雖然上次的15週年紀念作是個頗受惡評的作品,不過這次我還是很積極地預約購買了。
按照慣例,分項評比。
【戰鬥系統】
這次的戰鬥系統算是承襲+創新(是說哪一代不是這樣?)。戰鬥系統有部分像TOG,而最主要的創新點就是「神依」。
神依簡單地說就是把兩個人當一個人用,所有能力值都是兩者相加,而使用術技則是神依後的固有術技,不能用原本的。神依後的術技威力比較強而且範圍比較大,所以在很多時候是戰鬥的主力。
基本上戰鬥系統向來都是每代有每代好玩的地方,所以採用神依系統是比較好玩還是比較難玩我不下定論,只談談其他令我不滿的地方。
(1)一人類一天族制
本作戰鬥系統有個限制,就是戰鬥要以一個人類+一個天族為一組;天族是依附在人類身上的,所以可以派單一人類上場戰鬥,但是不能派單一天族上場戰鬥(坩堝之類的特殊設施不算)。而場上最大同時參戰人數當然一如歷代作品,是四個人。這代表什麼呢?
a.人類的戰鬥成員不能替換,因為隊伍裡總共也只有兩個人類而已。
b.派四個天族上場狂放天響術之類的戰術當然不能使用。
c.如果另一個人類成員暫時脫隊,戰場上就只剩一人類+一天族,其他三個天族只能晾在後排備用。
這和從前那種「愛派誰上場就派誰上場」的感覺真的相差很多。
至少再多一個人類備用,或是去除一人類+一天族的限制吧!
(2)太過重視神依
這個遊戲表面上說是三種攻擊方式(特技、奧義、天響術)相生相剋,所以有的敵人別神依比較好對付,其實根本不是這樣。
最明顯的例子,遊戲的設計是特技可以剋天響術,所以敵人是狂放法術的類型時,照理說應該別神依(神依時只能使用奧義和天響術,不能用特技),四個人個別戰鬥比較好,對吧?但是根本不是這麼一回事。
低難度姑且不論,高難度時敵人詠唱速度超快,有的還有鋼體;當敵人開始詠唱後,你要跑去用特技阻止根本來不及。更別說敵人的數目大於我方的總人數四人時,就算一個盯一個緊迫盯人也不能完全防堵,再加上個別戰鬥時的傷害值實在很低(有時候甚至只有一~二位數),無法迅速擊破敵人,最後就是落得被敵人用法術連轟陣亡的下場。
但是神依時就不一樣了,可以用大範圍的天響術同時阻止多數敵人施法,而且傷害值高,可以迅速清掉敵人,降低風險。
還有,強敵的攻擊威力通常都很強,強到如果沒擋好就可以一擊把你幹掉的地步;面對這種敵人不神依要怎麼打?就算你操作技巧高超,每一擊都可以完美防禦或迴避,不歸你操作的其他同伴一樣死得亂七八糟。
諸如此類,這個遊戲太過強調神依,結果以往那種「活用每個角色的特性進攻」的樂趣反而消失了。
(3)作戰設定‧術技設置
不像以往的作品那樣可以設定多套作戰方式依需要切換,每次遇到需要特殊戰術的敵人就得一個一個調整,然後打完再調回來,有夠麻煩。雖然用R3可以號令全員的戰鬥方針,但是太過粗略,根本不足以支應。
截至前作都發展成可以設置16種術技了,但是這一代又倒退,變得只能設四種;而且最麻煩的是沒有快捷鍵(用來即時要求同伴使用某種術技)可設。
(4)戰鬥視角
在某些狀況之下視角會變得很悲劇,完全看不到操縱角色,只看得見敵人的部位特寫。這難道就是傳說中的第一人視角嗎?(誤)
以前Tales Of從來沒有這類問題,所以遇到這種狀況的時候我非常傻眼。
【技能系統/裝備融合系統】
同樣是本作的重要系統之一,個人認為技能的排列組合設計得很有趣,但是掉寶和融合規則設計得實在太鳥了。
