2021年10月13日 星期三

替PS4加裝了SSD

在網路上看到SSD就算只是當擴充硬碟使用,對於遊戲讀取速度也有莫大的改善,所以就買了一塊來試試看(以後買到PS5如果用不著了,還可以拿來當電腦的備份碟,一舉兩得)

用了以後的感想是讀取時間雖然有變短,但是改善幅度沒有想像中大。大概還是得拆機把系統碟換成SSD才能達到理想速度吧......

不過拆機好麻煩,暫時這樣就好。

接下來打算把之前玩到一半的FFVII Remake拿出來玩。本來想等買到PS5以後重玩,但不知道要等到何年何月,還是現在先玩一玩吧!

由於我真的把操作方法忘得一乾二淨(順道一提,為了測試讀取速度,我也開了FFXV的戰友來玩了一下,發現FFXV的操作方式我也有點忘了。700多個小時的遊戲時間居然沒有替我把操作方式深深地烙印在身體之上嗎?XD),所以我還特地重新玩第一章,透過教學喚醒我的記憶。

然後我發現了一件事。

這款遊戲怎麼這麼難啊(囧)

重打第一章的BOSS時,我忍不住懷疑當初我到底是怎麼打贏的。攻擊閃也閃不開,擋也擋不住。大概是靠狂丟道具打贏的吧......(望向遠方)

原本也考慮過就這樣重打下去,可是一想到某些麻煩的作業要素,我又很不想重打。所以還是決定在稍微喚醒操作方式的記憶以後,讀取最新紀錄接著打下去。

希望這次能夠順利玩到全破,不要再半途而廢了。

2021年9月27日 星期一

破曉傳奇破關感想

《Tales of ARISE》,中譯破曉傳奇。

發售前就預約了這款遊戲的數位版,玩了近一個月,總算破關了。目前只差等級達到100的獎盃就可以白金了;等級慢慢練,先來寫破關感想。

對我來說,這是近年來好不容易玩到的一款像樣的傳奇系列作,沒有讓我不爽的角色和劇情,戰鬥系統整體而言算得上是保有舊有優點並增添了新意;如果有人問我這次的破曉傳奇好不好玩、值不值得買,我給的一定是肯定的答案。

說歸說,其實這款遊戲我玩得並不是很愉快。

用一句話來形容我玩這款遊戲時的感受,就是「又累又煩」。「累和煩」的感覺抵銷了絕大部分的「好玩」感,導致客觀而言應該是款好玩的遊戲,我卻沒有玩得很愉快。

以下敘述理由。

(1)遊戲前半沒有開放支線地圖或迷宮,走的地區幾乎都是主線必經的,對於玩RPG超愛閒逛的我而言,樂趣立刻少掉了一半。

(2)戰鬥太累。

我玩本作和歷代作一樣,第一輪都是玩困難級,而這一代玩起來特別吃力。

本作施放回復或輔助性質的術技需要耗用CP,而CP在戰鬥中只有一種回復手段,就是道具。(嚴格來說到了後期會有擊破敵人CP回復1點的飾品,但一來那已經是後期了,二來只回復1點根本不夠補,用在魔王戰更是毫無意義,基本上可以忽略)

不知道是不是因為我玩的是困難級的緣故,我方傷害值很低,敵方的HP卻很高,所以戰鬥時間無可避免地拉長,CP根本不夠用,導致我每次打魔王之前一定要去買回復道具,不然打不贏。而且回復道具還很貴,光是一顆CP小回復的柳橙軟糖就要3000元(是說這東西以前沒這麼貴吧?連遊戲內都有通貨膨脹嗎?)

以前玩傳奇系列,我不敢說自己前期都不必用到道具,但至少是路上撿到的分就夠用了,像這次這樣必須場場都自掏腰包去補充回復道具還是頭一遭。

然後這款遊戲前期又是不斷地在打王,打完一個領將又立刻出發去打下一個領將,半路上走個迷宮也要安排一隻魔王級的巨大怪給玩家打,就連支線任務大半也是在地圖上開個巨大怪叫玩家去打。

這樣的情況一直到遊戲中期以後才改善,分水嶺是打完所有領將之後,飾品的技能移植功能開放,支線地圖也跟著開放,玩起來才變得愉快許多。從那之後我打主線魔王就再也不需要用道具了(說真的,飾品技能移植功能從一開始就開放的話,我前期根本不必打得那麼累。為什麼前期要限制這個功能啊?)

本來以為從此以後戰鬥不必再打得虛累累,沒想到這遊戲破關以後居然還搞了一個主線魔王七連戰(魔王等級全都上修到95級以上)的支線任務,我打的時候超傻眼。

這已經不是有沒有挑戰性的問題了,是打起來很累好嗎?我贏得並不驚險,但是我絕對不想再打第二次。

(3)角色話太多。

講完疲累因素,現在來講講心煩因素。

就是角色真的話太多

其實我從以前就覺得傳奇系列的角色話太多,不管是劇情方面或是角色間的交流,都塞了一堆對話,完全不留任何想像空間給玩家,部分作品甚至連打大魔王的時候也要和大魔王來場正義論戰,而且還是操縱角色一人一套說詞。

我對傳奇系列的劇情和角色向來無感,這應該是最大的原因。任何感覺都被角色的多話消磨掉了。

而本作同樣保留了這個特色。

剛放完一段劇情動畫,又立刻連塞兩、三個聊天短劇叫玩家看,嚴重破壞遊戲節奏。

然後很多時候還是類似的對話內容翻來覆去而已。第一種常見模式是「某角色突然開始自我質疑,其他隊友加以鼓勵,最後該角色重新振作起來」。而且還不是只有特定的一、兩個角色會做這種事,是六個角色都會,然後這次振作起來了,過一段時間又再次上演自我質疑→隊友鼓勵的戲碼。這種橋段來個一次我會覺得這個角色很有自省心,兩次以上就顯得有點矯情了。

第二種常見模式是「用聊天短劇來複習劇情」。剛剛放過的劇情動畫裡描述的事情,聊天短劇裡拿出來重講一遍,還要加上原理分析或推測之類的。又不是在上課,不用複習和講解好嗎?

這樣的狀況在遊戲前半時,勉強還在我的容忍範圍之內,但是劇情走到レネギス那一段,就完全突破我的忍耐界限了。

真的有夠誇張......沒走幾步路就插一段劇情動畫(主要內容都是角色間的對話),然後劇情動畫放完又立刻連塞兩、三個聊天短劇,一再反覆。

我記得那段劇情前前後後大概花了五、六個小時,其中有八成的時間都是耗在看劇情動畫和聊天短劇上面。然後那段劇情又是在揭曉真相(說明故事的背景、內幕和拯救世界的方法之類的),一口氣塞了大量資訊在對話之中,看到後來我根本無法消化,只覺得心煩。

從那之後,只要一放劇情動畫或聊天短劇,我就會拿手機起來滑。能夠讓我第一輪就不仔細看劇情的RPG,這應該是頭一款。

打完大魔王以後我關心的也不是劇情的結局如何,只關心破關動畫會不會一樣又臭又長。

(4)角色感情戲太多。

這款遊戲的隊伍成員是三男三女,然後劇情預設就是湊成三對。

為什麼我要用「預設」這個字眼形容,而不是用「編排」?

因為只有男女主角的情路算是有鋪陳的,其他兩對湊得莫名其妙。尤其是年少組的兩人,我真的很想問問他們到底是看上對方哪一點(喂)

然後鋪陳最多的男女主角感情戲,坦白說我看了一直覺得很尷尬。

感情戲這種東西就是這樣,你對角色或配對有愛,或是橋段很合胃口的時候,會看得很起勁,反之則是可有可無,篇幅過多的時候甚至會覺得心煩。我對傳奇系列的角色和配對向來無愛,而本作愛情戲不但篇幅過多,橋段又沒什麼吸引我之處,自然成了心煩的來源之一。


好了,抱怨完又累又煩的部分,現在來談談其他項目吧!

【劇情】

如前所述,我玩到後來已經完全放棄吸收劇情內容,從這一點也可以知道本作的劇情對我而言的吸引力是零。如果我玩第二輪的話,鐵定會卡掉所有劇情動畫。

不過還是稍微提一下感想好了。

首先,劇情的編排有種倉促感。

比如一開始,主角認識了解放軍的首領,解放軍首領看主角能使用強大的炎之劍,認為這是對抗領將的唯一勝算,所以決定立刻揮軍討伐領將,而且計畫內容還是解放軍負責製造混亂,主角和女主角兩人趁亂潛入敵人本營去宰了領將。

對方只是個剛認識的年輕人,首領也只是看過他拿炎之劍劈雜兵而已,居然馬上就要推人家上最前線去打自己帶領解放軍打了N年仗都無法撼動的敵軍頭頭,而且還沒給任何兵力支援。這根本是推人去死吧?

劇情要推展到這個情節當然不是不行,可是中間該有些鋪陳吧?比如帶主角去執行大小任務,確定他可以信任也可以勝任以後再執行計畫。

更何況這個解放軍首領在劇情中的定位是主角的啟蒙者兼指導者,這種角色不是該用更多篇幅和橋段來鋪陳嗎?

可是完全沒有,導致後來首領相關劇情完全無法感動我。

然後打完一個領將又立刻接著去打下一個,趕鴨子上架感十分強烈。不能在中間安排些其他與打領將無關的情節,一來豐富劇情,二來給玩家喘口氣嗎?


