2021年9月27日 星期一

破曉傳奇破關感想

《Tales of ARISE》,中譯破曉傳奇。

發售前就預約了這款遊戲的數位版,玩了近一個月,總算破關了。目前只差等級達到100的獎盃就可以白金了;等級慢慢練,先來寫破關感想。

對我來說,這是近年來好不容易玩到的一款像樣的傳奇系列作,沒有讓我不爽的角色和劇情,戰鬥系統整體而言算得上是保有舊有優點並增添了新意;如果有人問我這次的破曉傳奇好不好玩、值不值得買,我給的一定是肯定的答案。

說歸說,其實這款遊戲我玩得並不是很愉快。

用一句話來形容我玩這款遊戲時的感受,就是「又累又煩」。「累和煩」的感覺抵銷了絕大部分的「好玩」感,導致客觀而言應該是款好玩的遊戲,我卻沒有玩得很愉快。

以下敘述理由。

(1)遊戲前半沒有開放支線地圖或迷宮,走的地區幾乎都是主線必經的,對於玩RPG超愛閒逛的我而言,樂趣立刻少掉了一半。

(2)戰鬥太累。

我玩本作和歷代作一樣,第一輪都是玩困難級,而這一代玩起來特別吃力。

本作施放回復或輔助性質的術技需要耗用CP,而CP在戰鬥中只有一種回復手段,就是道具。(嚴格來說到了後期會有擊破敵人CP回復1點的飾品,但一來那已經是後期了,二來只回復1點根本不夠補,用在魔王戰更是毫無意義,基本上可以忽略)

不知道是不是因為我玩的是困難級的緣故,我方傷害值很低,敵方的HP卻很高,所以戰鬥時間無可避免地拉長,CP根本不夠用,導致我每次打魔王之前一定要去買回復道具,不然打不贏。而且回復道具還很貴,光是一顆CP小回復的柳橙軟糖就要3000元(是說這東西以前沒這麼貴吧?連遊戲內都有通貨膨脹嗎?)

以前玩傳奇系列,我不敢說自己前期都不必用到道具,但至少是路上撿到的分就夠用了,像這次這樣必須場場都自掏腰包去補充回復道具還是頭一遭。

然後這款遊戲前期又是不斷地在打王,打完一個領將又立刻出發去打下一個領將,半路上走個迷宮也要安排一隻魔王級的巨大怪給玩家打,就連支線任務大半也是在地圖上開個巨大怪叫玩家去打。

這樣的情況一直到遊戲中期以後才改善,分水嶺是打完所有領將之後,飾品的技能移植功能開放,支線地圖也跟著開放,玩起來才變得愉快許多。從那之後我打主線魔王就再也不需要用道具了(說真的,飾品技能移植功能從一開始就開放的話,我前期根本不必打得那麼累。為什麼前期要限制這個功能啊?)

本來以為從此以後戰鬥不必再打得虛累累,沒想到這遊戲破關以後居然還搞了一個主線魔王七連戰(魔王等級全都上修到95級以上)的支線任務,我打的時候超傻眼。

這已經不是有沒有挑戰性的問題了,是打起來很累好嗎?我贏得並不驚險,但是我絕對不想再打第二次。

(3)角色話太多。

講完疲累因素,現在來講講心煩因素。

就是角色真的話太多

其實我從以前就覺得傳奇系列的角色話太多,不管是劇情方面或是角色間的交流,都塞了一堆對話,完全不留任何想像空間給玩家,部分作品甚至連打大魔王的時候也要和大魔王來場正義論戰,而且還是操縱角色一人一套說詞。

我對傳奇系列的劇情和角色向來無感,這應該是最大的原因。任何感覺都被角色的多話消磨掉了。

而本作同樣保留了這個特色。

剛放完一段劇情動畫,又立刻連塞兩、三個聊天短劇叫玩家看,嚴重破壞遊戲節奏。

然後很多時候還是類似的對話內容翻來覆去而已。第一種常見模式是「某角色突然開始自我質疑,其他隊友加以鼓勵,最後該角色重新振作起來」。而且還不是只有特定的一、兩個角色會做這種事,是六個角色都會,然後這次振作起來了,過一段時間又再次上演自我質疑→隊友鼓勵的戲碼。這種橋段來個一次我會覺得這個角色很有自省心,兩次以上就顯得有點矯情了。

第二種常見模式是「用聊天短劇來複習劇情」。剛剛放過的劇情動畫裡描述的事情,聊天短劇裡拿出來重講一遍,還要加上原理分析或推測之類的。又不是在上課,不用複習和講解好嗎?

