本來以為這款遊戲評價低單純是因為BUG,不過就算沒有BUG好像也是普普XD
本來期待的是充滿戰略性的戰略遊戲,但是玩了以後發覺似乎不需要什麼戰略=_=
個人覺得主要的問題是等級比敵人高上一定程度就可以無視相性輾壓敵人,而這款遊戲升級又太快了。
以我為例,我完全沒有刻意練等或打多餘的仗(比如為了取得S評價而去自由模式重打之前的戰役之類的),但是等級就是硬比敵人高個二十幾級。
等級真的升得太快了。像昨天練新兵種,用等級比敵人低的部隊去打敵人,結果只不過攻擊一個部隊就連升了好幾級........一場仗下來等級就追上敵人,再打一場就又變得比敵人高一、二十級了@_@
就目前看來,要避免升級升太快,好像只有兩個辦法。
(1)用多部隊打仗,分散經驗值。
問題是這個遊戲好像要提高聲望才可以帶分隊(像我目前兩星,只能帶一個分隊),然後要提高聲望就是要多殺敵,意味著又會獲取一堆經驗值,所以這招行不通。
(2)不斷地用新兵種打仗。
每場戰役都用新兵種上場,等級就不會一直累加了。
這是個有效的方法,但是我無法使用。
原因在於移動力=_=
這個遊戲戰場很大,但是部隊移動得很慢,每次看他們慢慢跑都覺得好累XD
所以一能夠使用移動力快的兵種我就立刻變節了。
我現在愛用的是逃忍,因為同時擁有增加移動力的被動和主動技能,跑起來快很多。
今天如果每種部隊的移動力都夠快,我很樂意換著用,但是龜速部隊實在太多,而我實在沒那個耐性看他們慢慢跑,所以主隊和分隊都是用逃忍在打。
然後由於逃忍清場清很快,所以等級升得更快......。
目前還只是遊戲初期,以後會不會改善我不知道,但現在打起來真的一點戰略性也沒有,就只是到處移動無腦攻打敵方部隊而已。
簡直像在玩無雙(但是無雙比較有爽快感)
說歸說,其實這款遊戲也沒有難玩到讓我忍不住中途發文抱怨的地步。
之所以中途發文,其實是因為--
我要換遊戲了(喂)
前幾天看到巴哈的《nier:Automata》亞日版因為有人退訂所以又有名額了,經過幾天的考慮之後,忍不住訂下去了。
沒辦法,我對這款遊戲真的興趣濃厚。
百年戰爭就等玩完《nier:Automata》以後再回來玩了。
2017年2月20日 星期一
2017年2月13日 星期一
PERSONA 5破關感想
沒錯,最後我決定跳過《蒼藍革命之女武神》,玩其他遊戲(順道一提,由於《蒼藍革命之女武神》的評價奇差無比,再加上我自己玩試玩版也覺得不怎麼樣,所以應該是不會買了。因為釋出試玩版而使得玩家從「預定衝首發」變成「不買」,遊戲公司知道了不知作何感想XD);而我選擇的就是PERSONA 5。
PERSONA系列我是從PS2的3代開始玩的。坦白說,我並不喜歡這款遊戲的一貫風格(該怎麼形容呢?灰暗?頹廢?),我向來重視的戰鬥系統也只是中上而已,但是我依然一路玩到現在,最大的原因就在於這款遊戲有很強烈的中毒性,一玩就會停不下來。尤其本作的中毒性比前兩代更為嚴重,因為這個緣故,我在玩這款遊戲的期間常常熬夜,而且連仁王釋出的最終體驗版都沒玩XD
好了,按照慣例,分項評論吧!
【視覺效果】
這應該是本作最讓我驚豔的一點。
本作在視覺上相當講究,舉凡區塊間移動時的換場畫面(身穿怪盜裝的主角翻身落地的模樣很帥氣!)、總攻擊的結尾畫面、戰鬥結束時的結果顯示畫面、操作介面的設計等等,全都匠心獨具,給人一種耳目一新的感覺。3D模組和前作相比也有大幅的進步(是說前作是PS2的遊戲,相差很多也是理所當然的),個人覺得有把人設插畫家副島成記的畫風成功地表現出來。
【系統】
戰鬥系統和前作大同小異,比較特別的是在各階段的魔王戰中加入了特殊作戰,還有增加了和SHADOW談判的系統,可以用來收集SHADOW化成的PERSONA,或向它們勒索財物。
人際關係系統(這一代用的名稱是強調互利的Coopration,簡稱Coop)設計得比前作更有彈性,因為這個緣故,我居然在第一輪就達成了「個人能力值全滿」+「Coop等級全滿」(當然,沒看攻略),這是我在前兩代都未能達成的創舉。Coop的交流活動(出遊之類的)也變得比以前豐富許多。
除了主要系統以外,還有許多小遊戲和設施,有些我甚至玩完一整輪都沒發現,是破完關以後開始看攻略網站才知道有這些東西。也因為這些小遊戲、設施以及變得更加豐富的Coop交流活動,我才不至於玩到第二輪就新鮮感全失。
和前作相比,迷宮設計得龐大許多,而且帶有解謎要素。說歸說,這些所謂的「謎」都是很直觀就能解出來的,不至於因此卡關,頂多覺得有點麻煩而已(喂)
遊戲設計得非常體貼,有些地方只是需要稍微折返一小段路而已,也會出現選項問你要不要直達,非常方便;打BOSS假如打輸可以直接重試,不用再重新讀取紀錄重跑劇情動畫;如果玩家不小心(或故意)超過攻略期限,遊戲也會讓時間倒流,給玩家重來的機會。
【角色】
相對前作,這一代的角色比較不得我的愛。首先,女角的外型都和我的喜好相差甚遠,然後男角中甚至有人令我頗為反感,就是坂本龍司。
龍司的定位就和4代的花村陽介差不多,是主角轉學後第一個交到的朋友,在隊伍中扮演活絡氣氛的角色;但是他給我的印象和陽介真是天差地遠。
遇到問題只會大聲嚷嚷,成天想著要自揭身分以獲取更多的關注和女人緣,但是身分真的快暴露的時候卻又驚慌失措,更加凸顯了他瞻前不顧後的性格特質。
就自我顯示欲這一點,其他隊伍成員也有,但是其他人至少有點內省心和警覺心,會自問自己的作為是否恰當,在事態開始不對勁的時候會主動踩剎車,只有龍司不會,一定要等到完全失控了才知道嚴重性。
玩到後來,他一開口說話我就開始覺得厭煩。我對PERSONA系列的角色一向沒有明顯的好惡,龍司算得上是有史以來頭一人了。
至於其他隊伍成員,我最有好感的大概就是喜多川裕介,因為他是怪咖(喂)
其他角色就無可無不可了。
不過,雖然其他角色普遍不得我的愛,本作的主角給我的好感卻是歷代最高。
PERSONA系列的歷代主角都是無聲角色,呈現出來的形象其實差不多,但是由於本作的視覺效果比較豐富,因此主角感覺上也變得比較有血有肉。像他戰鬥結束時的靦腆笑容,和劇情動畫中的那種大膽自信的笑容都給我留下很深刻的印象。
在角色性能方面,這一代的隊伍成員可以選擇的技能變多了,不像前作幾乎都只是高低階技能互換而已,所以在選取技能時比較需要花腦筋思考各成員在隊伍中的定位。
說歸說,PERSONA本來就是主角獨強的遊戲,而且這一代就算將隊伍成員的Coop等級升到MAX也無法消除該成員持有的PERSONA屬性弱點,所以縱使可以選擇的技能變多,還是比4代難用。
操縱支援型PERSONA的雙葉也一樣,支援能力比前作的同類型角色遜色許多;雖然她也擁有許多前作同類型角色沒有的能力,但由於那些能力帶有特殊演出,往往會拖延戰鬥的步調,所以我有種寧可不要的感覺(喂)
【劇情】
以怪盜、囚犯、更生為中心意象的點子挺新穎的,也可以感受到編劇想編出一套「出人意表、高潮迭起且發人省思的劇本」的用心,但可惜的是,在情節上有諸多地方缺乏說服力。
比方說,這個遊戲帶有批判大眾缺乏思考能力的意涵在,但是遊戲中樹立的「榜樣」,也就是怪盜團,本身就是一群缺乏思考能力的青少年組成的。怪盜團的成員裡真的會動腦筋思考的人是少數,大多都和遊戲批判的「大眾」差不多,不會思考,別人怎麼說就怎麼做,盲信媒體(怪盜頻道)釋出的訊息。他們能夠知道事件的真相或偽君子的真面目,是因為他們碰巧就是事件的當事人,且幸運地擁有能夠簡單判別善惡的管道(如果當事人有Palace就代表那個人一定有問題,而且Palace的有無還不需要怪盜團自己費心去調查,只要用手機上的神秘 APP就能立刻知曉),並不是因為他們擁有縝密的心思或不被表象迷惑的智慧。試問這樣的「榜樣」要如何引發共鳴、發人省思?我玩的時候只想吐槽:「你們有資格批評大眾盲目嗎?」
再來,作中人物或組織在面對事情時的反應都太過單一化了。
比如第一樁事件,老師虐待學生案。
被老師虐待的學生那麼多,你說校長知情卻放任不管也就算了,居然連家長也放任不管?
世上當然也會有「只在乎孩子以後能否上好大學,不關心他現在在學校裡過得如何」的家長,但是關心孩子的家長也不少(有的甚至到了走火入魔的地步,就是俗稱的恐龍家長);可是本作的劇情居然是所有受虐學生的家長全都對孩子每天傷痕累累的狀況坐視不理(根據劇中角色所言,家長也知道老師對學生進行過度的體罰),未免太不合常理了。
和主角發展Coop的對象也一樣,都是一面倒地支持主角的活動,完全沒有持不同看法(比如顧慮合法性或擔心主角的人身安全而規勸主角別再繼續當怪盜)的人。
諸如此類,人物的反應或思考模式流於單一化的劇情在本作中隨處可見,給我一種很不自然的感覺。
當然,我們可以說「只是個電玩遊戲嘛,沒那麼多篇幅搞得太複雜,當然是用簡化的方式來表現」;問題是,遊戲的意涵是批判大眾缺乏思考能力,但遊戲本身呈現出來的卻是這種流於表面又單一的思考模式,未免太矛盾了。
就算不從觀感上的矛盾來探討,單單討論劇情,也有不少缺乏說服力的地方。
舉個最淺顯的例子。
怪盜團的成員行事未免太高調了吧?
一群人聚在一起,在人來人往的地方討論他們的「怪盜大業」;用手機傳訊時也一樣,大剌剌地把活動內容打出來,完全不怕別人聽見或看見。
因為他們只是高中生,思慮不周?不不不,就連小學生都知道至少該設個聚會用的秘密基地,或用密語來替代關鍵字吧!
更何況怪盜團的成員全都是怪盜事件的關係人,換句話說,從一開始就在警察的視野之內了。嫌疑人這麼可疑又招搖,作中的警察居然還一直查不出任何眉目,未免太無能了。
其他還有不少缺乏說服力的地方,但是涉及劇情的核心,我就略過不談了。
【總結】
大致上而言,和前作相比,系統可說是全面性進化,是款絕對值得一玩的佳作。
只不過,有一點讓我不太滿意。
就我從3代玩到現在的印象,我覺得這個系列的方針過於保守,系統及遊戲的進行方式都是大同小異。如果光是這樣,還可以用一句「大多數的系列作不都是這樣?」來辯護,問題是相像的不只這些。舉凡遊戲風格、劇情走向,甚至連角色結構都很相似。
還記得從前4代剛出的時候,曾經在某個地方看到製作人訪談文,文中提到「很多玩家希望能夠選擇主角性別」,而製作人的回應是「有技術上的困難」。
我當時的感想是「會有什麼技術上的困難?頂多就是人物對話要做兩種版本有點麻煩吧!」
後來3代的掌機版就多了女性主角可選,我本來以為5代也會採用性別選擇制,沒想到又走回老路,令我頗為失望。5代之所以沒衝首發,其實也是因為這股失望感所致。
連這種很單純、而且是許多玩家期望的改變都不願意採納,那其他真正需要技術力和創造力的改變就更是不用期待了。
本作在既有框架之內的進步固然不容否認,但我還是很希望製作小組能夠進一步嘗試突破框架。
話說ATLUS似乎打算用PERSONA系列的原班人馬出一款純奇幻風格的RPG,或許我該把我的期待放到這款新作上。
不,該說看到副島成記的人物圖,我已經在期待了XD
不知道民國幾年才會出就是了。
下一款要玩的遊戲是舊遊戲《百年戰爭》。不過我玩P5時混得太凶工作進度大幅落後,所以暫時必須以工作為優先,遊戲應該會玩得非常有一搭沒一搭......
PERSONA系列我是從PS2的3代開始玩的。坦白說,我並不喜歡這款遊戲的一貫風格(該怎麼形容呢?灰暗?頹廢?),我向來重視的戰鬥系統也只是中上而已,但是我依然一路玩到現在,最大的原因就在於這款遊戲有很強烈的中毒性,一玩就會停不下來。尤其本作的中毒性比前兩代更為嚴重,因為這個緣故,我在玩這款遊戲的期間常常熬夜,而且連仁王釋出的最終體驗版都沒玩XD
好了,按照慣例,分項評論吧!