再來是闡述方式。

前半其實還算是透過劇情來引導主角們(玩家)逐步發掘事實,可是到了後來,又走回那種最簡單粗暴的解法:安排知道真相的角色出來說明一切。

真的寫到了一個瓶頸,只能靠全知角色說明才能推展劇情的話,我也不便苛責,畢竟完全依靠劇情引導玩家拼湊出真相是種很高段的編寫技巧,不是每個編劇都做得到的;但是可不可以不要在同一段劇情裡塞大量資訊叫玩家消化啊?


最後是劇情的重心。

本作一開始揭示的目標是反抗統治階級的壓迫,再來變成放下仇恨.成見與和平共存,最後不能免俗地又把目標拉到了拯救世界的層級;可是就劇情和結局的描寫重心來看,真正的目標反而像是拯救女主角,讓男女主角兩人從此過著幸福快樂的生活。

其實光是放下仇恨、和平共存就已經是個很大的命題了,後面根本不必再扯什麼拯救世界。同樣要著重描寫男女主角的感情戲,把他們當成兩個種族和平共存的象徵來寫也比較名正言順,因為至少還有切題之效。本作的寫法,給我的感覺比較像是用大義凜然的名目包裝愛情戲。

感想大概就這些吧!


【角色】

(1)アルフェン( Alphen)

主角。一開始的形象比較平易近人,後來恢復記憶以後就開始散發背負沉重過去的悲劇英雄氣息,讓我有點受不了(喂)

劇中換了好幾款造型,一開始是戴全罩式面具,後來變半罩,最後又變無罩;不過老實說,他沒了面具以後看起來變得路人許多(沒禮貌)

屬於物理攻擊型角色,前期幾乎都是操作他在戰鬥。損血增傷技是他的特色,戰鬥中使用Flame Edge會耗血,放Boost Attack會耗血,放秘奧義也會耗血。仔細想想前期CP不夠用的主因就是這傢伙吧?

後期發現把他放到後排當Boost Attack施放器對戰局比較有利以後,就成了二軍固定成員了。

不過最後拿到魔裝備(每殺一個敵人武器攻擊力就+1)的時候,發現他的武器攻擊力增加幅度還是遠比其他一軍角色大。原來我前期用他殺了那麼多敵人啊......


(2)シオン ( Shionne)

女主角。一開始的形象比較難以親近,後來對隊友敞開心房以後軟化許多,而說出藏在內心的秘密以後更是開始散發背負沉重命運的悲劇女主角氣息,讓我有點受不了(不要照樣造句)

劇中同樣換了好幾款造型,個人覺得還是官網上的那一款比較順眼。

雖然也有攻擊魔法和物理攻擊型術技,但最大的功能是回復,而我基本上不操作回復型角色,只有打修練場的個人戰時才會操作她,所以玩到破關對她的性能還是很不熟。


(3)リンウェル(Rinwell)

一開始的形象並不討喜,常用充滿成見的不理性態度對待隊伍中的レナ人,由於年紀輕,言行舉止或思維都有點孩子氣。不過隨著劇情進展,她漸漸地反省並改正了自己的態度,所以還不至於造成我的厭惡感。

屬於魔法攻擊型角色。後期幾乎都是操作她,比較能夠安定輸出。和其他兩個使用魔法的角色相比,她的詠唱速度明顯比較快,魔法威力也高上許多,所以就算敵人的弱點屬性是她不能使用的屬性,我還是會選擇操作她。

順道一提,她養的小貓頭鷹フルル超可愛,是我玩本作的心靈綠洲。我對這隻貓頭鷹的喜愛度遠超過六個隊伍成員的總和XD


(4)ロウ(Law)

他大概是隊伍中定位最不明確的一個,無論是在劇情面或是戰鬥面上。感覺上除了是某人的兒子這一點以外,似乎沒什麼值得特別提出來講的部分。

屬於物理攻擊型角色。由於已經有兩個角色基於戰略理由必須放在後排,他順理成章地成了一軍成員;雖然我鮮少操作他,但他的殺敵數居然比我後期的主要操作角色リンウェル還要高(比傷害值總和的話應該是リンウェル比較高啦.......畢竟打魔王主要是靠她削血的)


(5)キサラ (Kisara)

テゥオハリム的近衛兵,是個起初讓我非常傻眼的角色,因為她在得知テゥオハリム推行共存政策並非真的出於和平的理想,其實只是不想觸動心傷以後,居然表現出一副受害者姿態,譴責テゥオハリム。

不是吧大姊,人家做善事,妳還要求人家一定要出於崇高的動機才行喔?也不想想自己也是善行的受惠者之一。妳哥哥為テゥオハリム付出的犧牲是他自己的選擇,又不是テゥオハリム以理想為幌子要他做的,歸咎到テゥオハリム頭上的邏輯到底在哪裡?

不過和リンウェル一樣,她後來很快地自我反省並道了歉,所以最終還不至於成為我厭惡的角色。說歸說,我還是難以接受她那種「從此恩怨兩清、平起平坐」的態度。再怎麼想都是有恩無怨吧.......

屬於防禦型角色,也就是俗稱的坦克。說坦其實也沒有很坦,就算把防禦類藥草全給她吃,並給她裝上強化防禦面的飾品,打魔王時還是很容易被打死。不過存活率好歹比其他近戰角色高出一截,有她吸砲火,我的魔法師放起魔法來輕鬆多了,因此是一軍固定成員。

和女主角一樣,只有在修練場個人戰時才會操作她。


(6)テゥオハリム(Dohalim)

在隊伍中算是比較理性且學識豐富的人,所以時常擔任解說員,不過由於身分高貴,所以偶爾會表現出不知民間疾苦的一面。

本來是六個隊伍成員之中給我的好感度最高的角色,但是後來好感同樣被多話給消磨光了(囧)

和女主角一樣,雖然也有攻擊魔法和物理攻擊型術技,但最大的功能是回復。考量到風險分散,回復型角色有一個會被我放到二軍去(不然兩個都死了就只能靠回復道具復活,會增加不必要的道具損耗),而他的回復魔法都是單人範圍的,戰況緊急時可能不敷使用,所以基本上是女主角待在一軍,他待在二軍。

有一段時間曾經嘗試操作他,但發現他的魔法威力很差,物理攻擊也只有在棍棒伸長的狀態之下才有像樣的火力,再加上打到一半還要分心放回復或輔助魔法救助隊友很麻煩,後來就不操作了。


【系統】

(1)戰鬥系統

雖然前面說戰鬥太累,但本作最大的優點無疑是戰鬥系統。現在來談談本作的幾個變更點。

①術技按鍵配置方式

以前是方向鍵(或蘑菇頭)+△□〇×任一鍵,很容易按錯(比如想按↑+△的術技卻按成→+△的術技)。現在改成△□〇任一鍵(×變成跳躍鍵),比較不會按錯,個人覺得是一大優點。

不過相對地,可以設置的術技總數變少了。不過反正我一次用不到那麼多,所以沒差。

②Boost Attack

對特定類型的敵人使用對應角色的Boost Attack,就可以把敵人打到倒地。

雜魚姑且不討論,就我的經驗,要靠普通術技把魔王打到倒地幾乎是不可能的(至少我從來沒有做到過),而魔王不倒地,不是他到處跑來跑去根本打不到他,就是他一直連發強力攻擊把隊伍成員全部打趴,所以可以讓敵人強制倒地的Boost Attack在戰鬥中變得非常重要,甚至說是本作戰鬥系統的核心也不為過。

其中主角的Boost Attack可以對應所有類型的敵人,所以重要性更高。

這款遊戲打到後來,我的戰術只有那一百〇一種:讓主角裝BG增加率上升的飾品待在後排安定施放Boost Attack,我操作魔法師,趁著敵人倒地的時候拼命用魔法砸他。

③Boost Strike

隊伍成員兩人為一組的協力攻擊。試玩版中的攻擊組合是固定的,不過正式版是所有成員都可以任意排列組合。

發動方式有二,一個是持續連段攻擊,一個是把敵人的血損到某種程度。

這種攻擊在雜魚戰才有意義,在魔王戰中基本上只是耍帥用的,沒有多大的功效。

比較討厭的是打到敵人的血只剩一滴的時候,還要等操作角色補上最後一刀,發動這種攻擊才能打倒敵人。可以感受到製作小組的莫名堅持=_=

啊,不過這種攻擊有個額外的好處,就是包含後排在內的所有隊伍成員都被打趴的時候,用這招可以把其中一人叫醒。

④Counter Raid

反擊技。發動方式有二,一個是精準迴避敵人的攻擊,一個是擊破敵人。

由於是被動式的單發攻擊,成不了傷害主力,同樣是耍帥意義居多的招式。

不過雜魚戰的時候,打倒一個可以用這招瞬移到下一個敵人身邊,還滿方便的。只是有時候下一個敵人因為攻擊的餘波而呈現浮空狀態,瞬移過去會撲空......

