2014年4月27日 星期日

戰國無雙四破關感想

好不容易拿到全獎盃,該玩的也大致玩到了,雖然流浪演武還有最後兩個目標還沒達成,但還是先來寫感想。
本作是戰國無雙10週年紀念作,在很多地方有了改變。依照慣例,分項評論。


【遊戲模式】
遊戲分為三個模式,分別是無雙演武、模擬演武和流浪演武。
(1)無雙演武
從歷年來的武將列傳形式改成了地域/勢力形式。
一開始在官網看到這個消息的時候,腦中浮現的第一個念頭是:「該不會變成跟真三系列一樣無聊吧?」不過轉念一想,戰國時代的勢力眾多,應該不至於像真三那樣單調吧?
實際玩過以後,果然沒讓我失望。
從前採列傳形式,每個武將只有五關的篇幅可以描寫,但是經歷過的大小戰役那麼多,挑比較具有代表性的,一定挑來挑去都是同樣的那幾關;可是採地域/勢力形式以後,注重的是特定地域的勢力興衰及變化,所以許多前幾代從來不曾提及的戰役就紛紛登場了,增添許多新鮮感。
而且站在一個對日本史的了解超級粗淺的老外(就是我啦)觀點來看,這一代的設計是歷代之中最能讓人了解戰國時代各勢力間的利害關係、勢力興衰及戰局流向的一代。就這一點而言,不得不說製作小組設計得真的很用心,也設計得很棒。

(2)模擬演武
從三代的戰場挑選式改回關卡挑選式了。不過我要老實說,我幾乎沒在玩(喂)
理由有很多。
第一,如果是要洗武器,用流浪演武有效率多了,根本用不著玩模擬演武。
第二,如果是要玩興趣的,為了取得獎盃,各個關卡已經玩得有點爛了,實在提不起勁再去玩模擬演武。
第三,如果是要拿稀有武器,新武將和部分無雙演武中無法操縱的無雙武將的確只能靠模擬演武,但是當初攻略網站上還沒有具體情報,我以為這些人只能在流浪演武裡拿,所以都用流浪演武拿完了;雖然我有想過事後再去模擬演武補拿一次,但是我很懶惰,至今仍然沒有實踐(汗)
說到這裡,我從以前就一直覺得,模擬演武應該要設計成可以讓玩家調星數(影響洗到的武器的品質)才對。不然低星數的關卡實在沒有什麼動力再去重玩............

(3)流浪演武
比較像是猛將傳會出現的模式,簡單地說就是新武將立志傳(打到後面也可以用無雙武將)。戰場較小、任務較少,但是報酬是武器的任務居多,是個洗武器的最佳場所。如果懶得在無雙演武或模擬演武拿稀有武器,也可以用流浪演武拿,因為流浪演武要拿稀有武器簡單多了。
一言以蔽之,是個非常方便的模式。
隨著友好值提升而可以觀看的劇情事件(對話選擇式,有些對話會依對象性別不同而改變)也挺有看頭的。
不過玩久會膩,建議和無雙演武並行遊玩。

(4)新武將編輯
這一代新武將的服裝配件數量變多,新武將專用的武器也變多了。
最神奇的是有些髮型明顯是真三角色的XD(王異、司馬昭等等)
我還用王異的髮型做了一個FFXIII主角--Lightning的冒牌貨,還特地裁切FFXIIILR的Lightning桌布來當頭像(喂),只可惜新武將的西洋盔甲上半身很醜,如果有真三七的王異那一件該有多好?不然真三六的也行啊!這樣就能打造出美麗又強大的Lightning(偽)啊!(夠了)
服裝配件的數量是男>女,但是個人覺得男用配件都做得比較醜又沒型,女用配件好看多了。當然,如果是要走惡搞風造型的話,男用配件比較合適XD
這一代的新武將編輯功能大概是歷代中最強大的,如果顏色不是固定顏色選擇式,而是像3Z那樣用調色盤讓玩家自己調,一定更有趣。


【戰鬥系統】
(1)神速攻擊
本作除了以往的「普通攻擊」、「蓄力攻擊」及「特殊技」類型之外,又多增加了一種新攻擊類型,叫做「神速攻擊」類型;想當然耳,某些武將的攻擊類型被改成這一類。
本來以為是什麼深奧的新攻擊類型,其實只是清小兵專用的攻擊法。神速攻擊型的武將只是使用神速攻擊時的移動殺敵範圍較廣,速度較快而已,基本上打武將的時候還是要乖乖用蓄力攻擊(當然,使用神速攻擊特化的武器,或許也是可以用神速攻擊來殺武將啦........我個人不習慣用就是了)。
我想,神速攻擊的最大好處應該是增加玩家遊戲時的爽快感吧!