這樣的狀況在遊戲前半時,勉強還在我的容忍範圍之內,但是劇情走到レネギス那一段,就完全突破我的忍耐界限了。

真的有夠誇張......沒走幾步路就插一段劇情動畫(主要內容都是角色間的對話),然後劇情動畫放完又立刻連塞兩、三個聊天短劇,一再反覆。

我記得那段劇情前前後後大概花了五、六個小時,其中有八成的時間都是耗在看劇情動畫和聊天短劇上面。然後那段劇情又是在揭曉真相(說明故事的背景、內幕和拯救世界的方法之類的),一口氣塞了大量資訊在對話之中,看到後來我根本無法消化,只覺得心煩。

從那之後,只要一放劇情動畫或聊天短劇,我就會拿手機起來滑。能夠讓我第一輪就不仔細看劇情的RPG,這應該是頭一款。

打完大魔王以後我關心的也不是劇情的結局如何,只關心破關動畫會不會一樣又臭又長。

(4)角色感情戲太多。

這款遊戲的隊伍成員是三男三女,然後劇情預設就是湊成三對。

為什麼我要用「預設」這個字眼形容,而不是用「編排」?

因為只有男女主角的情路算是有鋪陳的,其他兩對湊得莫名其妙。尤其是年少組的兩人,我真的很想問問他們到底是看上對方哪一點(喂)

然後鋪陳最多的男女主角感情戲,坦白說我看了一直覺得很尷尬。

感情戲這種東西就是這樣,你對角色或配對有愛,或是橋段很合胃口的時候,會看得很起勁,反之則是可有可無,篇幅過多的時候甚至會覺得心煩。我對傳奇系列的角色和配對向來無愛,而本作愛情戲不但篇幅過多,橋段又沒什麼吸引我之處,自然成了心煩的來源之一。


好了,抱怨完又累又煩的部分,現在來談談其他項目吧!

【劇情】

如前所述,我玩到後來已經完全放棄吸收劇情內容,從這一點也可以知道本作的劇情對我而言的吸引力是零。如果我玩第二輪的話,鐵定會卡掉所有劇情動畫。

不過還是稍微提一下感想好了。

首先,劇情的編排有種倉促感。

比如一開始,主角認識了解放軍的首領,解放軍首領看主角能使用強大的炎之劍,認為這是對抗領將的唯一勝算,所以決定立刻揮軍討伐領將,而且計畫內容還是解放軍負責製造混亂,主角和女主角兩人趁亂潛入敵人本營去宰了領將。

對方只是個剛認識的年輕人,首領也只是看過他拿炎之劍劈雜兵而已,居然馬上就要推人家上最前線去打自己帶領解放軍打了N年仗都無法撼動的敵軍頭頭,而且還沒給任何兵力支援。這根本是推人去死吧?

劇情要推展到這個情節當然不是不行,可是中間該有些鋪陳吧?比如帶主角去執行大小任務,確定他可以信任也可以勝任以後再執行計畫。

更何況這個解放軍首領在劇情中的定位是主角的啟蒙者兼指導者,這種角色不是該用更多篇幅和橋段來鋪陳嗎?

可是完全沒有,導致後來首領相關劇情完全無法感動我。

然後打完一個領將又立刻接著去打下一個,趕鴨子上架感十分強烈。不能在中間安排些其他與打領將無關的情節,一來豐富劇情,二來給玩家喘口氣嗎?


再來是闡述方式。

前半其實還算是透過劇情來引導主角們(玩家)逐步發掘事實,可是到了後來,又走回那種最簡單粗暴的解法:安排知道真相的角色出來說明一切。

真的寫到了一個瓶頸,只能靠全知角色說明才能推展劇情的話,我也不便苛責,畢竟完全依靠劇情引導玩家拼湊出真相是種很高段的編寫技巧,不是每個編劇都做得到的;但是可不可以不要在同一段劇情裡塞大量資訊叫玩家消化啊?


最後是劇情的重心。

本作一開始揭示的目標是反抗統治階級的壓迫,再來變成放下仇恨.成見與和平共存,最後不能免俗地又把目標拉到了拯救世界的層級;可是就劇情和結局的描寫重心來看,真正的目標反而像是拯救女主角,讓男女主角兩人從此過著幸福快樂的生活。

其實光是放下仇恨、和平共存就已經是個很大的命題了,後面根本不必再扯什麼拯救世界。同樣要著重描寫男女主角的感情戲,把他們當成兩個種族和平共存的象徵來寫也比較名正言順,因為至少還有切題之效。本作的寫法,給我的感覺比較像是用大義凜然的名目包裝愛情戲。

感想大概就這些吧!