⑤秘奧義

秘奧義是歷代都有的招式,等於是角色的大絕,而這一代的變更點是發動率變得很高,尤其是有增加發動率技能的角色(比如ロウ和キサラ),一場戰鬥使用N次都很正常。

我一直覺得秘奧義這種東西很雞肋,因為相較於耗費時間(每次放都要插入動畫),造成的傷害值其實普普,更糟的是還會中斷我方魔法師的詠唱。

不過也有中斷敵人攻擊的效果,所以權衡之下,還是繼續放任AI使用了。

變更點大概就是這些。

 (2)武器.飾品鍛造

本作的武器和飾品是採收集材料拿去給商人鍛造的方式。

武器並沒有客製空間,不過飾品卻可以客製化,對戰鬥有極大的助益。

不過我覺得整體而言功能過少,如果選項可以再豐富一點就好了。

(3)技能盤

技能與稱號掛勾,獲得特定稱號即可開啟對應技能盤,然後再用戰鬥或解任務賺取的SP來學習技能。

每個技能所需的SP從數百到數千不等,不過一場戰鬥可獲得的SP卻只有一至二位數,完全無法激發我練功的欲望,所以都是順其自然地學習,直到破完關才學全。

(4)牧場.釣魚.料理

這一代多了牧場系統,可以飼育牲畜來獲取肉品;不過仔細想想,以前只要去商店補個貨就可以獲得食材,本作卻要一個一個點選飼育牲畜種類,隔一段時間再收成,反而比較麻煩。唯一的優點是肉品可以免費取得,不過到後期我也不缺那點錢了,寧可和以前一樣用買的,比較省事。

其實玩試玩版看到水邊的棧板時就猜到這一代有釣魚系統了,實際確認以後,還是忍不住哀嘆:「啊?又要釣魚?」要做小遊戲不是不行,可不可以換個花樣啊?

不過本作的釣魚很簡單,不像其他遊戲總會有一、兩隻特別難釣,而且總數也只有44隻,倒是沒什麼壓力。

這次的料理系統每個角色都有特殊技能可以強化料理效果或延長時間,但可惜的是並不是每道料理都能適用所有角色的特殊技能。個人覺得應該開放所有料理都可以選擇由哪個人煮。

(5)服裝.配件

傳奇系列自從開始販賣服飾類DLC以後,就開始剋扣遊戲內提供的服飾,這一點一直令我很不爽;這一代算是有改進了,遊戲內提供的服裝和配件數量還算充足。不過服裝大半是異色款,不像從前都是完全不同的款式,這一點大概是回不去了。

本作的配件搭配了一個小遊戲──尋找貓頭鷹,每找到一隻就可以獲得一種配件。我一直覺得這款遊戲的貓頭鷹好可愛(當然最可愛的還是フルル!),所以找起來還滿起勁的。

(6)修練場

本作的修練場性質類似歷代的鬥技場,但是沒有歷代主角或魔王(轉移到破關後的隱藏迷宮去了),取而代之的是等級99的特殊魔王;不過說特殊也沒多特殊,只是某個跑主線時會打到的巨大怪的異色版。

修練場雖然有不能使用道具的限制,但相對地,難易度是統一為普通難度,所以等級99的怪我打起來的感覺跟外面五、六十級的差不多。

修練場有多種項目,除了傳統的個人戰和團體戰以外,還有練習BA用的修練,以及賺取藥草組或換金道具的項目(這兩種有時間限制,一個小時只能打一次),確實是個名副其實的練功好去處。不過我沒那麼勤勞,大多是打過一次就算了。

(7)角色對話.營地談心.領隊切換

這次角色對話分散到各種場合。一種是傳統的聊天短劇,一種是跑地圖時會出現在左下角的角色對話,一種是戰鬥中的角色對話。

傳統的聊天短劇逗趣類型的其實還是頗有看頭,不過嚴肅類型的通常是我心煩的來源。

跑地圖時的對話字幕很小,使用的顏色也不明顯,而且容易被其他事情(比如遇上敵人、跑到劇情動畫觸發點或切換地圖等等)中斷,如果沒有特別停下來看,常常會遺漏內容。

戰鬥時的比較有調劑作用,因為戰鬥時除了戰鬥以外也沒事可幹(戰鬥還不夠忙嗎?)


在外面露營的時候,可以任選一個角色與主角交流,好感度提升到足夠程度的時候就會觸發與該角色的聊天短劇。不過和角色的好感度並不會對劇情有任何影響。

沒有觸發聊天短劇的時候,呈現的是無台詞的交流動畫,而且每個角色不只一種,還滿厚工的。我最喜歡的當然是有フルル登場的那幾種,超可愛~~~(夠了)


本作可以切換跑圖時的領隊,每個角色在做不同的動作(比如游泳、從高處往下跳等等)時會有不同的反應,看各個角色的反應也是種小小的樂趣。


【畫面.演出】

畫面以傳奇系列而言算是不錯的,不過演出我個人頗有微詞。

本作的劇情重頭戲會改用2D動畫來呈現,可是這個2D動畫有幾個問題。一是人物的長相和3D建模落差大,看了很出戲;二是作畫水準普普,動作場面也缺乏魄力,結果給我的感覺就是重頭戲的動畫水準反而是最差的。我寧願它直接用平時的3D動畫就好。


【配樂】

傳奇系列的配樂除了有歌詞的主題曲以外,通常不會給我留下多少印象。

起先我本來以為單純是配樂不合我的胃口,不過玩到這一代突然發現:會不會是音量設定的問題?我在玩遊戲的時候,覺得腳步聲之類的音效聽起來還比背景音樂明顯多了。

另一個可能因素是傳奇系列的作曲家櫻庭統實在負責太多系列作的配樂了,而且很多系列我都有玩,聽到最後覺得聽來聽去都很像,印象自然不深刻。


【其他】

其他一些零碎的感想也提出來講一下。

(1)戰鬥中有時候會因為術技特效而看不見敵人的動作,對於近戰角色是很大的妨礙。

(2)部分戰鬥視角會跑掉。

(3)雖然可以自行設定作戰方式的細目,但是可供設定的選項不夠完備。比如說,至少要讓我選擇「集中攻擊同一個敵人」或「分散攻擊」吧?

(4)傳奇系列的AI一直稱不上很聰明,不過打到某個每隔一段時間就會釋放射線的支線魔王時,AI已經蠢到輕微地觸動我的殺意了。我不要求AI做出精準迴避之類的高難度動作,至少學會站在射線軌跡以外的地方詠唱魔法行不行?才剛用道具讓AI復活,下一秒立刻又趴了。

(5)怪物種類似乎偏少,一堆異色版;巨大怪絕大多數都是接任務才會出現在地圖上,而且只能打一次。我比較喜歡以前那種走到一個地區會看到一隻巨大怪在那裡晃來晃去的感覺,跑起圖來比較有驚喜感,而且可以重打也比較有意思。

(6)放完破關動畫,放工作人員名單的時候旁邊會有一些插圖,前半是劇情的某些場景,後半是結局後的角色近況。個人覺得這個比破關動畫還有看頭。

(7)本作沒有GRADE,取而代之的是BATTLE SCORE。本來以為只是換個名字,繼承特典還是得靠這個來兌換,可是後來才發現本作用來兌換繼承特典的是古物,並不是BATTLE SCORE。那BATTLE SCORE到底是用來幹嘛的?單純的戰鬥評價?如果只是戰鬥評價,有必要特地設計用來增加BATTLE SCORE的料理嗎?


【總結】

本作可說是傳奇系列近年來少見的佳作(至少比無盡傳奇和熱情傳奇好很多),個人覺得是值得一玩的好遊戲。

不過由於玩起來很累,而且第一輪就可以拿到全獎盃,所以我大概不會玩第二輪(喂)


【追記:練等感想】

總算把等級練到100,拿到白金獎盃了。打雜魚可以獲得的經驗太少,所以最後我是靠反覆海扁某對兄妹練等的(囧)

回頭想想,這款遊戲的等級似乎不太好練。

在主線全破之前,由於這款遊戲的設計完全無法激發我練功的欲望,所以我完全沒在練功(別說重複打怪賺取經驗和SP了,我連增加經驗值的料理都沒在吃);說歸說,我可是把所有當下能打的支線魔王全都打死了以後才去跑最後的迷宮的,包含修練場那隻等級99的。這些魔王的等級高出我的隊伍十幾級~四十幾級,照理講應該足以讓我賺取大量經驗,等級爆升才對吧?可是我打最終大魔王的時候,等級還是比大魔王低了幾級。

照這樣看來,在戰鬥格外難打的前期,就算我耐著性子努力打雜魚練功,其實也沒有多少助益嗎?這樣的設計會不會太嚴苛了點啊?

然後去看了日亞上的本作評論,有些玩家指出設計得格外難打是為了賣DLC。

我因為根本沒打算買DLC,所以即使遊戲中大力推銷(連露個營都可以看到DLC宣傳.......),我還是連瞧都沒瞧上一眼,一直以為DLC只是在賣服裝而已;看到評論以後去確認內容物,才知道原來還有在賣CP消耗量降低、獲得SP增量、道具售價降低、等級增加及金錢類的DLC,頓時有種恍然大悟的感覺。

......虧我起先還以為本作已經不搞惡質的DLC商法了,原來還是有,只是對象商品換了OTZ

可以拜託一下這家公司不要老是搞這種讓玩家對作品印象變差的商法好嗎?

幸好我是破完關以後才發現這件事的,不然「又累又煩」之上大概會再加上一個「又不爽」。

算了,反正打完收工了。接下來回頭去玩我之前買了卻沒破關的遊戲吧......

2021年8月26日 星期四

下載了破曉傳奇的試玩版

不過不是為了先玩為快。

我有兩支手把,一支在回歸家機時就無法使用了(太久沒過電?按PS鍵完全沒反應,重新配對也沒用),另一支則是在玩戰無5的途中R2鍵突然沒反應。

戰無5使用按鍵比較少,改一下按鍵對應功能就好了,倒是沒什麼大礙;不過破曉傳奇呢?