第一輪掉寶條件太差,附加技能用的ノルミン又得等到非~常後期才能集齊,想要真的把裝備練到好幾乎得等到破關前後才有辦法。
到了第二輪,雖然掉寶條件改善許多,ノルミン也可以一開始就使用,但是因為遊戲的詭異設定--掉的裝備依敵人的等級而變動(而且遊戲裡還完全沒告訴你哪種等級區間掉哪種裝備),常常為了想要的某個技能設個ノルミン,敵人就改掉另一種裝備;再不然就是掉一些雜七雜八的裝備(明明是打容易掉戒指的怪,卻給我掉一堆武器之類的。這種情況在掉寶率提升的第二輪格外顯著)結果裝備還是很難練。
真心覺得裝備融合規則一開始就要設成全部都跟無銘裝備一樣(只要是同一種類的就能融合,而不是同樣名字才能融合),不然這個系統實在太難用了。
【天族加護系統】
同樣是本作的重要系統之一,隨著加護等級提升,可以增加許多有利條件;不過基本上最重要的功能是強化裝備,戰鬥面上的用處不大(因為第一輪不特別去賺grade的話,加護等級通常太低,無法使用;第二輪繼承一些有的沒的要素以後,用不著這些有利條件也打得贏強敵了)。
【坩堝】
理論上應該等於歷代的競技場,但是比競技場無趣很多。
(1)只有個人或雙人戰,且敵人都是出現過的嘍囉,沒有魔王級的。
(2)敵人強度不一,最先出現的坩堝敵人最弱,最後出現的最強,每個角色的挑戰基準根本不一樣。
(3)獎品太爛。
綜合以上三點,既沒挑戰性又沒誘因,我想很多人應該獎盃拿到了就完全不碰了吧......
【角色】
玩過這個遊戲的玩家應該都知道這個遊戲搞女主角詐欺。
一開始放出的資訊都搞得很像アリーシャ是女主角,其實她只是個過渡時期用的操縱角色(而且很不稱職,不但不能神依而且不時脫隊),正式脫隊之後,直到最後都沒再歸隊(中途有再加入一次啦,但是時期非常短暫)。
說實在的,以她的戲分和定位,有必要做成操縱角色嗎?和騎士團團長セルゲイ一樣做成主要NPC就夠了吧?
感覺上好像是為了
另一個中途脫隊的角色デゼル,這個人就一點也不意外了。試想,其他屬性的天族都只有一個,但是風屬性卻有兩個,用膝蓋想也知道先加入的那個一定會遭遇什麼不測。
唯一慶幸的是兩個風屬性天族在稱號經驗及術技使用次數等各方面都是視為同一個人計算,裝備也是完全共通。要是分開算我應該會覺得很煩。
取代アリーシャ加入的女主角(要打個問號,因為我覺得她也不太像女主角)ロゼ,其實我不喜歡她。不是因為我支持アリーシャ(アリーシャ我也不喜歡)而對她有敵意,而是我覺得這個角色做得太刻意。個性爽朗得很刻意,然後其他天族的同伴一看到她就想拉她入夥而且對她的作為及人格持完全肯定的態度也顯得很刻意(也不想想她是殺手,而且之前曾經攻擊過主角);至於她殺人後留下的那句台詞更讓我覺得「這是什麼中二設定啊」(喂)
其他角色沒有什麼感想,就不一一討論了;不過我覺得這一代的角色描寫得似乎比較片面,而且有些操作角色之間到底是怎麼認識的、彼此有什麼因緣也完全沒提,讓我有種一頭霧水的感覺。一些理論上應該算重要配角的角色刻劃得也很淺薄,一點也不像歷代Tales Of的作風。
【劇情】
這個遊戲的劇情可能是想走沉悶風格吧(誤),無論主線支線,玩起來就是一堆讓人覺得很悶的劇情(而且單純就是覺得悶,而不是那種雖然悲傷or陰鬱卻能觸動人心、引發共鳴的劇情),一點都沒有突破困境或是看見希望的振奮感。
而且很多劇情都是不上不下的,讓人感到錯愕:「咦?這件事就這樣就結束了?」「咦?兜了一大圈,結果解決方法是這樣?」