【角色】

(1)アルフェン( Alphen)

主角。一開始的形象比較平易近人,後來恢復記憶以後就開始散發背負沉重過去的悲劇英雄氣息,讓我有點受不了(喂)

劇中換了好幾款造型,一開始是戴全罩式面具,後來變半罩,最後又變無罩;不過老實說,他沒了面具以後看起來變得路人許多(沒禮貌)

屬於物理攻擊型角色,前期幾乎都是操作他在戰鬥。損血增傷技是他的特色,戰鬥中使用Flame Edge會耗血,放Boost Attack會耗血,放秘奧義也會耗血。仔細想想前期CP不夠用的主因就是這傢伙吧?

後期發現把他放到後排當Boost Attack施放器對戰局比較有利以後,就成了二軍固定成員了。

不過最後拿到魔裝備(每殺一個敵人武器攻擊力就+1)的時候,發現他的武器攻擊力增加幅度還是遠比其他一軍角色大。原來我前期用他殺了那麼多敵人啊......


(2)シオン ( Shionne)

女主角。一開始的形象比較難以親近,後來對隊友敞開心房以後軟化許多,而說出藏在內心的秘密以後更是開始散發背負沉重命運的悲劇女主角氣息,讓我有點受不了(不要照樣造句)

劇中同樣換了好幾款造型,個人覺得還是官網上的那一款比較順眼。

雖然也有攻擊魔法和物理攻擊型術技,但最大的功能是回復,而我基本上不操作回復型角色,只有打修練場的個人戰時才會操作她,所以玩到破關對她的性能還是很不熟。


(3)リンウェル(Rinwell)

一開始的形象並不討喜,常用充滿成見的不理性態度對待隊伍中的レナ人,由於年紀輕,言行舉止或思維都有點孩子氣。不過隨著劇情進展,她漸漸地反省並改正了自己的態度,所以還不至於造成我的厭惡感。

屬於魔法攻擊型角色。後期幾乎都是操作她,比較能夠安定輸出。和其他兩個使用魔法的角色相比,她的詠唱速度明顯比較快,魔法威力也高上許多,所以就算敵人的弱點屬性是她不能使用的屬性,我還是會選擇操作她。

順道一提,她養的小貓頭鷹フルル超可愛,是我玩本作的心靈綠洲。我對這隻貓頭鷹的喜愛度遠超過六個隊伍成員的總和XD


(4)ロウ(Law)

他大概是隊伍中定位最不明確的一個,無論是在劇情面或是戰鬥面上。感覺上除了是某人的兒子這一點以外,似乎沒什麼值得特別提出來講的部分。

屬於物理攻擊型角色。由於已經有兩個角色基於戰略理由必須放在後排,他順理成章地成了一軍成員;雖然我鮮少操作他,但他的殺敵數居然比我後期的主要操作角色リンウェル還要高(比傷害值總和的話應該是リンウェル比較高啦.......畢竟打魔王主要是靠她削血的)


(5)キサラ (Kisara)

テゥオハリム的近衛兵,是個起初讓我非常傻眼的角色,因為她在得知テゥオハリム推行共存政策並非真的出於和平的理想,其實只是不想觸動心傷以後,居然表現出一副受害者姿態,譴責テゥオハリム。

不是吧大姊,人家做善事,妳還要求人家一定要出於崇高的動機才行喔?也不想想自己也是善行的受惠者之一。妳哥哥為テゥオハリム付出的犧牲是他自己的選擇,又不是テゥオハリム以理想為幌子要他做的,歸咎到テゥオハリム頭上的邏輯到底在哪裡?

不過和リンウェル一樣,她後來很快地自我反省並道了歉,所以最終還不至於成為我厭惡的角色。說歸說,我還是難以接受她那種「從此恩怨兩清、平起平坐」的態度。再怎麼想都是有恩無怨吧.......