為了確認這一點才先下載試玩版來玩玩看。

果不其然,傳奇系列操作比較繁複,所以幾乎沒有空按鍵可以替代。試過用唯一的空按鍵L3代替R2,但是這樣迴避起來卡卡的;若用其他按鍵代替是比較順暢,可是這樣就得犧牲其他按鍵的功能(囧)

送修好像也不便宜,而且能否在遊戲發售前拿回來也是個問題;雖然很不想在PS4末期又買一把新的PS4手把,看來還是只能乖乖買了。

然後上網一找才發現──

天啊,現在連PS4原廠手把都在缺貨&加價賣嗎?(囧)

PS5供貨還沒穩定,PS4的周邊已經先進入放生狀態了,這樣不對吧SONY!


話說這次玩破曉傳奇的試玩版,戰鬥畫面的魄力升級不少,按鍵的配置也改善不少。以前那種方向鍵加攻擊鍵的術技出招法,我很容易按錯XD

而同伴之間的聊天演出方式.......雖然稱得上是別出心裁,但老實說畫面有點雜亂。

不過整體上感覺還不錯,稍微提升了我對這款遊戲的期待感。


破曉傳奇玩完之後,我真的該認真考慮升級電腦配備跳槽STEAM的選項了。

.......聽說現在顯卡也是缺貨&加價賣?

這年頭連要當個窩在家裡打電玩的廢宅都是困難重重啊OTZ

2021年8月14日 星期六

戰國無雙5破關感想

戰國無雙,一直以來我很喜愛的電玩系列作。

這次買的是包含季票在內的豪華數位版。其實DLC之中我感興趣的只有追加關卡,武器軍馬之類的我並不想要,會買豪華數位版真的單純只是為了表達支持之意。

閒話休提,接下來就按照往例,分項談談本作的優缺點吧!


【劇情】

我本來覺得玩無雙系列不用在乎劇情,也以為自己從來沒在乎過劇情,但是玩了以後才發現其實劇情還是會影響遊戲體驗的(廢話)

尤其有《真田丸》這個對照組在,感受格外明顯。

個人覺得劇情有兩個問題。

第一個是編排方式。

本作劇情是聚焦在織田信長和明智光秀兩人身上,所以劇情大致上分成信長篇與光秀篇兩條路線,而兩人的篇章之中又參雜了一些以其他角色為重心的關卡。

這樣的篇排方式造成情緒不連貫,信長觀點的關卡玩一玩又跳到我方陣營的其他武將,或是敵方陣營武將觀點的關卡,玩起來完全沒有當初《真田丸》那種跟著真田家的變遷一路走來的同調感與沉浸感。

那不然先專打信長觀點的關卡,其他的先跳過不打?

也不行,因為這樣打就變成劇情不連貫,不時會發生「為什麼我軍突然多了這個武將?」「這個人上次不是脫隊了嗎?什麼時候回來的?」「什麼!?那個人死了!?」「這個人不是我方的人嗎?怎麼變敵人了?」的情況。

把某些劇情或某些轉折放在其他路線鋪陳是好的(這樣玩其他路線才有新鮮感),但是主線的基本流暢度也要兼顧吧!整段跳過去讓人看得一頭霧水,實在稱不上是好的編排方式。


第二個問題是劇情不合常理。

對我而言,本作最不合常理之處就是信長的理念「天下一新」的達成方式。以下涉及核心劇情,所以反白一下。

信長的理念「天下一新」的主旨,是要打破亂世的常規;故事最後,他認為自己已經成了亂世的象徵,打倒自己,才能打破亂世的常規,所以他期待自己的知己戰友明智光秀察覺到這一點,率兵來討伐他。

而明智光秀也不負信長的期待,起兵攻打信長所在的本能寺。

.......這到底是什麼神邏輯?我真的完全無法理解啊!又不是死了信長一個人以後,往後的人都會引以為鑑不再爭戰,或是會因此催生出一套新制度,取代亂世的常規之類的;為什麼信長死=達成天下一新?

當時的信長是最接近一統天下的人,他一死,要是各方勢力因此再度分裂割據,反而延長了亂世吧?(當然我們都知道後來羽柴秀吉順利接收了他的版圖)

照常理來講,自己把天下打下來,建立一套新制度,好好治理,才能終結亂世的悲劇,天下一新吧?為什麼要在關鍵時刻自我毀滅?

然後明智光秀還真的「悟」出了信長的心思,更是讓人滿頭問號。

要走到同樣的結局,明明有更合乎常情的理由和路線可以選擇,但是編劇硬是選了一種令人費解的理由和路線,典型的「想要不落俗套,卻落得不知所云」。

其他像是巳月的劇情,也讓我覺得莫名其妙。

為什麼她會認定信長是自己的生父?劇情完全沒交代。總不可能是前田利家這樣跟她講的吧?

然後她一方面認定信長是生父,見到信長的妻子歸蝶卻是劈頭就叫她「歸蝶さん」而不是娘,似乎很確定「生父」的妻子並非自己的生母,這又是為什麼?又不是身邊已經有一個撫養自己長大的娘了。

更荒謬的是信長並沒有欺騙她的意思,一開始就打算跟她澄清了。在這樣的前提之下,誤會個幾天、幾個禮拜或許還算合理,整個劇情進展的時間至少也是幾年、十幾年吧?沒有欺瞞之意,一個誤會居然花了幾年、十幾年都還沒解開?不如把劇情演成信長想利用她所以故意瞞著她還比較合理一點。

要說是因為巳月不聽人家解釋?可是後來某人一句「妳爸其實是○○」她就信了耶!

諸如此類,部分情節實在太不合常理,完全無法引發我的共鳴,而沒有共鳴,自然就難以感動。

想當初玩完《真田丸》,我還有點想再重溫一遍劇情(雖然最後因為嫌從頭鍛鍊武器太麻煩而作罷),可是本作卻完全不會;就連攻略過程中的過場動畫,只要發現是相同的(比如在光秀篇看到信長篇也放過的動畫),我就會立刻卡掉,壓根兒不想看第二次,就知道本作的劇情對我而言多沒吸引力。


【角色】

本作共有27個無雙武將,10個固有武將。

無雙武將之中,本作才有的新角色有7個,前幾代就出現過的有20個,不過由於這一代人設翻新,除了少數形象和前作相近的角色以外,基本上都跟新角色的意思差不多了。

簡單地談談我對這些角色的感想。先從七位新角色開始。

①巳月(みつき)

戰無5的自創角色,和前幾代的自創角色くのいち一樣,職業都是女忍者。くのいち我還滿喜歡的,但是巳月可就不然了。

主要原因是她的劇情「硬要感」很重,太不自然了。除了長年解不開的生父誤會,為了讓她和另一個主角明智光秀扯上關係,劇情就安排成信長要光秀負責照料她(幼年時安置她的明明是前田利家);然後身為忍者掛,明明和甲賀忍的中村一氏是同鄉兼同僚,但是後來和一氏沒多少交流,反而和伊賀忍的百地三太夫比較親近。

簡單地說,就是硬要讓她和劇情的關鍵人物搭上線。

也因此,她明明是自創角色,戲份卻比某些史實人物還要多,這一點也讓我頗為感冒,所以我對她沒什麼好感。

②齋藤利三

明智家的家臣,定位是光秀的副手,但是戲份感覺起來並不算多,莫非是怕描寫太多會搶了主戲(信長.光秀情誼)的風采?

③山中鹿介

這位仁兄戲份就頗多了,主要是集中在對毛利軍的部分上。以支線劇情而言,他的故事線算是相對完整的,不過我對他沒什麼感想(喂)

④中村一氏

忍者掛之一。這一代無雙武將不過27人,忍者就占了4人,比例還滿高的。

我對他只有一個感想,就是他帽兜戴起來比較好看(喂)

⑤瀨名

德川家康的正室。個性是標準的傲嬌,太過標準了所以我不愛。由於這一代的家康是美少年形象,她和家康站在一起「某大姊」感很重XD

不過查了一下WIKI,有一說指稱她比家康大了12歲,那也確實是某大姊了。

⑥百地三太夫

同樣是忍者掛,而且是首領級的,是本作的關鍵角色之一。整個角色的人設還滿有韻味(?)的,不過個人覺得描寫可以再深入一點。

⑦彌助

黑人!

選他當無雙武將新鮮歸新鮮,但由於登場是在故事末期,沒多少戲份,給人噱頭意味居多的感覺。

話說看到他在本能寺之變講出那句「明智光秀謀反!」,我才驚覺本作沒有森蘭丸,因為以往這句台詞是蘭丸在講的(笑)

其他無雙角色就分批一起講了。

①織田信長

壯年期的角色形象和歷代相近,青年期則是本作獨有。大概是為了兼顧青年期,聲優換了人;青年期聽起來倒還好,到了壯年期以後開始覺得很不習慣。以前的信長聲音太深植我心了。

另一個原因是新聲優和我從前沉迷一時的手遊Mobius Final Fantasy的主角聲優是同一人,我會忍不住從聲音之中尋找他的影子XD

兩者皆非戰之罪啊!

