因為暫時沒遊戲可玩,又一路玩到了最高難度煉獄級。
老實說,玩到地獄級時就已經很仰賴線上共鬪了,到了煉獄級更是陷入了一個人絕對打不贏,但一群人也不見得打得贏的窘境。
用遊戲金幣購買一些要價幾萬元的裝備以後,勉強可克服煉獄級第一章(前提是要有火力強大的隊友,最好有野蠻人。有他的戰吼輔助,我的破武僧也可以在混戰中立於不死之地),但是第二章怎麼也過不了關。
後來去相關討論板看到有人願意幫帶過關,便乾脆去請人帶過關。
本來以為到了第三章以後就有機會撿到更好的裝備繼續打下去,但事實證明是我太天真了(囧)
首先,第三章當然比第二章難打。
再來,辛苦打死菁英怪不見得會掉魔法裝備。
第三,掉了也不見得是好貨。
第四,就算掉的裝備看起來還不錯,也不見得適合我的武僧裝。
結論:還是得努力賺錢去買其他玩家拍賣的合適裝備。
但是那些高級裝備全都是天價,如果真要這麼做,不知道得花多少時間才能賺足一把好武器的錢(而且我是拿雙手武器的,所以要買得買兩把),更別說是全身上下的行頭都要買齊了。
仔細想想,玩個遊戲有必要玩得這麼累嗎?
更何況是個我並不十分喜歡的遊戲。
所以我決定放棄了。我已經被SO4玩過一次,不想再被遊戲玩了。
本來有考慮過要不要練其他職業看看,但是玩沒幾分鐘就覺得煩了,所以還是算了。
再見了,D3。
2012年8月1日 星期三
2012年7月22日 星期日
Star Ocean 4 International破關感想
好幾年前的遊戲了,而且是XBOX360的移植版。
一般移植版都會加料(俗稱的完全版商法),不過SO4踩很硬,除了變成多語系及搭載符合西方人喜好的3D頭像介面以外,什麼都沒加。
當初XBOX360版的我也有玩,還玩了兩次,所以並沒有很想再玩國際版;之所以會買,純粹是因為太厭惡XBOX360版的換片程序,才想把XBOX360版賣掉,買PS3國際版來代替。
正因為本來就不是很想玩,所以我買了這片遊戲以後玩沒多久就把它擱下了,直到N年後才又拿出來玩。想當初我還是預購的咧(因為想要特典畫冊),真是的。
老實說,重玩本作,我後悔了好幾次(喂)
第一次感到後悔是當我發現這款遊戲的記錄檔居然不能複製時(意味著要備份只能付錢購買PS+的備份服務)。
有玩過SO4的人應該知道這款遊戲有多麼地血尿,居然不能複製存檔,實在是豈有此理。但要我單單為了這款遊戲繼續定期付費給PS+我又不願意,所以我當時便下定決心:「管他的,反正我只玩這一次,以後就算主機又掛點記錄檔又報銷,我也不管了。」
既然重玩,當然要玩一些之前玩XBOX360版時沒玩到的要素,訂立一些自我目標。
這個自我目標就是再度後悔的根源(汗)
先聲明一下,我絕對沒有訂立Arts collection 100%這類自不量力的目標。Arts collection我一開始就放棄了。我只是想達成全ED開放、太空船圖鑑/武器圖鑑收齊、寶箱全開、委託全達成、IC物品全做出來而已。
沒想到IC物品那一項居然要花費那麼多心力才能達成......OTZ
這個遊戲不會把沒製作過的物品標示出來,武器防具這種你不做就拿不到的東西也就算了,一些撿得到的道具首飾類常讓人搞不清楚這項物品到底有沒有製作過,所以光是要確定每個物品都有製作到就是一件大工程。
非但如此,要打隱藏迷宮魔王才能拿到的素材更是麻煩。
七星洞窟就算了,另一個ワンダリングダンジョン是怎麼回事啊?
哪有人中途不設紀錄點的?走到20層才能打到掉素材的魔王耶!走20層要花多久時間你知不知道啊製作小組!
我真的覺得這個遊戲的製作小組是以惡整玩家為樂,又覺得花錢被整的自己很像白癡。
但是頭剃了不能不洗,我還是硬著頭皮撐下去。
ワンダリングダンジョン的大魔王イセリア・クィーン非常厲害。不,第一、第二階段其實還好,但第三階段真的很難打,得耗費大量的復活道具才能打敗(強者玩家不用,不過我不是強者);我大概去一次ワンダリングダンジョン只能打她兩次就得回來補充道具,所以我前後跑了三次ワンダリングダンジョン,耗時十幾個小時才收齊五根羽毛,終於達成IC物品全做出來的目標。
達成了以後沒什麼成就感,只有不斷地自問我幹嘛自找麻煩。
順道一提,上述目標我還是有一個沒達成,就是武器圖鑑。因為ワンダリングダンジョン的亂數寶箱裡才有的某把法杖我沒拿到,但我已經累了,不想管它了(囧)
好了,怨言到此為止,談談這次玩國際版的感想吧!
【感想一】男女主角果然廢話很多(再確認)
或許我會那麼討厭男女主角不是因為個性及言行舉止的關係,最大的原因是因為他們廢話實在太多(喂)
【感想二】過場動畫果然又臭又長(再確認)
可以簡單扼要一點嗎?製作小組。
【感想三】關於ED
玩XBOX360版時沒看到的メリクル和クロウ的ED,這次補看完了,還挺有趣的,算是人物ED中比較有料的。我當初該把自我目標訂在全ED開放就好,這樣玩起來多輕鬆啊(還在抱怨)
【感想四】關於英配
機會難得,所以選英語配音來聽。英語配音的音質和日語配音滿接近的,應該是刻意挑選的(像DQ8和TLR就差很多)。不過我還是比較習慣聽日配啦,畢竟是日本人做的遊戲,聽英配總覺得有種怪怪的感覺。
大概就是這樣吧!
感想很少?是啊,我自己也覺得我只是想抱怨而已(喂)
無論是感想或遊戲,都打完收工~
2012年7月18日 星期三
Diablo III破關感想
老哥總算買了這款遊戲,所以我也拿來玩了。
說來意外,本來以為我的電腦顯卡(←主機板內建的那種)一定跑不動,要玩得重買一張獨立顯卡;沒想到實際上安裝試玩以後完全沒問題。
也對啦,這個遊戲看起來根本不需要什麼高級顯卡啊!(喂)
遊戲當然是趁老哥沒在玩的時候才玩,不過由於故事並不長,偷空玩也讓我玩到破關了。當然,只是普通級。
破關後的感想:
(1)有中文版真的很不錯。起先我有點嫌棄中配(沒禮貌),不過聽久了也就習慣了。
(2)這是個讓人很累的遊戲。
(3)這一代的技能系統好難用。
覺得累是因為這個遊戲就是不斷地殺怪打寶。如果打到好寶或許還會開心一下,但想也知道普通級掉的全是爛貨,而且裝備還有等級限制,所以也不能請正在打惡夢級的老哥偷渡裝備給我的角色(因為等級不夠高不能裝,等我等級練到那麼高時,那種水準的裝備我自己也打得到了)。
然後這個遊戲的怪物都是一湧而上,所以殺怪時還不能亂恍神,不然容易被圍毆死。
我練的是近戰型的武僧,迴避率高,又有適合衝鋒陷陣的技能,所以打起來還好;看我哥玩狩魔獵人就是不斷地逃跑→射箭,看起來更累。
技能分成七大類,以我練的武僧而言,可分為主要技能、次要技能、防禦、武技、奧義、真言和被動技能。扣除裝備就生效的被動技能,其餘六類技能各自對應六個熱鍵。
我覺得難用就是因為「各自對應熱鍵」 。
對我來說,防禦和真言類有許多實用的技能,但武技和奧義類對我來說必要性不怎麼高;如果可以,我很想把武技和奧義的熱鍵拿來設定防禦和真言。
但由於遊戲的設計是各自對應,所以不行。
結果我的奧義只拿來放元靈,武技常常忘了用(汗)
而且部分技能的冷卻時間很長,連用藥水補血都要冷卻。
武僧的精氣值只有150,技能用沒兩、三次就見底了,所以平時大多是用主要技能(攻擊可增加精氣)在打,打來打去都是同一招,看起來非常單調。
基本上我是單機派的,所以前三章都是自己玩的。到了第四章,因為曾聽老哥說最終大魔王得打三階段,如果被打死就要從第一階段重打;為了避免被打死還要重跑好幾趟浪費時間,我乾脆上線玩(喂)
上線的好處就是戰死了也不用從儲存點重來,又有人幫忙分散敵人的攻擊火力;但是缺點是劇情不能慢慢觀賞,也不能好好聽完NPC對話(因為大家都很性急地切掉動畫XD),所以後來我又自己打了一遍。
兩遍都是一次都沒掛點就把Diablo解決了,但掉的寶物品質有差。單機掉的寶比較爛......
