噱頭,對於喜歡該明星的人而言或許也是種賣點,但對我來說只是扣分。我寧願遊戲公司找普通的聲優來配音。
畫面很漂亮,充滿童話氣息。
音樂嘛.......沒有我喜歡的。久石讓替吉卜力動畫作的曲子有很多我非常喜愛,不過這款遊戲裡沒半首我中意的。
大概就這樣。這款遊戲好像沒有第二輪繼承特典,所以我不會玩第二輪;但有過關後追加要素,所以我會再玩一陣子,把這些要素玩完。
整體而言還算是個值得一玩的遊戲。
2011年10月3日 星期一
無盡傳奇破關感想
Tales of xillia,中譯無盡傳奇,以下簡稱TOX。
終於破玩男主角ジュード路線,不過沒打算玩女主角路線了。
因為完全沒動力玩。能夠撐完 ジュード路線,我已經覺得自己很了不起了。
以前玩Tales系列也有玩過系統很難玩或是劇情角色很糟讓我玩不下去的,但那都是很久以前的作品,近年的作品都沒有這個問題,所以我本來玩得很放心,以為「(近年出的)Tales系列必屬佳作」。
沒想到!該是年度大作的15周年紀念作居然打破了這個定律。難道我在發售之前對這款遊戲一直沒有期待感,就是因為無意識中預知到這個狀況嗎?(妳想太多)
其實說糟也沒有很糟啦,系統還是挺有趣的,只是有趣歸有趣,和TOV或TOGF相比其實也沒格外傑出;但是人物和劇情卻讓我很無言,再加上DLC商法造成我的反感,各種因素相加之下,就讓我完全喪失玩下去的意願了。
以下條列一下我有意見的部分。
(1)戰鬥會LAG。
我玩Tales還是第一次玩到戰鬥會LAG的......一時之間我還以為插錯片,拿到無雙系列咧!
(2)遊戲中可取得的衣裝非~常少。
前作TOGF是配件極少,本作配件數量OK,但是衣裝少得可憐。有多可憐?部分戰鬥成員居然連一件也沒有。這會不會太誇張了啊?想用DLC賺錢也不要做得這麼明顯好嗎?
(3)劇情和角色太讓人無言。
其實嚴格來講劇情大綱不算太差,只是細節編排的不太理想,再加上角色的行動模式實在很詭異,使得整齣戲看起來莫名其妙。
舉例來說,戰鬥成員之一アルヴィン,本作的蝙蝠型角色(大概是因為TOV的レイヴン很受歡迎,所以又做了一個調性差不多的角色出來)。講真的他從一開始就很可疑了,他突然出面打退衛兵,搭救成了S級通緝犯(=罪很重)的男女主角;主角問他原因,他說是因為「救這類人往往可以拿到豐厚的謝禮」。
講真的,這麼牽強的理由有誰會相信啊?人家又沒拜託你救,誰會為此付錢啊?更何況身為罪犯,有恩不報賴個帳也是很合理的吧?
可是男女主角居然接受了這個理由(無言點一)。
還不只這個。女主角ミラ一開始宣稱是精靈之主,使役四大精靈;後來突然有個大精靈ミュゼ跑出來,自稱是ミラ的姊姊。
正常人看到這裡應該會覺得奇怪吧?大精靈和精靈之主怎麼會是姊妹?層級完全不搭啊!
可是本劇居然沒一個角色對此吐槽,大家還是很和樂地相信了(無言點二)。
果不其然,上述兩個人後來就開始大演背叛戲碼。
然後主角一行人真的是超惹人厭的,自己對於現狀也提不出什麼具體的解決方案來,卻一味指責別人的解決方案不對、不好,然後用暴力妨礙人家(無言點三)。
真正的精靈之主マクスウェル和本作大魔王ガイアス就是最大的受害者。
有沒有一點羞恥心啊!一群人圍毆一個為了保護精靈和人類而盡心盡力的老人家,最後還要老人家犧牲生命來成全你們的一廂情願!
講真的,打到精靈之主マクスウェル戰的時候我真的很想就此封印這個遊戲。假如那時候マクスウェル能夠把主角等人全滅,我一定不會重打,直接封印這個遊戲。很可惜,マクスウェル的火力太弱,最後我還是贏了,只好繼續撐到過關。
基本上主角等人的行動模式都是這樣,根本搞不懂他們到底想幹什麼,就只是看見他們一直去找別人麻煩。
然後像前期,ミラ一直想破壞クルスニクの槍,可是她只會橫衝直撞,搞得自己雙腿廢了,然後廢了以後還是堅持要去破壞クルスニクの槍。
身旁的人都讚許她的意志堅定。
意志堅定?這和小孩子鬧脾氣差不多吧?「反正我就是要去」,實際上可不可行她都不管,也不想辦法排除眼前的困難(最後都是別人替她想辦法解決的)。
然後旁邊的人還說「ミラ永遠都是對的」,把她當精神領袖(無言點四)。
諸如此類,所以我對本作的主要角色都非常反感,尤其是男女主角。這正是我玩不下去的最大原因。
(4) 繼承特典好鳥 。
我早已打定主意不玩第二輪,所以沒差,不過還是要批評一下。
我玩第一輪,所有的魔王(包括隱藏迷宮的魔王)都打完了等級還沒升到99,後來打了好久的雜魚才練到滿,有些有用的技能好不容易學會了卻沒有用武之地。一般來說這種遺憾到了第二輪就可以靠著繼承特典中的「術技‧技能繼承」獲得彌補,沒想到這個遊戲居然不能繼承術技!莫名其妙!歷代都可以啊!
假如硬要繼承術技,只能選擇「繼承等級」選項,連角色的各項能力值都一起繼承。拜託,一開始就等級99是要打個雕?我只是想繼承術技,不是想體驗閉著眼睛也能打贏的滋味好不好!
而且這個選項所需的GRADE超高,也不是想選就能選的。
雖然我是因為情感因素(討厭男女主角和劇情)而不想玩第二輪,但老實說,就算沒有這層心結,我很懷疑自己看到這種繼承特典會想玩第二輪嗎?
再來談論一下新系統。
(1)雙主角制
本作一開始宣稱要走雙主角制的時候,我本來以為會像TOV的ユーリ和フレン一樣,絕大多數時間都是分開行動,只有少數時候聚頭,然後到了最後才正式會合;沒想到男女主角幾乎都是一起行動嘛!這樣幹嘛搞雙主角制啊?只是讓以完全攻略為目標的玩家更加麻煩而已吧?
(2)共鳴系統
本作可以兩個角色互相共鳴,並肩作戰;共鳴的時候拍檔會幫許多忙,秘奧義也只有在共鳴的時候才放得出來。
這個系統有這個系統的樂趣,可是也有這個系統的麻煩之處。
比方說,假如你的目標是連續施放共鳴術技,你使用的招式就得配合共鳴的對象,不但無法兼顧自己偏好的連段套路,每換一個對象就要重新調整一遍,很麻煩(當然也可以不刻意配合單一角色,前提是記性夠好,記得每一招可共鳴的對象是哪些人,且操作時不會不小心按錯鍵)。
而且假如每個角色之間的共鳴術技都一樣多也就算了,這個遊戲的設計卻是「男女主角之間一堆,其他角色之間較少」。是怎樣,強迫玩家讓男女主角共鳴嗎?うぜぇ......
然後共鳴的拍檔基本上作的是輔助工作,換句話說,攻擊頻率偏低。假如一場戰鬥四個成員雙雙共鳴的話,會發現有兩個人常常在看戲。
秘奧義不能單人施放也是個大問題,鬥技場單人戰完全不能用。
結論:還是以前的系統比較好(汗)
(3)商店系統
這個系統本身沒什麼大問題(雖然要升到商店等級100級好累,就和升到角色等級99級一樣累),問題是在於可以買到的東西。
本作居然連增加能力用的藥草都能買......不只藥草,還有戰鬥中暫停時間、讓全員的戰鬥不能狀態一口氣恢復的高級品也都買得到 。
這......這會不會太破壞系統平衡啦?
只要有錢去把道具買得飽飽,戰鬥中一直丟一直丟,哪個魔王打不死啊?
我猜大概是因為這次的戰鬥系統做得比較複雜,怕新手玩家不習慣,碰到魔王打不贏卡關,才使用這種救濟措施吧!
(4)料理系統
這一代的料理是用買的,每種一次只能買一個,用完了以後才能再買。而且有的料理超貴,早期~中期錢不多的時候根本沒有餘力買。
用買的本身就很無聊了,還是以前用煮的比較好。而且只能買一個是怎樣,跑到隱藏迷宮裡打怪賺經驗和賺錢的時候不夠用啊~~~!!!