②明智光秀、松永久秀、前田利家、竹中半兵衛、服部半藏、雜賀孫市

這幾個角色形象都和歷代相近,聲優也沒換,比較沒有適應不良的問題。

順道一提,我很喜歡半藏的新造型,尤其是那個狐狸面具。本作的半藏武器變成忍者刀,動作看起來也帥氣多了;而且他敏捷特別高,跑得很快,神速攻擊也是範圍大速度快的那一型,所以為了拿獎盃而重打合戰的時候,我通常都是使用他。

③羽柴秀吉、德川家康、柴田勝家

這幾個算是美型化的(笑)

以前不太喜歡德川家康(正確地說,我對東軍的角色都比較沒好感),不過這一代的德川家康角色形象很合我的胃口。說歸說,他畢竟還是德川家康,所以終究沒到喜歡的程度(妳到底對東軍成見有多深?)

柴田勝家以前的形象比較老古板+不起眼,這一代倒是成了性格大叔,而且成了阿市的守護者;雖然沒演出阿市再嫁的橋段,個人反而覺得他和阿市的關係比淺井長政和阿市的關係來得吸引人。

秀吉雖然變得比較美型,還是有種猴子感(喂)

④今川義元、武田信玄、上杉謙信、毛利元就

這幾個角色因為屬於敵方陣營,所以戲份在無雙武將裡算是偏少的一群。老實說,單就戲份和定位,我覺得他們全該歸入固有武將;但一來因為是名將,二來大概是因為在前作已經貴為無雙武將,所以沒被降級。

這幾個角色的形象和歷代都不太一樣,尤其是今川義元,五官還是那種貴族臉,個性卻有了一百八十度轉變,對比起來滿有趣的。

武田信玄少了老狐狸感,變成高頭大馬的剽悍漢子;毛利元就則是多了股老狐狸感。

至於上杉謙信,說話的語氣變得急躁輕狂,完全沒有以前的沉穩,我個人不太喜歡。

⑤淺井長政、黑田官兵衛、本多忠勝、小早川隆景

這幾個角色的個性全都變成了年輕氣盛型,我比較喜歡以前的他們。

話說小早川隆景的戲份和哥哥吉川元春明明差不多(基本上兩個都是一起登場吧?),為何隆景算無雙武將,元春卻只是固有武將?果然是差在以前是不是無雙武將嗎?

⑥濃姬、阿市

官網名字雖然是打成濃姬,可是作中好像都是被稱為歸蝶,幹嘛不叫歸蝶就好?

本作的濃姬一直讓我聯想到《真田丸》的茶茶,個性有點像。

至於阿市,本作的人設又變回戰無1的蘿莉型,我比較喜歡2代以後那種柔中帶剛、紅顏薄命的形象。這一代的配音聲線我也不太喜歡,聽了有點刺耳。不過四位女角之中,我覺得五官最好看的就是她。

固有武將除了武田勝賴以外,全都是新角色。印象比較深刻的是朝倉義景。他在本作的形象頗為正面,以前比較強調他昏愚的那一面。


綜觀角色部分,新角色佔的比例很大,多了許多以前從未描寫過的角色與他們的故事,新鮮感十足,是本作的優點之一。但是相對地,少了從前那些熟悉的角色,身為系列老玩家,玩起來難免會有種不滿足的感覺。

尤其本作的無雙武將,新角我幾乎都不愛,舊角則是有好些讓我覺得是改惡的,所以總是會忍不住懷念從前。


【系統】

①武器模組

本作的各種武器模組的動作也有重新設計過,每種武器在特性上有做出區隔化(比如大鎚長於蓄力攻擊、槍長於馬上攻擊、薙刀長於空中攻擊等等),不像歷代的武器招式感覺起來大同小異,是本作很大的優點之一。但是有個設計大幅淡化了這個優點,就是武器模組共用

扣除固有武將不算,本作的無雙武將共有27人,但是武器的種類卻只有15種。換句話說,有12個人拿的是和別人一樣的武器,只不過會有專屬於該武將的固有招式,但通常只有一、兩招。

就和當初被我詬病的真三六一樣。

我大概可以理解製作小組這麼做的理由。武器特性差異化,設計起來自然比較費心思,也不能照抄前作;再加上某些角色名為無雙武將,其實戲份並不多,還要特地為他們設計新模組太過浪費資源,共用模組比較省事。

但理解歸理解,我還是覺得這麼做很糟糕。這種明顯的偷工減料最容易落人口實,引發惡評。尤其無雙系列是動作遊戲,武器模組是最大的重點,再怎麼偷工也不該偷到這方面上來。

如果真的做不出27種武器模組,不如把戲份較少的無雙武將全數降級成固有武將,確保每個無雙武將的武器都是獨特的,還比較不會被說閒話。又要列為無雙武將充場面,又不肯做把專屬武器給他,這樣觀感真的很差。

②戰鬥系統

除了武器模組翻新以外,戰鬥系統上最大的改變應該就是本作新增的「閃技」。

光看說明,閃技似乎是用來對付某些神速攻擊不易對付的特殊兵科,各種閃技還有設計與兵科之間的相性。但事實上,豈止特殊兵科,閃技連武將都可以瞬殺。

使用鍛鍊過的武器,就算是在最高難度.最高星數的關卡,也可以瞬殺武將。

試想,用一般的□△組合攻擊少說也要按N次按鍵才能打倒武將,用無雙攻擊還得等無雙放完才能離開原地,很浪費時間,但閃技卻是按一次按鍵就能清場,而且冷卻時間還很短。

下馬閃技瞬殺武將→上馬趕路(趕路期間閃技就冷卻完畢,又可以用了)→下馬閃技瞬殺武將,反覆循環。

我無雙演武幾乎都是這樣打的,所以破關時對各個角色的□△組合攻擊都還不太熟(囧)

換句話說,是種很破壞平衡的招式。

個人覺得閃技的存在就某方面而言也淡化了武器特性差異化的優點。如果看倌要玩這個遊戲,建議適度地限制閃技的使用。

順道一提,不知是不是為了因應閃技新增,本作的無雙和無雙極意變得難用了些。

無雙變成無法手動聚氣,必須依靠攻擊、道具或汎用型的閃技才能恢復。不過無雙部分倒還好,如果武器鑲上「無雙增加」的技能珠,聚得還滿快的。

變得很難用的是無雙極意,因為練技計量條聚得超級慢。就算武器鑲上「練技增加」的技能珠,聚得還是很慢,實用性大幅降低。

另外練技的用法也有了改變。以前練技可以用來中斷敵人的攻擊,現在卻只能用來閃避敵人的攻擊,個人覺得變得很難用。

③居城系統

居城有等級之分,需要收集素材增築以提升等級;等級越高,底下的各設施(道場.打鐵舖.雜貨店.馬廄)功能就會變得越強大。

〈道場〉可以修練武將技能、提升武將等級與武器熟練度。

這一代的部分武將技能在習得以後可以自行關閉,玩家可以透過這個功能自行調整敵我之間的強弱平衡。不過要關閉必須一個一個關,有點麻煩。為什麼不設計個一鍵全關的按鍵啊?

〈打鐵舖〉可以鍛鍊武器。

這一代的武器可以完全客製化,而且就連基底武器都很好取得(武器熟練度升到S就會送,雜貨店裡也買得到八個空格的武器),完全不用花時間去洗武器。也因此,稀有武器的重要性變得很低,我拿了以後幾乎沒在用。

〈雜貨店〉可以購買武器、卷軸、道具、技能珠及築城素材。

〈馬廄〉可以購買及鍛鍊軍馬。

這一代的軍馬也可以完全客製化,不過軍馬鍛練起來麻煩許多,而且再怎麼鍛鍊,基礎數值還是比不上松風或付費DLC的稀有軍馬,所以隨便鍛鍊一隻過渡時期用的就夠了。

其實當初看到居城系統的第一個感想是:這一代的作業要素怎麼變得這麼多?

不過居城的等級上限本身和無雙演武的進度掛勾,說起來算是一種用來調整遊戲平衡度的機制,倒也不是純粹沒事給玩家找事做的系統就是了。

④堅城演武

以往除了主要的無雙.模擬演武以外,都會有額外的遊戲模式供玩家遊玩,增加遊戲的豐富性,比方無限城、流浪演武、創史演武之類的;而這一代的額外遊戲模式就是堅城演武。

然後我要坦白說一句:這真的超無聊。

所有關卡都是一味的防守據點,隨機生成的任務也很單調乏味,沒有任何戰略性可言。

偏偏這個模式又和兩個重點掛勾,一個是居城建設,素材只能在這裡獲得(嚴格來說雜貨店也可以買,但是價格太貴,一次可購買的數量又很有限,應該沒多少玩家會用買的)。不過這部分還好,打完所有關卡獲得的素材大概就夠將居城等級升成MAX了。

比較麻煩的是需要透過這個模式提升親密度才能看到的武將交流動畫。

至少要打三場仗才能把單一武將的親密度升到MAX,而動畫總數又很多,如果要全部看完,打個幾百場是跑不掉的。

遊戲模式本身好玩也就算了,偏偏又很無聊,所以作業感很重。如果不是要取得全獎盃,我大概會直接略過。


【關卡】
如前所述,關卡分為信長篇與光秀篇,兩人的篇章之中又會夾帶以其他武將為重心的關卡。
信長篇破關以後會出現IF路線的「夢幻篇」,個人認為是一大優點。還記得4代完全沒有IF路線可玩,當時玩起來好失落。
順道一提,剛看到夢幻篇的「IF」字樣時,我還以為是「1F(1樓)」,打完以後還會有2F、3F,後來才發現那是英文字的IF。可以不要選用那麼容易混淆的字體嗎?(囧)


接下來談談關卡的各方面。

①難易度

我一開始是玩困難級,地獄級開放以後便改玩地獄級。
剛開始玩的時候(武器還沒練,技能也還沒學的時候),覺得這款遊戲的難易度調整得比4代好多了。敵將會擋也會戳,不像4代呆呆站著給你打。只可惜好景(?)不常,一旦武器練到某種程度,技能也學得差不多了以後,就又變回砍草遊戲了。

後來我索性關閉所有技能,並自行加上「不使用任何攜帶道具」,「閃技只用來清小兵不打武將」的限制去打最高難度.最高星數的關卡,來試試難易平衡變得如何;在這樣的條件之下,如果是等級30左右的武將,打起來還算刺激(主要是被鐵砲隊之類的小兵射到很痛);但如果是滿等的武將,就又變得沒什麼挑戰性了,所以我個人還是覺得該增加一個更高的難度。為什麼最近幾代都不開修羅難度啊?

