2015年2月24日 星期二

熱情傳奇破關感想

Tales Of系列20週年紀念作。
雖然上次的15週年紀念作是個頗受惡評的作品,不過這次我還是很積極地預約購買了。

按照慣例,分項評比。

【戰鬥系統】
這次的戰鬥系統算是承襲+創新(是說哪一代不是這樣?)。戰鬥系統有部分像TOG,而最主要的創新點就是「神依」。
神依簡單地說就是把兩個人當一個人用,所有能力值都是兩者相加,而使用術技則是神依後的固有術技,不能用原本的。神依後的術技威力比較強而且範圍比較大,所以在很多時候是戰鬥的主力。
基本上戰鬥系統向來都是每代有每代好玩的地方,所以採用神依系統是比較好玩還是比較難玩我不下定論,只談談其他令我不滿的地方。
(1)一人類一天族制
本作戰鬥系統有個限制,就是戰鬥要以一個人類+一個天族為一組;天族是依附在人類身上的,所以可以派單一人類上場戰鬥,但是不能派單一天族上場戰鬥(坩堝之類的特殊設施不算)。而場上最大同時參戰人數當然一如歷代作品,是四個人。這代表什麼呢?
a.人類的戰鬥成員不能替換,因為隊伍裡總共也只有兩個人類而已。
b.派四個天族上場狂放天響術之類的戰術當然不能使用。
c.如果另一個人類成員暫時脫隊,戰場上就只剩一人類+一天族,其他三個天族只能晾在後排備用。
這和從前那種「愛派誰上場就派誰上場」的感覺真的相差很多。
至少再多一個人類備用,或是去除一人類+一天族的限制吧!

(2)太過重視神依
這個遊戲表面上說是三種攻擊方式(特技、奧義、天響術)相生相剋,所以有的敵人別神依比較好對付,其實根本不是這樣。
最明顯的例子,遊戲的設計是特技可以剋天響術,所以敵人是狂放法術的類型時,照理說應該別神依(神依時只能使用奧義和天響術,不能用特技),四個人個別戰鬥比較好,對吧?但是根本不是這麼一回事。
低難度姑且不論,高難度時敵人詠唱速度超快,有的還有鋼體;當敵人開始詠唱後,你要跑去用特技阻止根本來不及。更別說敵人的數目大於我方的總人數四人時,就算一個盯一個緊迫盯人也不能完全防堵,再加上個別戰鬥時的傷害值實在很低(有時候甚至只有一~二位數),無法迅速擊破敵人,最後就是落得被敵人用法術連轟陣亡的下場。
但是神依時就不一樣了,可以用大範圍的天響術同時阻止多數敵人施法,而且傷害值高,可以迅速清掉敵人,降低風險。

還有,強敵的攻擊威力通常都很強,強到如果沒擋好就可以一擊把你幹掉的地步;面對這種敵人不神依要怎麼打?就算你操作技巧高超,每一擊都可以完美防禦或迴避,不歸你操作的其他同伴一樣死得亂七八糟。

諸如此類,這個遊戲太過強調神依,結果以往那種「活用每個角色的特性進攻」的樂趣反而消失了。

(3)作戰設定‧術技設置
不像以往的作品那樣可以設定多套作戰方式依需要切換,每次遇到需要特殊戰術的敵人就得一個一個調整,然後打完再調回來,有夠麻煩。雖然用R3可以號令全員的戰鬥方針,但是太過粗略,根本不足以支應。

截至前作都發展成可以設置16種術技了,但是這一代又倒退,變得只能設四種;而且最麻煩的是沒有快捷鍵(用來即時要求同伴使用某種術技)可設。

(4)戰鬥視角
在某些狀況之下視角會變得很悲劇,完全看不到操縱角色,只看得見敵人的部位特寫。這難道就是傳說中的第一人視角嗎?(誤)
以前Tales Of從來沒有這類問題,所以遇到這種狀況的時候我非常傻眼。

【技能系統/裝備融合系統】
同樣是本作的重要系統之一,個人認為技能的排列組合設計得很有趣,但是掉寶和融合規則設計得實在太鳥了。

第一輪掉寶條件太差,附加技能用的ノルミン又得等到非~常後期才能集齊,想要真的把裝備練到好幾乎得等到破關前後才有辦法。
到了第二輪,雖然掉寶條件改善許多,ノルミン也可以一開始就使用,但是因為遊戲的詭異設定--掉的裝備依敵人的等級而變動(而且遊戲裡還完全沒告訴你哪種等級區間掉哪種裝備),常常為了想要的某個技能設個ノルミン,敵人就改掉另一種裝備;再不然就是掉一些雜七雜八的裝備(明明是打容易掉戒指的怪,卻給我掉一堆武器之類的。這種情況在掉寶率提升的第二輪格外顯著)結果裝備還是很難練。
真心覺得裝備融合規則一開始就要設成全部都跟無銘裝備一樣(只要是同一種類的就能融合,而不是同樣名字才能融合),不然這個系統實在太難用了。

【天族加護系統】
同樣是本作的重要系統之一,隨著加護等級提升,可以增加許多有利條件;不過基本上最重要的功能是強化裝備,戰鬥面上的用處不大(因為第一輪不特別去賺grade的話,加護等級通常太低,無法使用;第二輪繼承一些有的沒的要素以後,用不著這些有利條件也打得贏強敵了)。

【坩堝】
理論上應該等於歷代的競技場,但是比競技場無趣很多。
(1)只有個人或雙人戰,且敵人都是出現過的嘍囉,沒有魔王級的。
(2)敵人強度不一,最先出現的坩堝敵人最弱,最後出現的最強,每個角色的挑戰基準根本不一樣。
(3)獎品太爛。

綜合以上三點,既沒挑戰性又沒誘因,我想很多人應該獎盃拿到了就完全不碰了吧......

【角色】
玩過這個遊戲的玩家應該都知道這個遊戲搞女主角詐欺。
一開始放出的資訊都搞得很像アリーシャ是女主角,其實她只是個過渡時期用的操縱角色(而且很不稱職,不但不能神依而且不時脫隊),正式脫隊之後,直到最後都沒再歸隊(中途有再加入一次啦,但是時期非常短暫)。
說實在的,以她的戲分和定位,有必要做成操縱角色嗎?和騎士團團長セルゲイ一樣做成主要NPC就夠了吧?
感覺上好像是為了欺騙玩家製造意外性而做的角色,意外是有意外到啦,但是也沒什麼特別的感想,只覺得很多餘。
另一個中途脫隊的角色デゼル,這個人就一點也不意外了。試想,其他屬性的天族都只有一個,但是風屬性卻有兩個,用膝蓋想也知道先加入的那個一定會遭遇什麼不測。
唯一慶幸的是兩個風屬性天族在稱號經驗及術技使用次數等各方面都是視為同一個人計算,裝備也是完全共通。要是分開算我應該會覺得很煩。

取代アリーシャ加入的女主角(要打個問號,因為我覺得她也不太像女主角)ロゼ,其實我不喜歡她。不是因為我支持アリーシャ(アリーシャ我也不喜歡)而對她有敵意,而是我覺得這個角色做得太刻意。個性爽朗得很刻意,然後其他天族的同伴一看到她就想拉她入夥而且對她的作為及人格持完全肯定的態度也顯得很刻意(也不想想她是殺手,而且之前曾經攻擊過主角);至於她殺人後留下的那句台詞更讓我覺得「這是什麼中二設定啊」(喂)