屬於防禦型角色,也就是俗稱的坦克。說坦其實也沒有很坦,就算把防禦類藥草全給她吃,並給她裝上強化防禦面的飾品,打魔王時還是很容易被打死。不過存活率好歹比其他近戰角色高出一截,有她吸砲火,我的魔法師放起魔法來輕鬆多了,因此是一軍固定成員。

和女主角一樣,只有在修練場個人戰時才會操作她。


(6)テゥオハリム(Dohalim)

在隊伍中算是比較理性且學識豐富的人,所以時常擔任解說員,不過由於身分高貴,所以偶爾會表現出不知民間疾苦的一面。

本來是六個隊伍成員之中給我的好感度最高的角色,但是後來好感同樣被多話給消磨光了(囧)

和女主角一樣,雖然也有攻擊魔法和物理攻擊型術技,但最大的功能是回復。考量到風險分散,回復型角色有一個會被我放到二軍去(不然兩個都死了就只能靠回復道具復活,會增加不必要的道具損耗),而他的回復魔法都是單人範圍的,戰況緊急時可能不敷使用,所以基本上是女主角待在一軍,他待在二軍。

有一段時間曾經嘗試操作他,但發現他的魔法威力很差,物理攻擊也只有在棍棒伸長的狀態之下才有像樣的火力,再加上打到一半還要分心放回復或輔助魔法救助隊友很麻煩,後來就不操作了。


【系統】

(1)戰鬥系統

雖然前面說戰鬥太累,但本作最大的優點無疑是戰鬥系統。現在來談談本作的幾個變更點。

①術技按鍵配置方式

以前是方向鍵(或蘑菇頭)+△□〇×任一鍵,很容易按錯(比如想按↑+△的術技卻按成→+△的術技)。現在改成△□〇任一鍵(×變成跳躍鍵),比較不會按錯,個人覺得是一大優點。

不過相對地,可以設置的術技總數變少了。不過反正我一次用不到那麼多,所以沒差。

②Boost Attack

對特定類型的敵人使用對應角色的Boost Attack,就可以把敵人打到倒地。

雜魚姑且不討論,就我的經驗,要靠普通術技把魔王打到倒地幾乎是不可能的(至少我從來沒有做到過),而魔王不倒地,不是他到處跑來跑去根本打不到他,就是他一直連發強力攻擊把隊伍成員全部打趴,所以可以讓敵人強制倒地的Boost Attack在戰鬥中變得非常重要,甚至說是本作戰鬥系統的核心也不為過。

其中主角的Boost Attack可以對應所有類型的敵人,所以重要性更高。

這款遊戲打到後來,我的戰術只有那一百〇一種:讓主角裝BG增加率上升的飾品待在後排安定施放Boost Attack,我操作魔法師,趁著敵人倒地的時候拼命用魔法砸他。

③Boost Strike

隊伍成員兩人為一組的協力攻擊。試玩版中的攻擊組合是固定的,不過正式版是所有成員都可以任意排列組合。

發動方式有二,一個是持續連段攻擊,一個是把敵人的血損到某種程度。

這種攻擊在雜魚戰才有意義,在魔王戰中基本上只是耍帥用的,沒有多大的功效。

比較討厭的是打到敵人的血只剩一滴的時候,還要等操作角色補上最後一刀,發動這種攻擊才能打倒敵人。可以感受到製作小組的莫名堅持=_=

啊,不過這種攻擊有個額外的好處,就是包含後排在內的所有隊伍成員都被打趴的時候,用這招可以把其中一人叫醒。

④Counter Raid

反擊技。發動方式有二,一個是精準迴避敵人的攻擊,一個是擊破敵人。

由於是被動式的單發攻擊,成不了傷害主力,同樣是耍帥意義居多的招式。

不過雜魚戰的時候,打倒一個可以用這招瞬移到下一個敵人身邊,還滿方便的。只是有時候下一個敵人因為攻擊的餘波而呈現浮空狀態,瞬移過去會撲空......