(5)支線劇情
這一代的支線劇情部分會用chat提醒玩家去跑,這一點還不錯(不過我還是漏了兩個沒提醒的......)。
比較特別的是這一代的支線比較沒有歷代那種和主線完全無關的東西(比如溫泉、泳裝、ナム孤島之類的),大部分都是補強主線用的。
這麼做其實沒什麼不對,不過以前都有現在卻沒有,心裡難免覺得怪怪的(系列玩家的通病)。
再來,角色功能評價。
(1)ジュード
基本上我只擅長操作這個人。打雜魚時還會換人,但打魔王一定用他。集中迴避非常好用,可說是打魔王的利器。唯一的缺點是攻擊範圍比較窄(因為是用拳頭攻擊)。
(2)ミラ
空中戰角色,就和TOV的ジュディス一樣。本作連段攻擊沒有限制,可以同一招一直重複使用,所以任何角色的空中連段都變得很簡單;再加上ミラ地上戰的能力其實並不遜於空中戰,所以空中戰特化的感覺沒有ジュディス強烈。魔法可以當魔技使用,感覺上很一舉兩得,不過我由於操作習慣的問題,都直接當魔技用,完全沒有兩得到(汗)
和ジュード的共鳴術技很多,前期~中期都讓她上場和ジュード共鳴,不過後期就被我扔到二軍去了。
(3) アルヴィン
蓄力型角色,TOVカロル的進化版。我偏好使用攻擊速度快的角色,所以不常操作他,不過他的破防技能很優秀,打魔王時通常都是選他當搭檔。
(4)エリーゼ
補血型角色,有著不可或缺的重要性。基本上我不操作補血型角色,所以(以下略)。
(5)ローエン
魔法型角色,但由於部分屬性魔法被ミラ瓜分,所以和歷代魔法型角色相較之下嚴重弱化,是我覺得最沒用的角色,長期晾在二軍。唯一覺得比較可用的是「後縱迴避時暫停時間三秒」,很適合和ジュード共鳴打魔王時使用;但偏偏這個人很容易死(應該是所有成員中最不耐打的一個),和他共鳴他常處在死亡狀態,幫不上什麼大忙,所以結果還是只能晾到二軍去。
到了最後賺錢賺經驗時才用到他(因為他有全掃魔法,清雜魚很方便)。
(6)レイヤ
可以偷東西、增加掉寶率,エリーゼ一個人補血補不及的時候她也可以幫補,所以還滿常讓她上場。
本作我擅長操作的角色少得可憐(以往至少會有兩個以上),大概是因為沒有愛,連學都懶得學吧(汗)
再來談談其他的。
(1)畫面
畢竟是最新作,畫面水準比以前的作品高;尤其是即時動畫的人物,大概是歷代做得最好看的(エリーゼ長得很可愛)。
不過有兩點做得比較差,一個是魔法特效。以前玩TOV時剛看到リタ放上級魔法時覺得很驚艷,因為魔法看起來很壯觀;可是這一代魔法看起來好虛。啊,或許這不是畫面特效的問題,而是運鏡的問題?
另一個是魔物。TOV的色調比較鮮豔,線條比較清楚,不像這代有點糊糊的。
(2)地圖
本作是立體式而非平面式,所以很難得地附了地圖給玩家看(沒附我大概會迷路迷到死吧)。地圖做得滿不錯的,很清楚(←以前玩過地圖做得很鳥的遊戲‘,所以要特別稱讚一下)。
(3)音樂
普通。(就這樣!?)
總合評價:扣掉個人情感平心而論,是個還算好玩的遊戲;不過以15周年紀念作而言,這樣的水準讓人有點失望。
打完收工,遊戲封印。也許等個一年半載,反感比較消退以後,我會再拿出來把女主角路線玩完吧!當然,只是也許。
終於破玩男主角ジュード路線,不過沒打算玩女主角路線了。
因為完全沒動力玩。能夠撐完 ジュード路線,我已經覺得自己很了不起了。
以前玩Tales系列也有玩過系統很難玩或是劇情角色很糟讓我玩不下去的,但那都是很久以前的作品,近年的作品都沒有這個問題,所以我本來玩得很放心,以為「(近年出的)Tales系列必屬佳作」。
沒想到!該是年度大作的15周年紀念作居然打破了這個定律。難道我在發售之前對這款遊戲一直沒有期待感,就是因為無意識中預知到這個狀況嗎?(妳想太多)
其實說糟也沒有很糟啦,系統還是挺有趣的,只是有趣歸有趣,和TOV或TOGF相比其實也沒格外傑出;但是人物和劇情卻讓我很無言,再加上DLC商法造成我的反感,各種因素相加之下,就讓我完全喪失玩下去的意願了。
以下條列一下我有意見的部分。
(1)戰鬥會LAG。
我玩Tales還是第一次玩到戰鬥會LAG的......一時之間我還以為插錯片,拿到無雙系列咧!
(2)遊戲中可取得的衣裝非~常少。
前作TOGF是配件極少,本作配件數量OK,但是衣裝少得可憐。有多可憐?部分戰鬥成員居然連一件也沒有。這會不會太誇張了啊?想用DLC賺錢也不要做得這麼明顯好嗎?
(3)劇情和角色太讓人無言。
其實嚴格來講劇情大綱不算太差,只是細節編排的不太理想,再加上角色的行動模式實在很詭異,使得整齣戲看起來莫名其妙。
舉例來說,戰鬥成員之一アルヴィン,本作的蝙蝠型角色(大概是因為TOV的レイヴン很受歡迎,所以又做了一個調性差不多的角色出來)。講真的他從一開始就很可疑了,他突然出面打退衛兵,搭救成了S級通緝犯(=罪很重)的男女主角;主角問他原因,他說是因為「救這類人往往可以拿到豐厚的謝禮」。
講真的,這麼牽強的理由有誰會相信啊?人家又沒拜託你救,誰會為此付錢啊?更何況身為罪犯,有恩不報賴個帳也是很合理的吧?
可是男女主角居然接受了這個理由(無言點一)。
還不只這個。女主角ミラ一開始宣稱是精靈之主,使役四大精靈;後來突然有個大精靈ミュゼ跑出來,自稱是ミラ的姊姊。
正常人看到這裡應該會覺得奇怪吧?大精靈和精靈之主怎麼會是姊妹?層級完全不搭啊!
可是本劇居然沒一個角色對此吐槽,大家還是很和樂地相信了(無言點二)。
果不其然,上述兩個人後來就開始大演背叛戲碼。
然後主角一行人真的是超惹人厭的,自己對於現狀也提不出什麼具體的解決方案來,卻一味指責別人的解決方案不對、不好,然後用暴力妨礙人家(無言點三)。
真正的精靈之主マクスウェル和本作大魔王ガイアス就是最大的受害者。
有沒有一點羞恥心啊!一群人圍毆一個為了保護精靈和人類而盡心盡力的老人家,最後還要老人家犧牲生命來成全你們的一廂情願!
講真的,打到精靈之主マクスウェル戰的時候我真的很想就此封印這個遊戲。假如那時候マクスウェル能夠把主角等人全滅,我一定不會重打,直接封印這個遊戲。很可惜,マクスウェル的火力太弱,最後我還是贏了,只好繼續撐到過關。
基本上主角等人的行動模式都是這樣,根本搞不懂他們到底想幹什麼,就只是看見他們一直去找別人麻煩。
然後像前期,ミラ一直想破壞クルスニクの槍,可是她只會橫衝直撞,搞得自己雙腿廢了,然後廢了以後還是堅持要去破壞クルスニクの槍。
身旁的人都讚許她的意志堅定。
意志堅定?這和小孩子鬧脾氣差不多吧?「反正我就是要去」,實際上可不可行她都不管,也不想辦法排除眼前的困難(最後都是別人替她想辦法解決的)。
然後旁邊的人還說「ミラ永遠都是對的」,把她當精神領袖(無言點四)。
諸如此類,所以我對本作的主要角色都非常反感,尤其是男女主角。這正是我玩不下去的最大原因。
(4) 繼承特典好鳥 。
我早已打定主意不玩第二輪,所以沒差,不過還是要批評一下。
我玩第一輪,所有的魔王(包括隱藏迷宮的魔王)都打完了等級還沒升到99,後來打了好久的雜魚才練到滿,有些有用的技能好不容易學會了卻沒有用武之地。一般來說這種遺憾到了第二輪就可以靠著繼承特典中的「術技‧技能繼承」獲得彌補,沒想到這個遊戲居然不能繼承術技!莫名其妙!歷代都可以啊!
假如硬要繼承術技,只能選擇「繼承等級」選項,連角色的各項能力值都一起繼承。拜託,一開始就等級99是要打個雕?我只是想繼承術技,不是想體驗閉著眼睛也能打贏的滋味好不好!