【視覺效果】
這應該是本作最讓我驚豔的一點。
本作在視覺上相當講究,舉凡區塊間移動時的換場畫面(身穿怪盜裝的主角翻身落地的模樣很帥氣!)、總攻擊的結尾畫面、戰鬥結束時的結果顯示畫面、操作介面的設計等等,全都匠心獨具,給人一種耳目一新的感覺。3D模組和前作相比也有大幅的進步(是說前作是PS2的遊戲,相差很多也是理所當然的),個人覺得有把人設插畫家副島成記的畫風成功地表現出來。
【系統】
戰鬥系統和前作大同小異,比較特別的是在各階段的魔王戰中加入了特殊作戰,還有增加了和SHADOW談判的系統,可以用來收集SHADOW化成的PERSONA,或向它們勒索財物。
人際關係系統(這一代用的名稱是強調互利的Coopration,簡稱Coop)設計得比前作更有彈性,因為這個緣故,我居然在第一輪就達成了「個人能力值全滿」+「Coop等級全滿」(當然,沒看攻略),這是我在前兩代都未能達成的創舉。Coop的交流活動(出遊之類的)也變得比以前豐富許多。
除了主要系統以外,還有許多小遊戲和設施,有些我甚至玩完一整輪都沒發現,是破完關以後開始看攻略網站才知道有這些東西。也因為這些小遊戲、設施以及變得更加豐富的Coop交流活動,我才不至於玩到第二輪就新鮮感全失。
和前作相比,迷宮設計得龐大許多,而且帶有解謎要素。說歸說,這些所謂的「謎」都是很直觀就能解出來的,不至於因此卡關,頂多覺得有點麻煩而已(喂)
遊戲設計得非常體貼,有些地方只是需要稍微折返一小段路而已,也會出現選項問你要不要直達,非常方便;打BOSS假如打輸可以直接重試,不用再重新讀取紀錄重跑劇情動畫;如果玩家不小心(或故意)超過攻略期限,遊戲也會讓時間倒流,給玩家重來的機會。
相對前作,這一代的角色比較不得我的愛。首先,女角的外型都和我的喜好相差甚遠,然後男角中甚至有人令我頗為反感,就是坂本龍司。
龍司的定位就和4代的花村陽介差不多,是主角轉學後第一個交到的朋友,在隊伍中扮演活絡氣氛的角色;但是他給我的印象和陽介真是天差地遠。
遇到問題只會大聲嚷嚷,成天想著要自揭身分以獲取更多的關注和女人緣,但是身分真的快暴露的時候卻又驚慌失措,更加凸顯了他瞻前不顧後的性格特質。
就自我顯示欲這一點,其他隊伍成員也有,但是其他人至少有點內省心和警覺心,會自問自己的作為是否恰當,在事態開始不對勁的時候會主動踩剎車,只有龍司不會,一定要等到完全失控了才知道嚴重性。
玩到後來,他一開口說話我就開始覺得厭煩。我對PERSONA系列的角色一向沒有明顯的好惡,龍司算得上是有史以來頭一人了。
至於其他隊伍成員,我最有好感的大概就是喜多川裕介,因為他是怪咖(喂)
其他角色就無可無不可了。
不過,雖然其他角色普遍不得我的愛,本作的主角給我的好感卻是歷代最高。
PERSONA系列的歷代主角都是無聲角色,呈現出來的形象其實差不多,但是由於本作的視覺效果比較豐富,因此主角感覺上也變得比較有血有肉。像他戰鬥結束時的靦腆笑容,和劇情動畫中的那種大膽自信的笑容都給我留下很深刻的印象。
在角色性能方面,這一代的隊伍成員可以選擇的技能變多了,不像前作幾乎都只是高低階技能互換而已,所以在選取技能時比較需要花腦筋思考各成員在隊伍中的定位。
說歸說,PERSONA本來就是主角獨強的遊戲,而且這一代就算將隊伍成員的Coop等級升到MAX也無法消除該成員持有的PERSONA屬性弱點,所以縱使可以選擇的技能變多,還是比4代難用。
操縱支援型PERSONA的雙葉也一樣,支援能力比前作的同類型角色遜色許多;雖然她也擁有許多前作同類型角色沒有的能力,但由於那些能力帶有特殊演出,往往會拖延戰鬥的步調,所以我有種寧可不要的感覺(喂)
以怪盜、囚犯、更生為中心意象的點子挺新穎的,也可以感受到編劇想編出一套「出人意表、高潮迭起且發人省思的劇本」的用心,但可惜的是,在情節上有諸多地方缺乏說服力。
比方說,這個遊戲帶有批判大眾缺乏思考能力的意涵在,但是遊戲中樹立的「榜樣」,也就是怪盜團,本身就是一群缺乏思考能力的青少年組成的。怪盜團的成員裡真的會動腦筋思考的人是少數,大多都和遊戲批判的「大眾」差不多,不會思考,別人怎麼說就怎麼做,盲信媒體(怪盜頻道)釋出的訊息。他們能夠知道事件的真相或偽君子的真面目,是因為他們碰巧就是事件的當事人,且幸運地擁有能夠簡單判別善惡的管道(如果當事人有Palace就代表那個人一定有問題,而且Palace的有無還不需要怪盜團自己費心去調查,只要用手機上的神秘 APP就能立刻知曉),並不是因為他們擁有縝密的心思或不被表象迷惑的智慧。試問這樣的「榜樣」要如何引發共鳴、發人省思?我玩的時候只想吐槽:「你們有資格批評大眾盲目嗎?」
再來,作中人物或組織在面對事情時的反應都太過單一化了。
比如第一樁事件,老師虐待學生案。
被老師虐待的學生那麼多,你說校長知情卻放任不管也就算了,居然連家長也放任不管?
世上當然也會有「只在乎孩子以後能否上好大學,不關心他現在在學校裡過得如何」的家長,但是關心孩子的家長也不少(有的甚至到了走火入魔的地步,就是俗稱的恐龍家長);可是本作的劇情居然是所有受虐學生的家長全都對孩子每天傷痕累累的狀況坐視不理(根據劇中角色所言,家長也知道老師對學生進行過度的體罰),未免太不合常理了。
和主角發展Coop的對象也一樣,都是一面倒地支持主角的活動,完全沒有持不同看法(比如顧慮合法性或擔心主角的人身安全而規勸主角別再繼續當怪盜)的人。
諸如此類,人物的反應或思考模式流於單一化的劇情在本作中隨處可見,給我一種很不自然的感覺。
當然,我們可以說「只是個電玩遊戲嘛,沒那麼多篇幅搞得太複雜,當然是用簡化的方式來表現」;問題是,遊戲的意涵是批判大眾缺乏思考能力,但遊戲本身呈現出來的卻是這種流於表面又單一的思考模式,未免太矛盾了。
就算不從觀感上的矛盾來探討,單單討論劇情,也有不少缺乏說服力的地方。
舉個最淺顯的例子。
怪盜團的成員行事未免太高調了吧?
一群人聚在一起,在人來人往的地方討論他們的「怪盜大業」;用手機傳訊時也一樣,大剌剌地把活動內容打出來,完全不怕別人聽見或看見。
因為他們只是高中生,思慮不周?不不不,就連小學生都知道至少該設個聚會用的秘密基地,或用密語來替代關鍵字吧!
更何況怪盜團的成員全都是怪盜事件的關係人,換句話說,從一開始就在警察的視野之內了。嫌疑人這麼可疑又招搖,作中的警察居然還一直查不出任何眉目,未免太無能了。
其他還有不少缺乏說服力的地方,但是涉及劇情的核心,我就略過不談了。
【總結】
只不過,有一點讓我不太滿意。
就我從3代玩到現在的印象,我覺得這個系列的方針過於保守,系統及遊戲的進行方式都是大同小異。如果光是這樣,還可以用一句「大多數的系列作不都是這樣?」來辯護,問題是相像的不只這些。舉凡遊戲風格、劇情走向,甚至連角色結構都很相似。
還記得從前4代剛出的時候,曾經在某個地方看到製作人訪談文,文中提到「很多玩家希望能夠選擇主角性別」,而製作人的回應是「有技術上的困難」。
我當時的感想是「會有什麼技術上的困難?頂多就是人物對話要做兩種版本有點麻煩吧!」
後來3代的掌機版就多了女性主角可選,我本來以為5代也會採用性別選擇制,沒想到又走回老路,令我頗為失望。5代之所以沒衝首發,其實也是因為這股失望感所致。
連這種很單純、而且是許多玩家期望的改變都不願意採納,那其他真正需要技術力和創造力的改變就更是不用期待了。
本作在既有框架之內的進步固然不容否認,但我還是很希望製作小組能夠進一步嘗試突破框架。
話說ATLUS似乎打算用PERSONA系列的原班人馬出一款純奇幻風格的RPG,或許我該把我的期待放到這款新作上。
不,該說看到副島成記的人物圖,我已經在期待了XD
不知道民國幾年才會出就是了。
下一款要玩的遊戲是舊遊戲《百年戰爭》。不過我玩P5時混得太凶工作進度大幅落後,所以暫時必須以工作為優先,遊戲應該會玩得非常有一搭沒一搭......
2017年1月4日 星期三
遊戲越出越多了......
最近出了or預定要出許多遊戲,我感興趣的還不少。
有些有出試玩版的,我也下載來玩了,稍微條列一下。點選作品名稱可連結到官網。沒連結的就是官網還沒開。
【已發售】
《WORLD OF FINAL FANTASY》
玩過試玩版,系統還可以。
不過老實說,我不歡它的3D風格。
先聲明一下,我不是不喜歡Q版,是不喜歡這種Q版。
以後等價格降到很低的時候大概會買來玩吧!
《FINAL FANTASY XV》
身為一個通常只玩日系遊戲,而且是玩RPG居多的人,沒有不玩FF系列的選項。
可是這一代.......採取和XIII共通的世界觀,就扣掉了我50%的遊玩意願。
隊伍成員清一色都是男的,又扣掉了我15%的遊玩意願。
然後這些男人都穿清一色的黑色系服裝,造型又很......又扣掉了我15%的遊玩意願。
更慘的是去AMAZON偷窺了一下評價星數,居然只有兩星半.......FF系列的評價一向比較嚴苛,可是兩星半會不會太慘了一點?
所以,等價格降到很低的時候再買來玩吧!反正FF系列一向跌價跌得很快。
《菲莉絲的鍊金工房》
當初玩完蘇菲的鍊金工房,說過「下一作我應該會提早買來玩」,不過我很快地就反悔了。就在我看到官網的蘿莉愛絲卡的那一瞬間XD
當時的感想是:「哇靠,蘿樂娜的時候已經玩過一次了,現在還來?」(話說令我意外的是,當時的蘿莉蘿樂娜評價好像也是普遍不佳。我還以為像和我一樣不喜歡的玩家是少數)
當然,我知道那個愛絲卡是平行世界的愛絲卡,嚴格說來和從前的愛絲卡不是同一人物;但是令我耿耿於懷的本來就不是「破壞了角色形象!!!」之類的問題,而是遊戲風格取向的問題。也就是說,蘿莉愛絲卡的出現又讓我萌生了對於這個遊戲風格取向的不信任感(妳到底有多疑神疑鬼XD)
當然理由不只這個啦!官網上的介紹沒有任何特別吸引我之處,也是個因素。
後來去AMAZON偷窺了一下評價,發現本作評價並不高。
所以這款遊戲很可能就這麼略過不玩了。
以後假如PS PLUS有釋出免費版,我再加入PLUS,下載來玩。
《PERSONA 5》
其實早在玩完SN6以後,就打算買這款遊戲來玩了。可是因為工作的關係一直不敢買新遊戲來玩,等到趕完工,離真田丸的發售日又只剩幾天,而我又比較想玩真田丸,所以就......
以後還是會買來玩。
等價格跌到我滿意的時候(喂)
【未發售.發售日已定】
《仁王》
有興趣,但沒信心的遊戲。
啊,所謂的沒信心不是對遊戲的品質沒信心,是對自己的技術沒信心XD
試玩版釋出的期間我沒有時間玩,後來看到普遍評價是難度很高,基本上就處於近放棄狀態了。
玩慣了動作遊戲的玩家都覺得難的遊戲,我怎麼可能玩得起來!我可是連大神都玩得有點痛苦的廢柴啊!
等遊戲出了以後看看情況(難易度有無下修或開放低難易度選項之類的)再決定要不要買來玩。
不過,略過的機率很高。
《無雙☆STARS》
取代OROCHI系列的大雜燴無雙作品。
我一直覺得OROCHI角色過多,導致遊戲性變得很低,所以基本上我是贊成角色限縮的。可是我覺得《無雙☆STARS》採取的方針有點問題。
第一,風格好歹統一一下吧!3D風格的角色和2D風格的角色放在同一個畫面裡,看起來詭異到了極點。
為什麼不把3D風格和2D風格的作品分開來?
2D風格的作品(鍊金工房系列、遙遠時空系列)都是出了好幾代的系列作,它們的歷代角色數量絕對足以另外撐起一部作品,何必硬加入3D風格系列作?
第二,角色總數只有30個,納入的系列卻太多。
如果只有真三、戰無系列加《無雙☆STARS》固有角色,30個我可能會覺得剛剛好;系列那麼多,角色總數卻只有30個?怎麼想都覺得不夠用,一定會演變成「這個系列的粉絲不滿意,那個系列的粉絲也不滿足」的狀況。
再來,採用極少數菁英參戰的方針,那些只推派最新作(啊,不對,應該是「次」新作)角色的系列倒還好,每次都會換一批人;可是真三、戰無等系列就會變成永遠都是那幾個了吧?比如戰無永遠是幸村和三成之類的。還是《無雙☆STARS》只打算單發撈錢,沒打算系列化?不可能吧!
我真心覺得這個遊戲採取的方針行不通。
以我為例,我很喜歡討鬼傳一代的角色,照理說,看到櫻花的那一瞬間,應該就是「有櫻花耶,買了!」才對;可是事實上,釋出的角色情報越多,我的購買意願就降得越低XD
總之,繼續觀望。
這款不太可能衝首發,總覺得是地雷的機率很高(喂)
《nier:Automata》
同樣是有興趣,但沒信心的遊戲。
但是玩過試玩版以後,發現難度好像還好(我玩的是Normal,而且還有更低的難易度可供選擇),應該不用擔心手殘破不了關的問題。
試玩版的配樂非常好聽,角色、世界觀的氛圍也很吸引我,而且故事又剛好斷在很吊人胃口的地方XD
不見得會衝首發(我在玩試玩版之前就把訂單給退掉了......),但是有很高的機率會買來玩。
《蒼藍革命之女武神》
這款本來是我預定衝首發買的下一個遊戲。主要的理由有二,第一,它的初回特典的劇情DLC很吸引我;第二,它沒有代理日文版(意味著短期間內可能無法期待它大幅降價),所以索性衝首發算了。
可是玩完試玩版以後,我開始感到猶豫XD
就試玩以後的感覺,我對《nier:Automata》的興趣遠比這款遊戲高。是說《nier:Automata》的發售日在二月底,兩者之間並不牴觸就是了。
首先,我覺得戰鬥系統不太好玩。不過試玩版玩的是序章,戰鬥系統尚未完全開放,還無法定論就是了。
然後,人物模組的風格,雖然不到無法接受的地步,但是離喜歡也有很大的距離。
角色的人設、對話之類的也給我一種很難以形容的感覺。
尤其是公主,上戰場還穿了一身純白的蓬蓬裙洋裝是怎麼樣?製作小組不能設計兩套衣服給她,按照場合換著穿嗎?有沒有這麼懶啊?
而且故事還是採倒敘法,一開始就把主角群的下場給說出來,有點倒胃口。以後會不會有什麼出其不意的安排就不得而知了。
到底要不要按照原訂計畫衝首發,我得要好好考慮=_=
《伊蘇VIII》
知名系列作,但是我連一作也沒玩過。
這次出在PS4上,所以有可能買來玩。
只是我對於Falcom的3D技術沒有任何信心(看看那「精美」的閃之軌跡......),雖然VITA版的評價好像不錯,但還是先觀望,看看PS4版的評價如何再說。
【未發售.發售日未定】
《Dragon Quest XI》
睽違已久的DQ系列新作!
很久沒玩DQ了。DQ無雙(誤)和其他非RPG類型的相關作品完全沒興趣所以沒玩,出在其他平台的也沒玩,所以我玩的上一作是十幾年前出的8代。真的好久......
現在又打出30周年的招牌,可是坦白說,所謂的N周年紀念作通常都不怎麼樣(喂)
應該很久以後才會出,總之繼續關注吧!
《真三國無雙8》
真三系列,被我半放生的作品。
沒辦法,這個系列的走向完全與我的喜好背道而馳。拼命加角色卻完全不顧各個角色的戲份、武器共用化導致角色喪失獨特性、為了增加爽快感而把遊戲搞得一點挑戰性也沒有,根本只是在砍草............諸如此類,在4代之後沒一代讓我滿意的(但我還是每代都有買,這就是所謂的鐵粉嗎?)