接下來要繼續挑戰更高難度或練其他角色,我還在考慮。
現在正值家用主機遊戲空窗期,所以還可以再玩這個遊戲一段時間;等到新的家用主機遊戲出了,我就要和D3說拜拜了。
結論:這根本是典型的線上遊戲,和我的方向性不合......
說來意外,本來以為我的電腦顯卡(←主機板內建的那種)一定跑不動,要玩得重買一張獨立顯卡;沒想到實際上安裝試玩以後完全沒問題。
也對啦,這個遊戲看起來根本不需要什麼高級顯卡啊!(喂)
遊戲當然是趁老哥沒在玩的時候才玩,不過由於故事並不長,偷空玩也讓我玩到破關了。當然,只是普通級。
破關後的感想:
(1)有中文版真的很不錯。起先我有點嫌棄中配(沒禮貌),不過聽久了也就習慣了。
(2)這是個讓人很累的遊戲。
(3)這一代的技能系統好難用。
覺得累是因為這個遊戲就是不斷地殺怪打寶。如果打到好寶或許還會開心一下,但想也知道普通級掉的全是爛貨,而且裝備還有等級限制,所以也不能請正在打惡夢級的老哥偷渡裝備給我的角色(因為等級不夠高不能裝,等我等級練到那麼高時,那種水準的裝備我自己也打得到了)。
然後這個遊戲的怪物都是一湧而上,所以殺怪時還不能亂恍神,不然容易被圍毆死。
我練的是近戰型的武僧,迴避率高,又有適合衝鋒陷陣的技能,所以打起來還好;看我哥玩狩魔獵人就是不斷地逃跑→射箭,看起來更累。
技能分成七大類,以我練的武僧而言,可分為主要技能、次要技能、防禦、武技、奧義、真言和被動技能。扣除裝備就生效的被動技能,其餘六類技能各自對應六個熱鍵。
我覺得難用就是因為「各自對應熱鍵」 。
對我來說,防禦和真言類有許多實用的技能,但武技和奧義類對我來說必要性不怎麼高;如果可以,我很想把武技和奧義的熱鍵拿來設定防禦和真言。
但由於遊戲的設計是各自對應,所以不行。
結果我的奧義只拿來放元靈,武技常常忘了用(汗)
而且部分技能的冷卻時間很長,連用藥水補血都要冷卻。
武僧的精氣值只有150,技能用沒兩、三次就見底了,所以平時大多是用主要技能(攻擊可增加精氣)在打,打來打去都是同一招,看起來非常單調。
基本上我是單機派的,所以前三章都是自己玩的。到了第四章,因為曾聽老哥說最終大魔王得打三階段,如果被打死就要從第一階段重打;為了避免被打死還要重跑好幾趟浪費時間,我乾脆上線玩(喂)
上線的好處就是戰死了也不用從儲存點重來,又有人幫忙分散敵人的攻擊火力;但是缺點是劇情不能慢慢觀賞,也不能好好聽完NPC對話(因為大家都很性急地切掉動畫XD),所以後來我又自己打了一遍。
兩遍都是一次都沒掛點就把Diablo解決了,但掉的寶物品質有差。單機掉的寶比較爛......
接下來要繼續挑戰更高難度或練其他角色,我還在考慮。
現在正值家用主機遊戲空窗期,所以還可以再玩這個遊戲一段時間;等到新的家用主機遊戲出了,我就要和D3說拜拜了。
結論:這根本是典型的線上遊戲,和我的方向性不合......
2011年12月31日 星期六
Final Fantasy XIII-2破關感想
Final Fantasy XIII-2(以下簡稱FFXIII-2),顧名思義,是Final Fantasy XIII的續篇。
總算把遊戲破關,也取得全部的獎盃了。
由於FFXIII實在令人不太滿意,當初知道要出XIII-2時,我非常期待,希望能夠彌補「等了XIII那麼久結果卻不是很好玩」的遺憾;但另一方面,卻又覺得不能太期待,因為看介紹總覺得這款遊戲的KG(KUSO GAME,鳥遊戲之意)率滿高的(喂)
不過玩完整個遊戲,必須要說:
這款遊戲雖然劇情還是和XIII一樣亂(喂),但比XIII好玩很多。
可玩的要素很多,系統新穎又有趣,遊戲流程的自由度也滿高的。
現在談談系統部分。
(1)時空閘門系統
本作的內容是男女主角穿越時空修正歷史,所以各個關卡是由時空閘門串聯而成。
這個時空閘門系統有一個很大的優點,就是可以隨時重玩任何一段劇情。
沒錯,有了這個系統,根本不用在破關之後搞什麼繼承特典重玩第二輪,隨時可以重玩。覺得這一段打得不夠好or有什麼事漏了做or想重看這一段的劇情,只要把該段的閘門暫時關閉重打就好。真的是個非常方便的系統。
(2)魔物育成系統
本作的戰鬥最大人數是三人,但戰鬥成員只有男女主角兩個人,剩下一個缺額就是由魔物來填補。
有魔物育成系統的遊戲還滿多的,不過程度參差不一;像之前第二國度的魔物育成系統內容就比較單調,相較之下,本作的有趣許多。
魔物之間的特性和技能可以互相繼承(當然,有某種程度的限制),所以只要認真培育,可以培育出很強很好用的魔物。
個人覺得這個系統唯一的缺點就是特性不能自行選擇要留哪個、去掉哪個,欄位滿的時候要繼續繼承特性,是由遊戲決定的優先順位來取決去掉哪個。
雖然也有方法硬是把自己想留但優先順位不高的特性留下,但很麻煩,成本又高。
(3)戰鬥系統
基本上和XIII一樣,只有少部份的變化。
本作戰鬥中可以更換Leader,Leader陣亡也不會GAME OVER,好打許多。
FF系列的AI已經算是很聰明的了,但XIII時的毛病還是留著,問題最顯著的就是強化防禦系ROLE「Enhancer」。女主角的Enhancer技能已經到了壞滅的地步,就不去討論了;男主角的Enhancer技能雖然防禦系的部分很齊全,但強化系的一個也沒有,所以要強化只能靠培育的魔物。
問題來了,AI放強化的方法實在很鳥。比如明明有一次可以對全部成員施展的範圍性強化技能卻不用,老愛一個一個放,浪費時間;還有就是優先施放防禦性技能,和男主角重複。偏偏魔物裡只會強化、半個防禦技能都沒有的Enhancer又極少,而玩家又不能操作魔物,搞到最後我只好放棄強化了。
本作新增了Cinematic Action,不過這個只是好玩性質(成功失敗看到的動畫不太一樣),對於遊戲和劇情沒有重大影響。一開始我覺得想專心看過場動畫的時候還要分心注意這個有點煩,不過反正失敗了還是可以重來,倒也無妨。
(4)對話選項系統
有時候可以選擇要問什麼問題、答什麼答案。不過一樣只是好玩性質,對於遊戲和劇情沒有重大影響。起先我還選得很正經,後來會故意選一些很白目的選項XD
(5)遊樂設施
遊戲中有知識問答挑戰,但所謂的知識是FFXIII世界中的知識,換句話說,玩家無從得知。有些是劇情有提到的,有些是可以推測出正確答案的,但有些卻無從推測,只能用猜的。所以要挑戰這個的時候建議看攻略網站(喂)
另外賭場有拉霸和陸行鳥賽跑。本作的拉霸和第二國度不同,遊戲是會給玩家方便的;換句話說,只要玩一段時間,一定會出現777,和玩家的操作能力或眼力無關。
不過玩拉霸純粹是為了收集碎片(fragment)。要賺代幣,玩陸行鳥賽跑快多了。只要妥善培育陸行鳥,保證百戰百勝。
(6)時空迷宮
解謎要素的小遊戲,不過有的解不開跑不了劇情。基本上還算容易,比較麻煩的是時鐘型的那種。我每次看到時鐘型(尤其是12個刻度以上的)就要哀叫,因為不拿紙筆來算解不開,很麻煩。 網路上有強者寫了自動解答程式,不過我是在獨力解完以後才看到,完全沒利用到......