而且這個選項所需的GRADE超高,也不是想選就能選的。
雖然我是因為情感因素(討厭男女主角和劇情)而不想玩第二輪,但老實說,就算沒有這層心結,我很懷疑自己看到這種繼承特典會想玩第二輪嗎?
再來談論一下新系統。
(1)雙主角制
本作一開始宣稱要走雙主角制的時候,我本來以為會像TOV的ユーリ和フレン一樣,絕大多數時間都是分開行動,只有少數時候聚頭,然後到了最後才正式會合;沒想到男女主角幾乎都是一起行動嘛!這樣幹嘛搞雙主角制啊?只是讓以完全攻略為目標的玩家更加麻煩而已吧?
(2)共鳴系統
本作可以兩個角色互相共鳴,並肩作戰;共鳴的時候拍檔會幫許多忙,秘奧義也只有在共鳴的時候才放得出來。
這個系統有這個系統的樂趣,可是也有這個系統的麻煩之處。
比方說,假如你的目標是連續施放共鳴術技,你使用的招式就得配合共鳴的對象,不但無法兼顧自己偏好的連段套路,每換一個對象就要重新調整一遍,很麻煩(當然也可以不刻意配合單一角色,前提是記性夠好,記得每一招可共鳴的對象是哪些人,且操作時不會不小心按錯鍵)。
而且假如每個角色之間的共鳴術技都一樣多也就算了,這個遊戲的設計卻是「男女主角之間一堆,其他角色之間較少」。是怎樣,強迫玩家讓男女主角共鳴嗎?うぜぇ......
然後共鳴的拍檔基本上作的是輔助工作,換句話說,攻擊頻率偏低。假如一場戰鬥四個成員雙雙共鳴的話,會發現有兩個人常常在看戲。
秘奧義不能單人施放也是個大問題,鬥技場單人戰完全不能用。
結論:還是以前的系統比較好(汗)
(3)商店系統
這個系統本身沒什麼大問題(雖然要升到商店等級100級好累,就和升到角色等級99級一樣累),問題是在於可以買到的東西。
本作居然連增加能力用的藥草都能買......不只藥草,還有戰鬥中暫停時間、讓全員的戰鬥不能狀態一口氣恢復的高級品也都買得到 。
這......這會不會太破壞系統平衡啦?
只要有錢去把道具買得飽飽,戰鬥中一直丟一直丟,哪個魔王打不死啊?
我猜大概是因為這次的戰鬥系統做得比較複雜,怕新手玩家不習慣,碰到魔王打不贏卡關,才使用這種救濟措施吧!
(4)料理系統
這一代的料理是用買的,每種一次只能買一個,用完了以後才能再買。而且有的料理超貴,早期~中期錢不多的時候根本沒有餘力買。
用買的本身就很無聊了,還是以前用煮的比較好。而且只能買一個是怎樣,跑到隱藏迷宮裡打怪賺經驗和賺錢的時候不夠用啊~~~!!!
(5)支線劇情
這一代的支線劇情部分會用chat提醒玩家去跑,這一點還不錯(不過我還是漏了兩個沒提醒的......)。
比較特別的是這一代的支線比較沒有歷代那種和主線完全無關的東西(比如溫泉、泳裝、ナム孤島之類的),大部分都是補強主線用的。
這麼做其實沒什麼不對,不過以前都有現在卻沒有,心裡難免覺得怪怪的(系列玩家的通病)。
再來,角色功能評價。
(1)ジュード
基本上我只擅長操作這個人。打雜魚時還會換人,但打魔王一定用他。集中迴避非常好用,可說是打魔王的利器。唯一的缺點是攻擊範圍比較窄(因為是用拳頭攻擊)。
(2)ミラ
空中戰角色,就和TOV的ジュディス一樣。本作連段攻擊沒有限制,可以同一招一直重複使用,所以任何角色的空中連段都變得很簡單;再加上ミラ地上戰的能力其實並不遜於空中戰,所以空中戰特化的感覺沒有ジュディス強烈。魔法可以當魔技使用,感覺上很一舉兩得,不過我由於操作習慣的問題,都直接當魔技用,完全沒有兩得到(汗)
和ジュード的共鳴術技很多,前期~中期都讓她上場和ジュード共鳴,不過後期就被我扔到二軍去了。
(3) アルヴィン
蓄力型角色,TOVカロル的進化版。我偏好使用攻擊速度快的角色,所以不常操作他,不過他的破防技能很優秀,打魔王時通常都是選他當搭檔。
(4)エリーゼ
補血型角色,有著不可或缺的重要性。基本上我不操作補血型角色,所以(以下略)。
(5)ローエン
魔法型角色,但由於部分屬性魔法被ミラ瓜分,所以和歷代魔法型角色相較之下嚴重弱化,是我覺得最沒用的角色,長期晾在二軍。唯一覺得比較可用的是「後縱迴避時暫停時間三秒」,很適合和ジュード共鳴打魔王時使用;但偏偏這個人很容易死(應該是所有成員中最不耐打的一個),和他共鳴他常處在死亡狀態,幫不上什麼大忙,所以結果還是只能晾到二軍去。
到了最後賺錢賺經驗時才用到他(因為他有全掃魔法,清雜魚很方便)。
(6)レイヤ
可以偷東西、增加掉寶率,エリーゼ一個人補血補不及的時候她也可以幫補,所以還滿常讓她上場。
本作我擅長操作的角色少得可憐(以往至少會有兩個以上),大概是因為沒有愛,連學都懶得學吧(汗)
再來談談其他的。
(1)畫面
畢竟是最新作,畫面水準比以前的作品高;尤其是即時動畫的人物,大概是歷代做得最好看的(エリーゼ長得很可愛)。
不過有兩點做得比較差,一個是魔法特效。以前玩TOV時剛看到リタ放上級魔法時覺得很驚艷,因為魔法看起來很壯觀;可是這一代魔法看起來好虛。啊,或許這不是畫面特效的問題,而是運鏡的問題?
另一個是魔物。TOV的色調比較鮮豔,線條比較清楚,不像這代有點糊糊的。
(2)地圖
本作是立體式而非平面式,所以很難得地附了地圖給玩家看(沒附我大概會迷路迷到死吧)。地圖做得滿不錯的,很清楚(←以前玩過地圖做得很鳥的遊戲‘,所以要特別稱讚一下)。
(3)音樂
普通。(就這樣!?)
總合評價:扣掉個人情感平心而論,是個還算好玩的遊戲;不過以15周年紀念作而言,這樣的水準讓人有點失望。
打完收工,遊戲封印。也許等個一年半載,反感比較消退以後,我會再拿出來把女主角路線玩完吧!當然,只是也許。
2011年9月20日 星期二
無盡傳奇
我雖然算不上是Tales of系列的古早老玩家,好歹玩到現在也玩過七、八作了;雖然其中也有些代讓我覺得不好玩(多半是系統問題,少數牽扯到角色)但起碼自深淵傳奇以來的每一代我都覺得很好玩,所以我一直以為今後出的Tales of系列作每一代都會是我心中的佳作。
但事實證明我錯了。
連我自己都覺得驚訝,我玩無盡傳奇居然會玩到很想中途封印遊戲的地步。
問題出在劇情和人物。
老實說,Tales of系列的劇情在我心中一直都不算傑出,唯一覺得做得好的就是深淵傳奇,其他的感想都是「劇情普普,但分量很充足」。所以我對Tales of系列的劇情向來不抱什麼期待,也不苛求能有多精彩。
可是這一代是三小.......一堆超展開,然後每個人物都基於莫名其妙的理由而採取莫名其妙的行動。
面對明明可疑到爆表的人物卻沒有一個人懷疑,擺明了就是為了鋪之後的背叛梗而大家一起故意忽視可疑之處。這一點也讓我覺得很受不了。
再來是角色。基本上,Tales of系列的角色通常都是介於我的「無感」~「微好感」區之間,像TOV的Flynn和Yuri那樣處於我的「高度好感」區的角色是特例。所以還是老話一句,其實我也沒期待會再出現什麼讓我非常喜愛的角色。
可是本作的角色卻好死不死,全都處於我的「反感」~「無感」區之間。沒錯,沒一個我喜歡的!!!反而是討厭的居多!
而且更可怕的是我最討厭的就是男女主角!這樣教我怎麼玩得下去啊!
SO4的男女主角我也很討厭(討厭程度比無盡傳奇高),但是SO4至少有個Faize處在「高度好感」區,為了他我可以忍耐下去。
可是無盡傳奇一個喜歡的角色都沒有,要我上哪兒去分散注意力啊~~~~~!!!