⑤秘奧義

秘奧義是歷代都有的招式,等於是角色的大絕,而這一代的變更點是發動率變得很高,尤其是有增加發動率技能的角色(比如ロウ和キサラ),一場戰鬥使用N次都很正常。

我一直覺得秘奧義這種東西很雞肋,因為相較於耗費時間(每次放都要插入動畫),造成的傷害值其實普普,更糟的是還會中斷我方魔法師的詠唱。

不過也有中斷敵人攻擊的效果,所以權衡之下,還是繼續放任AI使用了。

變更點大概就是這些。

 (2)武器.飾品鍛造

本作的武器和飾品是採收集材料拿去給商人鍛造的方式。

武器並沒有客製空間,不過飾品卻可以客製化,對戰鬥有極大的助益。

不過我覺得整體而言功能過少,如果選項可以再豐富一點就好了。

(3)技能盤

技能與稱號掛勾,獲得特定稱號即可開啟對應技能盤,然後再用戰鬥或解任務賺取的SP來學習技能。

每個技能所需的SP從數百到數千不等,不過一場戰鬥可獲得的SP卻只有一至二位數,完全無法激發我練功的欲望,所以都是順其自然地學習,直到破完關才學全。

(4)牧場.釣魚.料理

這一代多了牧場系統,可以飼育牲畜來獲取肉品;不過仔細想想,以前只要去商店補個貨就可以獲得食材,本作卻要一個一個點選飼育牲畜種類,隔一段時間再收成,反而比較麻煩。唯一的優點是肉品可以免費取得,不過到後期我也不缺那點錢了,寧可和以前一樣用買的,比較省事。

其實玩試玩版看到水邊的棧板時就猜到這一代有釣魚系統了,實際確認以後,還是忍不住哀嘆:「啊?又要釣魚?」要做小遊戲不是不行,可不可以換個花樣啊?

不過本作的釣魚很簡單,不像其他遊戲總會有一、兩隻特別難釣,而且總數也只有44隻,倒是沒什麼壓力。

這次的料理系統每個角色都有特殊技能可以強化料理效果或延長時間,但可惜的是並不是每道料理都能適用所有角色的特殊技能。個人覺得應該開放所有料理都可以選擇由哪個人煮。

(5)服裝.配件

傳奇系列自從開始販賣服飾類DLC以後,就開始剋扣遊戲內提供的服飾,這一點一直令我很不爽;這一代算是有改進了,遊戲內提供的服裝和配件數量還算充足。不過服裝大半是異色款,不像從前都是完全不同的款式,這一點大概是回不去了。

本作的配件搭配了一個小遊戲──尋找貓頭鷹,每找到一隻就可以獲得一種配件。我一直覺得這款遊戲的貓頭鷹好可愛(當然最可愛的還是フルル!),所以找起來還滿起勁的。

(6)修練場

本作的修練場性質類似歷代的鬥技場,但是沒有歷代主角或魔王(轉移到破關後的隱藏迷宮去了),取而代之的是等級99的特殊魔王;不過說特殊也沒多特殊,只是某個跑主線時會打到的巨大怪的異色版。

修練場雖然有不能使用道具的限制,但相對地,難易度是統一為普通難度,所以等級99的怪我打起來的感覺跟外面五、六十級的差不多。

修練場有多種項目,除了傳統的個人戰和團體戰以外,還有練習BA用的修練,以及賺取藥草組或換金道具的項目(這兩種有時間限制,一個小時只能打一次),確實是個名副其實的練功好去處。不過我沒那麼勤勞,大多是打過一次就算了。

(7)角色對話.營地談心.領隊切換

這次角色對話分散到各種場合。一種是傳統的聊天短劇,一種是跑地圖時會出現在左下角的角色對話,一種是戰鬥中的角色對話。

傳統的聊天短劇逗趣類型的其實還是頗有看頭,不過嚴肅類型的通常是我心煩的來源。

跑地圖時的對話字幕很小,使用的顏色也不明顯,而且容易被其他事情(比如遇上敵人、跑到劇情動畫觸發點或切換地圖等等)中斷,如果沒有特別停下來看,常常會遺漏內容。

戰鬥時的比較有調劑作用,因為戰鬥時除了戰鬥以外也沒事可幹(戰鬥還不夠忙嗎?)


在外面露營的時候,可以任選一個角色與主角交流,好感度提升到足夠程度的時候就會觸發與該角色的聊天短劇。不過和角色的好感度並不會對劇情有任何影響。

沒有觸發聊天短劇的時候,呈現的是無台詞的交流動畫,而且每個角色不只一種,還滿厚工的。我最喜歡的當然是有フルル登場的那幾種,超可愛~~~(夠了)


本作可以切換跑圖時的領隊,每個角色在做不同的動作(比如游泳、從高處往下跳等等)時會有不同的反應,看各個角色的反應也是種小小的樂趣。


【畫面.演出】

畫面以傳奇系列而言算是不錯的,不過演出我個人頗有微詞。

本作的劇情重頭戲會改用2D動畫來呈現,可是這個2D動畫有幾個問題。一是人物的長相和3D建模落差大,看了很出戲;二是作畫水準普普,動作場面也缺乏魄力,結果給我的感覺就是重頭戲的動畫水準反而是最差的。我寧願它直接用平時的3D動畫就好。