系統方面就說到這裡,接下來談談其他的。
(1)音樂和畫面
畫面就不用講了,當然是頂級水準;音樂方面流用XIII的不少,不過新配樂也很多。
即時動畫和精緻動畫的角色長相會有點變化,老實說,我覺得即時動畫的角色長得比較好看(或該說順眼)。
(2)角色
男女主角都還滿討人喜歡的。唯一讓我一直感到矛盾和掙扎的就是:
我覺得比起Snow,Noel看起來和Serah登對多了!
先聲明,我可不是變心。早在XIII的時候,我就覺得Snow和Serah很不登對,讓人看了想大喊:「大叔,放開那個女孩!」
只不過XIII中Serah並不是主要角色,比較不會那麼耿耿於懷。但是到了XIII-2,Serah升格為女主角,突兀感就變得顯著化了。
不過登對歸登對,要是真的出現Serah移情別戀的劇情,我一定會臉上三條線。畢竟Snow可是在Serah最無助、處境最艱難的時候都沒有捨棄她的好男人,要是移情別戀就很禽獸了。
本作中也可以看到其他XIII的角色,包含在XIII結局水晶化的兩人(Vanilla還是一樣可愛!)。
不過有位黑人大叔的出場方式實在很突兀,完全沒交待他是怎麼蹦出來的,好隨便。
除了XIII的主角Lightning以外,戲分最多的前作角色就是Hope。不愧是FFXIII第一美少年,長大了以後一樣俊秀(←花癡)。
故事中比較讓我感慨的角色是Alyssa。她是因為時空扭曲而活下來的人,而她自己也感覺到那種矛盾,所以對於自己的存在一直抱有極大的不安全感。
當她確定歷史修正以後自己就會消失,她為了保命,便暗中阻礙男女主角的行動,但是終究不敵主角威能(喂),最後船過水無痕地消失了。尤其遊戲中也不特地放個過場動畫來強調她的消失這一點,更是突顯了那種「宛如從一開始就不存在」的虛無感,所以讓我特別感慨。
(3)劇情和結局
劇情坦白說,很亂。一方面是因為穿越時空的劇情本來就容易顯得亂,另一方面是FFXIII的世界觀本來就怪怪的。
本作是採多重結局,有的結局還挺搞笑的;至於正統結局嘛.......我覺得很奇怪。奇怪的不是結局本身(其實我覺得那也是一種可能的結局),而是製作小組的意圖。
在這裡要離題談一下DLC。
本作有不少預設DLC,也就是一開始就打算要做,但故意不放入遊戲片中,而是拿到DLC供玩家下載,應該是盜版對策(因為改機的玩家不能連線下載DLC的物品)。
遊戲過關完後還有三個時空區塊沒開放,一個是鬥技場,這已經在12/22提供的免費DLC開放了;一個是賭場,這在遊戲中就明言要用DLC開放下載,但目前還沒開放;這兩個顯然都是和主線無關的支線設施。但最後一個區塊居然是主線劇情的起點和終點Valhalla。
再加上結局最後還打上To be contiuned字樣,讓我不禁猜測:
莫非連真結局都要放到網路上下載!?
如果是,會不會太誇張了啊.......就算是免費下載我也會臉上三條線(如果要付費就會破口大罵:無良公司!黑店!)。廠商防盜版天經地義,但是不要防盜版防到最後都是累到買正版的玩家好嗎?沒有網路的玩家要怎麼辦啊?
而如果遊戲片中的結局就是真結局,我只能說我很佩服製作小組的勇氣XD
老實說,我並不討厭那個結局,連我自己都覺得滿意外的。
(4)其他
DLC開放速度實在太慢了。有些服裝DLC居然要等到明年才放耶(雖然我不會買),到那時候買日文版的人早就都破完關改玩其他遊戲了吧?
更別說賭場新設施了,該賺的代幣大概也早就賺完了。
專門設了一個鬥技場,應該不至於只有OMEGA可打吧?照理說應該是可以和諸多魔物對戰的地方啊(像FFX-2那樣)!如果這也是要用DLC陸續開放,我只能說:麻煩加快腳步。
整體來說是個值得一玩的好作品,我玩得很盡興。
現在在考慮該把遊戲收掉,還是繼續打寶培育魔物。
總算把遊戲破關,也取得全部的獎盃了。
由於FFXIII實在令人不太滿意,當初知道要出XIII-2時,我非常期待,希望能夠彌補「等了XIII那麼久結果卻不是很好玩」的遺憾;但另一方面,卻又覺得不能太期待,因為看介紹總覺得這款遊戲的KG(KUSO GAME,鳥遊戲之意)率滿高的(喂)
不過玩完整個遊戲,必須要說:
這款遊戲雖然劇情還是和XIII一樣亂(喂),但比XIII好玩很多。
可玩的要素很多,系統新穎又有趣,遊戲流程的自由度也滿高的。
現在談談系統部分。
(1)時空閘門系統
本作的內容是男女主角穿越時空修正歷史,所以各個關卡是由時空閘門串聯而成。
這個時空閘門系統有一個很大的優點,就是可以隨時重玩任何一段劇情。
沒錯,有了這個系統,根本不用在破關之後搞什麼繼承特典重玩第二輪,隨時可以重玩。覺得這一段打得不夠好or有什麼事漏了做or想重看這一段的劇情,只要把該段的閘門暫時關閉重打就好。真的是個非常方便的系統。
(2)魔物育成系統
本作的戰鬥最大人數是三人,但戰鬥成員只有男女主角兩個人,剩下一個缺額就是由魔物來填補。
有魔物育成系統的遊戲還滿多的,不過程度參差不一;像之前第二國度的魔物育成系統內容就比較單調,相較之下,本作的有趣許多。
魔物之間的特性和技能可以互相繼承(當然,有某種程度的限制),所以只要認真培育,可以培育出很強很好用的魔物。
個人覺得這個系統唯一的缺點就是特性不能自行選擇要留哪個、去掉哪個,欄位滿的時候要繼續繼承特性,是由遊戲決定的優先順位來取決去掉哪個。
雖然也有方法硬是把自己想留但優先順位不高的特性留下,但很麻煩,成本又高。
(3)戰鬥系統
基本上和XIII一樣,只有少部份的變化。
本作戰鬥中可以更換Leader,Leader陣亡也不會GAME OVER,好打許多。
FF系列的AI已經算是很聰明的了,但XIII時的毛病還是留著,問題最顯著的就是強化防禦系ROLE「Enhancer」。女主角的Enhancer技能已經到了壞滅的地步,就不去討論了;男主角的Enhancer技能雖然防禦系的部分很齊全,但強化系的一個也沒有,所以要強化只能靠培育的魔物。
問題來了,AI放強化的方法實在很鳥。比如明明有一次可以對全部成員施展的範圍性強化技能卻不用,老愛一個一個放,浪費時間;還有就是優先施放防禦性技能,和男主角重複。偏偏魔物裡只會強化、半個防禦技能都沒有的Enhancer又極少,而玩家又不能操作魔物,搞到最後我只好放棄強化了。
本作新增了Cinematic Action,不過這個只是好玩性質(成功失敗看到的動畫不太一樣),對於遊戲和劇情沒有重大影響。一開始我覺得想專心看過場動畫的時候還要分心注意這個有點煩,不過反正失敗了還是可以重來,倒也無妨。
(4)對話選項系統
有時候可以選擇要問什麼問題、答什麼答案。不過一樣只是好玩性質,對於遊戲和劇情沒有重大影響。起先我還選得很正經,後來會故意選一些很白目的選項XD
(5)遊樂設施
遊戲中有知識問答挑戰,但所謂的知識是FFXIII世界中的知識,換句話說,玩家無從得知。有些是劇情有提到的,有些是可以推測出正確答案的,但有些卻無從推測,只能用猜的。所以要挑戰這個的時候建議看攻略網站(喂)
另外賭場有拉霸和陸行鳥賽跑。本作的拉霸和第二國度不同,遊戲是會給玩家方便的;換句話說,只要玩一段時間,一定會出現777,和玩家的操作能力或眼力無關。
不過玩拉霸純粹是為了收集碎片(fragment)。要賺代幣,玩陸行鳥賽跑快多了。只要妥善培育陸行鳥,保證百戰百勝。
(6)時空迷宮
解謎要素的小遊戲,不過有的解不開跑不了劇情。基本上還算容易,比較麻煩的是時鐘型的那種。我每次看到時鐘型(尤其是12個刻度以上的)就要哀叫,因為不拿紙筆來算解不開,很麻煩。 網路上有強者寫了自動解答程式,不過我是在獨力解完以後才看到,完全沒利用到......