因為這些緣故,讓我覺得很玩不下去。
這一作是走雙主角制,要看完所有劇情,把兩個主角的路線都玩過(=玩兩遍)是基本條件;我一開始也是抱著玩兩遍(甚至玩三遍)的心態在玩的。
可是現在我連第一遍都覺得玩不下去,更別說是玩完男主角路線以後要緊接著再玩女主角路線了。
埋怨歸埋怨,我還是會努力破關一次的。破完關後再去官網填意見調查表發洩不滿(喂)
但事實證明我錯了。
連我自己都覺得驚訝,我玩無盡傳奇居然會玩到很想中途封印遊戲的地步。
問題出在劇情和人物。
老實說,Tales of系列的劇情在我心中一直都不算傑出,唯一覺得做得好的就是深淵傳奇,其他的感想都是「劇情普普,但分量很充足」。所以我對Tales of系列的劇情向來不抱什麼期待,也不苛求能有多精彩。
可是這一代是三小.......一堆超展開,然後每個人物都基於莫名其妙的理由而採取莫名其妙的行動。
面對明明可疑到爆表的人物卻沒有一個人懷疑,擺明了就是為了鋪之後的背叛梗而大家一起故意忽視可疑之處。這一點也讓我覺得很受不了。
再來是角色。基本上,Tales of系列的角色通常都是介於我的「無感」~「微好感」區之間,像TOV的Flynn和Yuri那樣處於我的「高度好感」區的角色是特例。所以還是老話一句,其實我也沒期待會再出現什麼讓我非常喜愛的角色。
可是本作的角色卻好死不死,全都處於我的「反感」~「無感」區之間。沒錯,沒一個我喜歡的!!!反而是討厭的居多!
而且更可怕的是我最討厭的就是男女主角!這樣教我怎麼玩得下去啊!
SO4的男女主角我也很討厭(討厭程度比無盡傳奇高),但是SO4至少有個Faize處在「高度好感」區,為了他我可以忍耐下去。
可是無盡傳奇一個喜歡的角色都沒有,要我上哪兒去分散注意力啊~~~~~!!!
因為這些緣故,讓我覺得很玩不下去。
這一作是走雙主角制,要看完所有劇情,把兩個主角的路線都玩過(=玩兩遍)是基本條件;我一開始也是抱著玩兩遍(甚至玩三遍)的心態在玩的。
可是現在我連第一遍都覺得玩不下去,更別說是玩完男主角路線以後要緊接著再玩女主角路線了。
埋怨歸埋怨,我還是會努力破關一次的。破完關後再去官網填意見調查表發洩不滿(喂)
2011年8月16日 星期二
真三國無雙六破關感想
本來這個遊戲的破關感想我已經懶得寫了,不過難得把網誌獨立出來,還是寫吧!
本作是真三系列的十周年紀念作,所以我本來是很期待的。都打出周年紀念作的名號了,應該會做得特別有料、特別好玩吧?
所以雖然這次的角色造型十之八九都很醜(強調一下,個人觀感),讓我看了整個喪失遊玩意欲,但我在多番考慮及掙扎之後還是買來玩了。買二手的(喂)
附帶一提,這次限定版的畫冊是歷代(+戰無系列)以來讓我看了最傻眼的。
角色太多,原有的插畫家無法負荷,所以要多請幾個人來畫,是情有可原,我沒話說;可是你可不可以找風格相近一點來的來畫啊!
有的圖整個像是同人誌一樣不搭軋!
本來當初還想說要不要去網拍購買別人拆賣的畫冊,看到網路上傳的圖像之後立刻打消了這個念頭,並非常慶幸自己當初沒為了收集畫冊而買貴森森的限定版。
好了,現在針對遊戲內容來說感想吧!
之前玩戰國無雙三Z的時候猛喊累,現在玩真三六才知道戰無三Z真是一款好遊戲(喂)
因為真三六更累,而且更不好玩。
以下把個人的不滿點(不說缺點,因為有些是個人喜好問題)條列化。
(1)角色太多卻無法兼顧各角色的戲份。
俗話說得好,沒那個屁股就別吃那個瀉藥。顧不了每個角色的戲份,做那麼多新角色幹嘛?大半角色都無法在故事模式中操控(有的甚至連臉都看不到,而這些角色之中甚至包括本作才有的新角色),只在編年史模式裡意思一下丟兩、三個號稱列傳的舞台敷衍一下,玩起來超空虛的。
(2)故事模式不能自選操控武將。
這次的故事模式不能自選操控武將,哪一關要使用哪個武將打全都是固定的,玩家不能自選。
這倒也罷了,至少設計成全破一次以後可以自選武將嘛!完全不行,不管玩第幾次,甲關就是只能用A武將來玩,乙關就是只能用B武將來玩。
我很懷疑設計成這樣有誰會想要重複玩又臭又長的故事模式。至少我是完全不會啦!
而且你要搞這套,至少把關卡分配得平均一點嘛!有的角色一個人打N關,有的連一關都分不到是怎樣?
以吳國為例,你說像大小喬這種女眷型的角色本來歷史上就沒上戰場,不能操縱,我勉強接受;但連正規武將周泰都是一關也沒有,豈有此理?然後一堆關卡都得用孫權打。
而且打到最後剩下幾千武功都不能分給其他武將用,非常浪費。
(3)故事模式風格太陰暗,打起來很悶。
簡單地說就是又臭又長啦!
這次的故事模式是走偏史實......不,該說偏演義風格;所以打著打著會有一堆人病死或戰死,打起來感覺很悶。
不光是如此,有些角色的形象設定讓我非常難以接受,但偏偏還得一直操作他,更加深了我的痛苦。
對,我就是在說你,司馬昭(喂)
然後這代增加了幾個皇后角色,並無可免俗地增添了這些新女角的愛情戲,也讓我覺得很受不了。
有的配對你假如喜歡,會很樂意看他們打情罵俏;但有的配對你根本無感(甚至反感),看他們打情罵俏就會覺得很痛苦。
對,我就是在說你們,司馬昭&王元姬,孫權&練師。
其實劉備&孫尚香我也覺得受不了,不過這對戲份不多,還在可以忍受的範圍。
說真的,會這麼反感我自己也覺得很意外,因為以前我玩真三或戰無從來不在乎這些。比方真三四也有星彩和關平的神奇配對,但我完全沒放在心上;戰無三幸村和嫂子搞曖昧,我也只是唸個一句:「你們把真田信之放在哪裡?」遊戲時並不覺得難以忍受。
大概是因為打冗長的故事模式已經很煩了,看了這些更心煩之故吧!
(4)角色造型不佳。
我知道注重外貌是很膚淺的行為,但這一代角色武器不固定,沒有所謂好用或不好用的問題,我不注重外貌要注重什麼?(喂)
玩這一代,我深深覺得是不是本國文化真的有差。像KOEI設計戰無人物的造型就滿能兼顧時代感及現代感,但真三完全不行。一堆人的造型極沒特色或極怪異(有的是到醜的地步),比前幾代還糟。
個人覺得只有王元姬、貂蟬、甘寧和劉禪的還可以,其他不是劣化就是很讓人無言。
順道一提,之前日本官網在辦角色投票,我也跑去湊一腳;每人三票,我投的是凌統、趙雲和王元姬。
凌統是我在真三系列中唯一算得上偏愛的角色,不過嚴格來說,僅限於真三四(因為真三四的他是新角,不但戲份多又超好用);之後不知是不是我多心,總覺得KOEI刻意把他邊緣化,害他變得很沒戲份又不好用。不過看在曾經愛過的份上還是投他一票。
趙雲是我最敬重的三國人物,所以也有一票。這票和無雙系列其實無關。
至於王元姬,從前文中應該也看得出來,我根本不喜歡她。那我幹嘛投她?問得好,理由就是我覺得她是這一代人物造型做得最好看的角色(爆)
後來結果公布,王元姬居然是第一名。難道和我所見略同的人很多嗎?(應該不是吧)
好了,不滿點大概就是這些。其他是純感想,沒有正負面問題。
首先針對新系統--武器多樣化&無接縫式戰鬥。
其實我覺得武器多樣化(一個角色可以使用複數武器,不再侷限於特定一種)剝奪了每個角色的獨特性,個人是持反對意見的。不過這種新型態讓某些角色不再因為太難用而乏人問津,也是事實。利弊相加減之下,勉強可以接受。
無接縫式戰鬥是本作的特色,不過我覺得用在本作上並不算是優點,只是噱頭而已(舉例來說,Final Fantasy XII也是用無接縫式戰鬥系統;這種系統用在RPG上就是個大優點,因為可以省去進入戰鬥的讀取時間;但用在動作遊戲上真的沒什麼意義)。
戰鬥與戰鬥之間有時會有營寨畫面,在營寨中可以和角色及NPC對話;這部分我也不覺得有什麼好的(全程配音是很大手筆啦),反而是聽見NPC在說諧音冷笑話時會有把他們抓去掄牆的衝動(喂),基本上我寧願沒有這個設計。
編年史模式是本作唯一吸引我的部分。
當初我看官網時本來已經打算放棄這一代了,是編年史模式的介紹內容讓我回心轉意。
編年史模式裡有各個角色的列傳(每個角色2~3關),製作小組顯然想藉此彌補故事模式中大多數角色都沒得操縱或沒戲份的缺點;但是編年史模式的列傳關卡並沒有搭配過場動畫,人物和勢力關係也稀薄許多,玩起來令人有股強烈的不滿足感,彌補效果極為有限,所以到頭來我還是每個舞台過過一次就算了,沒有重複遊玩。
修學士問答有助於了解演義或正史的內容,還算不錯(要把正解率弄到100%滿費時的就是了)。
一些名馬和召喚獸......啊說錯了,是支援獸,也是在這個模式取得,而且只能在這個模式使用(害我故事模式都要慢慢跑),2P也只能在這個模式裡用,總之比起限制多到爆的故事模式,編年史模式是比較自由,關卡也比較多元化的。
附帶一提,編年史模式的難度比故事模式高。舉例來說,玩編年史模式普通級高星數的關卡,一般弓箭手兩三下就可以把我射死(本作最可怕的敵人就是弓箭手和大型兵器,無雙武將一點也不可怕),但玩故事模式困難級我還沒因此死過。所以要挑戰自我極限,也是玩編年史模式比較適合。
遊戲中提供大量桌布,不過只能在遊戲裡使用,不能拿出來當PS3的布景主題,是個缺憾。
故事模式各勢力全破後分別有一張手繪風桌布,我還挺喜歡的。
本作可以上線和其他玩家共鬥,不過想也知道對線上遊戲無愛的我根本不會去連線,所以這部分PASS。
大致上就是如此,音樂還是一樣很普通,畫面......算好嗎?無雙系列的3D不像某些RPG大作的3D那樣色彩豐富,所以我一向不覺得畫面漂亮,不過論解析度和精緻度應該還不錯吧?