其他角色沒有什麼感想,就不一一討論了;不過我覺得這一代的角色描寫得似乎比較片面,而且有些操作角色之間到底是怎麼認識的、彼此有什麼因緣也完全沒提,讓我有種一頭霧水的感覺。一些理論上應該算重要配角的角色刻劃得也很淺薄,一點也不像歷代Tales Of的作風。

【劇情】
這個遊戲的劇情可能是想走沉悶風格吧(誤),無論主線支線,玩起來就是一堆讓人覺得很悶的劇情(而且單純就是覺得悶,而不是那種雖然悲傷or陰鬱卻能觸動人心、引發共鳴的劇情),一點都沒有突破困境或是看見希望的振奮感。
而且很多劇情都是不上不下的,讓人感到錯愕:「咦?這件事就這樣就結束了?」「咦?兜了一大圈,結果解決方法是這樣?」
尤其很多事件的發展糟到讓我忍不住懷疑這是不是一個劇情分歧式遊戲,而我做了什麼錯誤的選擇,走到最壞的路線去了(當然,這並不是分歧式遊戲)。
玩到後來我忍不住懷疑編劇是不是生活過得很不如意還是對人生失去希望,怎麼會把劇情編成這樣啊?(喂)

劇情的說服力也不夠。有些描寫太過片段和零碎,反而讓人一頭霧水,比如ルナール這個角色、デゼル和ロゼ的過去,還有災禍發生的始末(我一直覺得時間兜不起來)等等。
還有,Tale Of系列一向很喜歡主張敵人也有敵人的理念or正義,但老實說這代的大魔王理念實在莫名其妙。
首先,那個大魔王根本就不是什麼會想改革世界的人種。從他生前.......啊不是,未憑魔化之前的所作所為,可以看出他就是很常見的「只顧自己好,不管別人死活」的類型;這樣的人如果是因為被詛咒充滿怨恨而想要毀滅世界,我還可以理解,但是談論什麼改革世界根本是莫名其妙,更別說他所謂的改革是「自律是件很痛苦的事,所以乾脆大家都別自律了,一起放縱(墮落)吧」,這種理念居然還有人奉為圭臬用生命在支持,是在開玩笑吧?人性本來就是自律難、放縱易,還需要有人大力促成嗎?
而且他執意要拉主角入夥也很莫名其妙。我本來還以為最後會出現「我是你老爸」之類的劇情,誰知劇情的解釋居然是他孤獨很久了想要同伴。呃,老兄,你好像有幾個部下吧?那些不算嗎?而且這也成不了他選擇主角這個人的理由。

本作我評價最低的部分應該就是劇情吧......。

【DLC】
(1)特典
剛看到特典秘奧義的發動條件時整個覺得很傻眼。有必要訂得這麼嚴苛嗎?還一場戰鬥只限發動一次,不過就是個秘奧義嘛!後來玩遊戲才發現這款遊戲的魔王基本上是低HP型的,所以高傷害值的秘奧義的確可以成為攻擊主力,也難怪要限制那麼多。
不過總歸一句,還是很難用就是了。

(2)劇本
2月底之前可免費下載以アリーシャ為主角的後日談劇情,我當然就下載來玩玩看了。
由於アリーシャ在脫隊以後便處於狀況外,所以這算是讓曾為隊伍一員的她搞清楚狀況用的劇本。
基本上,由於我對アリーシャ無愛,所以並不會有「又能操縱她了好開心」的心情;更何況這個DLC劇本不能使用スレイ和ミクリオ(這兩個人是我的主力耶......),用兩個主力換一個無愛又不怎麼好用的角色,怎麼算也划不來,所以玩過一次就完全不想再玩了。
而且在這個劇本之中,アリーシャ連說話的語氣和性格都變了,是怎麼回事啊?
對我而言,這個劇本的價值只在附加的服裝和裝備之上(喂)
還有一點就是,玩完以後更加懷疑製作小組有打算出續集......

(3)服裝
一件也沒買(那幹嘛提!?)。
只是想說,看來本系列作已經把服裝定位成DLC專用物品,像以前的作品那樣在遊戲裡提供各種不同款式服裝的時代應該是不會再來了。

【結論】
我明明覺得這個遊戲還算好玩,但是回頭一看,怎麼打的都是缺點啊?(爆)
呃,那說一下優點好了。首先,系統還滿有趣的。雖然某些系統的作業感太重是個頗大的缺點。
遊戲的自由度也不錯,準備了很多主線不需要去的額外地圖或迷宮,滿足愛亂逛的我。
聊天(chat)內容有許多專用插圖,有些甚至會依參與角色不同而有些微的變化,這部分滿用心的。
(第一輪的)戰鬥還滿刺激的,尤其是強敵戰。
大概就是這樣,打完(其實第二輪還沒打完)收工。

2015年1月24日 星期六

光明之響破關感想

其實早就破關封印了,但是最近比較忙,感想斷斷續續的寫,才拖到現在。

這款遊戲我本來是想等過一段時間以後,看看AMAZON上的玩家評價如何,再決定要不要買來玩的;不過前一陣子正好沒遊戲可玩,又看到網路上純日版居然賣得比代理版還要便宜(這到底是什麼原理?),就買來玩了。

一開始,我覺得戰鬥系統滿好玩的,似乎不錯;但是玩了一段時間就開始覺得無聊了。
最大的理由是這款遊戲有兩個很大的缺點,一個是演出實在太爛,一個是內容實在太虛
這款遊戲明明是PS3的RPG,演出水準居然和PS2的ADV差不多;大部分的劇情都是以背景圖+人物半身像+對話帶過,然後武打場面甚至是黑背景+白色刀光帶過,爛到讓我忍不住笑出來。
劇情本來就已經沒什麼令人驚艷或感動之處了,配上這種爛演出,害我每次看劇情都覺得很痛苦(我是那種玩第一輪時一定會把所有劇情動畫和人物對話都看過一次的人)。

然後不只演出爛,內容也很虛。
首先,主線劇情分量很少,支線劇情也是背景圖+人物半身像+對話(和主線不同之處是支線沒配音),我都不知道該不該稱之為支線劇情了。遊戲中可以接任務,但是任務報酬大多很爛,而且一堆不斷重複型的,接到後來我都不想接了。
而且在地圖移動方面,不提供點對點式移動,也不提供傳送術或交通工具之類的快速移動法,去任何一個地區都得從根據地慢慢跑過去。會採取這種設計,遊戲經驗夠多的玩家大概也想像得出來,代表整個遊戲的地圖總面積小,可去的迷宮或地區數量也不多。簡單地說,就是強迫玩家從頭跑圖拖台錢
遊戲在初期就開放了世界地圖的七成左右區域;也就是說,玩家初期就可以逛完整個遊戲的七成地區(雖然在某些區域的分界處會安排一些等級比當時玩家隊伍的推定等級高個1X~2X級的大型魔物當路障,但是這款遊戲要打倒等級比隊伍高個十幾二十級的魔物並不難),導致後面一點新鮮感也沒有。我玩遊戲很愛四處亂晃,很喜歡這種可以跑到劇情還沒發展到的地區「拓荒」的設計,但是前提是地圖總量要夠多,在提供部分給玩家拓荒之餘,還有很多可以留待以後的劇情使用啊!發現前期亂跑亂逛的那些區域其實佔了整個遊戲分量的七成左右時,我的心情真的只有傻眼可以形容。