會不會買視後續釋出的情報而定。
《Ni No Kuni II Revenant Kingdom》
第二國度的新作。官網開很久了,但是一直沒什麼資訊。
坦白說,我並不覺得第一作好玩,不過對於第二作還是有點期待的。
持續關注中。
《十三機兵防衛圈》
感興趣的理由只有一個,因為它是Vanilla Ware的作品。不然舉凡遊戲類型、目前看得到的人設和世界觀,其實都不是我喜歡的類型。
情報還很少,持續關注中。
《閃之軌跡III》
雖然一、二代我都有玩,可是三代我考慮棄追了。因為它已經沒有任何吸引我的地方了。
本來讓我驚豔的劇情架構,玩過兩代以後發現並非龐大,而是散漫;宛如主角開後宮般的角色關係不對我的胃口;最期待的ナイトハルト與サラ的配對被拆(雖然很蠢,但是重點XD);剩下的只有普普的遊戲系統和醜到有剩的畫面,以及不知道什麼時候才要收尾的劇情,實在沒有任何吸引我的點了。
如果三代是劇情的終結,評價又不錯,我還有可能買來玩。
不是的話就放棄了。
《FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE》
這根本不是新作&我到底要玩幾次!
當初PS2上的無印和國際版我都有買。這款是我的FF系列入門作,我很喜歡;直到現在我還是會想回味(只是家裡能玩PS2遊戲的主機全都壞了,無法玩),所以出了HD化的PS4版,我是有可能買的。
只不過......我到底要玩幾次!XD
個人覺得至少把NDS上的續作《REVENANT WINGS》也3D化,然後合在一起賣吧!
好,我知道SE沒這麼勤奮。說說而已。
《FINAL FANTASY VII REMAKE》
一款不知道幾年後才會發售的遊戲XD
我沒玩過7代(以前的作品我回頭玩的只有10代和相關續作而已),還滿期待這個復刻的名作。
反正就算做爛了,我也不知道(喂)
有些有出試玩版的,我也下載來玩了,稍微條列一下。點選作品名稱可連結到官網。沒連結的就是官網還沒開。
【已發售】
《WORLD OF FINAL FANTASY》
玩過試玩版,系統還可以。
不過老實說,我不歡它的3D風格。
先聲明一下,我不是不喜歡Q版,是不喜歡這種Q版。
以後等價格降到很低的時候大概會買來玩吧!
《FINAL FANTASY XV》
身為一個通常只玩日系遊戲,而且是玩RPG居多的人,沒有不玩FF系列的選項。
可是這一代.......採取和XIII共通的世界觀,就扣掉了我50%的遊玩意願。
隊伍成員清一色都是男的,又扣掉了我15%的遊玩意願。
然後這些男人都穿清一色的黑色系服裝,造型又很......又扣掉了我15%的遊玩意願。
更慘的是去AMAZON偷窺了一下評價星數,居然只有兩星半.......FF系列的評價一向比較嚴苛,可是兩星半會不會太慘了一點?
所以,等價格降到很低的時候再買來玩吧!反正FF系列一向跌價跌得很快。
《菲莉絲的鍊金工房》
當初玩完蘇菲的鍊金工房,說過「下一作我應該會提早買來玩」,不過我很快地就反悔了。就在我看到官網的蘿莉愛絲卡的那一瞬間XD
當時的感想是:「哇靠,蘿樂娜的時候已經玩過一次了,現在還來?」(話說令我意外的是,當時的蘿莉蘿樂娜評價好像也是普遍不佳。我還以為像和我一樣不喜歡的玩家是少數)
當然,我知道那個愛絲卡是平行世界的愛絲卡,嚴格說來和從前的愛絲卡不是同一人物;但是令我耿耿於懷的本來就不是「破壞了角色形象!!!」之類的問題,而是遊戲風格取向的問題。也就是說,蘿莉愛絲卡的出現又讓我萌生了對於這個遊戲風格取向的不信任感(妳到底有多疑神疑鬼XD)
當然理由不只這個啦!官網上的介紹沒有任何特別吸引我之處,也是個因素。
後來去AMAZON偷窺了一下評價,發現本作評價並不高。
所以這款遊戲很可能就這麼略過不玩了。
以後假如PS PLUS有釋出免費版,我再加入PLUS,下載來玩。
《PERSONA 5》
其實早在玩完SN6以後,就打算買這款遊戲來玩了。可是因為工作的關係一直不敢買新遊戲來玩,等到趕完工,離真田丸的發售日又只剩幾天,而我又比較想玩真田丸,所以就......
以後還是會買來玩。
等價格跌到我滿意的時候(喂)
【未發售.發售日已定】
《仁王》
有興趣,但沒信心的遊戲。
啊,所謂的沒信心不是對遊戲的品質沒信心,是對自己的技術沒信心XD
試玩版釋出的期間我沒有時間玩,後來看到普遍評價是難度很高,基本上就處於近放棄狀態了。
玩慣了動作遊戲的玩家都覺得難的遊戲,我怎麼可能玩得起來!我可是連大神都玩得有點痛苦的廢柴啊!
等遊戲出了以後看看情況(難易度有無下修或開放低難易度選項之類的)再決定要不要買來玩。
不過,略過的機率很高。
《無雙☆STARS》
取代OROCHI系列的大雜燴無雙作品。
我一直覺得OROCHI角色過多,導致遊戲性變得很低,所以基本上我是贊成角色限縮的。可是我覺得《無雙☆STARS》採取的方針有點問題。
第一,風格好歹統一一下吧!3D風格的角色和2D風格的角色放在同一個畫面裡,看起來詭異到了極點。
為什麼不把3D風格和2D風格的作品分開來?
2D風格的作品(鍊金工房系列、遙遠時空系列)都是出了好幾代的系列作,它們的歷代角色數量絕對足以另外撐起一部作品,何必硬加入3D風格系列作?
第二,角色總數只有30個,納入的系列卻太多。
如果只有真三、戰無系列加《無雙☆STARS》固有角色,30個我可能會覺得剛剛好;系列那麼多,角色總數卻只有30個?怎麼想都覺得不夠用,一定會演變成「這個系列的粉絲不滿意,那個系列的粉絲也不滿足」的狀況。
再來,採用極少數菁英參戰的方針,那些只推派最新作(啊,不對,應該是「次」新作)角色的系列倒還好,每次都會換一批人;可是真三、戰無等系列就會變成永遠都是那幾個了吧?比如戰無永遠是幸村和三成之類的。還是《無雙☆STARS》只打算單發撈錢,沒打算系列化?不可能吧!
我真心覺得這個遊戲採取的方針行不通。
以我為例,我很喜歡討鬼傳一代的角色,照理說,看到櫻花的那一瞬間,應該就是「有櫻花耶,買了!」才對;可是事實上,釋出的角色情報越多,我的購買意願就降得越低XD
總之,繼續觀望。
這款不太可能衝首發,總覺得是地雷的機率很高(喂)
《nier:Automata》
同樣是有興趣,但沒信心的遊戲。
但是玩過試玩版以後,發現難度好像還好(我玩的是Normal,而且還有更低的難易度可供選擇),應該不用擔心手殘破不了關的問題。
試玩版的配樂非常好聽,角色、世界觀的氛圍也很吸引我,而且故事又剛好斷在很吊人胃口的地方XD
不見得會衝首發(我在玩試玩版之前就把訂單給退掉了......),但是有很高的機率會買來玩。
《蒼藍革命之女武神》
這款本來是我預定衝首發買的下一個遊戲。主要的理由有二,第一,它的初回特典的劇情DLC很吸引我;第二,它沒有代理日文版(意味著短期間內可能無法期待它大幅降價),所以索性衝首發算了。
可是玩完試玩版以後,我開始感到猶豫XD
就試玩以後的感覺,我對《nier:Automata》的興趣遠比這款遊戲高。是說《nier:Automata》的發售日在二月底,兩者之間並不牴觸就是了。
首先,我覺得戰鬥系統不太好玩。不過試玩版玩的是序章,戰鬥系統尚未完全開放,還無法定論就是了。
然後,人物模組的風格,雖然不到無法接受的地步,但是離喜歡也有很大的距離。
角色的人設、對話之類的也給我一種很難以形容的感覺。
尤其是公主,上戰場還穿了一身純白的蓬蓬裙洋裝是怎麼樣?製作小組不能設計兩套衣服給她,按照場合換著穿嗎?有沒有這麼懶啊?
而且故事還是採倒敘法,一開始就把主角群的下場給說出來,有點倒胃口。以後會不會有什麼出其不意的安排就不得而知了。
到底要不要按照原訂計畫衝首發,我得要好好考慮=_=
《伊蘇VIII》
知名系列作,但是我連一作也沒玩過。
這次出在PS4上,所以有可能買來玩。
只是我對於Falcom的3D技術沒有任何信心(看看那「精美」的閃之軌跡......),雖然VITA版的評價好像不錯,但還是先觀望,看看PS4版的評價如何再說。
【未發售.發售日未定】
《Dragon Quest XI》
睽違已久的DQ系列新作!
很久沒玩DQ了。DQ無雙(誤)和其他非RPG類型的相關作品完全沒興趣所以沒玩,出在其他平台的也沒玩,所以我玩的上一作是十幾年前出的8代。真的好久......
現在又打出30周年的招牌,可是坦白說,所謂的N周年紀念作通常都不怎麼樣(喂)
應該很久以後才會出,總之繼續關注吧!
《真三國無雙8》
真三系列,被我半放生的作品。
沒辦法,這個系列的走向完全與我的喜好背道而馳。拼命加角色卻完全不顧各個角色的戲份、武器共用化導致角色喪失獨特性、為了增加爽快感而把遊戲搞得一點挑戰性也沒有,根本只是在砍草............諸如此類,在4代之後沒一代讓我滿意的(但我還是每代都有買,這就是所謂的鐵粉嗎?)
會不會買視後續釋出的情報而定。
《Ni No Kuni II Revenant Kingdom》
第二國度的新作。官網開很久了,但是一直沒什麼資訊。
坦白說,我並不覺得第一作好玩,不過對於第二作還是有點期待的。
持續關注中。
《十三機兵防衛圈》
感興趣的理由只有一個,因為它是Vanilla Ware的作品。不然舉凡遊戲類型、目前看得到的人設和世界觀,其實都不是我喜歡的類型。
情報還很少,持續關注中。
《閃之軌跡III》
雖然一、二代我都有玩,可是三代我考慮棄追了。因為它已經沒有任何吸引我的地方了。
本來讓我驚豔的劇情架構,玩過兩代以後發現並非龐大,而是散漫;宛如主角開後宮般的角色關係不對我的胃口;最期待的ナイトハルト與サラ的配對被拆(雖然很蠢,但是重點XD);剩下的只有普普的遊戲系統和醜到有剩的畫面,以及不知道什麼時候才要收尾的劇情,實在沒有任何吸引我的點了。
如果三代是劇情的終結,評價又不錯,我還有可能買來玩。
不是的話就放棄了。
《FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE》
這根本不是新作&我到底要玩幾次!
當初PS2上的無印和國際版我都有買。這款是我的FF系列入門作,我很喜歡;直到現在我還是會想回味(只是家裡能玩PS2遊戲的主機全都壞了,無法玩),所以出了HD化的PS4版,我是有可能買的。
只不過......我到底要玩幾次!XD
個人覺得至少把NDS上的續作《REVENANT WINGS》也3D化,然後合在一起賣吧!
好,我知道SE沒這麼勤奮。說說而已。
《FINAL FANTASY VII REMAKE》
一款不知道幾年後才會發售的遊戲XD
我沒玩過7代(以前的作品我回頭玩的只有10代和相關續作而已),還滿期待這個復刻的名作。
反正就算做爛了,我也不知道(喂)
2016年12月26日 星期一
戰國無雙-真田丸破關感想
其實早就已經破關了,不過因為工作的緣故隔了十幾天沒玩,等到取得全獎盃以後才來把感想補完(←感想從遊戲後期就開始一點一點地慢慢寫了)
話說這款遊戲的亞日代理版臨時喊卡........只出中文版的遊戲似乎越來越多了。以後要玩日文版,得多花幾百塊買水貨了。
回到正題遊戲上來。
本作是搭大河劇「真田丸」的熱潮製作的戰國無雙新作。雖說是新作,其實戰鬥系統和人物造型是以4代為基礎,再加上一些新系統或更動。
如名稱所示,故事的焦點是放在真田家(前期昌幸,中後期幸村),在戰國無雙系列中可說是一種前所未有的嘗試。
事先聲明,我並沒有看過大河劇真田丸(但是有去日本的wiki稍微看了一下簡介)
以下所稱的真田丸全都是指遊戲,而非大河劇(廢話)
接著,按照往例,分項評論。
【人物】
《新人物》
(1)真田昌幸
信之.幸村兄弟的老爸,也是千呼萬喚始出來的角色。
這是我在所有新角之中.......不,該說是在真田丸之中最喜歡的角色了。
舉凡他的性格塑造、心路歷程的演變、合戰中的表現及對孩子們的親情都恰到好處。
在遊戲中扮演重要的角色。老實說,我覺得他的戲份比主角真田幸村紮實多了。幸村的戲份灌水感很重XD
角色人設.性能感想:
由於兒子一個白髮,一個黑髮,他的髮色就變成黑白參半,讓人聯想到黑白郎君XD
算是好用得很明顯的類型,和信之有點像。基本上這款遊戲只要武器夠長就贏一半了。
(2)佐助
坦白說,我對於佐助的登場感到頗為意外。
佐助的原型就是真田十勇士之首猿飛佐助,很有名,在許多作品中都有登場(比如隔壁棚的BASARA)
只是他畢竟不是史實人物而是小說人物,就某種意義而言,算是原創人物;而這款遊戲裡已經有一個原創人物了,同樣在真田軍,同樣是忍者,就是くのいち(女忍者)。
所以現在又多出了一個,難免有種重複感。
不過,佐助的登場替遊戲增添了不少戲劇性,和幸村、くのいち及半藏之間的對手戲也很精彩,再加上扣掉歸入德川軍的哥哥信之,真田家的無雙武將實在太少了,所以佐助的登場確實有其必要性。
我個人還挺喜歡這個角色的。
只不過,如果以後的續作也要繼續讓他登場的話,他的人設應該會有所變動吧?總不可能每次都先從他拜半藏為師,奉命潛入真田家刺探敵情開始演,然後受到感化(?),真心替真田軍效力吧?
角色人設.性能感想:
戰無四忍(服部半藏、くのいち、ねね、風魔小太郎)之中,我一直覺得最難用的就是服部半藏;但是佐助加入以後,第一難用的寶座就變成他的了。真是個孝順的好徒弟啊(喂)
之所以覺得他難用,是因為他的攻擊範圍相對較窄,招式又以位移型的居多(單打武將的時候打著打著會迷失標的,效率不佳);在他的Action Level升到最高級之前,我甚至覺得這個角色根本不堪用,是升到最高級以後新增的蓄力攻擊收尾招救了他。
至於造型也是眾忍者裡頭最樸素的,看得出最沒地位。眼影倒是很濃XD
(3)茶茶
這個角色我真的吞不下去。她的戲份總是令我感到痛苦。
嚴格說來,我不是討厭她這個角色本身(她的造型或性格等等),而是討厭製作小組對她這個角色的安排。
首先引起我的厭惡的,就是那不知所謂的茶茶.幸村愛情故事。沒錯,繼3代之後,製作小組又開始搞幸村愛情故事了,只是女主角從稻姬改成了茶茶,而且濃度增加不少。
那麼想搞幸村愛情故事幹嘛不把他的正室竹林院端出來啊......竹林院的父親是同為無雙武將的大谷吉繼,擁有這種背景(丈夫是名將,家人也是名將)的女角照理說應該很容易受到製作小組青睞才對,因為人際關係容易建立,劇情也比較好編排。就算覺得大谷吉繼的外貌當爸爸看起來太幼齒,反正也有竹林院是妹妹的說法,採用妹妹說不就得了?