結論: 以一般遊戲而言還算可以,但以十周年紀念作而言不合格。請多加油吧,KOEI。
本作是真三系列的十周年紀念作,所以我本來是很期待的。都打出周年紀念作的名號了,應該會做得特別有料、特別好玩吧?
所以雖然這次的角色造型十之八九都很醜(強調一下,個人觀感),讓我看了整個喪失遊玩意欲,但我在多番考慮及掙扎之後還是買來玩了。買二手的(喂)
附帶一提,這次限定版的畫冊是歷代(+戰無系列)以來讓我看了最傻眼的。
角色太多,原有的插畫家無法負荷,所以要多請幾個人來畫,是情有可原,我沒話說;可是你可不可以找風格相近一點來的來畫啊!
有的圖整個像是同人誌一樣不搭軋!
本來當初還想說要不要去網拍購買別人拆賣的畫冊,看到網路上傳的圖像之後立刻打消了這個念頭,並非常慶幸自己當初沒為了收集畫冊而買貴森森的限定版。
好了,現在針對遊戲內容來說感想吧!
之前玩戰國無雙三Z的時候猛喊累,現在玩真三六才知道戰無三Z真是一款好遊戲(喂)
因為真三六更累,而且更不好玩。
以下把個人的不滿點(不說缺點,因為有些是個人喜好問題)條列化。
(1)角色太多卻無法兼顧各角色的戲份。
俗話說得好,沒那個屁股就別吃那個瀉藥。顧不了每個角色的戲份,做那麼多新角色幹嘛?大半角色都無法在故事模式中操控(有的甚至連臉都看不到,而這些角色之中甚至包括本作才有的新角色),只在編年史模式裡意思一下丟兩、三個號稱列傳的舞台敷衍一下,玩起來超空虛的。
(2)故事模式不能自選操控武將。
這次的故事模式不能自選操控武將,哪一關要使用哪個武將打全都是固定的,玩家不能自選。
這倒也罷了,至少設計成全破一次以後可以自選武將嘛!完全不行,不管玩第幾次,甲關就是只能用A武將來玩,乙關就是只能用B武將來玩。
我很懷疑設計成這樣有誰會想要重複玩又臭又長的故事模式。至少我是完全不會啦!
而且你要搞這套,至少把關卡分配得平均一點嘛!有的角色一個人打N關,有的連一關都分不到是怎樣?
以吳國為例,你說像大小喬這種女眷型的角色本來歷史上就沒上戰場,不能操縱,我勉強接受;但連正規武將周泰都是一關也沒有,豈有此理?然後一堆關卡都得用孫權打。
而且打到最後剩下幾千武功都不能分給其他武將用,非常浪費。
(3)故事模式風格太陰暗,打起來很悶。
簡單地說就是又臭又長啦!
這次的故事模式是走偏史實......不,該說偏演義風格;所以打著打著會有一堆人病死或戰死,打起來感覺很悶。
不光是如此,有些角色的形象設定讓我非常難以接受,但偏偏還得一直操作他,更加深了我的痛苦。
對,我就是在說你,司馬昭(喂)
然後這代增加了幾個皇后角色,並無可免俗地增添了這些新女角的愛情戲,也讓我覺得很受不了。
有的配對你假如喜歡,會很樂意看他們打情罵俏;但有的配對你根本無感(甚至反感),看他們打情罵俏就會覺得很痛苦。
對,我就是在說你們,司馬昭&王元姬,孫權&練師。
其實劉備&孫尚香我也覺得受不了,不過這對戲份不多,還在可以忍受的範圍。
說真的,會這麼反感我自己也覺得很意外,因為以前我玩真三或戰無從來不在乎這些。比方真三四也有星彩和關平的神奇配對,但我完全沒放在心上;戰無三幸村和嫂子搞曖昧,我也只是唸個一句:「你們把真田信之放在哪裡?」遊戲時並不覺得難以忍受。
大概是因為打冗長的故事模式已經很煩了,看了這些更心煩之故吧!
(4)角色造型不佳。
我知道注重外貌是很膚淺的行為,但這一代角色武器不固定,沒有所謂好用或不好用的問題,我不注重外貌要注重什麼?(喂)
玩這一代,我深深覺得是不是本國文化真的有差。像KOEI設計戰無人物的造型就滿能兼顧時代感及現代感,但真三完全不行。一堆人的造型極沒特色或極怪異(有的是到醜的地步),比前幾代還糟。
個人覺得只有王元姬、貂蟬、甘寧和劉禪的還可以,其他不是劣化就是很讓人無言。
順道一提,之前日本官網在辦角色投票,我也跑去湊一腳;每人三票,我投的是凌統、趙雲和王元姬。
凌統是我在真三系列中唯一算得上偏愛的角色,不過嚴格來說,僅限於真三四(因為真三四的他是新角,不但戲份多又超好用);之後不知是不是我多心,總覺得KOEI刻意把他邊緣化,害他變得很沒戲份又不好用。不過看在曾經愛過的份上還是投他一票。
趙雲是我最敬重的三國人物,所以也有一票。這票和無雙系列其實無關。
至於王元姬,從前文中應該也看得出來,我根本不喜歡她。那我幹嘛投她?問得好,理由就是我覺得她是這一代人物造型做得最好看的角色(爆)
後來結果公布,王元姬居然是第一名。難道和我所見略同的人很多嗎?(應該不是吧)
好了,不滿點大概就是這些。其他是純感想,沒有正負面問題。
首先針對新系統--武器多樣化&無接縫式戰鬥。
其實我覺得武器多樣化(一個角色可以使用複數武器,不再侷限於特定一種)剝奪了每個角色的獨特性,個人是持反對意見的。不過這種新型態讓某些角色不再因為太難用而乏人問津,也是事實。利弊相加減之下,勉強可以接受。
無接縫式戰鬥是本作的特色,不過我覺得用在本作上並不算是優點,只是噱頭而已(舉例來說,Final Fantasy XII也是用無接縫式戰鬥系統;這種系統用在RPG上就是個大優點,因為可以省去進入戰鬥的讀取時間;但用在動作遊戲上真的沒什麼意義)。
戰鬥與戰鬥之間有時會有營寨畫面,在營寨中可以和角色及NPC對話;這部分我也不覺得有什麼好的(全程配音是很大手筆啦),反而是聽見NPC在說諧音冷笑話時會有把他們抓去掄牆的衝動(喂),基本上我寧願沒有這個設計。
編年史模式是本作唯一吸引我的部分。
當初我看官網時本來已經打算放棄這一代了,是編年史模式的介紹內容讓我回心轉意。
編年史模式裡有各個角色的列傳(每個角色2~3關),製作小組顯然想藉此彌補故事模式中大多數角色都沒得操縱或沒戲份的缺點;但是編年史模式的列傳關卡並沒有搭配過場動畫,人物和勢力關係也稀薄許多,玩起來令人有股強烈的不滿足感,彌補效果極為有限,所以到頭來我還是每個舞台過過一次就算了,沒有重複遊玩。
修學士問答有助於了解演義或正史的內容,還算不錯(要把正解率弄到100%滿費時的就是了)。
一些名馬和召喚獸......啊說錯了,是支援獸,也是在這個模式取得,而且只能在這個模式使用(害我故事模式都要慢慢跑),2P也只能在這個模式裡用,總之比起限制多到爆的故事模式,編年史模式是比較自由,關卡也比較多元化的。
附帶一提,編年史模式的難度比故事模式高。舉例來說,玩編年史模式普通級高星數的關卡,一般弓箭手兩三下就可以把我射死(本作最可怕的敵人就是弓箭手和大型兵器,無雙武將一點也不可怕),但玩故事模式困難級我還沒因此死過。所以要挑戰自我極限,也是玩編年史模式比較適合。
遊戲中提供大量桌布,不過只能在遊戲裡使用,不能拿出來當PS3的布景主題,是個缺憾。
故事模式各勢力全破後分別有一張手繪風桌布,我還挺喜歡的。
本作可以上線和其他玩家共鬥,不過想也知道對線上遊戲無愛的我根本不會去連線,所以這部分PASS。
大致上就是如此,音樂還是一樣很普通,畫面......算好嗎?無雙系列的3D不像某些RPG大作的3D那樣色彩豐富,所以我一向不覺得畫面漂亮,不過論解析度和精緻度應該還不錯吧?