尤其很多事件的發展糟到讓我忍不住懷疑這是不是一個劇情分歧式遊戲,而我做了什麼錯誤的選擇,走到最壞的路線去了(當然,這並不是分歧式遊戲)。
玩到後來我忍不住懷疑編劇是不是生活過得很不如意還是對人生失去希望,怎麼會把劇情編成這樣啊?(喂)
劇情的說服力也不夠。有些描寫太過片段和零碎,反而讓人一頭霧水,比如ルナール這個角色、デゼル和ロゼ的過去,還有災禍發生的始末(我一直覺得時間兜不起來)等等。
還有,Tale Of系列一向很喜歡主張敵人也有敵人的理念or正義,但老實說這代的大魔王理念實在莫名其妙。
首先,那個大魔王根本就不是什麼會想改革世界的人種。從他生前.......啊不是,未憑魔化之前的所作所為,可以看出他就是很常見的「只顧自己好,不管別人死活」的類型;這樣的人如果是因為被詛咒充滿怨恨而想要毀滅世界,我還可以理解,但是談論什麼改革世界根本是莫名其妙,更別說他所謂的改革是「自律是件很痛苦的事,所以乾脆大家都別自律了,一起放縱(墮落)吧」,這種理念居然還有人奉為圭臬用生命在支持,是在開玩笑吧?人性本來就是自律難、放縱易,還需要有人大力促成嗎?
而且他執意要拉主角入夥也很莫名其妙。我本來還以為最後會出現「我是你老爸」之類的劇情,誰知劇情的解釋居然是他孤獨很久了想要同伴。呃,老兄,你好像有幾個部下吧?那些不算嗎?而且這也成不了他選擇主角這個人的理由。
本作我評價最低的部分應該就是劇情吧......。
【DLC】
(1)特典
剛看到特典秘奧義的發動條件時整個覺得很傻眼。有必要訂得這麼嚴苛嗎?還一場戰鬥只限發動一次,不過就是個秘奧義嘛!後來玩遊戲才發現這款遊戲的魔王基本上是低HP型的,所以高傷害值的秘奧義的確可以成為攻擊主力,也難怪要限制那麼多。
不過總歸一句,還是很難用就是了。
(2)劇本
2月底之前可免費下載以アリーシャ為主角的後日談劇情,我當然就下載來玩玩看了。
由於アリーシャ在脫隊以後便處於狀況外,所以這算是讓曾為隊伍一員的她搞清楚狀況用的劇本。
基本上,由於我對アリーシャ無愛,所以並不會有「又能操縱她了好開心」的心情;更何況這個DLC劇本不能使用スレイ和ミクリオ(這兩個人是我的主力耶......),用兩個主力換一個無愛又不怎麼好用的角色,怎麼算也划不來,所以玩過一次就完全不想再玩了。
而且在這個劇本之中,アリーシャ連說話的語氣和性格都變了,是怎麼回事啊?
對我而言,這個劇本的價值只在附加的服裝和裝備之上(喂)
還有一點就是,玩完以後更加懷疑製作小組有打算出續集......
(3)服裝
一件也沒買(那幹嘛提!?)。
只是想說,看來本系列作已經把服裝定位成DLC專用物品,像以前的作品那樣在遊戲裡提供各種不同款式服裝的時代應該是不會再來了。
【結論】
我明明覺得這個遊戲還算好玩,但是回頭一看,怎麼打的都是缺點啊?(爆)
呃,那說一下優點好了。首先,系統還滿有趣的。雖然某些系統的作業感太重是個頗大的缺點。
遊戲的自由度也不錯,準備了很多主線不需要去的額外地圖或迷宮,滿足愛亂逛的我。
聊天(chat)內容有許多專用插圖,有些甚至會依參與角色不同而有些微的變化,這部分滿用心的。
(第一輪的)戰鬥還滿刺激的,尤其是強敵戰。
大概就是這樣,打完(其實第二輪還沒打完)收工。
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