系統方面就說到這裡,接下來談談其他的。
(1)音樂和畫面
畫面就不用講了,當然是頂級水準;音樂方面流用XIII的不少,不過新配樂也很多。
即時動畫和精緻動畫的角色長相會有點變化,老實說,我覺得即時動畫的角色長得比較好看(或該說順眼)。
(2)角色
男女主角都還滿討人喜歡的。唯一讓我一直感到矛盾和掙扎的就是:
我覺得比起Snow,Noel看起來和Serah登對多了!
先聲明,我可不是變心。早在XIII的時候,我就覺得Snow和Serah很不登對,讓人看了想大喊:「大叔,放開那個女孩!」
只不過XIII中Serah並不是主要角色,比較不會那麼耿耿於懷。但是到了XIII-2,Serah升格為女主角,突兀感就變得顯著化了。
不過登對歸登對,要是真的出現Serah移情別戀的劇情,我一定會臉上三條線。畢竟Snow可是在Serah最無助、處境最艱難的時候都沒有捨棄她的好男人,要是移情別戀就很禽獸了。
本作中也可以看到其他XIII的角色,包含在XIII結局水晶化的兩人(Vanilla還是一樣可愛!)。
不過有位黑人大叔的出場方式實在很突兀,完全沒交待他是怎麼蹦出來的,好隨便。
除了XIII的主角Lightning以外,戲分最多的前作角色就是Hope。不愧是FFXIII第一美少年,長大了以後一樣俊秀(←花癡)。
故事中比較讓我感慨的角色是Alyssa。她是因為時空扭曲而活下來的人,而她自己也感覺到那種矛盾,所以對於自己的存在一直抱有極大的不安全感。
當她確定歷史修正以後自己就會消失,她為了保命,便暗中阻礙男女主角的行動,但是終究不敵主角威能(喂),最後船過水無痕地消失了。尤其遊戲中也不特地放個過場動畫來強調她的消失這一點,更是突顯了那種「宛如從一開始就不存在」的虛無感,所以讓我特別感慨。
(3)劇情和結局
劇情坦白說,很亂。一方面是因為穿越時空的劇情本來就容易顯得亂,另一方面是FFXIII的世界觀本來就怪怪的。
本作是採多重結局,有的結局還挺搞笑的;至於正統結局嘛.......我覺得很奇怪。奇怪的不是結局本身(其實我覺得那也是一種可能的結局),而是製作小組的意圖。
在這裡要離題談一下DLC。
本作有不少預設DLC,也就是一開始就打算要做,但故意不放入遊戲片中,而是拿到DLC供玩家下載,應該是盜版對策(因為改機的玩家不能連線下載DLC的物品)。
遊戲過關完後還有三個時空區塊沒開放,一個是鬥技場,這已經在12/22提供的免費DLC開放了;一個是賭場,這在遊戲中就明言要用DLC開放下載,但目前還沒開放;這兩個顯然都是和主線無關的支線設施。但最後一個區塊居然是主線劇情的起點和終點Valhalla。
再加上結局最後還打上To be contiuned字樣,讓我不禁猜測:
莫非連真結局都要放到網路上下載!?
如果是,會不會太誇張了啊.......就算是免費下載我也會臉上三條線(如果要付費就會破口大罵:無良公司!黑店!)。廠商防盜版天經地義,但是不要防盜版防到最後都是累到買正版的玩家好嗎?沒有網路的玩家要怎麼辦啊?
而如果遊戲片中的結局就是真結局,我只能說我很佩服製作小組的勇氣XD
老實說,我並不討厭那個結局,連我自己都覺得滿意外的。
(4)其他
DLC開放速度實在太慢了。有些服裝DLC居然要等到明年才放耶(雖然我不會買),到那時候買日文版的人早就都破完關改玩其他遊戲了吧?
更別說賭場新設施了,該賺的代幣大概也早就賺完了。
專門設了一個鬥技場,應該不至於只有OMEGA可打吧?照理說應該是可以和諸多魔物對戰的地方啊(像FFX-2那樣)!如果這也是要用DLC陸續開放,我只能說:麻煩加快腳步。
整體來說是個值得一玩的好作品,我玩得很盡興。
現在在考慮該把遊戲收掉,還是繼續打寶培育魔物。
2011年12月6日 星期二
來自紅花坂觀後感
吉卜力最新作,同時也是宮崎吾朗導演的第二部作品--來自紅花坂。
聽說在日本票房還不錯,就趁著現在比較有空進電影院觀賞了。
老實說--好平淡。
不過是一部一個半小時的動畫片,我看著居然有點坐不住的感覺。
順道一提,坐在後面的年輕妹妹似乎看到睡著了(汗)
這部片和前一部吉卜力作品借物少女一樣平淡,缺乏高潮;但是借物少女至少配樂很棒,本作卻連配樂都沒有特出之處,所以在我心中的評價比借物少女還差(這麼說好像我覺得借物少女很爛,其實不是,只是還不到讓我喜愛的標準而已)。
勉強要找值得誇讚的點嘛........
(1)比起宮崎吾朗導的第一部作品地海戰記要來得好多了。地海戰記在諸多地方都顯得粗糙,但本作那種粗糙感比較不明顯。
(2)可以看到60年代的日本景物和學生的活力。
就這樣(爆)
要說我覺得作品平淡無趣是因為題材之故?好像又不見得。
其實我小時候對吉卜力作品並沒有興趣,迷上吉卜力的契機是高中時在電視上看到的<心之谷>重播。從那以後,我才去補看過去的吉卜力名作,而後來出的每一部電影我也都有看。<心之谷>的題材也是一般的學生生活,但是有趣多了。我還記得女主角雫追著貓跑到地球屋時,那一路上的景色讓我和雫一樣驚嘆不已;雫和聖司初次會面的場景很逗趣,聖司拉小提琴、雫唱歌、其他叔叔伯伯合奏的場景也讓人印象深刻,而最後聖司載著雫去看日出並告白的那一幕更是讓人忍不住會心一笑。
本作也有我沒看過的景物(60年代的景物),有合唱,有男女主角的告白,但我看了完全沒有那種感覺。呃,果然是導演功力有差嗎......?
所以本作出光碟版時我依然不會買。我的吉卜力動畫片收集記錄依然停留在<霍爾的移動城堡>.........什麼時候才能再出一部讓我想買的啊?
因為實在是沒有什麼感想(心之谷的感想好像還比較多?),所以就寫到這裡為止了。
咦?沒感想幹嘛勉強寫?問得好。因為這個部落格的名字明明是阿宅的「ACG」生活,但內容一直只有G的部分,總要找機會寫點A和C嘛!對吧?
聽說在日本票房還不錯,就趁著現在比較有空進電影院觀賞了。
老實說--好平淡。
不過是一部一個半小時的動畫片,我看著居然有點坐不住的感覺。
順道一提,坐在後面的年輕妹妹似乎看到睡著了(汗)
這部片和前一部吉卜力作品借物少女一樣平淡,缺乏高潮;但是借物少女至少配樂很棒,本作卻連配樂都沒有特出之處,所以在我心中的評價比借物少女還差(這麼說好像我覺得借物少女很爛,其實不是,只是還不到讓我喜愛的標準而已)。
勉強要找值得誇讚的點嘛........
(1)比起宮崎吾朗導的第一部作品地海戰記要來得好多了。地海戰記在諸多地方都顯得粗糙,但本作那種粗糙感比較不明顯。
(2)可以看到60年代的日本景物和學生的活力。
就這樣(爆)
要說我覺得作品平淡無趣是因為題材之故?好像又不見得。
其實我小時候對吉卜力作品並沒有興趣,迷上吉卜力的契機是高中時在電視上看到的<心之谷>重播。從那以後,我才去補看過去的吉卜力名作,而後來出的每一部電影我也都有看。<心之谷>的題材也是一般的學生生活,但是有趣多了。我還記得女主角雫追著貓跑到地球屋時,那一路上的景色讓我和雫一樣驚嘆不已;雫和聖司初次會面的場景很逗趣,聖司拉小提琴、雫唱歌、其他叔叔伯伯合奏的場景也讓人印象深刻,而最後聖司載著雫去看日出並告白的那一幕更是讓人忍不住會心一笑。
本作也有我沒看過的景物(60年代的景物),有合唱,有男女主角的告白,但我看了完全沒有那種感覺。呃,果然是導演功力有差嗎......?