啊,抱歉,離題了,回到茶茶身上。
總之,本作對於茶茶及幸村之間的情愫編排,反而會給人一種印象,好像幸村選邊站的時候選擇了豐臣家主要是為了茶茶一樣。
製作小組真的覺得這種編排OK嗎?我反而覺得貶損了幸村的價值。
再來,我受不了茶茶中心主義。
劇情一演到入大阪城,城裡每個人開口閉口都是茶茶。
真田幸村──身為(愛情故事的)男主角,當然要滿嘴茶茶。
大谷吉繼和藤堂高虎──淺井家的舊臣,當然要關心舊主的女兒,所以滿嘴都是茶茶。
豐臣秀吉和ねね──收留茶茶並照料她的人,當然很在乎她,所以滿嘴都是茶茶。
ガラシャ──茶茶的知心好友(話說ガラシャ這個角色真方便,哪個新角需要朋友找她就對了),當然也是滿嘴茶茶。
可是就連石田三成、加藤清正、福島正則、甲斐姫、くのいち也在茶茶是怎麼樣!你們不煩我都嫌煩了!
整個第九章幾乎都是在幫茶茶跑腿和茶茶博感情。沒錯,把幸村和其他武將的交流擱在一旁,重心整個擺在茶茶之上。
有必要這麼過火嗎?
然後致命的一擊是本作居然刻意抹消茶茶嫁給秀吉當側室,並生下了繼承人秀賴的事實。
這是可以抹消的事實嗎!?
的確,茶茶並不是第一個被忽略與秀吉的婚姻關係的角色。從3代開始登場的甲斐姬也是,一路忽略到現在。
但是甲斐姬和茶茶完全不一樣。甲斐姬這個角色的傳奇性是建立在她在忍城之戰的驚人表現,就算她以後沒有嫁給秀吉,她依然會以女中豪傑的形象留名,然後戰國無雙還是會把她升格成無雙武將。
可是茶茶呢?她的傳奇性有一小部分是來自於身為淺井長政和お市的女兒,而絕大部分是因為她是秀吉寵愛的側室,替秀吉生了繼承人秀賴,並且掌握了豐臣家末年的實權。
如果沒有這層關係,茶茶根本就無足輕重。但是本作居然抹消了最重要的事實,實在令人匪夷所思。
就算是為了上演茶茶.幸村愛情故事好了,也可以走相愛卻被拆散的悲戀路線啊(雖然我一樣會碎碎唸)!製作小組到底有多麼不願意讓她嫁作人婦啊?
結果整個劇情因此變得很奇怪,茶茶幹嘛護著豐臣家?豐臣家的家臣幹嘛對她畢恭畢敬?她到底有什麼權力過問政事?為什麼會莫名其妙地被拱上位?少了這個事實,全都說不通了。
最扯的是豐臣秀賴這個角色就此消失(難怪官網沒介紹。武田勝賴和德川秀忠都有特地製作新人物模組,就他沒有),演豐臣家被德川家滅亡的劇情,居然沒有豐臣秀賴,實在太詭異了。
綜合以上所述,茶茶的相關戲份成了我最難以接受的部分。
每次劇情演到幸村入大阪(或和茶茶扯上關係),我就會叫苦連天:「又是茶茶?」然後劇情演到幸村回真田領,我就有種如釋重負、心靈獲得短暫寧靜的感覺XD
我只希望以後出5代別再沿用這種莫名其妙的設定了,真的。
角色人設.性能感想:
由於髮色繼承淺井長政,所以是稻草黃而不是像真三的王元姬那種金黃色,再加上髮量多又是披散型的,讓人聯想到掃把(喂)小時候更像。個人覺得設定初稿裡的某個綁起來的髮型比較好看。
武器是簪,而且仔細一看應該是雙簪,因為頭上有一把,手上也有一把,出招時會把頭上那把也拔下來打,收招時又插回去(不覺得麻煩嗎?)
基本上滿好用的,主要是放魔法衝擊波的間接攻擊型。
(4)武田勝賴
信玄之子,武田家的繼承人。劇情設定他和昌幸是好朋友,他的命運對昌幸的人生產生了很大的影響。
勉強是無雙武將,但是劇情中使用他的機會並不多。用的好像是新武將的槍模組。
對他較為深刻的感想是:你還沒繼位之前說敢犯顏直諫的家臣很難能可貴,成了主子以後就不聽勸諫了是怎麼回事XD
不過基本上形象仍然是正面的。
(5)松村殿
真田家的長女。雖然特地做了這個角色,可是其實戲份並不多。她唯一的功用大概就是製造幸村和茶茶幼年相遇的契機(又是為了茶茶.幸村愛情故事.......)
不過長得很漂亮。
不是無雙武將。
(6)德川秀忠
二代將軍。我喜歡看他吐槽德川家康的作為XD
有青、壯年造型,壯年的小鬍子看起來有點痞。
雖然劇情線中完全沒有使用他的機會(因為他一直屬於敵方陣營),但勉強是無雙武將。用的似乎是新武將的刀模組。
《舊人物》
只挑有感想的。
(1)真田幸村
有幼年版、青年版及壯年版造型。
看官網介紹時還不覺得怎麼樣,可是實際玩遊戲時,覺得幼年幸村真的超可愛的!尤其是那雙大眼睛!
相較之下,哥哥信之也有幼年版造型,可是大概是因為鏡頭焦點不在他身上,看起來就沒有幸村那麼可愛了。
青年版的髮型有點醜。為什麼不直接沿用4代的就好?
壯年版有種落魄大叔感(是說當了那麼久的牢人,落魄也是正常的),別有另一種韻味。
另外幸村是唯一一個Action Level可以升到11的角色(其他人只到8),算是主角威能吧!
他本來就已經夠好打了(論單打武將的實力,他應該是所有角色裡最強的),又加上額外的新招式,更是如虎添翼。
(2)くのいち
這一代似乎刪掉了她暗戀幸村的設定,對手戲大多轉移到佐助身上了。不過,くのいち暗戀幸村的設定也是3代才突然蹦出來的,所以我倒是不覺得如何。
這一代額外描述了くのいち成為忍者的緣由、從武田軍忍者轉為真田軍忍者的過程,以及補強了她為何特別忠於幸村的理由。
身為從一代開始就喜歡くのいち的人,對於她在本作之中居要角之位感到十分欣慰。
(3)真田信之
和幸村一樣,同樣有幼年版、青年版及壯年版造型。
壯年版是馬尾造型。五官、臉型的變化和些微的皺紋給人一種蒼老的感覺(太過勞心勞力?),再加上他原本就是白髮,看起來更顯老。
從前玩4代的時候不太喜歡這個角色,不過玩本作的時候較能體會他的無奈與立場的艱辛,所以過去的些微反感也跟著消失了。
說真的我有點同情他,因為他根本是被排擠。真田家的其他無雙武將(包含兩名忍者)在劇情進行中都可以由玩家操縱,在城下町四處閒晃,就他一個人不行。人家好歹也是長男,這是什麼待遇啊!
因為這個緣故,看不見他拿鋤頭種菜的模樣。
(4)服部半藏
因為被設定成新角色佐助的師父,所以壽命被延長許多。我記得史實的半藏在關原之戰前就死了吧?本作的居然活到大阪之陣,就是為了和佐助演對手戲。
話變得比以前多。
是說半藏一直都是蒙面,不知道以後會不會有露出真面目的一天?
(5)德川家康
這一代很難得地著墨於他的野心面。以前都會替他用冠冕堂皇的話包裝一下的。
所以有時候會露出奸詐(?)的表情,是在前作中看不見的。
有青、壯年造型之分。壯年看起來很老,應該是老年才對吧XD
【劇情】
基本上,除了讓我吞不下去的茶茶線以外,劇情可說是在水準之上。尤其是真田家的部分,做得頗為細膩。忍者們的對手戲也很好看。
不過想當然耳,沒有假想路線。我一向喜歡假想路線,不過在本作,我反倒覺得沒有才好。要是有假想路線,反而會破壞整體氣氛。
其他有些細部的感想,由於嚴重涉及劇情,我反白一下好了。
這部作品雖然以描述真田幸村的一生為招牌,不過我覺得父親昌幸的存在感重多了。幸村是到了大阪之陣才真的發光發熱,可是那已經是尾聲了。
也因此,劇情演到昌幸死在九度山的時候,我的失落感真的滿重的,就像是看到故事的主角死了一樣的感覺。
他在臨終前對幸村說的一番話,解釋了他為什麼要選擇西軍的理由──當初未能與武田勝賴一起奮戰到最後的遺憾及補償作用。對他而言,三成就像當初的勝賴吧!
在本作中,昌幸雖然常常做出令人費解的選擇,但其實背後都有他的信念及原則。我很喜歡這樣的描寫。也因此,他成了我在本作中最喜歡的角色。
劇情到尾聲,佐助居然死掉了,我覺得很意外。
不,正確地說,佐助死了不意外,意外的應該是くのいち活下來,但是佐助居然死了。我還以為幸村這邊的人會死得一個也不剩。
結果くのいち是唯一一個跟隨幸村到最後一刻的人。看到最後幸村挺槍策馬衝德川本陣,くのいち跟隨在後的動畫,還挺感動的。劇情尾聲有些戰役幾乎都是幸村一個人打整個戰場,給人一種「孤獨的戰鬥」的感覺;至少最後還有くのいち陪著他,令我頗感欣慰。
後來くのいち又回到真田領,信之讓她重新回歸真田家。她算是見證了真田家歷史的其中一人吧!
破關以後的終章,總算可以操縱信之在城下町遊走。不過只能跑後日談劇情,其他什麼事都不能做。終章的童謠實在是個謎。那是從前日本民間謠傳幸村其實沒有死,帶著秀賴逃走了的童謠;但是劇情根本沒讓秀賴登場,最後放那個童謠,製作小組不會覺得很詭異嗎?
除此之外,還演出了信之移封的「內幕」,這種解釋法滿新穎的XD
大概就這些吧!如果可以繼承的話,我還滿想重新回味一次劇情的。
【系統】
戰鬥系統基本上是以4代為基礎,不過無雙極意有點變動。難易度比4-Ⅱ高,個人覺得還滿適中的。
合戰新增了「次の一手(下一計)」系統,在前一場合戰中達成指定的「手柄 (功勞)」就能開放「次の一手」,並可在合戰中選擇要不要消費六文錢加以發動。「次の一手」大多是非常實用的計策,確實如官網介紹的一般,足以改變合戰的流向。這個系統還滿有趣的。
這次的合戰任務我沒看攻略,全都是自己試出來的。其實條件大多很明顯,比較不容易觸發或容易遺漏的總共也就只有兩、三個而已。
戰場有主戰場及副戰場之分。主戰場就是真田家參與的合戰,副戰場是同一時期在其他地方發生的合戰。
副戰場要先玩,不然主戰場的部分打完,長期合戰就結束了XD
遊戲有提供「長期合戰回想」系統,供玩家重打從前的合戰。在這個系統可以使用任何一個目前可用的無雙武將來遊玩。
不過最後的大阪夏之陣不能選。因為過關了以後遊戲進度會重新回到這一章的開頭,所以大阪夏之陣不會結束,而不結束就不會被歸入「長期合戰回想」裡。
......這部分不用出個修正檔調整一下嗎?這樣不能用其他無雙武將玩那幾場合戰耶!
除了一般的合戰戰場以外,新增了探索地圖。探索地圖最大的價值大概就在稀有裝飾品吧!採集的素材都能買到(很花錢就是了),雖然跑劇情也會利用到探索地圖,但都是些很簡單的小任務,沒什麼挑戰性。探索地圖有不少區塊是複製貼上重複利用的........總數又沒幾個,不要打這麼明顯的混落人口實好嗎?
在城下町可以釣魚、種菜和拜地藏像。這些小遊戲(?)是用來獲得素材的,但是如上所述,素材都可以用買的,所以我後來就放著不玩了。順道一提,我種菜的作業時間永遠只能達到A級,無法達到S級(應該有吧?)。這就是手殘之人的宿命啊.......
另外還有好感度系統。這個系統其實也沒什麼,好感度達到最大值的無雙武將可以帶去探索。那非無雙武將呢?就.......交換素材吧XD
這個系統比較大的意義,應該是增加玩家和非無雙武將(猜測應該是在大河劇的真田丸中有不少戲份,但是在遊戲裡無法成為無雙武將的角色)的連帶感吧!
武器從一開始就是採取自主鍛鍊式(所以在戰場上是撿不到武器的),玩家可以自行選擇要附加什麼技能。可是有一點很麻煩,就是初始格數只有兩格,要增加格數必須提升武器熟練度(也就是玩家必須親自使用該武將戰鬥才行);我玩完整個遊戲,也只有最常用的真田家武將(真田父子三人、忍者兩人)的武器熟練度是練到最大的。
然後,雖然鍛鍊素材可以採集,可是想也知道不可能一個一個慢慢採,所以最快的方式就是用買的;但是!!
這個遊戲做什麼事都要錢。鍛鍊武將要錢,買軍馬要錢,鍛鍊武器更是個超大的錢坑。我的錢永遠不夠用,都過關了還是連一把武器都沒鍛鍊完。
所以以後大概只能挑幾個比較喜歡的武將幫他鍛鍊武器,其他的用稀有武器就好。幸好大部分稀有武器都可以用已經鍛鍊好的武將代拿(少部分因為關卡條件的緣故,必須要本人自己打才行),不然我哪來的錢鍛鍊那麼多角色。
比較不滿的是,本作無法在繼承現有數據(比如角色等級、武器、持有素材與金錢之類的)的狀態之下從頭玩劇情線。製作小組可能是覺得打長期合戰回想就夠了吧!
所以,我的幼年松村殿的「大好物(最喜愛的物品)」那一欄永遠都是???,沒得救了(為了補救那一欄而重練角色和武器這種麻煩的事我做不到)
【總結】
本作可謂是戰國無雙系列的全新嘗試,個人覺得是部佳作。能讓我如此沉浸於劇情餘韻的戰無作品,這應該是頭一部吧!那種沉浸感完全不輸給RPG。
不過老實說,就整體上的遊戲性而言,本作還是比不上有編號的本傳。理由很簡單,太多武將和勢力邊緣化,合戰全都只能操縱單方勢力(比如說,打川中島之戰只能操縱武田軍,打關原之戰只能操縱西軍),而且也沒有任何副系統(無限城、流浪演舞之類的)可玩。
然而綜合各部分來看,仍是值得一玩的好遊戲。喜歡戰國無雙系列的人當然不能錯過,玩無雙系列已經玩到有點膩的人也可以試試看,應該會有全新的感受。
接著我還要繼續幫所有武將拿稀有武器,應該還會再玩一陣子。
【追記.鍛造武器小感想】
拿完全武將的稀有武器,開始鍛造武將的武器。目前只做好昌幸和くのいち的兩把。
坦白說,實在太燒錢了。
我用其他尚未鍛造的武器計算了一下費用,光是鍛造費,一把就要76萬左右(依附加的技能不同會有小幅的變動。而這部分的費用透過鍛冶屋的BUG可以再省下一些)。
素材買價最低的砂鐵一個也要100,所以可以在探索地大量取得(比如跑一趟可以拿到幾十個的)的素材還是乖乖跑探索地採集比較省錢;但是有少部分素材實在供不應求(比如砂鐵,鍛造一把武器大概得用上七、八百個,但是跑一趟探索地卻只能採到二十幾個,根本不夠用;或是像鬼の結晶這種一次只能採到個位數的素材),只能用錢買。
除此之外,可以透過交換禮物的系統來用買價較低的素材換到買價較高的素材,以節省支出。比如用買價100的まっすぐな枝跟茶茶交換買價500的黑雲母。這時候就體會到茶茶的可貴了XD
當然,不是所有素材都有得換,所以該買的還是得買。就我個人的消費習慣,買素材的部分也得花個幾十萬。所以大略估算下來,一把武器可能得花個70幾~100多萬?