②任務

這一代關卡任務變得比以前好解多了。主要是因為以前對於觸發任務的時機要求得很嚴格,不等敵人或我軍說完特定台詞就把敵人砍了,或是不在定點等到敵人出現的話,就無法觸發任務;可是這一代在這部分變得寬鬆許多,幾乎都是只要經過那個定點附近,或是和那個敵人照了面就會觸發任務,所以基本上看到敵人都可以放心砍。

而且帶有隱藏性質的特殊任務通常會透過敵我武將的台詞來提示玩家,只要留意合戰中的訊息就能順利觸發,找攻略的必要性降低許多。

當然,還是有極少數的例外就是了。

③關卡評等條件

關卡評等條件有四個,破關時間、武將擊破數、敵人擊破數(包含武將與敵兵)、連擊數。

前兩個倒還好,大概正常玩都能拿到S,可是後面兩個真的有夠麻煩。

可不可以不要設這種純作業性質的條件?改成任務達成數不好嗎?

尤其這一代又沒有連擊數加倍的道具,害我為了維持連擊數搞得神經兮兮。

不然至少給我一個具體的數字嘛!不知道打多少才能拿到S,打完以後發現只有A,又要為此重打,很討厭耶!

稀有武器取得條件

以前每把稀有武器都會有不同的條件,這一代全是各評等項目取得S評價,很沒意思。

這可是我玩無雙系列的一大樂趣耶......


大概就這樣。DLC不計,總關卡數大約70個(如果我沒算錯的話),就份量而言算是充足的。
不過少數信長篇和光秀篇都得打的關卡任務相似度太高,個人覺得是個小缺點。


【視覺效果】
本作的畫面增添了些許水墨風格,頗具特色,讓我聯想到從前很喜歡的國產遊戲軒轅劍系列(不過我軒轅劍脫粉很久了......)。

使用無雙極意.皆傳後插入的武將畫也很賞心悅目。

不過實機過場動畫的演出真的很呆板。其實這個問題應該前幾代就有了,這一代之所以會讓我覺得格外礙眼,原因之一應該是因為我才剛玩完演出水準極高的FFXV,另一個原因可能是精緻動畫和實機動畫的比例問題。我沒有實際清點過無法斷言,不過這一代精緻動畫的數目好像特別少?

還有一點不知道該不該放在這個項目,就是戰鬥時有時候視角會變得很悲劇。從前玩戰無系列從沒遇過這種情形,不知道為什麼這一代卻出現了這個毛病。
至於從前常遇到的LAG問題(畫面卡頓或敵將消失看不見)倒是不太常出現了,頂多就是使用特效特別多的攻擊(比如竹中半兵衛的音波攻擊)時會稍微卡一點,不像以前只要敵兵多就會卡。這方面好像是有了改進。

【音樂】
無感(喂)

【DLC】

豪華數位版包含了遊戲本體、季票(內容物包含武器、軍馬和追加關卡)以及一些額外贈品(武器、軍馬、技能珠、攜帶道具)。

額外贈品的內容物都是過渡性質的東西,可有可無;季票的內容物才是重點。

不過如前所述,這一代的武器可以完全客製,所以除非是對武器外觀有要求(季票的武器是稀有武器,外觀看起來比較華麗),不然可以不用買。

軍馬的實用性比較高,尤其這一代的稀有軍馬必須要等到無雙演武關卡全破以後才拿得到,在那之前有一匹DLC的高性能稀有軍馬會很方便。

不過季票內含的軍馬釋出時期很晚,像我這種發售日當天就開始玩的人,在釋出之前早就已經破完關拿到松風了,完全沒有方便到(額外贈品之中是有一匹啦,可是那匹馬是普通馬,而且還是速度偏慢的那種,一下子就被我淘汰了)。

所以對我而言,重點終究只有追加關卡。

追加關卡共有六個,劇情都是輕鬆詼諧型的,雖然全都是最高星數的關卡,但個人感覺起來,DLC第二彈的關卡難度似乎比第一彈還要高。

大體上,追加關卡的內容算是中規中矩,雖然沒有特別令人驚豔的部分,但也不會讓人覺得愧對它的價格。玩完遊戲中所有關卡以後還覺得意猶未盡的玩家可以買來玩。


【總結】

要說這是不是一款值得買來玩的遊戲,我覺得答案是肯定的,因為玩起來還算好玩;但要問這一代有沒有比歷代的戰無系列好玩或是進化,很遺憾,我會給出否定的答案。就算不比有編號的正統續作,只比回收正統續作資源製成的《真田丸》,答案也是一樣。

個人認為這代不該當成正統續作發行,但這部分涉及遊戲公司內部的方針問題,無可奈何。

說歸說,如果又出5-II、猛將傳或帝王傳之類的,我大概還是會捧場啦!


下一個預定要玩的遊戲是《Tales of ARISE》,已經預購完畢了。

2021年5月6日 星期四

關於近期感興趣的新作

最近的文章全都是在談FFXV和它的相關作品,隨著我的FFXV之旅告一段落,來談談其他將出的新作吧!

順道一提,FFXV的系列感想文每篇我都有修改補充過。有的是因為發現自己的認知有誤,有的是為了補上之前忘了提的感想或新感想,有的則是因為自覺原先寫的太沒重點又沒內容而加筆修正。我花在感想文上的總時數應該也滿可觀的。


好了,回到正題。

雖然我曾說FFXV重新喚醒了我的家機魂,其實我還是沒什麼把握。搞不好FFXV是特例,其實我還是沒有走出低迷期呢?

尤其昨天重開FF7R,我玩起來還是很沒勁(應該說變得更沒勁了才對,因為我幾乎把玩法都忘光了,連打個雜魚都死成一片XD),更是加深了我的疑慮。

所以接下來要發售的新作可說是關鍵!


首先,是我很喜愛的系列最新作,《戰國無雙5》

老實說,我沒想到這個系列會在PS4末期.PS5初期推出新作,而且居然還沒對應PS5平台。

再加上新作並非延續前作的一貫路線,而是整個重新大洗牌;在這種主機世代交替的關頭進行這種挑戰,我一方面佩服製作人的勇氣,一方面又替他擔心。

大概是鑑於《真田丸》的成功,新作改成聚焦於單一勢力之上,非但如此,連人設都全數重置,風格也增添了些許水墨風。

我一直很擔心戰國無雙系列會步上三國無雙系列的後塵(拼命加角色,內容卻越來越虛,了無新意),所以對於這種重新洗牌的做法是採取支持態度的;而我玩戰無系列雖然有相對偏好的勢力或角色,但還不到粉絲的程度,所以對於某些勢力和角色完全不會登場這一點,並沒有太大的抗拒感。

但即使是這樣的我,坦白說,看了新作的資訊以後還是有種熄火的感覺。

原因大概有三個。

一個是自從玩完《真田丸》以後,我一直期待著在日後的新作裡重見昌幸和佐助,但是他們在《戰國無雙5》裡似乎是不會登場了,至少確定不是可操縱的角色。換句話說,這部分的期待落空了。

再來是新作的焦點織田家,在戰無系列中是我比較不感興趣的勢力,無助於增加我的期待感。

最後則是新的人設,太走美型路線(連德川家康都變成美少年了......),引發我的審美疲勞。

不過不得不說新版濃姬真的很正就是了。

說歸說,我還是會衝首發表達支持,希望遊戲會很好玩,足以一掃我對於自己是否真正走出低迷期的疑慮。

話說回來,以往我為了收集畫冊,都會買TREASURE BOX;但是這次我預定買數位版,畫冊只能到時去網拍碰運氣看看買不買得到拆賣的,沒有就只好放棄了。


另一個是我曾經很喜愛,可是近年陷入惡性循環的Tales of系列最新作,《Tales of Arise》

這款遊戲官網開很久了,但一直沒有新消息,直到最近才正式公布發售日,同時釋出了大量資訊。

我是在《TOD DC》之後成為這個系列的支持者,但是自《TOX》以後,就陷入了「本傳玩得很不愉快→接著出的續作或前傳當然不玩→新作出了,再買來玩玩看,但是同樣玩得很不愉快→接著出的續作或前傳當然不玩」的惡性循環。

而且諷刺的是,我因為厭惡本傳而拒買的續作或前傳評價都比本傳好很多。換句話說,別人玩本傳扣掉的分數可能還可以靠著續作或前傳多少補一點回來,我卻是一路在扣分。再這樣下去,就算走出低迷期,我大概也會永遠和Tales of系列說拜拜,所以這次的新作可說是至關緊要。

但是目前新作的資訊同樣沒帶給我多少期待感。尤其是那個從女主角身上拔出劍來的宣傳動畫,甚至讓我聯想到很久以前的少女漫畫《少女革命》XD

我玩Tales of本來就是在玩系統的,我對Tales of系列的系統也還是頗有信心,只希望別再出現那種讓我很倒胃口的劇情和角色就行。


最後一個其實目前不在我的射程範圍之內,不過還是順便講一下好了,就是FF7R的加料移植版,《FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE

這個居然無視原版是出在PS4平台的事實之上,只出在PS5平台上。好歹追加的部分要給個PS4版的下載包吧?史克威爾真的都不怕玩家罵的。

不過看官網,有買原版的人可以付100日圓升級成PS5版,然後再付一筆錢去買加料的部分。光碟版似乎也適用。

既然如此,原版我還是先別玩了,以後直接重玩PS5的加料版吧.......畢竟現在操縱方式忘得一乾二淨,接著玩下去很痛苦,重玩還比較可能好好把這個作品玩完。

當然,前提是要先買到PS5。PS5供貨什麼時候才會正常化啊......