所以本作出光碟版時我依然不會買。我的吉卜力動畫片收集記錄依然停留在<霍爾的移動城堡>.........什麼時候才能再出一部讓我想買的啊?
因為實在是沒有什麼感想(心之谷的感想好像還比較多?),所以就寫到這裡為止了。
咦?沒感想幹嘛勉強寫?問得好。因為這個部落格的名字明明是阿宅的「ACG」生活,但內容一直只有G的部分,總要找機會寫點A和C嘛!對吧?
2011年11月27日 星期日
第二國度~白色聖灰女王破關感想
又到了破關感想時間,這回的是第二國度~白色聖灰女王。
本作最大的賣點應該就是吉卜力團隊聯合製作這一點吧!(還有知名演員配音啦,不過我個人覺得這是扣分)
實際上玩過以後,果然很吉卜力。人物的動作、場景都是標準的吉卜力風格,連遊戲中用的字型都是吉卜力電影常用的那種。
從整個遊戲的風格來看,似乎是以兒童為目標顧客層;但老實說,難易度並不低。這個遊戲在滿早的時期就可以拿到船四處亂逛,我逛的時候充滿挫折感,常常不小心被打爆。就算沒被打爆,也往往打個一場就要回城鎮補MP,不然打不下去。
系統還算有趣,可是有些地方的平衡度做得不太理想,讓人玩了有種焦躁感。
比方說,掉寶率。一般遊戲的掉寶率都有分普通寶物和珍貴寶物兩種,前者高,後者低;可是這款遊戲的普通掉寶率就已經很低了,更不用說珍貴寶物了。這種有合成系統(代表蒐集素材是重點)的遊戲掉寶率卻設得這麼低的我還是頭一次遇到。然後集點卡換的獎品之中雖然有可提升掉寶率的,但換了以後掉寶率還是一樣低,感覺不出太大的效果。
同樣的,心之戰士(イマージェン)的捕獲率也偏低。假如沒有特別想捕獲哪一隻倒還好,但有特定目標時真的會打到抓狂。一樣有提升捕獲率的獎品,但一樣感覺不出太大的效果。
然後大地圖上的移動速度超慢。前期被這種龜速搞得快抓狂,但遊戲中期就有傳送術及飛龍可利用,所以這部份的不滿被緩和了。
還有,AI太蠢。蠢的原因是作戰設定選項太粗略,AI當然聰明不起來。要控制同伴一定要切換領隊,但切換會損失時間,敵人可能就趁這個時候聚好氣把你打飛了。為什麼不能直接對同伴下指令啊?而且這個遊戲還不能「操控A角色放魔法,然後趁著A角色詠唱的時候轉用B角色」,要換一定要等到A角色的動作全都做完才行;然後切換時不能直接換到B角色的心之戰士,要先換到B角色再由B角色放出心之戰士。真是事倍功半啊!
然後某些行動會被同伴的招式強制中斷。為什麼同伴放絕招會中斷我的行動啊?太奇怪了吧!
還有賭場。本作的賭場真是超難賺代幣的。有SL大法,要贏倒是不難,問題是賠率太低,運氣成分又太高,所以效率很差。與其窩在賭場裡賭,不如乖乖去外頭打怪賺錢,把錢拿來換代幣兌獎品要來得快。我以前玩過有賭場的RPG賺代幣都很好賺,這款是我玩過最難賺的一款。大概是為了教育小孩「靠賭賺錢不可取」吧!
諸於此類,玩的時候常常會忍不住罵 「靠,這三小!」(好孩子不要學)
其他像是地圖上不標明採集點、使用飛龍移動時無法觀看地圖上標示的寶箱位置(所以要上上下下,很麻煩)、合成素材取得方法只寫「採集」,沒寫要去哪裡採,都是讓我覺得「這部份為什麼不設計得方便一點啊!」的地方。
有人說日系RPG就是做得太方便才把玩家都慣壞了,或許我也是被慣壞的一人,才會這麼想吧!
談談其他的。
首先是劇情。坦白說,不怎麼樣(喂)
說它溫馨也不怎麼溫馨,說它精彩也不怎麼精采。大概是因為兒童取向之故,故事中沒有壞人(或該說主要角色都不是壞人)。
劇情長度我已經搞不清楚是剛好還是太短了(因為我到處晃,花了不少時間)。
角色沒什麼吸引力。大概是因為兒童取向的角色吸引不了我這種成年人吧!
順道提提配音。這款遊戲的主要角色都是明星配的。坦白說,聽慣了聲優的配音,每次聽明星配音都會覺得「聲音聽起來無精打采的」,這款也一樣。明星配音或許是噱頭,對於喜歡該明星的人而言或許也是種賣點,但對我來說只是扣分。我寧願遊戲公司找普通的聲優來配音。
畫面很漂亮,充滿童話氣息。
音樂嘛.......沒有我喜歡的。久石讓替吉卜力動畫作的曲子有很多我非常喜愛,不過這款遊戲裡沒半首我中意的。
大概就這樣。這款遊戲好像沒有第二輪繼承特典,所以我不會玩第二輪;但有過關後追加要素,所以我會再玩一陣子,把這些要素玩完。
整體而言還算是個值得一玩的遊戲。
本作最大的賣點應該就是吉卜力團隊聯合製作這一點吧!(還有知名演員配音啦,不過我個人覺得這是扣分)
實際上玩過以後,果然很吉卜力。人物的動作、場景都是標準的吉卜力風格,連遊戲中用的字型都是吉卜力電影常用的那種。
從整個遊戲的風格來看,似乎是以兒童為目標顧客層;但老實說,難易度並不低。這個遊戲在滿早的時期就可以拿到船四處亂逛,我逛的時候充滿挫折感,常常不小心被打爆。就算沒被打爆,也往往打個一場就要回城鎮補MP,不然打不下去。
系統還算有趣,可是有些地方的平衡度做得不太理想,讓人玩了有種焦躁感。
比方說,掉寶率。一般遊戲的掉寶率都有分普通寶物和珍貴寶物兩種,前者高,後者低;可是這款遊戲的普通掉寶率就已經很低了,更不用說珍貴寶物了。這種有合成系統(代表蒐集素材是重點)的遊戲掉寶率卻設得這麼低的我還是頭一次遇到。然後集點卡換的獎品之中雖然有可提升掉寶率的,但換了以後掉寶率還是一樣低,感覺不出太大的效果。
同樣的,心之戰士(イマージェン)的捕獲率也偏低。假如沒有特別想捕獲哪一隻倒還好,但有特定目標時真的會打到抓狂。一樣有提升捕獲率的獎品,但一樣感覺不出太大的效果。
然後大地圖上的移動速度超慢。前期被這種龜速搞得快抓狂,但遊戲中期就有傳送術及飛龍可利用,所以這部份的不滿被緩和了。
還有,AI太蠢。蠢的原因是作戰設定選項太粗略,AI當然聰明不起來。要控制同伴一定要切換領隊,但切換會損失時間,敵人可能就趁這個時候聚好氣把你打飛了。為什麼不能直接對同伴下指令啊?而且這個遊戲還不能「操控A角色放魔法,然後趁著A角色詠唱的時候轉用B角色」,要換一定要等到A角色的動作全都做完才行;然後切換時不能直接換到B角色的心之戰士,要先換到B角色再由B角色放出心之戰士。真是事倍功半啊!
然後某些行動會被同伴的招式強制中斷。為什麼同伴放絕招會中斷我的行動啊?太奇怪了吧!
還有賭場。本作的賭場真是超難賺代幣的。有SL大法,要贏倒是不難,問題是賠率太低,運氣成分又太高,所以效率很差。與其窩在賭場裡賭,不如乖乖去外頭打怪賺錢,把錢拿來換代幣兌獎品要來得快。我以前玩過有賭場的RPG賺代幣都很好賺,這款是我玩過最難賺的一款。大概是為了教育小孩「靠賭賺錢不可取」吧!