因此,關鍵就在於賺錢的效率。
而這款遊戲,錢真的有夠難賺。裝飾品的賣價十分低,所以不能靠打合戰撿裝飾品賺錢,只能裝備增加掉錢率的裝飾品和使用藥丸殺小兵賺錢,而一場合戰下來能賺到多少錢呢?
35000左右。
如果再加上豐臣秀吉的特殊技「千金」應該可以再增加個2、3000,但是為了順便練其他武將的武器熟練度,只好放棄這2、3000。
而藥丸一次用4顆,製造這4顆藥丸也是要錢的,所以35000還得扣掉藥丸成本費(如果素材全都用買的,做一顆也要1千多)
也就是說,做好一把武器得得打個2、30場同樣的合戰反覆殺小兵賺錢,以及跑十幾二十趟的探索地採素材。
............難怪我才做兩把就累成這樣=_=
依這個燒錢程度和武器數量,現在的賺錢效率起碼要提升三倍才會讓人有繼續鍛造下去的動力吧!
更別說這款遊戲還提供「複製武器」系統,讓玩家可以替同一個武將鍛造多把不同性能的武器。
拜託,做一把就做到快累死了,誰有辦法替一個武將做很多把啊?除非只幫那個武將鍛造武器,其他的都不管。
距離下一款預定要玩的遊戲發售日還有十幾天,所以我大概還會繼續耗下去(至少把幸村的武器也做一做.......好歹是主角),不過坦白說,這款遊戲真的不適合やり込み......
話說這款遊戲的亞日代理版臨時喊卡........只出中文版的遊戲似乎越來越多了。以後要玩日文版,得多花幾百塊買水貨了。
回到正題遊戲上來。
本作是搭大河劇「真田丸」的熱潮製作的戰國無雙新作。雖說是新作,其實戰鬥系統和人物造型是以4代為基礎,再加上一些新系統或更動。
如名稱所示,故事的焦點是放在真田家(前期昌幸,中後期幸村),在戰國無雙系列中可說是一種前所未有的嘗試。
事先聲明,我並沒有看過大河劇真田丸(但是有去日本的wiki稍微看了一下簡介)
以下所稱的真田丸全都是指遊戲,而非大河劇(廢話)
接著,按照往例,分項評論。
【人物】
《新人物》
(1)真田昌幸
信之.幸村兄弟的老爸,也是千呼萬喚始出來的角色。
這是我在所有新角之中.......不,該說是在真田丸之中最喜歡的角色了。
舉凡他的性格塑造、心路歷程的演變、合戰中的表現及對孩子們的親情都恰到好處。
在遊戲中扮演重要的角色。老實說,我覺得他的戲份比主角真田幸村紮實多了。幸村的戲份灌水感很重XD
角色人設.性能感想:
由於兒子一個白髮,一個黑髮,他的髮色就變成黑白參半,讓人聯想到黑白郎君XD
算是好用得很明顯的類型,和信之有點像。基本上這款遊戲只要武器夠長就贏一半了。
(2)佐助
坦白說,我對於佐助的登場感到頗為意外。
佐助的原型就是真田十勇士之首猿飛佐助,很有名,在許多作品中都有登場(比如隔壁棚的BASARA)
只是他畢竟不是史實人物而是小說人物,就某種意義而言,算是原創人物;而這款遊戲裡已經有一個原創人物了,同樣在真田軍,同樣是忍者,就是くのいち(女忍者)。
所以現在又多出了一個,難免有種重複感。
不過,佐助的登場替遊戲增添了不少戲劇性,和幸村、くのいち及半藏之間的對手戲也很精彩,再加上扣掉歸入德川軍的哥哥信之,真田家的無雙武將實在太少了,所以佐助的登場確實有其必要性。
我個人還挺喜歡這個角色的。
只不過,如果以後的續作也要繼續讓他登場的話,他的人設應該會有所變動吧?總不可能每次都先從他拜半藏為師,奉命潛入真田家刺探敵情開始演,然後受到感化(?),真心替真田軍效力吧?
角色人設.性能感想:
戰無四忍(服部半藏、くのいち、ねね、風魔小太郎)之中,我一直覺得最難用的就是服部半藏;但是佐助加入以後,第一難用的寶座就變成他的了。真是個孝順的好徒弟啊(喂)
之所以覺得他難用,是因為他的攻擊範圍相對較窄,招式又以位移型的居多(單打武將的時候打著打著會迷失標的,效率不佳);在他的Action Level升到最高級之前,我甚至覺得這個角色根本不堪用,是升到最高級以後新增的蓄力攻擊收尾招救了他。
至於造型也是眾忍者裡頭最樸素的,看得出最沒地位。眼影倒是很濃XD
(3)茶茶
這個角色我真的吞不下去。她的戲份總是令我感到痛苦。
嚴格說來,我不是討厭她這個角色本身(她的造型或性格等等),而是討厭製作小組對她這個角色的安排。
首先引起我的厭惡的,就是那不知所謂的茶茶.幸村愛情故事。沒錯,繼3代之後,製作小組又開始搞幸村愛情故事了,只是女主角從稻姬改成了茶茶,而且濃度增加不少。
那麼想搞幸村愛情故事幹嘛不把他的正室竹林院端出來啊......竹林院的父親是同為無雙武將的大谷吉繼,擁有這種背景(丈夫是名將,家人也是名將)的女角照理說應該很容易受到製作小組青睞才對,因為人際關係容易建立,劇情也比較好編排。就算覺得大谷吉繼的外貌當爸爸看起來太幼齒,反正也有竹林院是妹妹的說法,採用妹妹說不就得了?
啊,抱歉,離題了,回到茶茶身上。
總之,本作對於茶茶及幸村之間的情愫編排,反而會給人一種印象,好像幸村選邊站的時候選擇了豐臣家主要是為了茶茶一樣。
製作小組真的覺得這種編排OK嗎?我反而覺得貶損了幸村的價值。
再來,我受不了茶茶中心主義。
劇情一演到入大阪城,城裡每個人開口閉口都是茶茶。
真田幸村──身為(愛情故事的)男主角,當然要滿嘴茶茶。
大谷吉繼和藤堂高虎──淺井家的舊臣,當然要關心舊主的女兒,所以滿嘴都是茶茶。
豐臣秀吉和ねね──收留茶茶並照料她的人,當然很在乎她,所以滿嘴都是茶茶。
ガラシャ──茶茶的知心好友(話說ガラシャ這個角色真方便,哪個新角需要朋友找她就對了),當然也是滿嘴茶茶。
可是就連石田三成、加藤清正、福島正則、甲斐姫、くのいち也在茶茶是怎麼樣!你們不煩我都嫌煩了!
整個第九章幾乎都是在
有必要這麼過火嗎?
然後致命的一擊是本作居然刻意抹消茶茶嫁給秀吉當側室,並生下了繼承人秀賴的事實。
這是可以抹消的事實嗎!?
的確,茶茶並不是第一個被忽略與秀吉的婚姻關係的角色。從3代開始登場的甲斐姬也是,一路忽略到現在。
但是甲斐姬和茶茶完全不一樣。甲斐姬這個角色的傳奇性是建立在她在忍城之戰的驚人表現,就算她以後沒有嫁給秀吉,她依然會以女中豪傑的形象留名,然後戰國無雙還是會把她升格成無雙武將。
可是茶茶呢?她的傳奇性有一小部分是來自於身為淺井長政和お市的女兒,而絕大部分是因為她是秀吉寵愛的側室,替秀吉生了繼承人秀賴,並且掌握了豐臣家末年的實權。
如果沒有這層關係,茶茶根本就無足輕重。但是本作居然抹消了最重要的事實,實在令人匪夷所思。
就算是為了上演茶茶.幸村愛情故事好了,也可以走相愛卻被拆散的悲戀路線啊(雖然我一樣會碎碎唸)!製作小組到底有多麼不願意讓她嫁作人婦啊?
結果整個劇情因此變得很奇怪,茶茶幹嘛護著豐臣家?豐臣家的家臣幹嘛對她畢恭畢敬?她到底有什麼權力過問政事?為什麼會莫名其妙地被拱上位?少了這個事實,全都說不通了。
最扯的是豐臣秀賴這個角色就此消失(難怪官網沒介紹。武田勝賴和德川秀忠都有特地製作新人物模組,就他沒有),演豐臣家被德川家滅亡的劇情,居然沒有豐臣秀賴,實在太詭異了。
綜合以上所述,茶茶的相關戲份成了我最難以接受的部分。
每次劇情演到幸村入大阪(或和茶茶扯上關係),我就會叫苦連天:「又是茶茶?」然後劇情演到幸村回真田領,我就有種如釋重負、心靈獲得短暫寧靜的感覺XD
我只希望以後出5代別再沿用這種莫名其妙的設定了,真的。
角色人設.性能感想:
由於髮色繼承淺井長政,所以是稻草黃而不是像真三的王元姬那種金黃色,再加上髮量多又是披散型的,讓人聯想到掃把(喂)小時候更像。個人覺得設定初稿裡的某個綁起來的髮型比較好看。
武器是簪,而且仔細一看應該是雙簪,因為頭上有一把,手上也有一把,出招時會把頭上那把也拔下來打,收招時又插回去(不覺得麻煩嗎?)
基本上滿好用的,主要是放
信玄之子,武田家的繼承人。劇情設定他和昌幸是好朋友,他的命運對昌幸的人生產生了很大的影響。
勉強是無雙武將,但是劇情中使用他的機會並不多。用的好像是新武將的槍模組。
對他較為深刻的感想是:你還沒繼位之前說敢犯顏直諫的家臣很難能可貴,成了主子以後就不聽勸諫了是怎麼回事XD
不過基本上形象仍然是正面的。
(5)松村殿
真田家的長女。雖然特地做了這個角色,可是其實戲份並不多。她唯一的功用大概就是製造幸村和茶茶幼年相遇的契機(又是為了茶茶.幸村愛情故事.......)
不過長得很漂亮。
不是無雙武將。
(6)德川秀忠
二代將軍。我喜歡看他吐槽德川家康的作為XD
有青、壯年造型,壯年的小鬍子看起來有點痞。
雖然劇情線中完全沒有使用他的機會(因為他一直屬於敵方陣營),但勉強是無雙武將。用的似乎是新武將的刀模組。
《舊人物》
只挑有感想的。
(1)真田幸村
有幼年版、青年版及壯年版造型。
看官網介紹時還不覺得怎麼樣,可是實際玩遊戲時,覺得幼年幸村真的超可愛的!尤其是那雙大眼睛!
相較之下,哥哥信之也有幼年版造型,可是大概是因為鏡頭焦點不在他身上,看起來就沒有幸村那麼可愛了。
青年版的髮型有點醜。為什麼不直接沿用4代的就好?
壯年版有種落魄大叔感(是說當了那麼久的牢人,落魄也是正常的),別有另一種韻味。
另外幸村是唯一一個Action Level可以升到11的角色(其他人只到8),算是主角威能吧!
他本來就已經夠好打了(論單打武將的實力,他應該是所有角色裡最強的),又加上額外的新招式,更是如虎添翼。
(2)くのいち
這一代似乎刪掉了她暗戀幸村的設定,對手戲大多轉移到佐助身上了。不過,くのいち暗戀幸村的設定也是3代才突然蹦出來的,所以我倒是不覺得如何。
這一代額外描述了くのいち成為忍者的緣由、從武田軍忍者轉為真田軍忍者的過程,以及補強了她為何特別忠於幸村的理由。
身為從一代開始就喜歡くのいち的人,對於她在本作之中居要角之位感到十分欣慰。
(3)真田信之
和幸村一樣,同樣有幼年版、青年版及壯年版造型。
壯年版是馬尾造型。五官、臉型的變化和些微的皺紋給人一種蒼老的感覺(太過勞心勞力?),再加上他原本就是白髮,看起來更顯老。
從前玩4代的時候不太喜歡這個角色,不過玩本作的時候較能體會他的無奈與立場的艱辛,所以過去的些微反感也跟著消失了。
說真的我有點同情他,因為他根本是被排擠。真田家的其他無雙武將(包含兩名忍者)在劇情進行中都可以由玩家操縱,在城下町四處閒晃,就他一個人不行。人家好歹也是長男,這是什麼待遇啊!
因為這個緣故,看不見他拿鋤頭種菜的模樣。
(4)服部半藏
因為被設定成新角色佐助的師父,所以壽命被延長許多。我記得史實的半藏在關原之戰前就死了吧?本作的居然活到大阪之陣,就是為了和佐助演對手戲。
話變得比以前多。
是說半藏一直都是蒙面,不知道以後會不會有露出真面目的一天?
(5)德川家康
這一代很難得地著墨於他的野心面。以前都會替他用冠冕堂皇的話包裝一下的。
所以有時候會露出奸詐(?)的表情,是在前作中看不見的。
有青、壯年造型之分。壯年看起來很老,應該是老年才對吧XD
【劇情】
基本上,除了讓我吞不下去的茶茶線以外,劇情可說是在水準之上。尤其是真田家的部分,做得頗為細膩。忍者們的對手戲也很好看。
不過想當然耳,沒有假想路線。我一向喜歡假想路線,不過在本作,我反倒覺得沒有才好。要是有假想路線,反而會破壞整體氣氛。
其他有些細部的感想,由於嚴重涉及劇情,我反白一下好了。
這部作品雖然以描述真田幸村的一生為招牌,不過我覺得父親昌幸的存在感重多了。幸村是到了大阪之陣才真的發光發熱,可是那已經是尾聲了。
也因此,劇情演到昌幸死在九度山的時候,我的失落感真的滿重的,就像是看到故事的主角死了一樣的感覺。
他在臨終前對幸村說的一番話,解釋了他為什麼要選擇西軍的理由──當初未能與武田勝賴一起奮戰到最後的遺憾及補償作用。對他而言,三成就像當初的勝賴吧!
在本作中,昌幸雖然常常做出令人費解的選擇,但其實背後都有他的信念及原則。我很喜歡這樣的描寫。也因此,他成了我在本作中最喜歡的角色。
劇情到尾聲,佐助居然死掉了,我覺得很意外。
不,正確地說,佐助死了不意外,意外的應該是くのいち活下來,但是佐助居然死了。我還以為幸村這邊的人會死得一個也不剩。
結果くのいち是唯一一個跟隨幸村到最後一刻的人。看到最後幸村挺槍策馬衝德川本陣,くのいち跟隨在後的動畫,還挺感動的。劇情尾聲有些戰役幾乎都是幸村一個人打整個戰場,給人一種「孤獨的戰鬥」的感覺;至少最後還有くのいち陪著他,令我頗感欣慰。
後來くのいち又回到真田領,信之讓她重新回歸真田家。她算是見證了真田家歷史的其中一人吧!