結論: 以一般遊戲而言還算可以,但以十周年紀念作而言不合格。請多加油吧,KOEI。
2011年7月13日 星期三
鍊金術士梅露露破關感想
又到了電玩破關感想的時間。
雖然真三六尚未玩完,但實在是太無聊了(喂),所以換了塊遊戲。
換的是最近才發售的「メルルのアトリエ~アーランドの錬金術士3~」,中譯鍊金術士梅露露(應該是吧)。
這款我快速破關了。而且我不是草草玩完而已,還把全部的ED都看完了,費時兩輪。由於我玩遊戲向來秉持著「第一輪不看攻略自己摸索」的原則,所以第一輪只消化了一個ED,其餘九個都是在第二輪消化的,好累(爆)
先從結論開始說吧!這一代比起前代還要好玩,系列作能夠做到這一點就算成功了。
而且讓我覺得「足感心」的一點是,製作小組有把玩家的建議聽進去。
記得前作托托莉的時候,我有去填寫官網的問卷調查;當時我反映的「戰鬥系統太單調」、「破完一輪以後工具性道具如能繼承更好」、「各道具的特性和效能最好在選擇道具及鍊金時就能直接看到說明,不要再叫玩家去翻圖鑑查閱」、「對話太多太長又不能省略很煩」等都在本作中獲得了改善。
(附帶一提,尤其是戰鬥系統這點......我當時在問卷裡說GUST的遊戲裡我比較喜歡Mana Khemia,結果本作戰鬥系統真的變得和Mana Khemia一樣,採用Cost Turn制了。呃,我的意思是希望把戰鬥系統改得有戰略性一點,並不是希望改得和Mana Khemia一模一樣啊......)
當然啦,這些缺點算是滿顯而易見的,相信除了我以外,也有不少玩家反映。
也因此,本作玩起來變得「舒適」許多。
但戰鬥還是一樣太簡單。
第一輪倒還好,第二輪繼承裝備以後根本所有的敵人和魔王都變成雜魚......尤其是使用擁有「將敵人行動順序往後推」技能的Lias時更誇張,魔王完全沒有攻擊的機會就被我打死了。強化版火山的化身是這樣,Gio大叔也是這樣......無限迴廊的第三號魔王漆黑的永遠女神好上一點,有一、兩次攻擊機會,但還是一樣很快就被打趴了。我所謂的「適中戰鬥水準」,是裝了強力裝備、在最佳狀態迎戰之下,還是要用腦筋思考,擬定適當戰略才能贏的狀態啊......
不過關於這一點,我的想法變了。仔細一想,這款遊戲本來就不像Tales系列或THE LAST REMNANT一樣,是可以在戰鬥中找到樂趣的遊戲;這款遊戲的重點明明就是鍊金和角色間的交流劇情,我幹嘛去苛求戰鬥夠不夠刺激?戰鬥太難,花費時間太多,壓縮到發展角色劇情和鍊金的時間,反而是本末倒置。
雖然玩起來變得「舒適」許多,被時間追趕的壓力還是存在。第一輪就不用說了,連繼承了裝備的第二輪也一樣相當緊湊,幾乎沒有喘息的機會(當然,是因為我一次要兼顧九個ED啦......)
所以這款遊戲雖然滿好玩的(個人覺得至少比真三六有樂趣許多),但壓力≧樂趣,和我這種喜歡慢慢磨到處閒晃的人還是有點頻率對不上的感覺。
很多迷宮或採集地(比如移動森林,把森林精靈打死以後我就沒再去過了)都是達成開拓委託以後就沒再去了,因為根本沒時間去。
好了,談談角色。
老實說,我覺得這個系列的「萌取向」實在是很明顯......以人物關係為例,每一代都會有那種感情好到接近GL境界的組合,然後插圖也是一堆取悅(特定)玩家性質的。這就算了,你可以說是我戴有色眼鏡在看事物,所以看起來才會變這樣。
我比較不喜歡的是這款遊戲老是要把前作人物搬出來,但問題是由於每代之間至少都有幾年的間隔,所以第一代的人到了第三代,年齡就會變很大;可是製作小組大概是怕玩家無法接受角色中年化,所以人物身上完全看不出年齡的軌跡(有例外啦,那種前代還是小孩年齡的人到了這代會長大,比方Jeeno)。更甚者,還有返老還童的。
人物關係也都是原地踏步,沒什麼變化。
不想刻畫前代角色年紀變大以後的模樣,就不要勉強把前代角色拉出來嘛!再不然,就不要把時間間隔拉長啊!
我真的不喜歡這種否定年齡增長的作法(雖然現在社會風氣好像就是這樣,什麼都要追求年輕)。
唉,還是老話一句--這個系列就是這種風格,假如我不喜歡,應該是我選擇不要玩,而不是期望它改變。
話說回來,根據官方部落格上所言,梅露露是這個系列的最終作,所以也不用再討論這些問題了(爆)
由於頻率不合之故,沒有喜歡的角色(愛用角色倒是有,不過和喜不喜歡該角色無關,純粹是功能考量)。
音樂普通,畫面普通,劇情中等。
結局部分,前代著重的是主角和各角色之間的關係性,不過這代注重的是主角未來的發展性。哪種比較好見仁見智,我個人是比較喜歡前代啦.......
結論:是個值得一玩的遊戲。
好,打完收工。
雖然真三六尚未玩完,但實在是太無聊了(喂),所以換了塊遊戲。
換的是最近才發售的「メルルのアトリエ~アーランドの錬金術士3~」,中譯鍊金術士梅露露(應該是吧)。
這款我快速破關了。而且我不是草草玩完而已,還把全部的ED都看完了,費時兩輪。由於我玩遊戲向來秉持著「第一輪不看攻略自己摸索」的原則,所以第一輪只消化了一個ED,其餘九個都是在第二輪消化的,好累(爆)
先從結論開始說吧!這一代比起前代還要好玩,系列作能夠做到這一點就算成功了。
而且讓我覺得「足感心」的一點是,製作小組有把玩家的建議聽進去。
記得前作托托莉的時候,我有去填寫官網的問卷調查;當時我反映的「戰鬥系統太單調」、「破完一輪以後工具性道具如能繼承更好」、「各道具的特性和效能最好在選擇道具及鍊金時就能直接看到說明,不要再叫玩家去翻圖鑑查閱」、「對話太多太長又不能省略很煩」等都在本作中獲得了改善。
(附帶一提,尤其是戰鬥系統這點......我當時在問卷裡說GUST的遊戲裡我比較喜歡Mana Khemia,結果本作戰鬥系統真的變得和Mana Khemia一樣,採用Cost Turn制了。呃,我的意思是希望把戰鬥系統改得有戰略性一點,並不是希望改得和Mana Khemia一模一樣啊......)