(2)無雙極意
也是本作的新增模式,有點像是真三四的覺醒印,不過使用條件比覺醒印的取得條件簡單多了。使用中攻擊速度和攻擊力都會變強,然後敵人會變得緩慢化。無雙極意中施放無雙奧義,就會變化成更強力的皆傳。
基本上,我幾乎沒在用,所以不討論(喂)

(3)單人2P
這個個人覺得是創舉,要特別提一下。
玩無雙系列的玩家,假如家裡有兩隻搖桿,一定都幹過單人2P這種事吧!因為這樣練等或拿武器什麼的比較方便。
本作的製作小組很貼心地讓玩家用一隻搖桿就能單人2P!多棒的設計啊!
簡單地說就是進關卡時是選擇兩個武將,然後戰鬥中可以切換使用。這裡的切換使用和OROCHI的三人一體切換使用是完全不一樣的;兩個武將是獨立的個體,當玩家操作A武將的時候,B武將就由電腦暫代控制,反之亦然。玩家可以對沒在操縱的武將下指令,指示他在定點待命、移動到某定點、攻擊特定武將或是跟隨在操縱武將身邊,非常方便。
經由這個設計,關卡的攻略方式變得多樣化許多(所以攻略條件也設計得嚴苛許多)。
唯一需要注意的是玩高難度的關卡如果武將等級太低又放著他任意行動,沒在操縱的那個很容易敗走 (汗)
順道一提,我曾想嘗試單人4P(就是用兩隻搖桿玩),但是發現如果是2P PLAY的話就變成只能控制一個武將......真遺憾(←有夠貪心)

(4)無雙奧義
本作的無雙奧義和前幾代的不太一樣。以前戰無系列施展無雙奧義以後,可以在無雙持續時間中進行通常攻擊、蓄力攻擊,甚至移動逃跑,但是本作改成和真三一樣,放無雙就只能進行無雙奧義的動作,不能再做別的動作了。
再來,以前持續按住發動鍵就可以一口氣把所有無雙全部放完,威力也會變得比較強大;但是本作不行,一次只能放一小條。
會改成這樣應該是因為多了無雙極意這個功能的緣故,但是我要老實說,這真的是改惡。某些角色的性能因為這個修改而變差了,例如女忍者。


【劇情】
就像前文中寫過的一樣,本作對整個戰國局勢有更詳盡的描寫,是一個很大的優點。
但是!!!(但書來了)
本作完全去除了假想要素,讓我玩起來覺得(遊戲中的武將的)人生很沒希望。
沒錯,這應該是我對本作最大的不滿之處。
試想,就算我玩石田三成,在關原之戰把東軍打得連一隻小貓都不剩,過完關以後的結局還是三成死亡,家康一統天下,那種感覺多糟啊!
我也想看看比較歡樂一點的結局啊!只能期待猛將傳了嗎?


【人物】
人物太多,只挑有感想的講。
<新人物>
(1)真田信之
本作主打的新角色,千呼萬喚始出來的真田幸村之兄,美型。
本來我也是很期待啦,但是實際玩完之後,我發現我對他實在產生不了什麼好感。
理由應該是劇情的編排和我個人認知的差距,以及描寫上的矛盾。
我一直認為,關原之戰信之投東軍,昌幸和幸村投西軍,應該是整個真田家共同的決定(無論哪一邊贏,真田家都能繼續保有地位),但是本作中卻描寫成是信之自己的決定。
信之甚至還對稻姬說就算沒和稻姬結婚他也會選擇投靠東軍,這句話更是讓我覺得十分突兀。
這也就算了,畢竟我的認知也不見得正確,再說遊戲嘛,本來就是虛構性質的東西。更讓我難以接受的是作中信之的言行。
他一開始表現得很愛護幸村這個弟弟,兄弟之情好像很深厚,怎麼搞到後來變成不惜幹掉弟弟也要保護德川家康?
諸如此類,劇情編排上產生的矛盾,讓我實在很難認同這個角色的行為。

(2)早川殿
看到她的第一個感想是:お市應該要做成她這種長相才對吧!溫婉美麗又楚楚可憐,這樣才有戰國第一美女的說服力啊!
不過長得雖然漂亮,武器卻很詭異,而且一整個很難用XD

(3)島津豐久
真的很像小狗,很可愛XD

(4)藤堂高虎
明明是普通攻擊型的人,蓄力攻擊和神速攻擊卻都很強大,然後特殊技也超好用。雖然不喜歡這個角色,但是完全無法否定他的好用性。

(5)井伊直虎
雖然個性設定令我很無言,不過造型和攻擊模組我都挺喜歡的。在周圍的人武器一個比一個誇張的環境中,用拳腳攻擊簡直是清流啊!有機會想多練練她。

<舊角色>
(1)織田信長
居然換人演了!!!
不,不是換聲優的意思,是長相變了。為什麼要改啊?以前長得比較有氣勢啊!現在的看起來呆呆的。
這一代的織田信長除了愛鼓動別人造反以外,還多了個能夠讓他人預見未來的超能力。真把他當魔王啦........?

