又到了電玩破關感想的時間。
雖然真三六尚未玩完,但實在是太無聊了(喂),所以換了塊遊戲。
換的是最近才發售的「メルルのアトリエ~アーランドの錬金術士3~」,中譯鍊金術士梅露露(應該是吧)。
這款我快速破關了。而且我不是草草玩完而已,還把全部的ED都看完了,費時兩輪。由於我玩遊戲向來秉持著「第一輪不看攻略自己摸索」的原則,所以第一輪只消化了一個ED,其餘九個都是在第二輪消化的,好累(爆)
先從結論開始說吧!這一代比起前代還要好玩,系列作能夠做到這一點就算成功了。
而且讓我覺得「足感心」的一點是,製作小組有把玩家的建議聽進去。
記得前作托托莉的時候,我有去填寫官網的問卷調查;當時我反映的「戰鬥系統太單調」、「破完一輪以後工具性道具如能繼承更好」、「各道具的特性和效能最好在選擇道具及鍊金時就能直接看到說明,不要再叫玩家去翻圖鑑查閱」、「對話太多太長又不能省略很煩」等都在本作中獲得了改善。
(附帶一提,尤其是戰鬥系統這點......我當時在問卷裡說GUST的遊戲裡我比較喜歡Mana Khemia,結果本作戰鬥系統真的變得和Mana Khemia一樣,採用Cost Turn制了。呃,我的意思是希望把戰鬥系統改得有戰略性一點,並不是希望改得和Mana Khemia一模一樣啊......)
當然啦,這些缺點算是滿顯而易見的,相信除了我以外,也有不少玩家反映。
也因此,本作玩起來變得「舒適」許多。
但戰鬥還是一樣太簡單。
第一輪倒還好,第二輪繼承裝備以後根本所有的敵人和魔王都變成雜魚......尤其是使用擁有「將敵人行動順序往後推」技能的Lias時更誇張,魔王完全沒有攻擊的機會就被我打死了。強化版火山的化身是這樣,Gio大叔也是這樣......無限迴廊的第三號魔王漆黑的永遠女神好上一點,有一、兩次攻擊機會,但還是一樣很快就被打趴了。我所謂的「適中戰鬥水準」,是裝了強力裝備、在最佳狀態迎戰之下,還是要用腦筋思考,擬定適當戰略才能贏的狀態啊......
不過關於這一點,我的想法變了。仔細一想,這款遊戲本來就不像Tales系列或THE LAST REMNANT一樣,是可以在戰鬥中找到樂趣的遊戲;這款遊戲的重點明明就是鍊金和角色間的交流劇情,我幹嘛去苛求戰鬥夠不夠刺激?戰鬥太難,花費時間太多,壓縮到發展角色劇情和鍊金的時間,反而是本末倒置。
雖然玩起來變得「舒適」許多,被時間追趕的壓力還是存在。第一輪就不用說了,連繼承了裝備的第二輪也一樣相當緊湊,幾乎沒有喘息的機會(當然,是因為我一次要兼顧九個ED啦......)
所以這款遊戲雖然滿好玩的(個人覺得至少比真三六有樂趣許多),但壓力≧樂趣,和我這種喜歡慢慢磨到處閒晃的人還是有點頻率對不上的感覺。
很多迷宮或採集地(比如移動森林,把森林精靈打死以後我就沒再去過了)都是達成開拓委託以後就沒再去了,因為根本沒時間去。
好了,談談角色。
老實說,我覺得這個系列的「萌取向」實在是很明顯......以人物關係為例,每一代都會有那種感情好到接近GL境界的組合,然後插圖也是一堆取悅(特定)玩家性質的。這就算了,你可以說是我戴有色眼鏡在看事物,所以看起來才會變這樣。
我比較不喜歡的是這款遊戲老是要把前作人物搬出來,但問題是由於每代之間至少都有幾年的間隔,所以第一代的人到了第三代,年齡就會變很大;可是製作小組大概是怕玩家無法接受角色中年化,所以人物身上完全看不出年齡的軌跡(有例外啦,那種前代還是小孩年齡的人到了這代會長大,比方Jeeno)。更甚者,還有返老還童的。
人物關係也都是原地踏步,沒什麼變化。
不想刻畫前代角色年紀變大以後的模樣,就不要勉強把前代角色拉出來嘛!再不然,就不要把時間間隔拉長啊!
我真的不喜歡這種否定年齡增長的作法(雖然現在社會風氣好像就是這樣,什麼都要追求年輕)。
唉,還是老話一句--這個系列就是這種風格,假如我不喜歡,應該是我選擇不要玩,而不是期望它改變。
話說回來,根據官方部落格上所言,梅露露是這個系列的最終作,所以也不用再討論這些問題了(爆)
由於頻率不合之故,沒有喜歡的角色(愛用角色倒是有,不過和喜不喜歡該角色無關,純粹是功能考量)。
音樂普通,畫面普通,劇情中等。
結局部分,前代著重的是主角和各角色之間的關係性,不過這代注重的是主角未來的發展性。哪種比較好見仁見智,我個人是比較喜歡前代啦.......
結論:是個值得一玩的遊戲。
好,打完收工。
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