當然啦,這些缺點算是滿顯而易見的,相信除了我以外,也有不少玩家反映。
也因此,本作玩起來變得「舒適」許多。
但戰鬥還是一樣太簡單。
第一輪倒還好,第二輪繼承裝備以後根本所有的敵人和魔王都變成雜魚......尤其是使用擁有「將敵人行動順序往後推」技能的Lias時更誇張,魔王完全沒有攻擊的機會就被我打死了。強化版火山的化身是這樣,Gio大叔也是這樣......無限迴廊的第三號魔王漆黑的永遠女神好上一點,有一、兩次攻擊機會,但還是一樣很快就被打趴了。我所謂的「適中戰鬥水準」,是裝了強力裝備、在最佳狀態迎戰之下,還是要用腦筋思考,擬定適當戰略才能贏的狀態啊......
不過關於這一點,我的想法變了。仔細一想,這款遊戲本來就不像Tales系列或THE LAST REMNANT一樣,是可以在戰鬥中找到樂趣的遊戲;這款遊戲的重點明明就是鍊金和角色間的交流劇情,我幹嘛去苛求戰鬥夠不夠刺激?戰鬥太難,花費時間太多,壓縮到發展角色劇情和鍊金的時間,反而是本末倒置。
雖然玩起來變得「舒適」許多,被時間追趕的壓力還是存在。第一輪就不用說了,連繼承了裝備的第二輪也一樣相當緊湊,幾乎沒有喘息的機會(當然,是因為我一次要兼顧九個ED啦......)
所以這款遊戲雖然滿好玩的(個人覺得至少比真三六有樂趣許多),但壓力≧樂趣,和我這種喜歡慢慢磨到處閒晃的人還是有點頻率對不上的感覺。
很多迷宮或採集地(比如移動森林,把森林精靈打死以後我就沒再去過了)都是達成開拓委託以後就沒再去了,因為根本沒時間去。
好了,談談角色。
老實說,我覺得這個系列的「萌取向」實在是很明顯......以人物關係為例,每一代都會有那種感情好到接近GL境界的組合,然後插圖也是一堆取悅(特定)玩家性質的。這就算了,你可以說是我戴有色眼鏡在看事物,所以看起來才會變這樣。
我比較不喜歡的是這款遊戲老是要把前作人物搬出來,但問題是由於每代之間至少都有幾年的間隔,所以第一代的人到了第三代,年齡就會變很大;可是製作小組大概是怕玩家無法接受角色中年化,所以人物身上完全看不出年齡的軌跡(有例外啦,那種前代還是小孩年齡的人到了這代會長大,比方Jeeno)。更甚者,還有返老還童的。
人物關係也都是原地踏步,沒什麼變化。
不想刻畫前代角色年紀變大以後的模樣,就不要勉強把前代角色拉出來嘛!再不然,就不要把時間間隔拉長啊!
我真的不喜歡這種否定年齡增長的作法(雖然現在社會風氣好像就是這樣,什麼都要追求年輕)。
唉,還是老話一句--這個系列就是這種風格,假如我不喜歡,應該是我選擇不要玩,而不是期望它改變。
話說回來,根據官方部落格上所言,梅露露是這個系列的最終作,所以也不用再討論這些問題了(爆)
由於頻率不合之故,沒有喜歡的角色(愛用角色倒是有,不過和喜不喜歡該角色無關,純粹是功能考量)。
音樂普通,畫面普通,劇情中等。
結局部分,前代著重的是主角和各角色之間的關係性,不過這代注重的是主角未來的發展性。哪種比較好見仁見智,我個人是比較喜歡前代啦.......
結論:是個值得一玩的遊戲。
好,打完收工。
2011年3月30日 星期三
戰國無雙3Z破關感想
總算破關了。
坦白說,這個遊戲做得並不差,至少比硬混死混的真三五好上幾百倍,和戰無2相比也不遜色;但不知何故,我玩起來幾乎感受不到樂趣,有的只是消化進度的疲倦。
本來是打算至少玩到全無雙演武破關(金Clear)+全珍貴武器取得+全珍貴防具取得+戰國史全填滿,但我達成前兩項以後就沒力了。如果戰國史可以用無雙武將玩,我或許會玩玩看(因為我還有幾個想要練練看的無雙武將);但是戰國史只能用新武將玩,我對新武將實在無愛,玩不下去。
珍貴武器幾乎都是用ガラシャ和女忍者取得的(只有極少數武將是自力取得),因為我懶得一個一個練。也因此,本作武將的招式我幾乎都不熟悉(即使是最常用的ガラシャ和女忍者也一樣。因為我的ガラシャ專攻馬上攻擊,女忍者專攻無雙攻擊,一般的攻擊招式很少用),和玩2代時把每個武將性能都摸得一清二楚的情況真的是有天壤之別。
現在先來談談本作的缺點(當然,純屬個人意見)。
(1) 珍貴武器取得條件限制得要玩完個人無雙演武。
假如沒有這個限制條件,我在打每個武將的無雙演武時就可以順道取得珍貴武器了;可是就因為有這個條件,害我要多花一道功夫,好累。每個人各有兩把珍貴武器,40個人就要多打80個關卡。
(2)模擬演武的關卡不齊全。
缺點(1)還可以說是我自找麻煩(因為我嫌累大可以別去拿武器,反正珍貴武器不見得是最適合該武將的武器),但這個缺點就真的是設計上的問題了。像一些條件比較特殊的關卡(如余吳湖畔決戰、關原突破戰等)都只能在特定武將的無雙演武才能玩,可是我想用其他武將玩玩看啊!為什麼不收錄在模擬演武裡啊!
如果製作小組是主張「同樣的地圖不重複」,那蹴踘戰又是怎麼回事?還不是一樣重複了。
我寧願像2代一樣,模擬演武是直接以角色分類來選擇,至少可以玩到每一種不同條件的關卡。
(3)操作武將在無雙演武以外的關卡中無替代性,只能當冒牌貨。
比方說大坂之陣豐臣軍的配置一般而言都會有立花宗茂,但由於立花宗茂的無雙演武並沒有大坂之陣這一關,假如使用立花宗茂玩模擬演武的大坂之陣豐臣軍,就會出現兩個立花宗茂,一個是玩家控制的,一個是電腦控制的。
這大概是因為關卡條件設定上的緣故,假如要設計成有取代性,得做很多細部修正,很麻煩;但我還是很希望KOEI可以別嫌麻煩,設計成有替代性的。我不想當冒牌貨啊......
(4)雜兵實在太煩了。
這一代的雜兵超會戳,攻擊常會被雜兵中斷,CHARGE技好難打出來,煩人度又回到一代的水準。基本上我會覺得從前很好用的武將變得好難打也是因為這個緣故,好用的CHARGE技都使不出來,當然變難打了。
(5)處理速度跟不上。
這可說是無雙系列的老毛病了,人一多畫面就會LAG。而這一代不只LAG,人太多時武將還會消失。
大概就是這些毛病。
當然,也有優點。
(1)新增了攻略流程說明及路線指示。
尤其是路線指示,真的很方便,讓玩家不會迷路或在戰況很緊急的時候走錯路。
(2)同樣的地圖,依角色不同會有不同的攻略條件。
其實歷代無雙大都是這樣,好像也不需要特別提出來稱讚?(笑)
也因此,遊戲變得耐玩多了。
其他個人喜好上的問題,姑且不列入優點來說明。
個人覺得這一代無雙演武的劇情(或該說結局)做得不錯,不是一味熱血或一味一統天下,而是各有韻味。
同一個勢力的武將會有各種不同的結局。以武田軍(豐臣軍)為例,幸村的結局偏史實,但女忍者就是虛構的圓滿結局,讓玩家同時體驗到兩種不同的感受。
我比較喜歡的是真田幸村、風魔小太郎、阿國還有毛利元就的劇情。
幸村的結局很壯烈,不過劇情有點.......可不可以別把他和稻姬(=嫂嫂)之間的互動做得那麼曖昧啊?這樣教哥哥真田信之情何以堪啊!(←NPC武將的宿命)
這一代的風魔小太郎變得很有人情味,劇情(和北條氏康之間的情誼部分)以及結局我都挺喜歡的。
阿國在這一代算是找到了新定位,不再是普通的花癡(喂),而是像死神一樣。我挺喜歡結局的。
毛利元就的劇情整個是虛構的,顯得很新鮮又很歡樂,是我喜歡的主要理由。
至於角色嘛.......姑且拿幾個比較有意見的出來談談。
‧女忍者
這一代的女忍者變得好少女(笑)
不過她的最後一關大坂之陣真的好壯烈,一個人要顧三個武將(主人真田幸村、好友甲斐姬和總大將豐臣秀賴) ,我打了兩次才過關......