諸於此類,玩的時候常常會忍不住罵 「靠,這三小!」(好孩子不要學)
其他像是地圖上不標明採集點、使用飛龍移動時無法觀看地圖上標示的寶箱位置(所以要上上下下,很麻煩)、合成素材取得方法只寫「採集」,沒寫要去哪裡採,都是讓我覺得「這部份為什麼不設計得方便一點啊!」的地方。
有人說日系RPG就是做得太方便才把玩家都慣壞了,或許我也是被慣壞的一人,才會這麼想吧!
談談其他的。
首先是劇情。坦白說,不怎麼樣(喂)
說它溫馨也不怎麼溫馨,說它精彩也不怎麼精采。大概是因為兒童取向之故,故事中沒有壞人(或該說主要角色都不是壞人)。
劇情長度我已經搞不清楚是剛好還是太短了(因為我到處晃,花了不少時間)。
角色沒什麼吸引力。大概是因為兒童取向的角色吸引不了我這種成年人吧!
順道提提配音。這款遊戲的主要角色都是明星配的。坦白說,聽慣了聲優的配音,每次聽明星配音都會覺得「聲音聽起來無精打采的」,這款也一樣。明星配音或許是噱頭,對於喜歡該明星的人而言或許也是種賣點,但對我來說只是扣分。我寧願遊戲公司找普通的聲優來配音。
畫面很漂亮,充滿童話氣息。
音樂嘛.......沒有我喜歡的。久石讓替吉卜力動畫作的曲子有很多我非常喜愛,不過這款遊戲裡沒半首我中意的。
大概就這樣。這款遊戲好像沒有第二輪繼承特典,所以我不會玩第二輪;但有過關後追加要素,所以我會再玩一陣子,把這些要素玩完。
整體而言還算是個值得一玩的遊戲。
2011年10月3日 星期一
無盡傳奇破關感想
Tales of xillia,中譯無盡傳奇,以下簡稱TOX。
終於破玩男主角ジュード路線,不過沒打算玩女主角路線了。
因為完全沒動力玩。能夠撐完 ジュード路線,我已經覺得自己很了不起了。
以前玩Tales系列也有玩過系統很難玩或是劇情角色很糟讓我玩不下去的,但那都是很久以前的作品,近年的作品都沒有這個問題,所以我本來玩得很放心,以為「(近年出的)Tales系列必屬佳作」。
沒想到!該是年度大作的15周年紀念作居然打破了這個定律。難道我在發售之前對這款遊戲一直沒有期待感,就是因為無意識中預知到這個狀況嗎?(妳想太多)
其實說糟也沒有很糟啦,系統還是挺有趣的,只是有趣歸有趣,和TOV或TOGF相比其實也沒格外傑出;但是人物和劇情卻讓我很無言,再加上DLC商法造成我的反感,各種因素相加之下,就讓我完全喪失玩下去的意願了。
以下條列一下我有意見的部分。
(1)戰鬥會LAG。
我玩Tales還是第一次玩到戰鬥會LAG的......一時之間我還以為插錯片,拿到無雙系列咧!
(2)遊戲中可取得的衣裝非~常少。
前作TOGF是配件極少,本作配件數量OK,但是衣裝少得可憐。有多可憐?部分戰鬥成員居然連一件也沒有。這會不會太誇張了啊?想用DLC賺錢也不要做得這麼明顯好嗎?
(3)劇情和角色太讓人無言。
其實嚴格來講劇情大綱不算太差,只是細節編排的不太理想,再加上角色的行動模式實在很詭異,使得整齣戲看起來莫名其妙。
舉例來說,戰鬥成員之一アルヴィン,本作的蝙蝠型角色(大概是因為TOV的レイヴン很受歡迎,所以又做了一個調性差不多的角色出來)。講真的他從一開始就很可疑了,他突然出面打退衛兵,搭救成了S級通緝犯(=罪很重)的男女主角;主角問他原因,他說是因為「救這類人往往可以拿到豐厚的謝禮」。
講真的,這麼牽強的理由有誰會相信啊?人家又沒拜託你救,誰會為此付錢啊?更何況身為罪犯,有恩不報賴個帳也是很合理的吧?
可是男女主角居然接受了這個理由(無言點一)。
還不只這個。女主角ミラ一開始宣稱是精靈之主,使役四大精靈;後來突然有個大精靈ミュゼ跑出來,自稱是ミラ的姊姊。
正常人看到這裡應該會覺得奇怪吧?大精靈和精靈之主怎麼會是姊妹?層級完全不搭啊!
可是本劇居然沒一個角色對此吐槽,大家還是很和樂地相信了(無言點二)。
果不其然,上述兩個人後來就開始大演背叛戲碼。
然後主角一行人真的是超惹人厭的,自己對於現狀也提不出什麼具體的解決方案來,卻一味指責別人的解決方案不對、不好,然後用暴力妨礙人家(無言點三)。
真正的精靈之主マクスウェル和本作大魔王ガイアス就是最大的受害者。
有沒有一點羞恥心啊!一群人圍毆一個為了保護精靈和人類而盡心盡力的老人家,最後還要老人家犧牲生命來成全你們的一廂情願!
講真的,打到精靈之主マクスウェル戰的時候我真的很想就此封印這個遊戲。假如那時候マクスウェル能夠把主角等人全滅,我一定不會重打,直接封印這個遊戲。很可惜,マクスウェル的火力太弱,最後我還是贏了,只好繼續撐到過關。
基本上主角等人的行動模式都是這樣,根本搞不懂他們到底想幹什麼,就只是看見他們一直去找別人麻煩。
然後像前期,ミラ一直想破壞クルスニクの槍,可是她只會橫衝直撞,搞得自己雙腿廢了,然後廢了以後還是堅持要去破壞クルスニクの槍。
身旁的人都讚許她的意志堅定。
意志堅定?這和小孩子鬧脾氣差不多吧?「反正我就是要去」,實際上可不可行她都不管,也不想辦法排除眼前的困難(最後都是別人替她想辦法解決的)。
然後旁邊的人還說「ミラ永遠都是對的」,把她當精神領袖(無言點四)。
諸如此類,所以我對本作的主要角色都非常反感,尤其是男女主角。這正是我玩不下去的最大原因。
(4) 繼承特典好鳥 。
我早已打定主意不玩第二輪,所以沒差,不過還是要批評一下。
我玩第一輪,所有的魔王(包括隱藏迷宮的魔王)都打完了等級還沒升到99,後來打了好久的雜魚才練到滿,有些有用的技能好不容易學會了卻沒有用武之地。一般來說這種遺憾到了第二輪就可以靠著繼承特典中的「術技‧技能繼承」獲得彌補,沒想到這個遊戲居然不能繼承術技!莫名其妙!歷代都可以啊!
假如硬要繼承術技,只能選擇「繼承等級」選項,連角色的各項能力值都一起繼承。拜託,一開始就等級99是要打個雕?我只是想繼承術技,不是想體驗閉著眼睛也能打贏的滋味好不好!
而且這個選項所需的GRADE超高,也不是想選就能選的。
雖然我是因為情感因素(討厭男女主角和劇情)而不想玩第二輪,但老實說,就算沒有這層心結,我很懷疑自己看到這種繼承特典會想玩第二輪嗎?
再來談論一下新系統。
(1)雙主角制
本作一開始宣稱要走雙主角制的時候,我本來以為會像TOV的ユーリ和フレン一樣,絕大多數時間都是分開行動,只有少數時候聚頭,然後到了最後才正式會合;沒想到男女主角幾乎都是一起行動嘛!這樣幹嘛搞雙主角制啊?只是讓以完全攻略為目標的玩家更加麻煩而已吧?
(2)共鳴系統
本作可以兩個角色互相共鳴,並肩作戰;共鳴的時候拍檔會幫許多忙,秘奧義也只有在共鳴的時候才放得出來。
這個系統有這個系統的樂趣,可是也有這個系統的麻煩之處。
比方說,假如你的目標是連續施放共鳴術技,你使用的招式就得配合共鳴的對象,不但無法兼顧自己偏好的連段套路,每換一個對象就要重新調整一遍,很麻煩(當然也可以不刻意配合單一角色,前提是記性夠好,記得每一招可共鳴的對象是哪些人,且操作時不會不小心按錯鍵)。
而且假如每個角色之間的共鳴術技都一樣多也就算了,這個遊戲的設計卻是「男女主角之間一堆,其他角色之間較少」。是怎樣,強迫玩家讓男女主角共鳴嗎?うぜぇ......