好了,說完兩大缺點以後,談談其他的部分吧!
【戰鬥系統】
起先覺得不錯,可是玩到後來就會發現它像是簡化N倍的Tales of,純粹想玩戰鬥系統的人不如去玩Tales of,要來得好玩多了。
配合武器調律和技能珠,角色可以發展成多樣化的戰鬥類型,但問題是敵人的強度根本沒跟上(不只是能力值的問題,敵人的AI和攻擊模式都太單調,沒有威脅性),完全不需要花心思去調整角色的功用就能輕鬆獲勝。
龍裝變化和B.A.N.D可以大幅提升隊伍戰力,但是變身和演奏動畫不能卡掉,非常浪費時間,所以打到後來我根本懶得用。

【武器調律系統/技能珠系統】
其實武器調律系統是個很好的設計,但是只能在根據地進行調律,把這個系統的好處毀了一半。
調律就是要因地(敵)制宜才有意義啊!回根據地才能調有個屁用?
因為這種限制,那種「普攻變○屬性」的調律類型完全變成廢物。試想,你拿著普攻變冰屬性的武器在跑圖,結果打到某個地區的敵人是冰耐性或完全抗冰,是要個打個鳥啊!(我就中過這種招......打完全抗冰的魔王冰蒼鉾龍的時候ソニア拿的正好是冰屬性的武器,攻擊完全無效=_=)

技能珠也是個有趣的設計,除了分類方式太爛以外,本身沒有太大的問題。

【天候系統】
依天候不同,某些地區的採集物和敵人會出現變化。這也是個有趣的設計,但是一樣因為不能點對點移動而毀了一半。
基本上,雖然可以透過根據地的天候預測師知道遠地的天候,但是只要在路上紮營,天候就會改變。
換句話說,如果你想趁著某地區是某種氣候的時候打特定怪物或採集特定素材,就得一路跑到那個地區且半路上不能紮營;還沒達成目的之前(比如預定要拿到幾個素材才能回去)也不能紮營,不但不能補血補MP夜談加好感度,要讓怪和素材重新復活只能採取跑馬拉松切換地圖的方式,實在太麻煩了。
如果能夠點對點移動,然後把氣候的變化條件改成跨地域移動(比如從平原移動到沙漠,天氣才會改變,紮營和同一地域內移動不會改變),打怪和蒐集素材不就方便多了?

【好感度系統】
這款遊戲的好感度系統也很簡單,沒有互斥性,也沒有進度限制(キリカ除外),所以要在該人物加入後的同一章把好感度提升到MAX都沒問題。而且好感度非常容易提升,打個幾場仗就可以夜談,聊個幾遍就可以約會,約會四、五次好感度就MAX了。
說實在的,我不喜歡這種系統。我甚至在考慮以後以好感度系統為號召的RPG(尤其是伴侶選擇型的)全都跳過別玩了。

【魔導書系統】
這是玩到後來唯一讓我覺得比較好玩的部分。說來神奇,這個系統是DLC提供的;不過遊戲發售當天就提供免費下載了,說明書裡也有提到,應該是本來就做好了,但是刻意放到DLC裡面。盜版對策嗎?
魔導書就像是某些打寶遊戲常見的亂數迷宮,也就是說,打到後來我根本把這個遊戲當成打寶遊戲在玩。
但是要問這個遊戲算是個合格的打寶遊戲嗎?答案又是否定的。
一般打寶遊戲打的寶是「裝備」,但是這款遊戲沒有裝備。沒錯,沒有防具,沒有首飾;雖然有武器,但武器是固定式的,每個角色一把,不能替換。
所以玩魔導書只能打煉製藥品或武器技能珠用的「素材」。每個魔獸掉的素材都是固定的,打起來一點驚喜感也沒有。
所以嚴格說來,「魔導書」系統既不能提供打寶的驚喜感,內容變化也不多,又沒有什麼獨特的怪可以打,耐玩度其實也不算高;但是至少比跑主線劇情有趣多了(喂)。

【操作性】
這個遊戲操作性滿鳥的。除了前面提過的大地圖不能點對點移動、變身和演奏動畫不能卡掉這兩點以外,還有其他幾個讓我不滿的地方。
首先是圖鑑。
一般需要打素材的遊戲最需要的就是記載什麼素材可以從哪裡取得的道具圖鑑,或什麼魔物會掉什麼素材的魔物圖鑑;可是這款遊戲完全不提供這類圖鑑。
勉強有個功能近似魔物圖鑑的東西,可是它的名義是模型鑑賞,然後它的設計很機車,不是打過的敵人就會登錄,而是有掉模型,或是透過轉蛋機orDLC取得模型的才會登錄。
然後魔物掉模型的機率其實不算高,轉蛋機的重複率倒是挺高的=_=
所以有些魔物我明明就打了幾十隻還是看不到它的資料。
而且不方便的還不只這一點。模型只能在根據地鑑賞,所以出外跑地圖時想看看哪些怪會掉什麼寶,很抱歉,沒辦法喔,請你回根據地看,看完以後再重新跑圖來打。......什麼爛設計啊!
同樣的情形也發生在武器調律上。
武器只能在根據地進行調律,如果在外面跑圖時遇上需要替武器調律的狀況(比如調律等級滿了,或是想換成別種屬性),很抱歉,沒辦法喔,請你回根據地調,調完以後再重新跑圖來打。......什麼爛設計啊!

再來是任務。
接任務的時候顯現的只有籠統的說明,既沒有說明具體的目標是什麼,也沒有說明報酬是什麼;必須等接了任務以後打開列表觀看,才能知道具體條件是什麼。
還有同伴的任務,是為了加速提升好感度而做的設計,所以發生頻率很高;但是如果同伴頭上出現任務標記,找對方講話時一定只講任務的事,不能進行通常對話,所以變得不接不行。好感度MAX以後根本不用再接這類任務了,所以我真的覺得這種設計很煩。
完成任務報告時也一樣,如果對方要給的報酬是正好玩家已經持有且持有數已達上限,就不能完成報告;然後這款遊戲又不給丟道具,所以還要再跑去行商人那裡賣完以後再回去報告,這點也讓我覺得很煩。至少設計成可以丟棄吧!反正如前所述,報酬大多都很爛(尤其是藥品類,持有數上限很低,但是我根本用不到,一下子就滿了),丟了我也不心痛。

還有記錄點。這款遊戲只有最前期的兩、三場魔王戰會在附近設置紀錄點讓玩家記錄,後來不知道為什麼就完全不設了。
然後地圖的底色是藍色系,標示人物所在位置的游標也是藍色系,很難辨識,常常一個閃神就又找不到自己現在位於哪裡了。

另外,還有神奇的技能珠分類方式。這個遊戲的技能珠種類非常多,有強化能力值的,強化フォース(不知道中文版怎麼翻的,力量?),強化傷害值的等等,但是這個遊戲給的分類法居然不是照著技能珠的功能性來分類,而是分成「獸種」、「水棲」、「自然」等等,真的很讓人傻眼。誰知道你遊戲是把哪顆技能珠歸到哪一類啊!?分類的用意應該是為了方便玩家搜尋吧?這樣分根本無助於搜尋!害我每次要更換不常用的技能珠都要找很久。

【劇情】
劇情很王道,但是一點張力也沒有。除了演出太爛這個因素以外,這個故事劇情本身刻畫得就很粗淺。明明處於戰爭中,但是一點緊張感也沒有;然後舉凡任何人物事的秘密或背景都不是用劇情慢慢引導玩家去發現或了解,而是靠人物一口氣嘰哩瓜拉地說明完就了結。角色非常精簡,人物刻畫得也很平面,最後的個別ED做得也很混。女角就是和主角談情說愛→ED,男角就是一起同行→ED,至少提及一點未來的展望行不行?比如從此以後主角就和某公主一起合力治理國家,或者和某妖精踏上了探訪遺跡之旅之類的。ED圖也是超級混,只有單一人物,連背景都不畫。
還有,前期一直在提的音樂盒小女孩呢?怎麼到後面就完全忘記這件事了?本來以為角色ED會揭曉是哪個女角,結果還是沒有啊!那前面一直提是在提心酸的喔?