‧石田三成
這一代的三成變得好弱。不是能力或好用度變差之意,而是個性變弱,不像2代那麼囂張跋扈兼自信滿滿。我比較喜歡2代的三成。
‧ 立花誾千代
2代的誾千代是不讓鬚眉的女豪傑,不過這一代由於老公登場,整個變成傲嬌角色(笑)
也不壞啦,還挺逗趣的。不過她的逗趣橋段反而是在別人的劇情動畫裡比較多,比如甲斐姬的結局動畫和毛利元就第一關結束時的動畫。
‧立花宗茂
他是我在發售之前就已經相當矚目的角色,看他誘惑女性敵將還挺有趣的,尤其是和甲斐姬之間的對話。不過基本上甲斐姬和誰講話都很好笑就是了(笑)
‧長宗我部元親
對他,我只有一句話要講。
你這個偽ROCKER!
‧ガラシャ
其實我比較想談的應該是她的老公細川忠興。這一代的細川忠興是個有跟蹤狂味的NPC,不過到日本WIKI看過他的生平以後,發覺這個人還挺有特色的,感覺上很有機會成為新一代的無雙武將。至少比真田信之有機會.......
不過如果細川忠興真的無雙武將化,ガラシャ大概會和阿市一樣,人物設定大變吧!
‧甲斐姬
雖然是女性新角色,而且算是本作宣傳主力角色,但我在發售前對她的關注程度並不高。
不過玩過遊戲以後還滿喜歡她的,因為她很歡樂XD
角色方面大致就是這樣。
至於其他部分......音樂和畫面水準算是普通。舞台數目若以地圖來區分,其實不算多,不過攻略條件差異化稍微可以彌補地圖數目的不足。
整體而言是個好作品,比BASARA3還要耐玩,可是我玩起來卻比BASARA3時還要累,看來我對這類遊戲的耐性又降低了。
結論:真三六還是暫時別買來玩了.......不隔個一年半載,我一定不會覺得好玩。
坦白說,這個遊戲做得並不差,至少比硬混死混的真三五好上幾百倍,和戰無2相比也不遜色;但不知何故,我玩起來幾乎感受不到樂趣,有的只是消化進度的疲倦。
本來是打算至少玩到全無雙演武破關(金Clear)+全珍貴武器取得+全珍貴防具取得+戰國史全填滿,但我達成前兩項以後就沒力了。如果戰國史可以用無雙武將玩,我或許會玩玩看(因為我還有幾個想要練練看的無雙武將);但是戰國史只能用新武將玩,我對新武將實在無愛,玩不下去。
珍貴武器幾乎都是用ガラシャ和女忍者取得的(只有極少數武將是自力取得),因為我懶得一個一個練。也因此,本作武將的招式我幾乎都不熟悉(即使是最常用的ガラシャ和女忍者也一樣。因為我的ガラシャ專攻馬上攻擊,女忍者專攻無雙攻擊,一般的攻擊招式很少用),和玩2代時把每個武將性能都摸得一清二楚的情況真的是有天壤之別。
現在先來談談本作的缺點(當然,純屬個人意見)。
(1) 珍貴武器取得條件限制得要玩完個人無雙演武。
假如沒有這個限制條件,我在打每個武將的無雙演武時就可以順道取得珍貴武器了;可是就因為有這個條件,害我要多花一道功夫,好累。每個人各有兩把珍貴武器,40個人就要多打80個關卡。
(2)模擬演武的關卡不齊全。
缺點(1)還可以說是我自找麻煩(因為我嫌累大可以別去拿武器,反正珍貴武器不見得是最適合該武將的武器),但這個缺點就真的是設計上的問題了。像一些條件比較特殊的關卡(如余吳湖畔決戰、關原突破戰等)都只能在特定武將的無雙演武才能玩,可是我想用其他武將玩玩看啊!為什麼不收錄在模擬演武裡啊!
如果製作小組是主張「同樣的地圖不重複」,那蹴踘戰又是怎麼回事?還不是一樣重複了。
我寧願像2代一樣,模擬演武是直接以角色分類來選擇,至少可以玩到每一種不同條件的關卡。
(3)操作武將在無雙演武以外的關卡中無替代性,只能當冒牌貨。
比方說大坂之陣豐臣軍的配置一般而言都會有立花宗茂,但由於立花宗茂的無雙演武並沒有大坂之陣這一關,假如使用立花宗茂玩模擬演武的大坂之陣豐臣軍,就會出現兩個立花宗茂,一個是玩家控制的,一個是電腦控制的。
這大概是因為關卡條件設定上的緣故,假如要設計成有取代性,得做很多細部修正,很麻煩;但我還是很希望KOEI可以別嫌麻煩,設計成有替代性的。我不想當冒牌貨啊......
(4)雜兵實在太煩了。
這一代的雜兵超會戳,攻擊常會被雜兵中斷,CHARGE技好難打出來,煩人度又回到一代的水準。基本上我會覺得從前很好用的武將變得好難打也是因為這個緣故,好用的CHARGE技都使不出來,當然變難打了。
(5)處理速度跟不上。
這可說是無雙系列的老毛病了,人一多畫面就會LAG。而這一代不只LAG,人太多時武將還會消失。
大概就是這些毛病。
當然,也有優點。
(1)新增了攻略流程說明及路線指示。
尤其是路線指示,真的很方便,讓玩家不會迷路或在戰況很緊急的時候走錯路。
(2)同樣的地圖,依角色不同會有不同的攻略條件。
其實歷代無雙大都是這樣,好像也不需要特別提出來稱讚?(笑)
也因此,遊戲變得耐玩多了。
其他個人喜好上的問題,姑且不列入優點來說明。
個人覺得這一代無雙演武的劇情(或該說結局)做得不錯,不是一味熱血或一味一統天下,而是各有韻味。
同一個勢力的武將會有各種不同的結局。以武田軍(豐臣軍)為例,幸村的結局偏史實,但女忍者就是虛構的圓滿結局,讓玩家同時體驗到兩種不同的感受。
我比較喜歡的是真田幸村、風魔小太郎、阿國還有毛利元就的劇情。
幸村的結局很壯烈,不過劇情有點.......可不可以別把他和稻姬(=嫂嫂)之間的互動做得那麼曖昧啊?這樣教哥哥真田信之情何以堪啊!(←NPC武將的宿命)
這一代的風魔小太郎變得很有人情味,劇情(和北條氏康之間的情誼部分)以及結局我都挺喜歡的。
阿國在這一代算是找到了新定位,不再是普通的花癡(喂),而是像死神一樣。我挺喜歡結局的。
毛利元就的劇情整個是虛構的,顯得很新鮮又很歡樂,是我喜歡的主要理由。
至於角色嘛.......姑且拿幾個比較有意見的出來談談。
‧女忍者
這一代的女忍者變得好少女(笑)
不過她的最後一關大坂之陣真的好壯烈,一個人要顧三個武將(主人真田幸村、好友甲斐姬和總大將豐臣秀賴) ,我打了兩次才過關......
‧石田三成
這一代的三成變得好弱。不是能力或好用度變差之意,而是個性變弱,不像2代那麼囂張跋扈兼自信滿滿。我比較喜歡2代的三成。
‧ 立花誾千代
2代的誾千代是不讓鬚眉的女豪傑,不過這一代由於老公登場,整個變成傲嬌角色(笑)
也不壞啦,還挺逗趣的。不過她的逗趣橋段反而是在別人的劇情動畫裡比較多,比如甲斐姬的結局動畫和毛利元就第一關結束時的動畫。
‧立花宗茂
他是我在發售之前就已經相當矚目的角色,看他誘惑女性敵將還挺有趣的,尤其是和甲斐姬之間的對話。不過基本上甲斐姬和誰講話都很好笑就是了(笑)
‧長宗我部元親
對他,我只有一句話要講。
你這個偽ROCKER!
‧ガラシャ
其實我比較想談的應該是她的老公細川忠興。這一代的細川忠興是個有跟蹤狂味的NPC,不過到日本WIKI看過他的生平以後,發覺這個人還挺有特色的,感覺上很有機會成為新一代的無雙武將。至少比真田信之有機會.......
不過如果細川忠興真的無雙武將化,ガラシャ大概會和阿市一樣,人物設定大變吧!
‧甲斐姬
雖然是女性新角色,而且算是本作宣傳主力角色,但我在發售前對她的關注程度並不高。
不過玩過遊戲以後還滿喜歡她的,因為她很歡樂XD
角色方面大致就是這樣。
至於其他部分......音樂和畫面水準算是普通。舞台數目若以地圖來區分,其實不算多,不過攻略條件差異化稍微可以彌補地圖數目的不足。
整體而言是個好作品,比BASARA3還要耐玩,可是我玩起來卻比BASARA3時還要累,看來我對這類遊戲的耐性又降低了。
結論:真三六還是暫時別買來玩了.......不隔個一年半載,我一定不會覺得好玩。
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