然後共鳴的拍檔基本上作的是輔助工作,換句話說,攻擊頻率偏低。假如一場戰鬥四個成員雙雙共鳴的話,會發現有兩個人常常在看戲。
秘奧義不能單人施放也是個大問題,鬥技場單人戰完全不能用。
結論:還是以前的系統比較好(汗)
(3)商店系統
這個系統本身沒什麼大問題(雖然要升到商店等級100級好累,就和升到角色等級99級一樣累),問題是在於可以買到的東西。
本作居然連增加能力用的藥草都能買......不只藥草,還有戰鬥中暫停時間、讓全員的戰鬥不能狀態一口氣恢復的高級品也都買得到 。
這......這會不會太破壞系統平衡啦?
只要有錢去把道具買得飽飽,戰鬥中一直丟一直丟,哪個魔王打不死啊?
我猜大概是因為這次的戰鬥系統做得比較複雜,怕新手玩家不習慣,碰到魔王打不贏卡關,才使用這種救濟措施吧!
(4)料理系統
這一代的料理是用買的,每種一次只能買一個,用完了以後才能再買。而且有的料理超貴,早期~中期錢不多的時候根本沒有餘力買。
用買的本身就很無聊了,還是以前用煮的比較好。而且只能買一個是怎樣,跑到隱藏迷宮裡打怪賺經驗和賺錢的時候不夠用啊~~~!!!
(5)支線劇情
這一代的支線劇情部分會用chat提醒玩家去跑,這一點還不錯(不過我還是漏了兩個沒提醒的......)。
比較特別的是這一代的支線比較沒有歷代那種和主線完全無關的東西(比如溫泉、泳裝、ナム孤島之類的),大部分都是補強主線用的。
這麼做其實沒什麼不對,不過以前都有現在卻沒有,心裡難免覺得怪怪的(系列玩家的通病)。
再來,角色功能評價。
(1)ジュード
基本上我只擅長操作這個人。打雜魚時還會換人,但打魔王一定用他。集中迴避非常好用,可說是打魔王的利器。唯一的缺點是攻擊範圍比較窄(因為是用拳頭攻擊)。
(2)ミラ
空中戰角色,就和TOV的ジュディス一樣。本作連段攻擊沒有限制,可以同一招一直重複使用,所以任何角色的空中連段都變得很簡單;再加上ミラ地上戰的能力其實並不遜於空中戰,所以空中戰特化的感覺沒有ジュディス強烈。魔法可以當魔技使用,感覺上很一舉兩得,不過我由於操作習慣的問題,都直接當魔技用,完全沒有兩得到(汗)
和ジュード的共鳴術技很多,前期~中期都讓她上場和ジュード共鳴,不過後期就被我扔到二軍去了。
(3) アルヴィン
蓄力型角色,TOVカロル的進化版。我偏好使用攻擊速度快的角色,所以不常操作他,不過他的破防技能很優秀,打魔王時通常都是選他當搭檔。
(4)エリーゼ
補血型角色,有著不可或缺的重要性。基本上我不操作補血型角色,所以(以下略)。
(5)ローエン
魔法型角色,但由於部分屬性魔法被ミラ瓜分,所以和歷代魔法型角色相較之下嚴重弱化,是我覺得最沒用的角色,長期晾在二軍。唯一覺得比較可用的是「後縱迴避時暫停時間三秒」,很適合和ジュード共鳴打魔王時使用;但偏偏這個人很容易死(應該是所有成員中最不耐打的一個),和他共鳴他常處在死亡狀態,幫不上什麼大忙,所以結果還是只能晾到二軍去。
到了最後賺錢賺經驗時才用到他(因為他有全掃魔法,清雜魚很方便)。
(6)レイヤ
可以偷東西、增加掉寶率,エリーゼ一個人補血補不及的時候她也可以幫補,所以還滿常讓她上場。
本作我擅長操作的角色少得可憐(以往至少會有兩個以上),大概是因為沒有愛,連學都懶得學吧(汗)
再來談談其他的。
(1)畫面
畢竟是最新作,畫面水準比以前的作品高;尤其是即時動畫的人物,大概是歷代做得最好看的(エリーゼ長得很可愛)。
不過有兩點做得比較差,一個是魔法特效。以前玩TOV時剛看到リタ放上級魔法時覺得很驚艷,因為魔法看起來很壯觀;可是這一代魔法看起來好虛。啊,或許這不是畫面特效的問題,而是運鏡的問題?
另一個是魔物。TOV的色調比較鮮豔,線條比較清楚,不像這代有點糊糊的。
(2)地圖
本作是立體式而非平面式,所以很難得地附了地圖給玩家看(沒附我大概會迷路迷到死吧)。地圖做得滿不錯的,很清楚(←以前玩過地圖做得很鳥的遊戲‘,所以要特別稱讚一下)。
(3)音樂
普通。(就這樣!?)
總合評價:扣掉個人情感平心而論,是個還算好玩的遊戲;不過以15周年紀念作而言,這樣的水準讓人有點失望。
打完收工,遊戲封印。也許等個一年半載,反感比較消退以後,我會再拿出來把女主角路線玩完吧!當然,只是也許。
終於破玩男主角ジュード路線,不過沒打算玩女主角路線了。
因為完全沒動力玩。能夠撐完 ジュード路線,我已經覺得自己很了不起了。
以前玩Tales系列也有玩過系統很難玩或是劇情角色很糟讓我玩不下去的,但那都是很久以前的作品,近年的作品都沒有這個問題,所以我本來玩得很放心,以為「(近年出的)Tales系列必屬佳作」。
沒想到!該是年度大作的15周年紀念作居然打破了這個定律。難道我在發售之前對這款遊戲一直沒有期待感,就是因為無意識中預知到這個狀況嗎?(妳想太多)
其實說糟也沒有很糟啦,系統還是挺有趣的,只是有趣歸有趣,和TOV或TOGF相比其實也沒格外傑出;但是人物和劇情卻讓我很無言,再加上DLC商法造成我的反感,各種因素相加之下,就讓我完全喪失玩下去的意願了。
以下條列一下我有意見的部分。
(1)戰鬥會LAG。
我玩Tales還是第一次玩到戰鬥會LAG的......一時之間我還以為插錯片,拿到無雙系列咧!
(2)遊戲中可取得的衣裝非~常少。
前作TOGF是配件極少,本作配件數量OK,但是衣裝少得可憐。有多可憐?部分戰鬥成員居然連一件也沒有。這會不會太誇張了啊?想用DLC賺錢也不要做得這麼明顯好嗎?
(3)劇情和角色太讓人無言。
其實嚴格來講劇情大綱不算太差,只是細節編排的不太理想,再加上角色的行動模式實在很詭異,使得整齣戲看起來莫名其妙。
舉例來說,戰鬥成員之一アルヴィン,本作的蝙蝠型角色(大概是因為TOV的レイヴン很受歡迎,所以又做了一個調性差不多的角色出來)。講真的他從一開始就很可疑了,他突然出面打退衛兵,搭救成了S級通緝犯(=罪很重)的男女主角;主角問他原因,他說是因為「救這類人往往可以拿到豐厚的謝禮」。
講真的,這麼牽強的理由有誰會相信啊?人家又沒拜託你救,誰會為此付錢啊?更何況身為罪犯,有恩不報賴個帳也是很合理的吧?
可是男女主角居然接受了這個理由(無言點一)。
還不只這個。女主角ミラ一開始宣稱是精靈之主,使役四大精靈;後來突然有個大精靈ミュゼ跑出來,自稱是ミラ的姊姊。
正常人看到這裡應該會覺得奇怪吧?大精靈和精靈之主怎麼會是姊妹?層級完全不搭啊!
可是本劇居然沒一個角色對此吐槽,大家還是很和樂地相信了(無言點二)。
果不其然,上述兩個人後來就開始大演背叛戲碼。
然後主角一行人真的是超惹人厭的,自己對於現狀也提不出什麼具體的解決方案來,卻一味指責別人的解決方案不對、不好,然後用暴力妨礙人家(無言點三)。
真正的精靈之主マクスウェル和本作大魔王ガイアス就是最大的受害者。
有沒有一點羞恥心啊!一群人圍毆一個為了保護精靈和人類而盡心盡力的老人家,最後還要老人家犧牲生命來成全你們的一廂情願!