【人物】
如前所述,人物刻畫得很平面,然後這個遊戲的人設插畫家的畫風和造型設計又不合我的胃口,所以我完全找不到喜歡的人物。覺得很煩的人物倒是有,就是敵方的ゼスト老兄。老是一副「我是天下最強」的態度,但其實隨便一個迷宮的大型魔獸都比他強。那麼想和強者戰鬥,去把那些大型魔獸打一打不就行了?

【音樂/畫面】
還不錯。(就這樣!?)

【結論】
基本上,這個遊戲閒著沒事想打發時間的時候是可以玩玩,但是不值得特別撥時間來玩。
尤其像我這種並不喜愛那個人設插畫家的畫風(←聽說是本系列的招牌賣點)的人,更是可以直接跳過。

就這樣,打完收工XD

2014年10月24日 星期五

英雄傳說 閃之軌跡Ⅱ破關感想

玩了好久終於破關了,而且我才玩完第一輪而已。

基本上,雖然3D還是一樣醜,配音還是一樣七零八落,但是二代比一代好玩多了。
以下只挑出比較有感想或意見的部分來談。

(1)配音
我真的打從心底搞不懂為什麼要把配音弄成這樣?是預算不足?還是容量不足?無論為何者,要刪減配音量也不是這種刪法吧?
試想,兩個人對話的場面,其中一個有配音,另一個卻是無聲帶過,感覺好像有配音的那個人在自言自語一樣,多詭異啊!要不就雙方都配,要不就乾脆都別配啊!
配音真的是這款遊戲最謎的部分。

(2)操縱角色
本作可操作角色非常之多,總計20人。嚴格來常駐的只有VII班學生+班導=11人,2個只限外傳使用,其他7個是打醬油的。
老實說,根本沒必要做到這麼多吧........
外傳那2個算是服務系列玩家用的,姑且不論;打醬油的那7個其中有些是過渡時期的幫手,性能也不錯,還算OK;但是主角的妹妹和皇女根本是來亂的吧!(喂)
而且說好的ナイトハルト教官呢?(誰跟妳說好了?)

(3)NPC
我覺得我玩這個遊戲主要是在玩人際關係的,而且不是主角群的人際關係,而是NPC的(←重點完全擺錯)。
看一代主要NPC的內戰中現況及人際關係的進展,是我玩這個遊戲的一大樂趣。
可是,打擊我最深的也是這個部分( ̄□ ̄|||)a
開始玩本作前我最期待的就是ナイトハルト教官和サラ教官的後續發展,可是這兩個人不但在本作交集很少,甚至連一代立的旗都拆個精光,害我的遊戲意欲瞬間被削去70%。
看到順利發展的マカロフ教官和メアリー教官,我真的超羨慕的!!!

(4)リィン
雖然我對主角リィン沒什麼愛,但是也不討厭他。
可是玩到本作,我開始對他感到反感。為什麼呢?
因為我實在看不慣他狂開後宮。
為什麼(絕大多數的)女性角色都往他身上黏啊?我寧願看大家雙雙對對放閃光,也不想看他一個人整碗捧去。
因為實在太不爽了,所以最後選對象的時候我故意選男的(註:本人並無BL嗜好)。

(5)クロウ
本作終於談到了一代的叛徒(?)クロウ的出身,以及他組織帝國解放陣線從事恐怖活動的原因。
不過我要談的不是這個角色,而是他提到的祖國被帝國步步經濟併吞的過程。
看到那一段的時候我真是超級心有戚戚焉,因為現在的台灣其實也面臨相似的狀況。
有些人只顧著往錢看,好像錢多了就什麼都會變好一樣,可是真的是這樣嗎?
所謂的「經濟發展」其實只是少數人的金錢遊戲,普通老百姓賠上了自己熟悉的故鄉景色及生活,結果連杯羹都分不到。
玩個遊戲居然會牽動現實面中的憂慮,這種經驗可說是頭一遭啊............

(6)不得不吐槽的某些場景
首先是戰鬥流程。
只要是有名字的人類對手,戰鬥流程幾乎都是遇上強敵→交戰→勉強獲勝(其實一點也不勉強)→敵人使出實力(幹嘛不一開始就使?)→主角群陷入危機!→出現己方強手搭救or接戰。
每次打完我都覺得我是在打心酸的嗎?有打跟沒打一樣。
再來是戰車。
為什麼某些人開戰車是站在戰車上,不是坐在戰車裡啊???
接著是ナイトハルト操縱的機甲兵。
不過是換個人操縱,機甲兵的攻擊力居然能夠高過クロウ操作的騎神,請問到底是クロウ太差勁還是ナイトハルト太神?怎麼不乾脆找他去當起動者算了?難道是起動者有年齡限制嗎?(喂)

(7)外傳
這是我玩這個遊戲時覺得最痛苦的部分。
第一,那兩個系列作角色我根本不認識,他們在講的人事物我也完全不熟悉,根本無法融入。
第二,外傳迷宮的地圖真的非~常難辨識,上下層都疊在一起,簡直是在虐待我的眼睛。
第三,外傳和本傳的物品不共用,好用的結晶和道具完全不能用,而且還得這種狀態之下打有幾十萬滴血的魔王(話說回來,某某人,你什麼時候變得這麼了不起,居然有幾十萬滴血?),讓用慣了S-Craft戰法的我覺得很痛苦。
玩過一次以後,我衷心覺得:第二輪可以跳過這個部分不要玩嗎?

(8)劇情
比起其他劇情品質日益低落的日式RPG,這款遊戲劇情編排算不錯的了,可是玩完整個遊戲以後,完全沒有結束了一段旅程or完成了 一件事的感覺,有的只是無盡的伏筆和疑惑。
坦白說,我覺得好累,累到有點提不起勁玩第二輪。
我再次深深體認到,這個作品的劇情架構大,是它的優點,但也是缺點。


【總結】
整體而言是值得一玩的遊戲,不過要玩之前請務必先玩一代,如果有掌機最好連出在掌機上的系列作也先玩一玩........慢著,我幹嘛幫它宣傳啊?
就這樣啦,打完收工。

2014年5月12日 星期一

戰國無雙SP 真田之章觀後感

好啦,這個其實是戰國無雙四的寶盒版內容物之一。
想當然耳,我買寶盒版絕對不是為了這個,不過既然有了就拿來看看,看了就寫寫感想。

本片全長只有49分鐘,我還在想這樣的片長夠把電玩裡的真田之章全部演完嗎?
看了以後才知道只做到第一次上田城之戰,而且前面關卡的劇情都只是扼要簡略地帶過而已。

所以我的感想也很簡潔。
(1)動畫版的畫風我一點也不喜歡。
(2)動畫版的角色開口說話的時候,給我一種強烈的異樣感,尤其是織田信長。
(3)就算石田三成是人氣投票第一名,也不用硬編戲分給他吧!
(4)動作武打場面做得好鳥。
(5)真田昌幸呢?怎麼劇情做得好像家裡沒大人一樣?
(6)我果然無法喜歡真田信之。
(7)我果然討厭德川軍(喂)

大概就是這樣,以後再拿出來重看的機率無限趨近於零XD
感想真的就這樣,打完收工!