破關以後的終章,總算可以操縱信之在城下町遊走。不過只能跑後日談劇情,其他什麼事都不能做。終章的童謠實在是個謎。那是從前日本民間謠傳幸村其實沒有死,帶著秀賴逃走了的童謠;但是劇情根本沒讓秀賴登場,最後放那個童謠,製作小組不會覺得很詭異嗎?
除此之外,還演出了信之移封的「內幕」,這種解釋法滿新穎的XD
大概就這些吧!如果可以繼承的話,我還滿想重新回味一次劇情的。
【系統】
戰鬥系統基本上是以4代為基礎,不過無雙極意有點變動。難易度比4-Ⅱ高,個人覺得還滿適中的。
合戰新增了「次の一手(下一計)」系統,在前一場合戰中達成指定的「手柄 (功勞)」就能開放「次の一手」,並可在合戰中選擇要不要消費六文錢加以發動。「次の一手」大多是非常實用的計策,確實如官網介紹的一般,足以改變合戰的流向。這個系統還滿有趣的。
這次的合戰任務我沒看攻略,全都是自己試出來的。其實條件大多很明顯,比較不容易觸發或容易遺漏的總共也就只有兩、三個而已。
戰場有主戰場及副戰場之分。主戰場就是真田家參與的合戰,副戰場是同一時期在其他地方發生的合戰。
副戰場要先玩,不然主戰場的部分打完,長期合戰就結束了XD
遊戲有提供「長期合戰回想」系統,供玩家重打從前的合戰。在這個系統可以使用任何一個目前可用的無雙武將來遊玩。
不過最後的大阪夏之陣不能選。因為過關了以後遊戲進度會重新回到這一章的開頭,所以大阪夏之陣不會結束,而不結束就不會被歸入「長期合戰回想」裡。
......這部分不用出個修正檔調整一下嗎?這樣不能用其他無雙武將玩那幾場合戰耶!
除了一般的合戰戰場以外,新增了探索地圖。探索地圖最大的價值大概就在稀有裝飾品吧!採集的素材都能買到(很花錢就是了),雖然跑劇情也會利用到探索地圖,但都是些很簡單的小任務,沒什麼挑戰性。探索地圖有不少區塊是複製貼上重複利用的........總數又沒幾個,不要打這麼明顯的混落人口實好嗎?
在城下町可以釣魚、種菜和拜地藏像。這些小遊戲(?)是用來獲得素材的,但是如上所述,素材都可以用買的,所以我後來就放著不玩了。順道一提,我種菜的作業時間永遠只能達到A級,無法達到S級(應該有吧?)。這就是手殘之人的宿命啊.......
另外還有好感度系統。這個系統其實也沒什麼,好感度達到最大值的無雙武將可以帶去探索。那非無雙武將呢?就.......交換素材吧XD
這個系統比較大的意義,應該是增加玩家和非無雙武將(猜測應該是在大河劇的真田丸中有不少戲份,但是在遊戲裡無法成為無雙武將的角色)的連帶感吧!
武器從一開始就是採取自主鍛鍊式(所以在戰場上是撿不到武器的),玩家可以自行選擇要附加什麼技能。可是有一點很麻煩,就是初始格數只有兩格,要增加格數必須提升武器熟練度(也就是玩家必須親自使用該武將戰鬥才行);我玩完整個遊戲,也只有最常用的真田家武將(真田父子三人、忍者兩人)的武器熟練度是練到最大的。
然後,雖然鍛鍊素材可以採集,可是想也知道不可能一個一個慢慢採,所以最快的方式就是用買的;但是!!
這個遊戲做什麼事都要錢。鍛鍊武將要錢,買軍馬要錢,鍛鍊武器更是個超大的錢坑。我的錢永遠不夠用,都過關了還是連一把武器都沒鍛鍊完。
所以以後大概只能挑幾個比較喜歡的武將幫他鍛鍊武器,其他的用稀有武器就好。幸好大部分稀有武器都可以用已經鍛鍊好的武將代拿(少部分因為關卡條件的緣故,必須要本人自己打才行),不然我哪來的錢鍛鍊那麼多角色。
比較不滿的是,本作無法在繼承現有數據(比如角色等級、武器、持有素材與金錢之類的)的狀態之下從頭玩劇情線。製作小組可能是覺得打長期合戰回想就夠了吧!
所以,我的幼年松村殿的「大好物(最喜愛的物品)」那一欄永遠都是???,沒得救了(為了補救那一欄而重練角色和武器這種麻煩的事我做不到)
【總結】
本作可謂是戰國無雙系列的全新嘗試,個人覺得是部佳作。能讓我如此沉浸於劇情餘韻的戰無作品,這應該是頭一部吧!那種沉浸感完全不輸給RPG。
不過老實說,就整體上的遊戲性而言,本作還是比不上有編號的本傳。理由很簡單,太多武將和勢力邊緣化,合戰全都只能操縱單方勢力(比如說,打川中島之戰只能操縱武田軍,打關原之戰只能操縱西軍),而且也沒有任何副系統(無限城、流浪演舞之類的)可玩。
然而綜合各部分來看,仍是值得一玩的好遊戲。喜歡戰國無雙系列的人當然不能錯過,玩無雙系列已經玩到有點膩的人也可以試試看,應該會有全新的感受。
接著我還要繼續幫所有武將拿稀有武器,應該還會再玩一陣子。
【追記.鍛造武器小感想】
拿完全武將的稀有武器,開始鍛造武將的武器。目前只做好昌幸和くのいち的兩把。
坦白說,實在太燒錢了。
我用其他尚未鍛造的武器計算了一下費用,光是鍛造費,一把就要76萬左右(依附加的技能不同會有小幅的變動。而這部分的費用透過鍛冶屋的BUG可以再省下一些)。
素材買價最低的砂鐵一個也要100,所以可以在探索地大量取得(比如跑一趟可以拿到幾十個的)的素材還是乖乖跑探索地採集比較省錢;但是有少部分素材實在供不應求(比如砂鐵,鍛造一把武器大概得用上七、八百個,但是跑一趟探索地卻只能採到二十幾個,根本不夠用;或是像鬼の結晶這種一次只能採到個位數的素材),只能用錢買。
除此之外,可以透過交換禮物的系統來用買價較低的素材換到買價較高的素材,以節省支出。比如用買價100的まっすぐな枝跟茶茶交換買價500的黑雲母。這時候就體會到茶茶的可貴了XD
當然,不是所有素材都有得換,所以該買的還是得買。就我個人的消費習慣,買素材的部分也得花個幾十萬。所以大略估算下來,一把武器可能得花個70幾~100多萬?
因此,關鍵就在於賺錢的效率。
而這款遊戲,錢真的有夠難賺。裝飾品的賣價十分低,所以不能靠打合戰撿裝飾品賺錢,只能裝備增加掉錢率的裝飾品和使用藥丸殺小兵賺錢,而一場合戰下來能賺到多少錢呢?
35000左右。
如果再加上豐臣秀吉的特殊技「千金」應該可以再增加個2、3000,但是為了順便練其他武將的武器熟練度,只好放棄這2、3000。
而藥丸一次用4顆,製造這4顆藥丸也是要錢的,所以35000還得扣掉藥丸成本費(如果素材全都用買的,做一顆也要1千多)
也就是說,做好一把武器得得打個2、30場同樣的合戰反覆殺小兵賺錢,以及跑十幾二十趟的探索地採素材。
............難怪我才做兩把就累成這樣=_=
依這個燒錢程度和武器數量,現在的賺錢效率起碼要提升三倍才會讓人有繼續鍛造下去的動力吧!
更別說這款遊戲還提供「複製武器」系統,讓玩家可以替同一個武將鍛造多把不同性能的武器。
拜託,做一把就做到快累死了,誰有辦法替一個武將做很多把啊?除非只幫那個武將鍛造武器,其他的都不管。
距離下一款預定要玩的遊戲發售日還有十幾天,所以我大概還會繼續耗下去(至少把幸村的武器也做一做.......好歹是主角),不過坦白說,這款遊戲真的不適合やり込み......
2016年9月29日 星期四
討鬼傳2大型更新感想
其實本來早就該換遊戲了,但一方面是因為怕換了新遊戲玩得太沉迷影響工作(但事實證明沒有新遊戲我的工作效率一樣很差=□=),一方面是聽說討鬼傳2在9月底會發布大型更新檔,所以就姑且等到9月底。
由於官方事先公布了更新內容是遺跡探索(意思就和極的無限調查及特殊調查差不多),所以在等待更新的這段期間內,我又練了幾種武器並組了幾個適合長期戰的套組(比如幸魂強化的賭,或是著重於強化沒有使用次數限制的アラタマフリ的套組之類的)。不過由於御靈的總數實在不夠多,技能組合的先天限制又很大(比如有些技能過度集中於特定戰鬥型態,有些技能甚至只有一個御靈擁有,根本沒得選擇)組到最後頗有「怎麼組來組去都長得差不多」之感........。
總之,好不容易等到今天更新了,趕快下載來玩玩看。
【感想一】
根本不需要特地組長期戰套組,因為地祇石超多的XD
這是好事,因為這樣就不用綁定賭NPC了。
坦白說,賭NPC的振魂次數回復能力也不算優秀,而我又沒上線打(沒買PS PLUS.......),所以也沒有幸魂強化的賭人別札,本來還有點擔心打遺跡探索會很吃力,這下子完全不用擔心了。
【感想二】
鬼的重複率太高了=_=
這一代的鬼數量本來就比較少,遺跡探索又以領域區分,所以會一直打到重複的鬼。
像我打古的遺跡踏破,總共也才十連戰,就遇了三次的時輪大蛇。當時的感想只有一個:「怎麼又是這傢伙啊........?」
【感想三】
新增要素太少了。
鬼好像只增加夜刀主和它的變種淤加美主兩種,裝備就是用這兩種鬼的素材以及遺跡特殊素材製造的武器防具而已。御靈完全沒有新增(我最期待的就是這個耶......)。
看來這款遊戲真的打算再出個極版,所以連DLC沒賣的前作鬼都扣著不出............
目前的感想大概就這樣。
其實無限踏破的部分我只試玩了安領域(還是下級的)的部分,主要都是玩遺跡踏破,而這部分也還沒玩完(武戰雅亂四領域的上級還沒破),所以還會繼續玩一陣子;雖然有點膩了,應該至少會把遺跡探索玩完以後再換遊戲吧!
玩完以後如有新感想再補上來。
由於官方事先公布了更新內容是遺跡探索(意思就和極的無限調查及特殊調查差不多),所以在等待更新的這段期間內,我又練了幾種武器並組了幾個適合長期戰的套組(比如幸魂強化的賭,或是著重於強化沒有使用次數限制的アラタマフリ的套組之類的)。不過由於御靈的總數實在不夠多,技能組合的先天限制又很大(比如有些技能過度集中於特定戰鬥型態,有些技能甚至只有一個御靈擁有,根本沒得選擇)組到最後頗有「怎麼組來組去都長得差不多」之感........。
總之,好不容易等到今天更新了,趕快下載來玩玩看。
【感想一】
根本不需要特地組長期戰套組,因為地祇石超多的XD
這是好事,因為這樣就不用綁定賭NPC了。
坦白說,賭NPC的振魂次數回復能力也不算優秀,而我又沒上線打(沒買PS PLUS.......),所以也沒有幸魂強化的賭人別札,本來還有點擔心打遺跡探索會很吃力,這下子完全不用擔心了。
【感想二】
鬼的重複率太高了=_=
這一代的鬼數量本來就比較少,遺跡探索又以領域區分,所以會一直打到重複的鬼。
像我打古的遺跡踏破,總共也才十連戰,就遇了三次的時輪大蛇。當時的感想只有一個:「怎麼又是這傢伙啊........?」
【感想三】
新增要素太少了。
鬼好像只增加夜刀主和它的變種淤加美主兩種,裝備就是用這兩種鬼的素材以及遺跡特殊素材製造的武器防具而已。御靈完全沒有新增(我最期待的就是這個耶......)。
看來這款遊戲真的打算再出個極版,所以連DLC沒賣的前作鬼都扣著不出............
目前的感想大概就這樣。
其實無限踏破的部分我只試玩了安領域(還是下級的)的部分,主要都是玩遺跡踏破,而這部分也還沒玩完(武戰雅亂四領域的上級還沒破),所以還會繼續玩一陣子;雖然有點膩了,應該至少會把遺跡探索玩完以後再換遊戲吧!
玩完以後如有新感想再補上來。
2016年8月27日 星期六
召喚夜想曲6破關感想
召喚夜想曲6(Summon Night
6),比討鬼傳2先玩,但是比討鬼傳2晚破關的遊戲XD
以前在PS2上玩過4代頗為喜歡,之後又玩了ARPG的外傳<滅びの剣と約束の騎士>(這款坦白說頗難玩,但是人設水準很高,素有「把預算都花在插畫家身上了」之譽[誤]);後來經歷公司解散,本來以為無緣再玩這個系列,沒想到製作小組復活,出了5代(只出在掌機上,所以我沒玩),可是這個5代評價又不怎麼好,所以我又以為依然無緣再玩這個系列,沒想到這回出了6代,而且還有出在家機上,所以我可說是抱著「就算評價不好也沒關係,一定要捧場一下」的心態買來玩的。
玩了以後,嗯,果然不太好玩(喂)
我當然很希望這個系列可以繼續維持下去,但還是得實話實說。
按照往例,分項評論。
【劇情】
本作是15周年紀念作,因此採取了「歷代主角大匯集」的製作方針。基本上看到這種方針,可以確定的第一件事是──劇情不用期待了。
歷來這類全明星作品的劇情通常都很粗淺。沒辦法,你總不能把以前的主角寫爛或寫死,每個角色描寫起來都有一堆限制,劇情怎麼可能精彩得起來?
接著,可以確定的第二件事是──新玩家玩起來一定很無感,因為歷代主角沒一個認識。
就這一點而言,我雖然不算老玩家,但也不是新玩家,所以勉勉強強還過得去;但是身為一個在PS4新出發的系列,這個方針實在不太聰明。
果不其然,劇情很沒內容,絕大部分時間都是在開認親大會,或是說明彼此是來自不同的時間軸(也就是俗稱的平行世界啦)之類的。
SN系列都是採取主角N人任選其一、召喚獸N種任選其一的系統,所以每代的主角都不只一個。一般會選擇其中一人當代表,但製作小組大概是為了顧及玩家的偏好,讓他們全部出場;而「來自不同的時間軸」就成了N種主角或召喚獸同時存在的合理藉口。
我個人是覺得這個法子還挺妙的,但結果就是把劇情濃度更加稀釋了,對於遊戲本身其實沒什麼好處。
支線劇情大多是歷代角色之間的交流或各代的劇情話題。這應該也是老玩家才會覺得有趣的設計。
其實本作既然採雙主角(不,應該是三主角)制,就乾脆分成兩條線,一輪玩一條就好,實在不用採取「男主一→女主→男主二(會合)」的統合路線,這樣第二輪一點新鮮感都沒有,而且會合時沒選的主角所進行的夜會話全都變成白費,下次還得重來一次。
【系統】
既然劇情爛掉,只能寄望系統了,對吧?