講真的,打到精靈之主マクスウェル戰的時候我真的很想就此封印這個遊戲。假如那時候マクスウェル能夠把主角等人全滅,我一定不會重打,直接封印這個遊戲。很可惜,マクスウェル的火力太弱,最後我還是贏了,只好繼續撐到過關。
基本上主角等人的行動模式都是這樣,根本搞不懂他們到底想幹什麼,就只是看見他們一直去找別人麻煩。
然後像前期,ミラ一直想破壞クルスニクの槍,可是她只會橫衝直撞,搞得自己雙腿廢了,然後廢了以後還是堅持要去破壞クルスニクの槍。
身旁的人都讚許她的意志堅定。
意志堅定?這和小孩子鬧脾氣差不多吧?「反正我就是要去」,實際上可不可行她都不管,也不想辦法排除眼前的困難(最後都是別人替她想辦法解決的)。
然後旁邊的人還說「ミラ永遠都是對的」,把她當精神領袖(無言點四)。
諸如此類,所以我對本作的主要角色都非常反感,尤其是男女主角。這正是我玩不下去的最大原因。
(4) 繼承特典好鳥 。
我早已打定主意不玩第二輪,所以沒差,不過還是要批評一下。
我玩第一輪,所有的魔王(包括隱藏迷宮的魔王)都打完了等級還沒升到99,後來打了好久的雜魚才練到滿,有些有用的技能好不容易學會了卻沒有用武之地。一般來說這種遺憾到了第二輪就可以靠著繼承特典中的「術技‧技能繼承」獲得彌補,沒想到這個遊戲居然不能繼承術技!莫名其妙!歷代都可以啊!
假如硬要繼承術技,只能選擇「繼承等級」選項,連角色的各項能力值都一起繼承。拜託,一開始就等級99是要打個雕?我只是想繼承術技,不是想體驗閉著眼睛也能打贏的滋味好不好!
而且這個選項所需的GRADE超高,也不是想選就能選的。
雖然我是因為情感因素(討厭男女主角和劇情)而不想玩第二輪,但老實說,就算沒有這層心結,我很懷疑自己看到這種繼承特典會想玩第二輪嗎?
再來談論一下新系統。
(1)雙主角制
本作一開始宣稱要走雙主角制的時候,我本來以為會像TOV的ユーリ和フレン一樣,絕大多數時間都是分開行動,只有少數時候聚頭,然後到了最後才正式會合;沒想到男女主角幾乎都是一起行動嘛!這樣幹嘛搞雙主角制啊?只是讓以完全攻略為目標的玩家更加麻煩而已吧?
(2)共鳴系統
本作可以兩個角色互相共鳴,並肩作戰;共鳴的時候拍檔會幫許多忙,秘奧義也只有在共鳴的時候才放得出來。
這個系統有這個系統的樂趣,可是也有這個系統的麻煩之處。
比方說,假如你的目標是連續施放共鳴術技,你使用的招式就得配合共鳴的對象,不但無法兼顧自己偏好的連段套路,每換一個對象就要重新調整一遍,很麻煩(當然也可以不刻意配合單一角色,前提是記性夠好,記得每一招可共鳴的對象是哪些人,且操作時不會不小心按錯鍵)。
而且假如每個角色之間的共鳴術技都一樣多也就算了,這個遊戲的設計卻是「男女主角之間一堆,其他角色之間較少」。是怎樣,強迫玩家讓男女主角共鳴嗎?うぜぇ......
然後共鳴的拍檔基本上作的是輔助工作,換句話說,攻擊頻率偏低。假如一場戰鬥四個成員雙雙共鳴的話,會發現有兩個人常常在看戲。
秘奧義不能單人施放也是個大問題,鬥技場單人戰完全不能用。
結論:還是以前的系統比較好(汗)
(3)商店系統
這個系統本身沒什麼大問題(雖然要升到商店等級100級好累,就和升到角色等級99級一樣累),問題是在於可以買到的東西。
本作居然連增加能力用的藥草都能買......不只藥草,還有戰鬥中暫停時間、讓全員的戰鬥不能狀態一口氣恢復的高級品也都買得到 。
這......這會不會太破壞系統平衡啦?
只要有錢去把道具買得飽飽,戰鬥中一直丟一直丟,哪個魔王打不死啊?
我猜大概是因為這次的戰鬥系統做得比較複雜,怕新手玩家不習慣,碰到魔王打不贏卡關,才使用這種救濟措施吧!
(4)料理系統
這一代的料理是用買的,每種一次只能買一個,用完了以後才能再買。而且有的料理超貴,早期~中期錢不多的時候根本沒有餘力買。
用買的本身就很無聊了,還是以前用煮的比較好。而且只能買一個是怎樣,跑到隱藏迷宮裡打怪賺經驗和賺錢的時候不夠用啊~~~!!!
(5)支線劇情
這一代的支線劇情部分會用chat提醒玩家去跑,這一點還不錯(不過我還是漏了兩個沒提醒的......)。
比較特別的是這一代的支線比較沒有歷代那種和主線完全無關的東西(比如溫泉、泳裝、ナム孤島之類的),大部分都是補強主線用的。
這麼做其實沒什麼不對,不過以前都有現在卻沒有,心裡難免覺得怪怪的(系列玩家的通病)。
再來,角色功能評價。
(1)ジュード
基本上我只擅長操作這個人。打雜魚時還會換人,但打魔王一定用他。集中迴避非常好用,可說是打魔王的利器。唯一的缺點是攻擊範圍比較窄(因為是用拳頭攻擊)。
(2)ミラ
空中戰角色,就和TOV的ジュディス一樣。本作連段攻擊沒有限制,可以同一招一直重複使用,所以任何角色的空中連段都變得很簡單;再加上ミラ地上戰的能力其實並不遜於空中戰,所以空中戰特化的感覺沒有ジュディス強烈。魔法可以當魔技使用,感覺上很一舉兩得,不過我由於操作習慣的問題,都直接當魔技用,完全沒有兩得到(汗)
和ジュード的共鳴術技很多,前期~中期都讓她上場和ジュード共鳴,不過後期就被我扔到二軍去了。
(3) アルヴィン
蓄力型角色,TOVカロル的進化版。我偏好使用攻擊速度快的角色,所以不常操作他,不過他的破防技能很優秀,打魔王時通常都是選他當搭檔。
(4)エリーゼ
補血型角色,有著不可或缺的重要性。基本上我不操作補血型角色,所以(以下略)。
(5)ローエン
魔法型角色,但由於部分屬性魔法被ミラ瓜分,所以和歷代魔法型角色相較之下嚴重弱化,是我覺得最沒用的角色,長期晾在二軍。唯一覺得比較可用的是「後縱迴避時暫停時間三秒」,很適合和ジュード共鳴打魔王時使用;但偏偏這個人很容易死(應該是所有成員中最不耐打的一個),和他共鳴他常處在死亡狀態,幫不上什麼大忙,所以結果還是只能晾到二軍去。
到了最後賺錢賺經驗時才用到他(因為他有全掃魔法,清雜魚很方便)。
(6)レイヤ
可以偷東西、增加掉寶率,エリーゼ一個人補血補不及的時候她也可以幫補,所以還滿常讓她上場。
本作我擅長操作的角色少得可憐(以往至少會有兩個以上),大概是因為沒有愛,連學都懶得學吧(汗)
再來談談其他的。
(1)畫面
畢竟是最新作,畫面水準比以前的作品高;尤其是即時動畫的人物,大概是歷代做得最好看的(エリーゼ長得很可愛)。
不過有兩點做得比較差,一個是魔法特效。以前玩TOV時剛看到リタ放上級魔法時覺得很驚艷,因為魔法看起來很壯觀;可是這一代魔法看起來好虛。啊,或許這不是畫面特效的問題,而是運鏡的問題?
另一個是魔物。TOV的色調比較鮮豔,線條比較清楚,不像這代有點糊糊的。
(2)地圖
本作是立體式而非平面式,所以很難得地附了地圖給玩家看(沒附我大概會迷路迷到死吧)。地圖做得滿不錯的,很清楚(←以前玩過地圖做得很鳥的遊戲‘,所以要特別稱讚一下)。
(3)音樂
普通。(就這樣!?)
總合評價:扣掉個人情感平心而論,是個還算好玩的遊戲;不過以15周年紀念作而言,這樣的水準讓人有點失望。
打完收工,遊戲封印。也許等個一年半載,反感比較消退以後,我會再拿出來把女主角路線玩完吧!當然,只是也許。
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