2014年4月27日 星期日

戰國無雙四破關感想

好不容易拿到全獎盃,該玩的也大致玩到了,雖然流浪演武還有最後兩個目標還沒達成,但還是先來寫感想。
本作是戰國無雙10週年紀念作,在很多地方有了改變。依照慣例,分項評論。


【遊戲模式】
遊戲分為三個模式,分別是無雙演武、模擬演武和流浪演武。
(1)無雙演武
從歷年來的武將列傳形式改成了地域/勢力形式。
一開始在官網看到這個消息的時候,腦中浮現的第一個念頭是:「該不會變成跟真三系列一樣無聊吧?」不過轉念一想,戰國時代的勢力眾多,應該不至於像真三那樣單調吧?
實際玩過以後,果然沒讓我失望。
從前採列傳形式,每個武將只有五關的篇幅可以描寫,但是經歷過的大小戰役那麼多,挑比較具有代表性的,一定挑來挑去都是同樣的那幾關;可是採地域/勢力形式以後,注重的是特定地域的勢力興衰及變化,所以許多前幾代從來不曾提及的戰役就紛紛登場了,增添許多新鮮感。
而且站在一個對日本史的了解超級粗淺的老外(就是我啦)觀點來看,這一代的設計是歷代之中最能讓人了解戰國時代各勢力間的利害關係、勢力興衰及戰局流向的一代。就這一點而言,不得不說製作小組設計得真的很用心,也設計得很棒。

(2)模擬演武
從三代的戰場挑選式改回關卡挑選式了。不過我要老實說,我幾乎沒在玩(喂)
理由有很多。
第一,如果是要洗武器,用流浪演武有效率多了,根本用不著玩模擬演武。
第二,如果是要玩興趣的,為了取得獎盃,各個關卡已經玩得有點爛了,實在提不起勁再去玩模擬演武。
第三,如果是要拿稀有武器,新武將和部分無雙演武中無法操縱的無雙武將的確只能靠模擬演武,但是當初攻略網站上還沒有具體情報,我以為這些人只能在流浪演武裡拿,所以都用流浪演武拿完了;雖然我有想過事後再去模擬演武補拿一次,但是我很懶惰,至今仍然沒有實踐(汗)
說到這裡,我從以前就一直覺得,模擬演武應該要設計成可以讓玩家調星數(影響洗到的武器的品質)才對。不然低星數的關卡實在沒有什麼動力再去重玩............

(3)流浪演武
比較像是猛將傳會出現的模式,簡單地說就是新武將立志傳(打到後面也可以用無雙武將)。戰場較小、任務較少,但是報酬是武器的任務居多,是個洗武器的最佳場所。如果懶得在無雙演武或模擬演武拿稀有武器,也可以用流浪演武拿,因為流浪演武要拿稀有武器簡單多了。
一言以蔽之,是個非常方便的模式。
隨著友好值提升而可以觀看的劇情事件(對話選擇式,有些對話會依對象性別不同而改變)也挺有看頭的。
不過玩久會膩,建議和無雙演武並行遊玩。

(4)新武將編輯
這一代新武將的服裝配件數量變多,新武將專用的武器也變多了。
最神奇的是有些髮型明顯是真三角色的XD(王異、司馬昭等等)
我還用王異的髮型做了一個FFXIII主角--Lightning的冒牌貨,還特地裁切FFXIIILR的Lightning桌布來當頭像(喂),只可惜新武將的西洋盔甲上半身很醜,如果有真三七的王異那一件該有多好?不然真三六的也行啊!這樣就能打造出美麗又強大的Lightning(偽)啊!(夠了)
服裝配件的數量是男>女,但是個人覺得男用配件都做得比較醜又沒型,女用配件好看多了。當然,如果是要走惡搞風造型的話,男用配件比較合適XD
這一代的新武將編輯功能大概是歷代中最強大的,如果顏色不是固定顏色選擇式,而是像3Z那樣用調色盤讓玩家自己調,一定更有趣。


【戰鬥系統】
(1)神速攻擊
本作除了以往的「普通攻擊」、「蓄力攻擊」及「特殊技」類型之外,又多增加了一種新攻擊類型,叫做「神速攻擊」類型;想當然耳,某些武將的攻擊類型被改成這一類。
本來以為是什麼深奧的新攻擊類型,其實只是清小兵專用的攻擊法。神速攻擊型的武將只是使用神速攻擊時的移動殺敵範圍較廣,速度較快而已,基本上打武將的時候還是要乖乖用蓄力攻擊(當然,使用神速攻擊特化的武器,或許也是可以用神速攻擊來殺武將啦........我個人不習慣用就是了)。
我想,神速攻擊的最大好處應該是增加玩家遊戲時的爽快感吧!

(2)無雙極意
也是本作的新增模式,有點像是真三四的覺醒印,不過使用條件比覺醒印的取得條件簡單多了。使用中攻擊速度和攻擊力都會變強,然後敵人會變得緩慢化。無雙極意中施放無雙奧義,就會變化成更強力的皆傳。
基本上,我幾乎沒在用,所以不討論(喂)

(3)單人2P
這個個人覺得是創舉,要特別提一下。
玩無雙系列的玩家,假如家裡有兩隻搖桿,一定都幹過單人2P這種事吧!因為這樣練等或拿武器什麼的比較方便。
本作的製作小組很貼心地讓玩家用一隻搖桿就能單人2P!多棒的設計啊!
簡單地說就是進關卡時是選擇兩個武將,然後戰鬥中可以切換使用。這裡的切換使用和OROCHI的三人一體切換使用是完全不一樣的;兩個武將是獨立的個體,當玩家操作A武將的時候,B武將就由電腦暫代控制,反之亦然。玩家可以對沒在操縱的武將下指令,指示他在定點待命、移動到某定點、攻擊特定武將或是跟隨在操縱武將身邊,非常方便。
經由這個設計,關卡的攻略方式變得多樣化許多(所以攻略條件也設計得嚴苛許多)。
唯一需要注意的是玩高難度的關卡如果武將等級太低又放著他任意行動,沒在操縱的那個很容易敗走 (汗)
順道一提,我曾想嘗試單人4P(就是用兩隻搖桿玩),但是發現如果是2P PLAY的話就變成只能控制一個武將......真遺憾(←有夠貪心)

(4)無雙奧義
本作的無雙奧義和前幾代的不太一樣。以前戰無系列施展無雙奧義以後,可以在無雙持續時間中進行通常攻擊、蓄力攻擊,甚至移動逃跑,但是本作改成和真三一樣,放無雙就只能進行無雙奧義的動作,不能再做別的動作了。
再來,以前持續按住發動鍵就可以一口氣把所有無雙全部放完,威力也會變得比較強大;但是本作不行,一次只能放一小條。
會改成這樣應該是因為多了無雙極意這個功能的緣故,但是我要老實說,這真的是改惡。某些角色的性能因為這個修改而變差了,例如女忍者。


【劇情】
就像前文中寫過的一樣,本作對整個戰國局勢有更詳盡的描寫,是一個很大的優點。
但是!!!(但書來了)
本作完全去除了假想要素,讓我玩起來覺得(遊戲中的武將的)人生很沒希望。
沒錯,這應該是我對本作最大的不滿之處。
試想,就算我玩石田三成,在關原之戰把東軍打得連一隻小貓都不剩,過完關以後的結局還是三成死亡,家康一統天下,那種感覺多糟啊!
我也想看看比較歡樂一點的結局啊!只能期待猛將傳了嗎?