本作的系統其實不差;畢竟是系列作,系統頗為成熟。但是!!!這個遊戲厲害的地方就是,它可以用一些附帶的條件把好玩的系統變得很難玩=_=
比方戰鬥。假如戰鬥的S評價取得條件和4代一樣是「等級限制」+「出擊角色不可陣亡」+「道具使用次數限制」(甚至再加上回合數限制也行),我相信這款遊戲的戰鬥會變得非常有趣。
可是本作的條件居然是「不可被攻擊」和「使用Summon Burst」,什麼鬼啊!?
這個「不可被攻擊」的條件非常嚴苛,別說只損一、兩滴血了,就算敵人漏打根本沒損到你的血也不行!簡單地說,敵人對你做出攻擊動作就OUT(唯一的例外是你使用了能把特定攻擊無效化的待機型,比如使用魔法護盾被敵人用魔法攻擊的話,可以視為沒被攻擊)。
而「Summon Burst」呢?簡單地說就是雙人合力召喚魔法,射程長,範圍大,威力也強。如果要取得S評價,通常至少要使用兩次以上。
以上這兩個條件等於限制了玩家的戰鬥方式──只能用魔法(最好是Summon Burst)從遠處打。因為你用物理攻擊必須衝到前線去,就算你威猛地殲滅了第一線的敵人,下一回合第二線的敵人搞不好就會用遠距離攻擊打你,一被打到S評價就飛了,所以用魔法遠遠地打最保險。
這是一款戰棋遊戲,居然用這種方法變相限制玩家的打法,還有什麼樂趣可言?這實在是種非常匪夷所思而且失敗的設計。
釣魚系統也一樣。釣魚本身還算有趣,可是它偏偏要加上一個「釣各種魚的最大.最小尺寸」的條件(影響到貴重物品的獲得,也是獎盃條件之一),瞬間把一個還算有趣的系統變成玩家的惡夢。
鍛鍊角色基本上算簡單,但由於人數實在太多,全部加起來還是挺費工夫的。尤其是武器,要全部練滿真的太累。別說武器了,我連基本的召喚獸都沒練滿。練到後來真的沒力了。
其實包含夜會話在內,我常在想,這款遊戲到底期望玩家玩幾輪啊?就算再好玩也玩不了那麼多輪吧!更何況這款遊戲實在不算好玩。我真心覺得這款遊戲以後出續作要考慮給一些救濟措施。
【角色】
基本上大家都是好人,一團和氣,本作的三位主角也是容易令人有好感的類型。不過如同前文所言,基本上劇情沒什麼內容可言,角色能夠發揮之處也不多,沒什麼感想,所以就來談談角色性能好了XD
由於本作神奇的戰鬥評價條件,基本上有用的角色只有(1)召喚等級是S級的人。(2)有好用待機型的人(比如先制和魔法護盾之類的。尤其魔法護盾最不可或缺,沒有的話大魔王戰大概就拿不到S評價了。雖然拿到了也沒意義XD)。(3)有好用特殊技的人(就是主角啦,尤其是ラージュ,他的連續行動實在是超級好用)。(4)武器是遠距離攻擊型的人。正確地說是弓,因為射程最遠。鎗或投具感覺起來就沒那麼好用了。
至於角色本來是魔法型還是物理型並不重要,因為可以靠轉職改變,而且等級升到99的話,基本上物攻或魔攻都可以加到最大值999沒問題。
我個人特別愛用的是ラージュ、ギアン和ネスティ。ラージュ當然是因為他那超級好用的特殊技,ギアン則是因為S級召喚術、每回合自動補血補MP(這個性能真的太作弊了,等於是S級召喚術無限使用)和魔法護盾;ネスティ速度快,魔攻高,又有魔法護盾,唯一的缺點大概就是召喚等級只到A,但是也夠好用了。
其他角色也有還不錯用的,不過這三個對我而言最無可替代。當然啦,還有很多角色我根本沒練,或許其中也有很好用的。
順道一提,我唯一認識的4代主角之一ライ,他的配音我一直聽不慣,總覺得和記憶中的有出入。後來去查WIKI才發現以前主角沒配音,單純是聲優的聲音和我想像中的聲音出入太大XD
【演出效果】
很爛,大概只比以前爛到令我發笑的光明之響好一點。既然都轉3D了,為什麼還要用半身像對話式跑劇情啊?
召喚動畫也做得很鳥,雖然可以按〇鍵取消,但我個人很希望可以直接關掉。
大部分對話都沒有配音,大概是預算問題。這一點我倒是很樂意接受,因為有配音我就得等角色把話講完,但是沒配音一眼看完台詞就可以迅速按掉對話框,節省很多時間。
【結局】
這裡要說的是角色結局。
除了跑劇情時選的兩個夜會話對象アメル和アム,其他最後才加入、只要夜會話一次就可以看到角色結局的角色我也都順便看了。看完以後才驚覺我犯了一個很大的錯誤──我該選 アム和イスト,而不是因為一開始選了アメル就貫徹始終。
因為其他人的結局根本就大同小異=_=
要搞多結局就花點腦筋想些不同的情境啊!全部都一樣,到底有什麼花時間重複破關觀看的價值?
以前4代的結局也沒有像成這樣啊......
角色結局圖居然是直接包給動畫公司畫。也對啦,角色那麼多,請插畫家畫應該很貴(喂)
順道一提,為了看イスト的結局,我還特地回去讀取第17章夜會話記錄檔,把原來就有的Karma End和DLC提供的真(?)結局都看完了。重打的時候都是放著給它自動打,然後我在一旁上網。自動戰鬥萬歲XD
結局內容就不特別提了。唯一的感想是:為什麼每代主角都會生一個稱號出來?(←完全擺錯重點)
【DLC】
本作提供了幾個DLC,全是免費的。有的是用來開放操縱角色,也有新增結局。基本上都會附帶戰鬥一場。
附帶的戰鬥沒有Brave Order,再加上本作的S評價條件設定,打起來沒什麼特別的樂趣。新增操縱角色我也是先看看他們的技能,沒有覺得特別好用的就沒練了。
【其他感想】
要搞多結局就花點腦筋想些不同的情境啊!全部都一樣,到底有什麼花時間重複破關觀看的價值?
以前4代的結局也沒有像成這樣啊......
角色結局圖居然是直接包給動畫公司畫。也對啦,角色那麼多,請插畫家畫應該很貴(喂)
順道一提,為了看イスト的結局,我還特地回去讀取第17章夜會話記錄檔,把原來就有的Karma End和DLC提供的真(?)結局都看完了。重打的時候都是放著給它自動打,然後我在一旁上網。自動戰鬥萬歲XD
結局內容就不特別提了。唯一的感想是:為什麼每代主角都會生一個稱號出來?(←完全擺錯重點)
【DLC】
本作提供了幾個DLC,全是免費的。有的是用來開放操縱角色,也有新增結局。基本上都會附帶戰鬥一場。
附帶的戰鬥沒有Brave Order,再加上本作的S評價條件設定,打起來沒什麼特別的樂趣。新增操縱角色我也是先看看他們的技能,沒有覺得特別好用的就沒練了。
【其他感想】
本作成為我玩PS4以來第一款沒拿到全獎盃的遊戲。倒不是因為它不好玩(更不好玩的亡者戰記或SO5我都拿了),而是因為它的獎盃條件實在太麻煩。其他遊戲頂多其中一項特別麻煩,這款是一堆麻煩的。
劇情戰全取得S評價,Brave
Order全達成──必須玩兩輪才做得到,但遊戲是男女主角雙線制,玩兩輪還算合理。
Summon Burst全種類發動──很麻煩,但不會太花時間,還在可以忍受的範圍內。
夜會話全集齊──超級麻煩又超級花時間,但是夜會話也是劇情的一部分,還在可以忍受的範圍內。
釣魚Order全達成──超級麻煩又超級花時間,卻是純粹作業型獎盃,這個就超過我的容忍範圍了。
主在是卡在之前我提過的「釣各種魚的最大.最小尺寸」這一項。這個完全要靠運氣,遊戲沒有給任何救濟措施。魚共有41種,各有最大和最小尺寸。我試釣了一下,一個鐘頭可以釣到兩次最大或最小尺寸就要偷笑了,而且這還是在我釣到的最大.最小尺寸魚還不多的情況之下。可以想像漸漸集齊了以後,會發生「我是要釣A魚的最大(或最小)尺寸,但是一直釣到其他魚」的情況,等於大多時間都得花在無意義的白工之上。估計光是這一項就得花上幾十個小時才能達成(網路上有人說他花了40小時才達成........40小時都可以重玩這個遊戲幾輪了?),而這又不是玩遊戲時會自然有進展的收集要素,一定要額外花時間在上頭。想來想去,還是放棄比較乾脆。反正一直被白金獎盃制約也沒好處(想想我之前浪費了多少不必要的時間在難玩的亡者戰記和SO5之上......),現在正是脫離桎梏的好機會。
透過本作,我對於沒玩過的前作劇情有了粗略的了解;2、3代感覺起來很有趣,如果在PS4上復刻2、3代,我一定會捧場。1代是「現代學生被召喚到異世界」的設定,這種故事實在太氾濫,我不喜歡;而5代的劇情簡介則是完全無法引發我的興趣。其實就這一點而言,4代的劇情簡介看起來也很無趣(只不過我實際玩過,知道這款遊戲是好玩的),而6代的劇情更是乏善可陳,看來這個系列的劇情似乎在走下坡。
其實我到目前為止玩了3作,就有2作是不好玩的,但我心理上還是支持這個系列,希望它能夠越變越好;以後再出7代,我應該還是會買。主要的原因是這個系列的遊戲縱使難玩,至少給人的感覺是「雖然有認真做但是做壞了」,而不像某些公司的作品,擺明了是沒做完就拿出來賣。另一個原因是自PS3以來日系SLG(SRPG?)的作品量真的銳減,無限練功的魔界戰記我又玩不慣,只好希望SN系列多加油了。
就這樣了。既然不拿白金獎盃,我也不打算玩第二輪了,反正內容都差不多(至少短期內不會玩)。最近工作效率很差,不宜再買新遊戲來玩,暫時以工作為主,閒暇之餘就玩玩討鬼傳2吧!
2016年8月18日 星期四
討鬼傳2破關感想
由於想要寶盒版,所以是用預購的,結果發售當天上一款遊戲(Summon Night 6)還沒玩完。本來想等到SN6玩完再來玩這一款,後來還是暫且中斷,先玩本作了。
本作採用開放世界,增加了鬼手系統。大體上而言,比一代好玩,可是有幾個缺點。
(1)BUG很多
舉凡NPC消失、跳界石消失、討伐目標沒出現、戰鬥NPC不按照作戰行動一直跟在玩家旁邊.......我想每個玩家應該多多少少都會遇上吧!雖然沒遇上導致整個遊戲無法進行的重大BUG,不過也夠無言了。
(2)部分系統十分難用
比如採集素材用的機關人(カラクリ人形)。還沒強化的時候採集幾乎不會成功,強化和製造頭腦迴路所需的素材又很難收集,採集所需的時間又長(現實時間的十分鐘到數十分鐘不等),最糟的是花一堆時間強化完後也採集不到什麼大不了的東西,修理費還會隨著強化等級提升而變昂貴,而且如果損壞強化等級會降低,又得重新強化。
天狐也變得非常難用。友好度要到3才能帶御靈(ミタマ),而且只能帶到大地圖上,個別與集團任務都不能帶,等於破完主線劇情以後牠就沒有任何用處了。就算是跑主線劇情期間帶牠出去,牠一下子就被鬼打趴,打趴後就自己逃回家了,幾乎幫不上忙。所以我的天狐基本上只有吉祥物功能,每天當米蟲吃飼料(而且飼料還很貴),根本沒做事。
素材合成系統也一樣,可合成的素材種類極少。在官網看到這個系統時我本來以為是可以上下位互換,甚至全種類互換的好用系統,誰知居然只能合成部分鍛鍊素材,而且成本很高。一些比較容易累積的素材可能要10個甚至20個才能合成一個想要的素材,而合成效率比較高的素材大多都和你缺的素材一樣,甚至更加難以取得。老實說,與其合成,不如直接接任務打怪收集比較快。
好不容易推出新系統卻弄得可有可無,坦白說,真的很失敗。
(3)不必要的設計太多
最不必要又最花時間的就是找標記(しるべ)。碑文還有點內容可以看(而且會在小地圖上顯示出來,數量也不多,所以不難找),可是標記除了浪費玩家的時間以外,我實在不明白到底有什麼存在意義。
跳界石的傳送功能僅限於暫時據點才能使用,一般的小跳界石之間不能互傳,所以去大地圖上跑任務的時候只能先傳送到該領域的暫時據點再慢慢跑到目的地,頗為麻煩。
非戰鬥NPC(九葉和かぐや)的友好度很難提升。一代會給這類NPC安排委託,達成所有委託之後友好度大概就滿了,可是這一代居然沒有,所以要提升他們的友好度只能淨身的時候別邀人,碰碰運氣看能否正巧遇到他們,以及每次出任務回來都不厭其煩地去找他們說話,即使他們說的話永遠一樣。
接個別或集團任務時,地圖上的某些開門或用鬼手破除障礙物以後即可通行的地點全部變得不能通行,導致玩家必須繞一大圈才行,很不方便。如果是道路本身就很複雜的雅領域的任務,跑起來真的會抓狂。
最高級鐵匠總是在各據點之間跑來跑去,所以要鍛鍊武器和防具時得在各個據點之間找他。幹嘛不設成達成委託之後就固定留在村落裡啊?
(4)部分戰鬥型態的強度太誇張
對,我就是在說新增的「繰」。
我舉個例子。我費盡心思組了某個屬性攻擊吸生.吸氣的套組,加了一堆提升屬性攻擊的技能好不容易才達到能夠慢慢把體力吸回來.氣力不虞匱乏的水準,可是隨便一個「繰」的五靈明神(完全未經強化)就可以輕易達到這個套組的五倍效果。而且五靈明神可不只是吸生.吸氣量爆高而已,它的攻擊火力也很強(或該說就是因為攻擊火力強,吸生.吸氣量才會那麼高)。既然如此,我強化五靈明神就好啦!還不會受敵人的抗性影響咧!