就這樣,目前先期待六月底的《戰國無雙5》吧!

至於這段期間該不該去把我先前擱置的其他遊戲消化一下......不行,我還是提不勁來玩OTZ

專心工作好了......

2021年3月28日 星期日

KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV觀後感

FANTASY XV的另一個故事,純CG製作而成的電影,中譯名為「王者之劍」。

現在回頭一看,當年為了宣傳FFXV而推出的配套措施或作品還真不少(幹嘛不把全部資源都集中在遊戲本身上啊......簡直是本末倒置)。

我本來就是那種為了避免被暴雷所以在開始玩一款遊戲前不會主動去蒐羅相關資訊的人,頂多就是去官網看看遊戲介紹;而當初我對FFXV興趣缺缺,當然更是沒有關注相關資訊,直到最近才得知這部作品的存在。

得知歸得知,對於要不要看,我一直很猶豫。

最大的原因就是──主要角色長得和遊戲中完全不一樣,看了鐵定渾身不對勁。

嚴格來說也有長得一樣的,比如ルシス國王、帝國皇帝,啊,還有ルナフレーナ的老侍女(笑)

其他像是帝國宰相アーデン、神凪兄妹都長得不一樣,幼年時的ノクティス長得也不一樣。其他人鏡頭少也就算了,ルナフレーナ是這部CG電影的重要角色,戲份很多,我實在沒把握能夠排除突兀感平心靜氣地看完。

再加上劇情是什麼其實也知道了,沒看也沒差,所以一直拿不定主意。

不過最近訂閱了網飛,而網飛有這部電影,所以還是順便看看,見識一下史克威爾的強大CG技術力。


簡單地條列感想。

①畫面

水準真的很驚人。

人物模組是採擬真型的,擬真到讓人以為是真人在演的地步。當然,僅限於主要角色,龍套或路人角色看起來還是假假的就是了。

戰鬥畫面也魄力十足。我好想在遊戲裡面打打那隻帝國的屍骸兵器(那就是EPISODE PROMPTO裡提過的ダイヤウェポン嗎?)

最後第一魔法障壁啟動,歷代王現身的戰鬥畫面很壯觀(由於尺寸關係,看起來有點像怪獸大戰XD)

不過人類的戰鬥,或該說王者之劍隊員的戰鬥有點跌跌撞撞的(他們的能力是跟王借來的,所以不像真正的王室成員那麼熟練),沒有我想像的那麼流暢帥氣就是了。

②角色

果不其然,長得和遊戲裡不一樣的角色給了我強烈的突兀感。

我本來以遊戲版的レイヴス長得已經夠糟了,想不到電影版的更糟糕。遊戲版至少長得還有點正氣,電影版根本就是癟三臉。

アーデン基本上調性相似,但是看了還是很不習慣。

至於ルナフレーナ,個人覺得五官和配音是遊戲版勝出,但是頭髮和皮膚的光澤,以及服裝是電影版勝出。電影裡的服裝比較有奇幻世界感,遊戲裡的則是......不要說得太白(喂)

順道一提,其實我覺得電影版的配音聲線比較適合ルナフレーナ這個角色。我一直覺得遊戲版的配音太.......像不經事的少女?但問題是電影版的配音聽起來很平板,缺乏感情起伏,所以還是判定遊戲版勝出。

在電影裡可以稍微看到ルナフレーナ的另一面,像是她在面臨險境時近乎魯莽的大膽,以及會說笑的一面。


而國王レギス,老實說,他是我對這部電影最期待的部分。期待他對ノクティス的父愛,以及最後一戰的表現。不過,這方面的期待似乎是落空了。

由於故事發生時ノクティス早已離開王都,レギス和ノクティス的互動僅限於ルナフレーナ回憶中的片段,就是帝國軍來襲時,レギス連忙抱起ノクティス逃走的那一幕。

至於最後一戰,由於重點是主角ニックス・ウリック,所以レギス也沒什麼發揮。

(話說在本篇中有提過帝國將軍在攻打ルシス王都時陣亡,所以將軍一職由レイヴス遞補;我本來以為是國王レギス幹掉他的,沒想到居然是電影主角ニックス。堂堂國王耶,有特異功能的ルシス血脈耶,好歹給點戰績嘛)


主角ニックス・ウリック,在遊戲裡也有用含蓄的方式提過他,比如完成特定條件可以撿到他遺留的武器,或是其他王者之劍隊員說過從前曾有某隊員單身保護ルナフレーナ脫離王都,還有EPISODE IGNIS裡,イグニス說的王者之劍隊員使用光耀戒指的前例,指的應該也是他。

......好像都是皇家版和DLC等追加部分,不是初版XD

雖然貴為主角,戲分最多,但我對這個角色完全無感。為什麼?我覺得應該是因為我不太懂這個角色奮戰到最後的理由。

他和其他王者之劍的隊員一樣,對王室沒有強烈的忠誠心;雖然不時提到家鄉,不時提到死去的家人,但他也不像是把這些當成了他的動力(他不像其他隊員那樣因為家鄉被割讓給帝國而憤怒,對於死去的家人也沒有什麼承諾或約定之類的)。那麼是個人的原則問題嗎?電影中也沒有對這方面多做著墨。唯一像是理由的,就是為了保住未來,但問題是──他又不像レギス或ルナフレーナ一樣,知道沒有守住戒指會造成什麼樣的後果,只因為ルナフレーナ的籠統說詞就堅信自己這麼做可以保住未來,實在有點缺乏說服力。

因為這個緣故,我無法對這個角色的心境產生共鳴,自然變得無感。我反而還比較能夠體會另一個主要角色リベルト的心境。

③劇情

這部電影的劇情鋪陳沒什麼可以打動我的部分。即使已經具備FFXV遊戲本篇和小說版的諸多知識,看起來還是沒什麼感覺。

有些地方的轉折還很突兀,比如女性隊員クロウ,突然就說她掛掉了,害我看得莫名其妙:「咦?我是漏掉了什麼鏡頭嗎?」

有些角色甚至是對他的印象都還沒建立起來,就演到他陣亡或是背叛了,看了很難有感覺。

而劇情內容與我玩遊戲本篇時的認知落差,更是讓我意外。

在這裡要稍微提一下。這部電影描述的是締結和平協議的當天在王都發生的戰亂;玩遊戲本篇時,劇中人物對於這個事件的描述是「帝國假借簽訂和平協議之名從內部奇襲王都,國王也知道帝國的陰謀,所以暗自備戰,在王都決一死戰」;可是在電影裡,國王得知帝國心懷不軌是在締約典禮的兩小時前,而且還是主角發現去向他報告,他才知道的。

然後不只如此,國王親手建立的部隊「王者之劍」對於王家沒有絲毫忠誠心,在帝國的策反之下出現了一堆叛徒,連將軍都背叛了,而國王對此渾然不覺。

簡而言之,電影版的國王レギス顯得很無能啊(爆)

遊戲中的他雖然也是敗軍之將,但給人的感覺至少是具備了明知不可為而為之的氣概,事先以迎親名目把王子送出王都,將光耀戒指託付給未來的兒媳,也還算是有先見之明,留了後手。

(順道一提,我玩遊戲時一直以為ルナフレーナ是レギス為了在萬一之時託付光耀戒指暗中找來的,但是在電影中,ルナフレーナ卻是帝國軍帶來的,目的是在典禮當天引開王者之劍部隊,削弱王都的總戰力。レギス根本被帝國玩弄於股掌之間。)

話說回來,コル將軍跑去哪裡了?

一開始出現將軍頭銜的人物時,我以為那就是コル將軍,還驚訝他怎麼變那麼胖(沒辦法,人物大多長得不一樣,連聲優都不見得相同,真的很難辨認),直到有人稱呼他的名字時才知道那不是コル將軍。可是就遊戲本篇的描述來看,コル將軍當時應該也在王都裡啊?怎麼像是根本不存在一樣?還是我誤解了什麼?

還有,國王受傷,ルナフレーナ不是發動治癒能力替他療傷,而是撕下衣角替他包紮這件事也讓我很驚訝。ルナフレーナ有無戰鬥能力姑且不論,至少她有治癒方面的神力吧?

而且主角ニックス都把戒指拔下來交給ルナフレーナ了還能繼續使用戒指的力量到天亮,會不會太方便了一點?

諸如此類,認知上的齟齬與腦袋中不時冒出的問號不斷干擾,令我難以全心投入於劇情之中,這大概也是我無法感動的原因之一。

唯一的驚喜是最後的彩蛋,跑車拋錨前的王子一行人。幸好他們四個長得都和遊戲裡一樣(重點是這個嗎!?)