【人物】
人物太多,只挑有感想的講。
<新人物>
(1)真田信之
本作主打的新角色,千呼萬喚始出來的真田幸村之兄,美型。
本來我也是很期待啦,但是實際玩完之後,我發現我對他實在產生不了什麼好感。
理由應該是劇情的編排和我個人認知的差距,以及描寫上的矛盾。
我一直認為,關原之戰信之投東軍,昌幸和幸村投西軍,應該是整個真田家共同的決定(無論哪一邊贏,真田家都能繼續保有地位),但是本作中卻描寫成是信之自己的決定。
信之甚至還對稻姬說就算沒和稻姬結婚他也會選擇投靠東軍,這句話更是讓我覺得十分突兀。
這也就算了,畢竟我的認知也不見得正確,再說遊戲嘛,本來就是虛構性質的東西。更讓我難以接受的是作中信之的言行。
他一開始表現得很愛護幸村這個弟弟,兄弟之情好像很深厚,怎麼搞到後來變成不惜幹掉弟弟也要保護德川家康?
諸如此類,劇情編排上產生的矛盾,讓我實在很難認同這個角色的行為。

(2)早川殿
看到她的第一個感想是:お市應該要做成她這種長相才對吧!溫婉美麗又楚楚可憐,這樣才有戰國第一美女的說服力啊!
不過長得雖然漂亮,武器卻很詭異,而且一整個很難用XD

(3)島津豐久
真的很像小狗,很可愛XD

(4)藤堂高虎
明明是普通攻擊型的人,蓄力攻擊和神速攻擊卻都很強大,然後特殊技也超好用。雖然不喜歡這個角色,但是完全無法否定他的好用性。

(5)井伊直虎
雖然個性設定令我很無言,不過造型和攻擊模組我都挺喜歡的。在周圍的人武器一個比一個誇張的環境中,用拳腳攻擊簡直是清流啊!有機會想多練練她。

<舊角色>
(1)織田信長
居然換人演了!!!
不,不是換聲優的意思,是長相變了。為什麼要改啊?以前長得比較有氣勢啊!現在的看起來呆呆的。
這一代的織田信長除了愛鼓動別人造反以外,還多了個能夠讓他人預見未來的超能力。真把他當魔王啦........?

(2)雜賀孫市、服部半藏、稻姬
以前性能只算普通的武將(尤其是雜賀孫市,以前玩二代,我覺得他是性能最差的無雙武將),這一代卻因為攻擊模組的調整而變得好用許多。
尤其是稻姬的弓箭攻擊,殲滅力已經達到頂級水準。

(3)女忍者
因為無雙奧義修正而弱化的角色。其實走蓄力攻擊路線仍然算好用,但是很難像以前一樣以無雙型角色活躍了。尤其她的無雙效果時間似乎比其他角色都來得短,感覺上應該是故意改弱的。

(4)淺井長政
人物解讀改變的角色。以前對於他與織田家反目的理由,都是採最普遍的解釋法:因為織田毀棄不攻打朝倉的承諾,所以選擇了盟友朝倉而與妻舅織田反目。
不過這一代的理由卻變成「想超越織田信長」。
這是三小啊........為了這種不明確又不具體的理由賭上整個淺井家和家臣的命運,害愛妻當夾心餅乾???
個人覺得這種新解讀是搞怪搞過頭了。

(5)ガラシャ
以前的造型我比較喜歡,現在的歌德羅莉反而不好看。

(6)德川家康/石田三成/直江兼續
老實說,我覺得這代非常美化德川家康。最明顯的例子就是三方原之戰,屏棄了德川家康沉不住氣中了激將法的通說,反而說他是怕織田信長譴責,為了保護家臣才明知不可為而為之。然後基本上都是在營造他寬厚的形象,但坦白說我覺得德川家康一點也不寬厚。
相對的,石田三成的忍城大敗卻是完全算在三成自己的頭上,而直江兼續整個變成一個空口說白話的小丑。
完全就是德川史觀啊!!!
其實仔細想想,我對德川軍一直沒有好感,德川軍的人我沒一個喜歡的(角色性能另當別論)。搞不好這才是我不喜歡真田兄的根本原因(喂)

(7)今川義元
又一個解讀改變的角色,以前就是個蠢蛋,說得好聽一點是大智若愚,但是在本作中卻變成雙重人格(?),出現了神祕的另外一面,不過還是一樣在無雙演武中早早就退場了。

【其他】
(1)難易度
本作和3代相比,戰鬥難度大幅下降。
我一開始玩困難級的時候非常驚訝,因為一點也不難,大眾臉武將根本就是站在原地任人打,無雙武將比較「活潑」一點,但還是很好解決。想當初玩3代,有些比較弱的武將我還沒辦法一開始就玩困難級咧!
再加上這一代的攜帶道具中有可以重複使用的「家寶」,就算是最高難度滿星關卡的陽炎無雙武將或一整群敵將一起衝過來,只要幾個高性能「家寶」點一點,武器隨便揮一揮就全死了。和3代真的是天差地遠。
戰鬥難易度降低,應該是為了增加爽快感(像3代打起來就很不爽XD)。但是太簡單會被玩家瞧不起啊,怎麼辦呢?
製作小組很聰明,把難度全加在攻略條件上了,其中尤以稀有武器的取得方法為甚。
除了新武將和部分無雙演武無法操縱的無雙武將,我的稀有武器都是在無雙演武拿的;雖然也有少數條件非常寬鬆好拿的,但是絕大多數都頗為嚴苛,再加上攻略網站上的取得條件還不夠精確,所以讀取中斷紀錄重來或是整個重打更是家常便飯。
其他像是如何將某關卡的所有任務全數引發,也是攻略的重點之一。我要承認我自打一遍以後,沒引發的就全都看攻略補完了(一點試誤精神也沒有)。
總之,在攻略條件的嚴苛化和戰鬥難度的簡單化兩相平衡之下,這代算是有兼顧到挑戰性和爽快感。不過我還是覺得戰鬥難度可以再弄高一點就是了,畢竟敵將連無雙都不會放,實在是一點威脅性也沒有。

(2)人物造型
中規中矩,有些角色可能根本感覺不出來和前代有什麼不同。不過我覺得改醜了的角色比改好看的還多一點。

(3)音樂
普普。我真的沒什麼印象(沒禮貌)。片尾曲我覺得並不適合這個遊戲。

(4)DLC
服裝設計得還不錯,不過我不會買就是了。
比較讓我心動的是外傳關卡的部分,不過目前才出了兩個,我要等出多一點再決定要不要買。說不定到時我已經不想玩這個遊戲了,正好省起來XD

【總評】
是個不愧於十周年紀念作的好遊戲,我很難得地期待起猛將傳來了。
現在對猛將傳最大的期望就是能夠彌補本傳沒有假想要素的空虛感。當然,到時候會不會買還是要視內容決定就是了。

2014年3月9日 星期日

新‧蘿樂娜的鍊金工房 起始的故事破關感想

和FF13LR同一天發售,但是優先順序被我排在後頭的遊戲。
會買這一款遊戲的最主要原因是《亞蘭德的煉金術士》系列我是從第二作的托托莉開始玩的,沒玩過第一作的蘿樂娜(當初也完全不想回去玩第一作。因為本系列作品風格本來就沒很對我的胃口,更重要的是我玩托托莉的時候已經覺得系統的操作性做得不太理想,而第一作一定更差,所以完全沒有回去玩的欲望);後來得知GUST要以第三作的梅露露系統為基礎復刻第一作,而且內容還加了不少料,就欣然買來玩了。
買來玩以後果然很有料,就算沒玩過舊蘿樂娜也感覺得出來。某TO系列學著點,同一款遊戲要賺兩次錢就是要這樣才對!