還有繰特化.破天,可以附加五大屬性攻擊力。等等,這不就是OROCHI的天舞嗎?天舞基本上就是個破壞平衡度的詭異技能,附加在武器上以後砍人就跟砍草一樣;OROCHI本身就是砍草遊戲,加了以後只是砍得更快而已,倒也罷了;現在居然把類似的技能拿到討鬼傳這種遊戲上?製作小組,你們在想什麼?果不其然,暴力程度無與倫比,再和上頭的五靈明神併用效果更棒,砍鬼跟砍草一樣,其他戰鬥型態完全被海放。
由於威力實在太強,許多玩家認為應該是BUG。不管是BUG或是平衡度沒調好,可以肯定的是這讓玩家大幅減低發掘其他套組的意欲。像我每次組個新套組,發覺效率實在差「繰」太多,就覺得很沒意思。
(5)讀取時間稍嫌過長
大概是因為改成開放式地圖的緣故,所以讀取時間有點長。不過讀取時會畫面上會出現一些操作上的小提示,可以看看打發時間。
缺點大概就是這樣。缺點講完講優點。
(A)改成開放式地圖,多了探索樂趣。
(B)和一代相比,劇情變得比較有高低起伏,各個主要角色的劇情也能彼此交織融合。
像一代的角色劇情線幾乎都是互不相干的,整體劇情感覺上也比較平板;個人覺得這代的劇情水準好上許多。不過不知道是不是因為和極(←由於是移植完全版,基本上等於是兩個遊戲的分量)相比造成的錯覺之故,劇情似乎有點短。
(C)新增的鬼手系統和新版的御靈系統都很有趣。
以前玩一代就一直有種感覺:「破壞部位以後還是會重生(名義上是本體外露,原來的部位只是外殼),這樣多沒意思啊!」而這代的鬼手可以永久破壞部位,總算有了破壞部位的真實感。破壞部位以後,就可以防堵某些鬼狂暴以後的棘手行動,非常方便。(不過有些鬼反而是破壞以後變得更棘手,這點就看在素材的分上不計較了XD)
御靈新增了兩種振魂能力ニギタマフリ和アラタマフリ和獨特技能(大多是兼具兩種一般技能的效用,有些甚至是一般技能沒有的效用),組起套組來變得更加有意思了。
接下來要說的與優缺點無關,純屬個人感想。
【角色】
我還是比較喜歡一代的角色(單論外型,不是在說角色性格)。這一代的外型我不太中意XD
除了左畫的角色以外,還有四個可以帶上場的戰鬥NPC,這些人的戲份其實也不輸左執筆的那幾個角色,唯一的差異就是不會分靈給玩家,但這個也是劇情要不要這麼演的問題而已。幹嘛不一併請左畫就好了?是因為太貴嗎?(喂)
【鬼】
這一代有很多全新的鬼,而不是絕大多數都沿用前作的既有鬼,值得讚許。不過令我意外的是,前作的許多既有鬼居然完全沒出現。更意外的是,收費的DLC放的居然就是這些前作的既有鬼而不是做新的,這樣玩過前作的人會掏腰包嗎?XD
鬼的部位素材在本作變得容易收集許多,主要是因為接任務打鬼時,任務報酬本身就包含了鬼的部位素材(而且都是傳統上比較難收集的部位,比如鬼角或本體,足感心),所以鬼的部位素材不虞匱乏,反而是得在地圖上撿或打小嘍囉收集的素材比較缺=_=
【武器】
新增武器盾劍和機關鞭我都有用。一開始是主攻盾劍(自從玩過The Last Remnant以後,盾劍在我心中就成了帥氣無比的武器,所以發售前看到官網介紹時就下定決心要玩盾劍),武器做得最齊的也是這個,可是打到主線全破以後就幾乎束之高閣了。因為對於我這種前作主攻弓和雙刀的人而言,打不到高空的武器用起來實在綁手綁腳的。相較之下機關鞭好用許多。
這次除了盾劍、機關鞭和前作時專攻的弓、雙刀以外,我也嘗試了薙刀和鎖鐮,以後還打算嘗試長矛。前作的時候覺得每種武器的操作都好複雜好難記,但是到了這一代卻沒有這種感覺了(火槍例外,我還是覺得好複雜XD),看來我是逐漸適應這個系列了。
本作在前作既有武器上有稍微增加一些新的操作法,不過大致上都是相同的。
【防具】
鬼較少,所以防具款式也變少。前作的幾個我喜歡的款式沒被收進來,有點遺憾。同樣地,也有全新設計的防具。
【戰鬥難易度】
基本上,本作最高難度只到上級,和最高難度到極級的「極」相比,鬼當然比較弱;不過這一代有個比前作麻煩的地方,就是體型很大的大型鬼會同時出現。前作只有體型較小的大型鬼(通常意味著火力和體力也比較低)才會同時出現,體型很大的都是打完一隻才出現另一隻,所以我剛看到時頗為傻眼,在某些關卡也因此而吃足了苦頭。
而且這一代的戰鬥NPC性能好像比較差。以前的戰鬥NPC內建大和魂,祓鬼效率明顯比玩家高,而且技能會隨著劇情進展而升級,可是這一代似乎沒有上述性能。AI還是很聰明就是了。
【御靈】
個數當然也比「極」少上許多,不計DLC,只有200個。比較麻煩的是這一代的御靈不能灌錢練技能,一定要親自帶著上場戰鬥才行。不過在有強化技能成長速率的狀態之下,練得還蠻快的。
御靈的掉落率也比前作高很多,除了黃金貉的那兩個比較麻煩點以外,其餘的大多都是打一次就掉了,我最多也就打三次而已,一下子就集齊了。
整體而言我覺得本作是進步的,我玩起來也很沉迷。BUG和平衡度等問題雖然是重大缺失,但都是可以靠更新檔修正的,不想被這些缺失困擾的玩家可以晚點再玩本作,相信玩了以後應該會喜歡的。
現在拿到白金獎盃,要先回頭把SN6玩完(不然擱久了我可能就懶得玩了XD),等玩完以後再回來繼續嘗試新武器與新套組。
<追記>
8/17推出的更新檔修正了戰鬥類型平衡度及已知BUG,難以收集的機關人強化素材也變得可以在商店中買到,並增加了上級大地圖。
本作採用開放世界,增加了鬼手系統。大體上而言,比一代好玩,可是有幾個缺點。
(1)BUG很多
舉凡NPC消失、跳界石消失、討伐目標沒出現、戰鬥NPC不按照作戰行動一直跟在玩家旁邊.......我想每個玩家應該多多少少都會遇上吧!雖然沒遇上導致整個遊戲無法進行的重大BUG,不過也夠無言了。
(2)部分系統十分難用
比如採集素材用的機關人(カラクリ人形)。還沒強化的時候採集幾乎不會成功,強化和製造頭腦迴路所需的素材又很難收集,採集所需的時間又長(現實時間的十分鐘到數十分鐘不等),最糟的是花一堆時間強化完後也採集不到什麼大不了的東西,修理費還會隨著強化等級提升而變昂貴,而且如果損壞強化等級會降低,又得重新強化。
天狐也變得非常難用。友好度要到3才能帶御靈(ミタマ),而且只能帶到大地圖上,個別與集團任務都不能帶,等於破完主線劇情以後牠就沒有任何用處了。就算是跑主線劇情期間帶牠出去,牠一下子就被鬼打趴,打趴後就自己逃回家了,幾乎幫不上忙。所以我的天狐基本上只有吉祥物功能,每天當米蟲吃飼料(而且飼料還很貴),根本沒做事。
素材合成系統也一樣,可合成的素材種類極少。在官網看到這個系統時我本來以為是可以上下位互換,甚至全種類互換的好用系統,誰知居然只能合成部分鍛鍊素材,而且成本很高。一些比較容易累積的素材可能要10個甚至20個才能合成一個想要的素材,而合成效率比較高的素材大多都和你缺的素材一樣,甚至更加難以取得。老實說,與其合成,不如直接接任務打怪收集比較快。
好不容易推出新系統卻弄得可有可無,坦白說,真的很失敗。
(3)不必要的設計太多
最不必要又最花時間的就是找標記(しるべ)。碑文還有點內容可以看(而且會在小地圖上顯示出來,數量也不多,所以不難找),可是標記除了浪費玩家的時間以外,我實在不明白到底有什麼存在意義。
跳界石的傳送功能僅限於暫時據點才能使用,一般的小跳界石之間不能互傳,所以去大地圖上跑任務的時候只能先傳送到該領域的暫時據點再慢慢跑到目的地,頗為麻煩。
非戰鬥NPC(九葉和かぐや)的友好度很難提升。一代會給這類NPC安排委託,達成所有委託之後友好度大概就滿了,可是這一代居然沒有,所以要提升他們的友好度只能淨身的時候別邀人,碰碰運氣看能否正巧遇到他們,以及每次出任務回來都不厭其煩地去找他們說話,即使他們說的話永遠一樣。
接個別或集團任務時,地圖上的某些開門或用鬼手破除障礙物以後即可通行的地點全部變得不能通行,導致玩家必須繞一大圈才行,很不方便。如果是道路本身就很複雜的雅領域的任務,跑起來真的會抓狂。
最高級鐵匠總是在各據點之間跑來跑去,所以要鍛鍊武器和防具時得在各個據點之間找他。幹嘛不設成達成委託之後就固定留在村落裡啊?
(4)部分戰鬥型態的強度太誇張
對,我就是在說新增的「繰」。
我舉個例子。我費盡心思組了某個屬性攻擊吸生.吸氣的套組,加了一堆提升屬性攻擊的技能好不容易才達到能夠慢慢把體力吸回來.氣力不虞匱乏的水準,可是隨便一個「繰」的五靈明神(完全未經強化)就可以輕易達到這個套組的五倍效果。而且五靈明神可不只是吸生.吸氣量爆高而已,它的攻擊火力也很強(或該說就是因為攻擊火力強,吸生.吸氣量才會那麼高)。既然如此,我強化五靈明神就好啦!還不會受敵人的抗性影響咧!
還有繰特化.破天,可以附加五大屬性攻擊力。等等,這不就是OROCHI的天舞嗎?天舞基本上就是個破壞平衡度的詭異技能,附加在武器上以後砍人就跟砍草一樣;OROCHI本身就是砍草遊戲,加了以後只是砍得更快而已,倒也罷了;現在居然把類似的技能拿到討鬼傳這種遊戲上?製作小組,你們在想什麼?果不其然,暴力程度無與倫比,再和上頭的五靈明神併用效果更棒,砍鬼跟砍草一樣,其他戰鬥型態完全被海放。
由於威力實在太強,許多玩家認為應該是BUG。不管是BUG或是平衡度沒調好,可以肯定的是這讓玩家大幅減低發掘其他套組的意欲。像我每次組個新套組,發覺效率實在差「繰」太多,就覺得很沒意思。
(5)讀取時間稍嫌過長
大概是因為改成開放式地圖的緣故,所以讀取時間有點長。不過讀取時會畫面上會出現一些操作上的小提示,可以看看打發時間。
缺點大概就是這樣。缺點講完講優點。
(A)改成開放式地圖,多了探索樂趣。
(B)和一代相比,劇情變得比較有高低起伏,各個主要角色的劇情也能彼此交織融合。
像一代的角色劇情線幾乎都是互不相干的,整體劇情感覺上也比較平板;個人覺得這代的劇情水準好上許多。不過不知道是不是因為和極(←由於是移植完全版,基本上等於是兩個遊戲的分量)相比造成的錯覺之故,劇情似乎有點短。
(C)新增的鬼手系統和新版的御靈系統都很有趣。
以前玩一代就一直有種感覺:「破壞部位以後還是會重生(名義上是本體外露,原來的部位只是外殼),這樣多沒意思啊!」而這代的鬼手可以永久破壞部位,總算有了破壞部位的真實感。破壞部位以後,就可以防堵某些鬼狂暴以後的棘手行動,非常方便。(不過有些鬼反而是破壞以後變得更棘手,這點就看在素材的分上不計較了XD)
御靈新增了兩種振魂能力ニギタマフリ和アラタマフリ和獨特技能(大多是兼具兩種一般技能的效用,有些甚至是一般技能沒有的效用),組起套組來變得更加有意思了。
接下來要說的與優缺點無關,純屬個人感想。
【角色】
我還是比較喜歡一代的角色(單論外型,不是在說角色性格)。這一代的外型我不太中意XD
除了左畫的角色以外,還有四個可以帶上場的戰鬥NPC,這些人的戲份其實也不輸左執筆的那幾個角色,唯一的差異就是不會分靈給玩家,但這個也是劇情要不要這麼演的問題而已。幹嘛不一併請左畫就好了?是因為太貴嗎?(喂)
【鬼】
這一代有很多全新的鬼,而不是絕大多數都沿用前作的既有鬼,值得讚許。不過令我意外的是,前作的許多既有鬼居然完全沒出現。更意外的是,收費的DLC放的居然就是這些前作的既有鬼而不是做新的,這樣玩過前作的人會掏腰包嗎?XD
鬼的部位素材在本作變得容易收集許多,主要是因為接任務打鬼時,任務報酬本身就包含了鬼的部位素材(而且都是傳統上比較難收集的部位,比如鬼角或本體,足感心),所以鬼的部位素材不虞匱乏,反而是得在地圖上撿或打小嘍囉收集的素材比較缺=_=
【武器】
新增武器盾劍和機關鞭我都有用。一開始是主攻盾劍(自從玩過The Last Remnant以後,盾劍在我心中就成了帥氣無比的武器,所以發售前看到官網介紹時就下定決心要玩盾劍),武器做得最齊的也是這個,可是打到主線全破以後就幾乎束之高閣了。因為對於我這種前作主攻弓和雙刀的人而言,打不到高空的武器用起來實在綁手綁腳的。相較之下機關鞭好用許多。
這次除了盾劍、機關鞭和前作時專攻的弓、雙刀以外,我也嘗試了薙刀和鎖鐮,以後還打算嘗試長矛。前作的時候覺得每種武器的操作都好複雜好難記,但是到了這一代卻沒有這種感覺了(火槍例外,我還是覺得好複雜XD),看來我是逐漸適應這個系列了。
本作在前作既有武器上有稍微增加一些新的操作法,不過大致上都是相同的。
【防具】
鬼較少,所以防具款式也變少。前作的幾個我喜歡的款式沒被收進來,有點遺憾。同樣地,也有全新設計的防具。
【戰鬥難易度】
基本上,本作最高難度只到上級,和最高難度到極級的「極」相比,鬼當然比較弱;不過這一代有個比前作麻煩的地方,就是體型很大的大型鬼會同時出現。前作只有體型較小的大型鬼(通常意味著火力和體力也比較低)才會同時出現,體型很大的都是打完一隻才出現另一隻,所以我剛看到時頗為傻眼,在某些關卡也因此而吃足了苦頭。
而且這一代的戰鬥NPC性能好像比較差。以前的戰鬥NPC內建大和魂,祓鬼效率明顯比玩家高,而且技能會隨著劇情進展而升級,可是這一代似乎沒有上述性能。AI還是很聰明就是了。
【御靈】
個數當然也比「極」少上許多,不計DLC,只有200個。比較麻煩的是這一代的御靈不能灌錢練技能,一定要親自帶著上場戰鬥才行。不過在有強化技能成長速率的狀態之下,練得還蠻快的。
御靈的掉落率也比前作高很多,除了黃金貉的那兩個比較麻煩點以外,其餘的大多都是打一次就掉了,我最多也就打三次而已,一下子就集齊了。
整體而言我覺得本作是進步的,我玩起來也很沉迷。BUG和平衡度等問題雖然是重大缺失,但都是可以靠更新檔修正的,不想被這些缺失困擾的玩家可以晚點再玩本作,相信玩了以後應該會喜歡的。
現在拿到白金獎盃,要先回頭把SN6玩完(不然擱久了我可能就懶得玩了XD),等玩完以後再回來繼續嘗試新武器與新套組。
<追記>
8/17推出的更新檔修正了戰鬥類型平衡度及已知BUG,難以收集的機關人強化素材也變得可以在商店中買到,並增加了上級大地圖。
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