【配樂】

傳奇系列的配樂除了有歌詞的主題曲以外,通常不會給我留下多少印象。

起先我本來以為單純是配樂不合我的胃口,不過玩到這一代突然發現:會不會是音量設定的問題?我在玩遊戲的時候,覺得腳步聲之類的音效聽起來還比背景音樂明顯多了。

另一個可能因素是傳奇系列的作曲家櫻庭統實在負責太多系列作的配樂了,而且很多系列我都有玩,聽到最後覺得聽來聽去都很像,印象自然不深刻。


【其他】

其他一些零碎的感想也提出來講一下。

(1)戰鬥中有時候會因為術技特效而看不見敵人的動作,對於近戰角色是很大的妨礙。

(2)部分戰鬥視角會跑掉。

(3)雖然可以自行設定作戰方式的細目,但是可供設定的選項不夠完備。比如說,至少要讓我選擇「集中攻擊同一個敵人」或「分散攻擊」吧?

(4)傳奇系列的AI一直稱不上很聰明,不過打到某個每隔一段時間就會釋放射線的支線魔王時,AI已經蠢到輕微地觸動我的殺意了。我不要求AI做出精準迴避之類的高難度動作,至少學會站在射線軌跡以外的地方詠唱魔法行不行?才剛用道具讓AI復活,下一秒立刻又趴了。

(5)怪物種類似乎偏少,一堆異色版;巨大怪絕大多數都是接任務才會出現在地圖上,而且只能打一次。我比較喜歡以前那種走到一個地區會看到一隻巨大怪在那裡晃來晃去的感覺,跑起圖來比較有驚喜感,而且可以重打也比較有意思。

(6)放完破關動畫,放工作人員名單的時候旁邊會有一些插圖,前半是劇情的某些場景,後半是結局後的角色近況。個人覺得這個比破關動畫還有看頭。

(7)本作沒有GRADE,取而代之的是BATTLE SCORE。本來以為只是換個名字,繼承特典還是得靠這個來兌換,可是後來才發現本作用來兌換繼承特典的是古物,並不是BATTLE SCORE。那BATTLE SCORE到底是用來幹嘛的?單純的戰鬥評價?如果只是戰鬥評價,有必要特地設計用來增加BATTLE SCORE的料理嗎?


【總結】

本作可說是傳奇系列近年來少見的佳作(至少比無盡傳奇和熱情傳奇好很多),個人覺得是值得一玩的好遊戲。

不過由於玩起來很累,而且第一輪就可以拿到全獎盃,所以我大概不會玩第二輪(喂)


【追記:練等感想】

總算把等級練到100,拿到白金獎盃了。打雜魚可以獲得的經驗太少,所以最後我是靠反覆海扁某對兄妹練等的(囧)

回頭想想,這款遊戲的等級似乎不太好練。

在主線全破之前,由於這款遊戲的設計完全無法激發我練功的欲望,所以我完全沒在練功(別說重複打怪賺取經驗和SP了,我連增加經驗值的料理都沒在吃);說歸說,我可是把所有當下能打的支線魔王全都打死了以後才去跑最後的迷宮的,包含修練場那隻等級99的。這些魔王的等級高出我的隊伍十幾級~四十幾級,照理講應該足以讓我賺取大量經驗,等級爆升才對吧?可是我打最終大魔王的時候,等級還是比大魔王低了幾級。

照這樣看來,在戰鬥格外難打的前期,就算我耐著性子努力打雜魚練功,其實也沒有多少助益嗎?這樣的設計會不會太嚴苛了點啊?

然後去看了日亞上的本作評論,有些玩家指出設計得格外難打是為了賣DLC。

我因為根本沒打算買DLC,所以即使遊戲中大力推銷(連露個營都可以看到DLC宣傳.......),我還是連瞧都沒瞧上一眼,一直以為DLC只是在賣服裝而已;看到評論以後去確認內容物,才知道原來還有在賣CP消耗量降低、獲得SP增量、道具售價降低、等級增加及金錢類的DLC,頓時有種恍然大悟的感覺。

......虧我起先還以為本作已經不搞惡質的DLC商法了,原來還是有,只是對象商品換了OTZ

可以拜託一下這家公司不要老是搞這種讓玩家對作品印象變差的商法好嗎?

幸好我是破完關以後才發現這件事的,不然「又累又煩」之上大概會再加上一個「又不爽」。

算了,反正打完收工了。接下來回頭去玩我之前買了卻沒破關的遊戲吧......

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