好了,回到主題上,談談這款遊戲吧!
從幾個面向來討論。
【劇情】
老實說,和續作比起來,這大概是主線劇情最單調的一作了,整個主線劇情就只有一件事,就是達成王國委託,讓工房繼續存活下去。
或許該說,本作把一些應該出現在主線劇情的情節分散到角色劇情上了,如果沒跑那幾個角色的劇情,就看不到故事的全貌,所以感覺起來主線變得很單調。

【角色】
延長戰亂入的兩個續作主角姑且不提,談談本作的其他操縱角色。
(1)ロロナ:主角,同系列三作都有登場。我以前玩後兩作時一直覺得她是個很不正經(癡呆型)的角色,但是玩本作卻覺得還好,不知是因為後作誇大了她的言行舉止,還是我已經習慣這種調性了?擁有將敵人行動順序往後推的技能,是我的主戰力。
(2)ステルク:男一,一樣同系列三作都有登場。我以前一直以為本來位居男一定位的是イクセル,ステルク是因為受歡迎才扶正,但是實際一玩證明我誤會很大,ステルク的存在感超強烈的啊!他和ロロナ給我的感想一樣,在本作時感覺起來正經多了。技能以範圍技居多,清雜魚的好幫手。
(3)クーデリア:主角的兒時玩伴(女)。坦白說,我覺得一代的她造型有夠醜,舉凡髮型到服裝沒一處我喜歡的。二代她的造型好多了。最早加入而且不收錢,但是由於技能乏善可陳,通常被我晾到一旁去。
(4)イクセル:主角的兒時玩伴(男)。當初我會覺得他是男一的理由之一就是他是兒時玩伴,理由之二是他在官網人物介紹的排序是男性最前面的(現在仔細想想,那好像是加入順序......)。技能普普,不過由於加入時期早,以及角色ED條件的緣故,玩兩輪都常用到他。
(5)アストリッド:主角的師父,毫無疑問的是本作最不正經的角色。技能強大而且等級高,但是雇用費實在太貴,第一輪根本沒錢雇用她,而第二輪也用不著她了,所以很少用。
(6)リオネラ:以前看官網時覺得她是造型最好看的女角,不太明白她為什麼完全沒在續作裡出現,玩了以後才知道她存在感真的非常低,性格也不太討人喜歡。一樣是常被我晾到一旁的角色。
(7)タントリス:角色劇情和主線劇情相關,個人覺得算是頗重要的角色,對於他續作全沒出現感到有點疑惑。由於有增加掉寶率的被動技能,有一段時間想賺錢時還滿常用他的。
(8)ジオ:一樣是和主線劇情相關的重要角色,而且技能非常適合打王,是玩第二輪時的主戰力。
(9)エスティ:好像是在本作才升格為操縱角色的,舊蘿樂娜時只是NPC。第三作也有登場,所以對她並不陌生。普攻是範圍技,技能則適合打王,算是清雜魚打王兩相宜的角色,所以也滿常用的。

最喜歡的角色是ステルク,因為他人真的很好,而且這時候的他髮型清爽多了(喂)

【系統】
再細分幾個面相來談。
(1)時間
本作是我玩過的煉金術士系列作(包括後來的《黃昏系列》)中時間最緊迫的一款,緊迫到我第一輪玩得有點痛苦。
一開始我是以達成所有王國委託(包括所有非必須委託)為目標在解任務,但是玩了幾期以後我發現了一個可怕的事實--這會讓我完全沒時間做其他事
不誇張,達成所有委託後一期差不多就結束了,根本沒時間鍛鍊裝備和調合攻擊回復道具。
其中一個很大的因素是出在這個遊戲的日程計算方式。
比如說,續作也會有某個時間點必須回根據地做定期報告的限制,但是續作的做法是到了那個時間點就會瞬間強制回根據地,沒有時間損失,所以可以充分利用時間做想做的事,直到期限日當天;但是本作呢?卻會把來回移動的時間也計算下去。比如還剩三天就到期限日,這時候要出門到單趟路程兩天(=來回四天)的採取地,它就不讓我出門了。
如果人已經在採取地裡也一樣,要移動到下一個點時它判斷回程時間不夠,就不讓我移動了,即使我明明擁有可以從採取地瞬間回到工房的道具也一樣。
煉金亦然,明明時間還有一天,有時要煉花費一天才能煉成的道具,它就不讓我煉;有時卻又可以煉,也不知道標準是什麼?
因為這種設計,害得我時間已經不夠用了,每期還得被硬生生地浪費掉幾天。
又加上本作和續作不一樣,移動時不會補MP,所以我玩第一輪還必須把有限的時間花在睡覺補MP上。
諸如此類,第一輪玩得真的是含辛茹苦啊!

(2)煉金
本作的蘿樂娜完全沒有任何煉金技能,煉金結果純粹取決於素材好壞。
再加上本作的配方設計很奇怪,一般應該是可以從A類的某物品煉到B類的某物品,再從B類煉到C類,藉此轉移素材的特性;但是這一代很多物品配方都是在同一類別裡面鬼打牆,非常難轉移。這種情況要不就是要靠調合種子(出現率極低,我玩第一輪時沒有刻意用SL大法洗,連半顆都沒撿到,只得到高麗菜祭獎品的那一顆),要不是就是要等到本篇末期可以調合賢者之石和金塊時才能獲得改善。
所以本作的煉金系統和續作相比,算是比較單調的。

(3)戰鬥
這個系列的長項本來就不在於戰鬥系統,而本作的戰鬥系統也比較單純,所以沒什麼好提的。勉強算比較難打的王只有延長戰那兩個,不過說真的,只好鍛鍊好裝備,然後以延後敵人行動順序的技能為主進行攻擊,通常對方連攻擊的機會都沒有就被打死了(汗)
因為這個緣故,對我而言本作的回復和攻擊道具的必要性極低,時間又緊迫,我不願意浪費在調合用不到的道具上,所以玩了兩輪,圖鑑裡還是一堆?????。

(4)量販店
本作的量販店真的很不方便。
第一,除了最基礎的ティファナ的店,其他都要友好值到達一定數值以上才開放登錄物品,但是提升NPC友好值的方法只有接該NPC委託的任務,而任務又是亂數決定,所以往往得到很久以後才開放登錄。
第二,登錄的品項很有限。イクセル的店明明是料理中心卻不能登錄派之類的食物,以及武器店不能登錄金屬錠,都是我覺得很不可思議的。
第三,種類分布太不均勻,一堆東西都是ティファナ的店才能登錄,我每次都覺得不夠用,其他的店則是一堆登錄空位沒用到,尤其是パメラ的店。

(5)ED
ED採用選擇制,只要達成條件,過關時可以選擇自己想看的,不用像以前玩續作時那麼麻煩。不過ED設計很瑣碎(說好聽一點是細節變化多),大部分ED又細分成七種(對應七個操縱角色),我光是看完所有ED就花了好幾個小時。個人覺得實在不用作得這麼細......