(2)雜賀孫市、服部半藏、稻姬
以前性能只算普通的武將(尤其是雜賀孫市,以前玩二代,我覺得他是性能最差的無雙武將),這一代卻因為攻擊模組的調整而變得好用許多。
尤其是稻姬的弓箭攻擊,殲滅力已經達到頂級水準。

(3)女忍者
因為無雙奧義修正而弱化的角色。其實走蓄力攻擊路線仍然算好用,但是很難像以前一樣以無雙型角色活躍了。尤其她的無雙效果時間似乎比其他角色都來得短,感覺上應該是故意改弱的。

(4)淺井長政
人物解讀改變的角色。以前對於他與織田家反目的理由,都是採最普遍的解釋法:因為織田毀棄不攻打朝倉的承諾,所以選擇了盟友朝倉而與妻舅織田反目。
不過這一代的理由卻變成「想超越織田信長」。
這是三小啊........為了這種不明確又不具體的理由賭上整個淺井家和家臣的命運,害愛妻當夾心餅乾???
個人覺得這種新解讀是搞怪搞過頭了。

(5)ガラシャ
以前的造型我比較喜歡,現在的歌德羅莉反而不好看。

(6)德川家康/石田三成/直江兼續
老實說,我覺得這代非常美化德川家康。最明顯的例子就是三方原之戰,屏棄了德川家康沉不住氣中了激將法的通說,反而說他是怕織田信長譴責,為了保護家臣才明知不可為而為之。然後基本上都是在營造他寬厚的形象,但坦白說我覺得德川家康一點也不寬厚。
相對的,石田三成的忍城大敗卻是完全算在三成自己的頭上,而直江兼續整個變成一個空口說白話的小丑。
完全就是德川史觀啊!!!
其實仔細想想,我對德川軍一直沒有好感,德川軍的人我沒一個喜歡的(角色性能另當別論)。搞不好這才是我不喜歡真田兄的根本原因(喂)

(7)今川義元
又一個解讀改變的角色,以前就是個蠢蛋,說得好聽一點是大智若愚,但是在本作中卻變成雙重人格(?),出現了神祕的另外一面,不過還是一樣在無雙演武中早早就退場了。

【其他】
(1)難易度
本作和3代相比,戰鬥難度大幅下降。
我一開始玩困難級的時候非常驚訝,因為一點也不難,大眾臉武將根本就是站在原地任人打,無雙武將比較「活潑」一點,但還是很好解決。想當初玩3代,有些比較弱的武將我還沒辦法一開始就玩困難級咧!
再加上這一代的攜帶道具中有可以重複使用的「家寶」,就算是最高難度滿星關卡的陽炎無雙武將或一整群敵將一起衝過來,只要幾個高性能「家寶」點一點,武器隨便揮一揮就全死了。和3代真的是天差地遠。
戰鬥難易度降低,應該是為了增加爽快感(像3代打起來就很不爽XD)。但是太簡單會被玩家瞧不起啊,怎麼辦呢?
製作小組很聰明,把難度全加在攻略條件上了,其中尤以稀有武器的取得方法為甚。
除了新武將和部分無雙演武無法操縱的無雙武將,我的稀有武器都是在無雙演武拿的;雖然也有少數條件非常寬鬆好拿的,但是絕大多數都頗為嚴苛,再加上攻略網站上的取得條件還不夠精確,所以讀取中斷紀錄重來或是整個重打更是家常便飯。
其他像是如何將某關卡的所有任務全數引發,也是攻略的重點之一。我要承認我自打一遍以後,沒引發的就全都看攻略補完了(一點試誤精神也沒有)。
總之,在攻略條件的嚴苛化和戰鬥難度的簡單化兩相平衡之下,這代算是有兼顧到挑戰性和爽快感。不過我還是覺得戰鬥難度可以再弄高一點就是了,畢竟敵將連無雙都不會放,實在是一點威脅性也沒有。

(2)人物造型
中規中矩,有些角色可能根本感覺不出來和前代有什麼不同。不過我覺得改醜了的角色比改好看的還多一點。

(3)音樂
普普。我真的沒什麼印象(沒禮貌)。片尾曲我覺得並不適合這個遊戲。

(4)DLC
服裝設計得還不錯,不過我不會買就是了。
比較讓我心動的是外傳關卡的部分,不過目前才出了兩個,我要等出多一點再決定要不要買。說不定到時我已經不想玩這個遊戲了,正好省起來XD

【總評】
是個不愧於十周年紀念作的好遊戲,我很難得地期待起猛將傳來了。
現在對猛將傳最大的期望就是能夠彌補本傳沒有假想要素的空虛感。當然,到時候會不會買還是要視內容決定就是了。

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