④其他

看網飛可以任意選擇語音和字幕,所以我選了日文語音+日文字幕,然後發現了一件很詭異的事。

為什麼日文語音和日文字幕不一樣啊?

字幕好像是從英文翻譯過來的日文。明明有日文劇本,為什麼字幕不照著日文劇本打就好了?

然後人物的嘴型是配合英文而不是日文語音。這點倒是不意外。


大致上的感想就是這樣。

個人認為喜歡FFXV的人看看或許不錯,但若是當成一部獨立的作品來觀賞,應該很難得到滿足。


2021年3月5日 星期五

FINAL FANTASY XV - The Dawn Of The Future - 讀後感

一個多月前買的FFXV(製作中止的)DLC小說版,總算看完了。現在按照當初的預告,寫篇簡單的讀後感。

老實說,我是一個不喜歡看改編小說的人。舉凡什麼電玩改編小說、漫畫改編小說,我全都沒興趣。有時候迷上一款作品一頭熱,會忍不住買來看,但看完的感想都是覺得很空虛(或該說雞肋?),一點滿足感都沒有,所以更是降低了我對改編小說的興趣。

如果不是DLC製作中止,我百分之兩萬不會買這本小說來看。

正因為我懷有這種「對改編小說毫無興趣」卻又「想知道內容」的矛盾情結,所以一直處於想看卻又懶得看的狀態,只要還有其他事要做,我一定是以其他事為優先(這裡的「其他事」還不僅止於工作等正事,連打電動、看美劇或漫畫新刊都包含在內),明明是只要騰出一天就能看完的東西,我卻拖了一個多月之久才看完。

尤其第一章是已經玩過DLC、知道內容為何的「アーデン篇」,更是興趣缺缺。論花費時間的比例,大概是第一章三十天,剩下三章合計三天XD


好了,簡短地描述一下各章的內容。

第一章【聖者の迷い】,主角是アーデン,描述的是アーデン被帝國軍從神影島救出,與帝國軍聯手報復ルシス王國,卻被劍神阻擋,得知自己的命運以後,決心殺掉真王反抗命運的故事。就時間軸而言,是發生在FFXV本篇之前。

小說版有增加一些比較詳細的描述,不過內容大致與DLC無異。唯一不同的是結尾部分找上門來的不是真王一行人,而是女主角ルナフレーナ。

之所以有這種差異,當然是因為小說版還有後續,所以埋下了延續下文的伏筆。


第二章【終わりの始まり】,主角是アラネア,描述的是帝國毀滅的那一天,アラネア挺身阻止失控的屍骸兵器,並在同僚ロキ的託付之下接手保護一名小女孩ソル,而這名小女孩正是帝國皇帝的私生孫女。就時間軸而言,大約是本篇的第10章到第11章之間。

老實說看到這裡有點疑惑,為什麼要在這時候添一個新角色?有意義嗎?而且還是帝國皇室的血脈。如果FFXV是以帝國為中心描寫的話,這個角色或許還帶有「帝國復興的希望」的意義,但FFXV的主角陣營是敵對的ルシス王國啊!應該沒有玩家會期待帝國復興吧!

而ロキ有戲份也讓我很意外。

我對ロキ這個角色的第一印象是「這個角色明明只是小配角,卻做得比主角群還要帥,是怎麼回事?」

不過僅限於第一印象。第二次登場的時候就不覺得他長得帥了,再加上他的行事風格,給我的印象完全變成了蠢蛋XD

在小說版中描寫了他對帝國的忠義心與出身軍人世家的使命感,倒是提升了我對他的好感度。


第三章【自由への選択】,主角是ルナフレーナ,描寫的是ルナフレーナ在死亡的十年後因為劍神賦予的新使命而復活,並邂逅了第二章的新角色ソル;在與ソル結伴同行的過程中,她得知了ノクティス完成使命就會死,以及劍神其實打算滅世的事實,一直以來都忠於神的她終於做出了違抗神的決定。


第四章【最後の剣】,主角是ノクティス,描寫的是在十年後甦醒的ノクティス得知ルナフレーナ未死且被賦予了吸收屍骸的異能(就和當年的アーデン一樣),為了拯救ルナフレーナ和世界,集結眾人之力打倒劍神的故事。


第三章和第四章的時間軸都是本篇最終章,但是有別於與本篇劇情並不相悖的第一、二章,第三、四章完完全全是另一個版本的故事。

由於是另一個版本的故事,增加了一些在本篇之中沒有的設定。

比如說,雖然同樣名列六神,劍神的階級其實比其他五神高。

魔大戰結束後眾神沉眠的真相。本篇中的說法是滅人與護人兩派的神互相爭戰以後氣力耗盡而沉眠,小說版卻是「劍神厭惡人神的鬥爭,使用究極召喚企圖把人類毀滅一了百了,而護人派的神合力阻擋究極召喚,氣力耗盡而沉眠」。

劍神在面具底下的真面目其實與初代王ソムヌス和主角ノクティス十分相似。

劍神同時存在於現世和相對世界之中,只打倒其中一方無法將其消滅......等等。


劍神在本篇中是直接要求ノクティス自我犧牲換取光明的神,和其他六神相較之下,原本就給人一種不近人情的印象:或許是因為這個緣故,祂成了DLC系列中的「黑幕」,ルシス王家的悲劇基本上可說是由祂一手促成的。

祂先賦予アーデン吸收屍骸的異能,目的是讓アーデン成為替世界帶來黑暗的人,然後再由日後誕生的真王連同黑暗將アーデン徹底消滅。

但是故事說到這裡就讓人產生了一個疑惑。為什麼劍神要做這種多餘的事?

星之病是這個世界原本就有的流行病,並不是アーデン造成的。如果劍神的目的是讓アーデン吸收所有的疾病來源──寄生蟲屍骸,再殺掉他,一舉消滅星之病的話,我倒還可以理解劍神的邏輯,但故事並不是這樣發展的。光靠アーデン一個人的力量根本無法吸收完所有的屍骸,而且兩千年後的アーデン出於憎恨,甚至還蓄意散播屍骸,使得世界陷入永夜狀態。

也就是說,劍神的行為是自己先蓄意製造出一個禍端,然後再去找個人犧牲自己消滅這個禍端。

要說這是劍神的失算,從祂的說法聽來,世界陷入黑暗似乎是注定的命運,所以祂是故意這麼做,而不是情況失控演變成這樣的局面。

那麼劍神的邏輯是:「這是不可逆的命運,所以乾脆由我來促成,這樣我至少還可以控制事態的發展」嗎?

嗯,好像說得通了,但這時候又回到一個根本的問題。

為什麼消滅アーデン就可以消滅所有的屍骸?世界的黑暗是アーデン造成的沒錯,但屍骸並不是アーデン製造出來的,應該不適用「消滅源頭,其他的就會跟著消失」這個法則吧?如果消滅蓄意散播者就夠了,那兩千年前連蓄意散播者都沒有的時候,問題不是應該更好解決嗎?

還是說世界陷入黑暗→驅除黑暗是消滅屍骸的唯一條件?

總之是段越想越不明白的劇情XD

而劍神莫名其妙地就轉換方針,改走滅世路線也頗為突兀。前提條件明明都和本篇一樣,本篇的劍神選擇的是協助真王擊敗アーデン,小說版卻是復活ルナフレーナ發動究極召喚毀滅萬物。總該有個明確的轉折點吧?比方說因為哪件事情導致アーデン的力量過於增加,已非真王所能匹敵,或者是人類的哪樁愚行又惹毛了劍神之類的。

故事最後,ノクティス打倒了現世的劍神,而相對世界的劍神則是由アーデン戴上光耀戒指前往相對世界解決。

隨著劍神的消滅,其他五神也跟著消滅,冰神臨走前賜予ルナフレーナ生命力,好讓失去劍神力量的她能夠繼續活下去。

イオス成了無神的世界,ルシス王家的所有神賜之力都不能再使用了。

最後,ノクティス和ルナフレーナ在水都舉行晚了十年才實現的婚禮,除了現世親友們的祝福以外,父王レギス和哥哥レイヴス也在死後的世界欣慰地看著這一幕。

結局很圓滿,但是看完以後頗為空虛。

如果這些劇情是放在遊戲的本篇裡,比如說玩第一輪只能走到現行結局,但是玩第二輪就能走到小說版結局的話,我鐵定會將其視為「真結局」,開開心心地接受;可是放到DLC,甚至連DLC都不是的小說版,給我的感覺就只是「假想路線」而已,沒有「正史」感,並沒有多大的慰藉效果。

再加上小說版只有文字敘述,少了畫面、聲音、配樂,震撼力與渲染力遠遠不及遊戲,所以看了以後也不怎麼感動。如果這是遊戲,或者退而求其次,是CG電影的話,就算無法抹去那種「非正史感」,至少感觸會比較深刻。

所以看完小說版的最大感想是:改編小說這種東西還是省省力氣別看了,玩遊戲就好(喂)

簡易讀後感到此結束。

最後說句題外話。如果將來史克威爾有要出FFXV移植版的話,我真的很希望他們把DLC(包含小說版的部分)的內容彙整進本篇,做出一個完整的FFXV,讓這部作品得到應有的評價。一想到這麼好玩的遊戲因為諸多先天不良、後天失調的因素而導致失敗作印象纏身,就覺得很可惜。

不過我知道以史克威爾的作風,這個心願實現的可能性無限趨近於零,所以還是不期不待,不受傷害XD