(6)服裝
本作附贈了大量服裝可供在遊戲中更換,不過大多是女角的,男角只有ステルク有得換,而且ステルク的衣服實在不怎麼樣(喂)
以前玩同系列作品從來沒有服裝可以換(←完全不買DLC的人),所以感覺起來還滿新奇的。

好了,系統大致就談到這裡。
音樂不錯,畫面普通。

【總結】
雖然我自認如果自己玩過舊蘿樂娜就不會買這款遊戲來玩,不過平心而論,對於玩過舊蘿樂娜的人而言,這依然是一款值得買來玩的遊戲。
在同一個平台上復刻同一款遊戲聽起來是很神奇,但是本作復刻得很有誠意,應該還在可以容許的範圍XD
煉金術士系列對我來說一直是個玩兩輪拿完全獎盃就封印不會再玩的遊戲,不過玩完本作以後,我很難得地萌生了一絲絲重玩托托莉的念頭。
不過只是想想而已啦,因為接下來要等20日發售的戰國無雙4(超期待!!),這段時間想拿來趕工作進度,應該是不會開新遊戲玩了。

打完收工XD

2014年1月15日 星期三

FF13 雷光歸來破關感想

FF13 雷光歸來(以下簡稱FF13LR),打了好久終於破關了orz
實際上我到底打了幾輪,我自己也算不清楚。
真正有從頭打到最後,把大魔王也打死的次數只有兩次;不過為了練技能或賺錢而「打半套」的次數就很多了。
現在談談這款遊戲的內容吧!

【劇情】
坦白說我對13代的劇情已經沒有任何期望了。
FF13LR的劇情一樣乏善可陳,反正就是為13和13-2收尾而已。
不過一改前兩作的缺憾式結局,這一代走圓滿大結局路線。
但是我個人覺得最後一段動畫真的很多餘(喂)

【系統】
分幾個面向來談吧!
(1)時間流動制
本作故事內的時間是流動的。前一篇感想說是故事中一分鐘約等於現實一秒,其實沒那麼快,一分鐘應該等於N秒(N等於幾沒驗證XD),訂正一下。
由於時間會流動,但是待消化的任務很多,玩第一輪時我玩得真的是分秒必爭(比如一些必須四處逛找尋物品的任務,我都是先找齊了再讀取,然後一口氣殺到正確位置以節省時間);但是玩到最後,加上額外的第14天,我大約有整整兩天的時間是沒事可做的,所以其實根本不必那麼緊張。
至於第二輪以後更是成了旅館的常客,沒事幹就直接睡大頭覺把時間耗掉。
之所以能夠如此悠閒,是因為這個遊戲幫玩家準備了一個漏洞:暫停時間技能。
這個技能需要消耗1GP,但是在怪多的地方,暫停時間期間努力一點打怪,就可以把耗掉的1GP補回來,所以要連續暫停個一天分的時間也沒問題。
最近玩的遊戲好多都是搞時間流動制,現在正流行嗎?

(2)戰鬥
戰鬥難度偏難。
我玩前兩作的經驗都是Normal難度剛剛好,所以玩本作剛開始選難度時也是毫不猶豫地就選了Normal,但是沒想到玩起來居然覺得頗辛苦。
一方面是因為這個遊戲戰鬥系統和前兩作不同,需要些許動作遊戲的資質,而我動作遊戲實在不太拿手(汗);另一方面就是因為對於戰鬥系統還不夠了解。
像有些敵人其實是需要多重KO才能給予大傷害,但我玩第一輪時完全沒發現這件事(喂)
所以像隱藏迷宮的魔王エレキシュガル,我耗掉了所有エーテル,才以0★的悲慘戰績慘勝。
至於沙漠中的巨龍アイロネート我更是直接放棄。
到了第二輪Hard,我剛開始甚至很懷疑自己打得贏沙漠巨龍和最後大魔王嗎?但是嘗試幾次,熟悉打法以後,5★取勝倒也不成問題了。
如果是擅長動作遊戲且喜歡挑戰新紀錄的人應該會很沉迷於這個戰鬥系統。
不過我完全不是這類人,所以比較喜歡前作的系統。

(3)任務
本作的任務數量破百,絕大多數都是跑腿或找東西性質,但是有些居然完全不給提示,要玩家自己去慢慢找,不但考驗玩家的眼力,還考驗玩家的耐性。又加上地圖很大,而且遊戲是採時間流動制,更讓人神經緊張。
而且任務的觸發時間和時期各有不同,所以得在各個大陸和城鎮間反覆往來,定時巡邏才行。
幸虧可以在地圖上作標記(個人覺得這真是神設計),不然保證跑任務跑得暈頭轉向。
不過每個地圖的標記數上限只有10個實在太少了。幹嘛不做成無上限啊?這樣玩第二輪時就可以靠第一輪留下的標記輕鬆通關了。
另外,跑任務時最重要的GP技能--傳送術居然要消耗3GP,我一直覺得很無法接受。這種東西耗個1GP意思意思就行了吧?

(4)鬥技場
一般遊戲的鬥技場多半都是讓玩家自我挑戰用的,不過本作的鬥技場不同,除了某些任務必須用到以外,純粹是用來賺道具用的(而且道具性能也普普),所以我拿到獎盃以後就完全不打了(爆)

(5)最後的魔物
本作的大部分魔物是可以屠殺殆盡的,殺到最後一隻時稱為Last One,會變得比較強。
隱藏迷宮提供玩家直接殺最後一隻的捷徑,但是我幾乎都是在外頭慢慢殺的,因為得收集技能和賺錢。可是即使我殺得這麼勤快,仍舊永遠處於缺錢狀態,技能也還沒練到完全滿意的程度.........。


【角色】
絕大多數都是老面孔,只有ルミナ是新人,所以沒什麼特別的感想,只挑幾個來講。
主角ライトニング:形象崩壞得有點嚴重XD
ファング:前作戰鬥成員中唯一會幫打的一個,足感心。那幾個只會扯後腿的男人怎麼不學著點!
サッジ:存在感有點低......果然黑人大叔比較沒人氣嗎?

另外ノラ的成員完全沒出現,看來是掛掉了?

【音樂】
還不錯,但是沿用前作的很多。

【總結】
我想,會覺得本作很好玩的應該都是在本作的戰鬥系統中能夠獲得高度成就感的玩家(簡單地說,就是戰鬥的強者)
像我這種普通水準的,就覺得本作是FF13三作中最難玩的一作。
理由很簡單。
(1)隊伍成員只有一個人,以RPG來講真的太無趣。
(2)劇情缺乏新鮮感。幾乎沒有新人物、新際遇,走到哪裡遇到的都是老面孔。坦白說,我對世界剛開始混沌化,ノエル、スノウ、ホープ三人聯手維持世界安定的劇情還比較感興趣一點(喂)
(3)例行工作感太重了。鍛鍊技能要慢慢打怪撿寶(而且不是迅速把怪打死就好,為了提高掉寶率,還要刻意壓低自己的攻擊力,先KO才能打死),購買或鍛鍊武器防具要慢慢打怪賺錢撿素材,再加上本來就是跑腿性質居多的任務,幾乎都是在做例行工作。玩第一輪時有新鮮感,還不會那麼厭煩;到了第二輪以後沒了新鮮感,留下的真的只有疲累。
其實一般遊戲進入第二輪以後也難免為了收集某些要素而多少得做點例行工作,但是本作的例行工作比例實在太高了。
也因為例行工作感實在太重,所以雖然我的首飾、技能和武器防具都還沒收集齊全,但是我決定不再玩了;拿到全獎盃、敵人全5★獲勝就夠了。

不過綜合來說,還算是值得一玩的遊戲啦!