2013年11月26日 星期二

雷光歸來

前一篇文才得意洋洋地說自己時間算得正好,剛好在FF13LR發售前一天把TOSR破關,其實根本沒意義。
因為FF13LR的亞日版不知道出了什麼問題,居然沒在市面上流通。繁體中文版倒是一堆......
我是事先預訂,並不是等發售了以後才跑小賣店買,但是也買不到遊戲;問預訂的小賣店是什麼情形,幾時可以到貨,對方也說不出個所以然來。
本來以為只是代理商延後出貨,結果幾天後居然在網拍上看到有人在賣亞日版的二手貨(整個網拍上就只看得到那一片亞日版......)。所以並不是延後出貨?還是有人在發售當天買到了?
結果純日版的水貨都已經到貨了亞日版還是沒消沒息,我只好放棄亞日版買水貨。
我從沒想過買FF系列的遊戲居然會有買不到的情形........以前都是貨一堆沒人要,過一、兩個禮拜就開始狂跌價的啊!(喂)

閒話休提。
昨天買了純日版玩了一個晚上的感想:
靠,我明明FF13和FF13-2都有玩,但是前兩作的Know-how在第三作上完全派不上用場是什麼情形(囧)
系統變化太大了。
而且遊戲居然是時間流動制的,還是以分為單位(遊戲中的一分鐘大概就等於現實中的一秒吧),搞得我好緊張啊!
我有預感,第一輪我一定會玩得亂七八糟。目前就已經覺得自己玩得亂七八糟了,讓我有股很想從頭來過的衝動。
不過太龜毛只會讓遊戲變難玩(而且現階段從頭來過,我不覺得可以改善多少),所以我還是決定不回頭,繼續玩下去。

先適應系統再說吧~

2013年11月20日 星期三

交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士破關感想


剛好在FF13LR發售前一天破關!我真是算得太準了!(←其實根本沒算過)

閒話休提,現在開始交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士(簡稱TOSR)破關感想。
玩完整片遊戲的感想是:這款遊戲是簡化版TALES OF。
為什麼這麼說?因為操縱角色少,術技理所當然也跟著變少;不像其他系列作能在大地圖上移動,料理食譜的數量也很少,總之和其他TALES OF系列作相比,就像是內容分量打了折扣以後的作品,所以才說是簡化版TALES OF。

我沒有玩過前作交響曲傳奇(正確地說,只玩過幾小時XD),站在新玩家的角度來看,本作的故事還算OK(和同是續作的TOD2相比,我覺得已經編得很好了);至於角色嘛,老實說,雖然沒玩過前作,但是單就在本作裡的表現來看,前作角色感覺上還是有魅力多了。
這是理所當然的。因為本作角色的人際關係實在太狹隘了,能夠著墨的面向自然就沒那麼多。再加上男主角絕大多數時候都畏畏縮縮扭扭捏捏,女主角則是絕大多數時候都在發花癡,雖然我並不討厭他們,但是也找不到什麼值得喜歡的點。

至於系統方面,我的怨言就很多了(喂)
(1)操縱角色
操縱角色實在太少了。
對啦,加上前作角色就很多啦,但是一來前作角色並非常駐;二來前作角色不能固定在1P位置,要操作得在每次進入戰鬥後改變操作角色,很麻煩;三來前作角色的等級居然是固定的(←重點)!!設計得這麼詭異,除非很有愛,不然根本懶得用吧!
所以嚴格來說可操縱的只有男女主角,好虛。

(2)魔物培育系統
由於常駐操縱角色只有兩個人,剩下的空位就是魔物填補。
這個系統當然不算缺點,我相信有的玩家很喜歡,但是總歸一句,不合我的胃口。
比起魔物培育系統,我寧願製作小組給我其他常駐操縱角色。
說歸說,玩到最後我卻發現,如果這款遊戲還有讓我想玩第二輪的動力,那個動力無疑就是魔物培育系統。
這麼說倒不是因為魔物培育系統格外有趣,單純只是因為沒玩透的要素幾乎只剩這個了(當然,是因為我第一輪打到一半就開始看攻略啦......)

(3)任務
任務設計得也滿隨便的,就是那幾套在每一章重複使用。玩第一次還算新鮮,但玩到後來一點樂趣也沒有。
可是為了任務的報酬或寶箱,每進入一個新章節還是得乖乖把打到爛的任務再打一遍。

(4)地圖移動
本作是採點對點移動,不能在大地圖上行走,這種設計使得探索的樂趣大幅減少。

(5)操作介面
有些部分做得真的爛透了(原諒我就是這麼直)。
比如說術技的快捷鍵,每次角色一脫隊就得重設,有沒有搞錯啊?也不想想角色脫隊是多麼地頻繁!
再來,寄放和提領魔物時,為什麼不能直接觀看魔物的同步技能啊?還要一隻隻提領出來加入隊伍以後才能在選單頁面看!同步技能是決定要培育哪隻魔物的重要依據耶!設計的時候有沒有站在玩家的立場想過啊?
然後本作的料理是拿來餵食魔物用的,為什麼不寫明哪種料理是增強哪些能力?還要我一個一個試。而且料理的變化也是亂數,反而不方便。

(6)平衡度
由於我實在太會閒逛,等級一直維持在高檔,打魔王時一點緊張感都沒有,固然是我自己的問題;但不得不說,遊戲本身的設計也有點問題。
比如魔王的秘奧義,居然打不死人(血會剩一滴)。
這款遊戲有リヴァイブ(死了會自動復活一次)魔法和リコール(死了有一定機率復活)技能,根本不需要這種救濟措施吧?
然後女主角技能學全了以後,加上高等裝備,簡直是無雙狀態;所有術技消耗TP都變得只剩1,所有魔法都不用唸咒就可以立即發動,誰打得過她啊......?
這方面的平衡度應該要調整一下吧!

大致上就是這樣。
還有一些其他的小感想。
(a)本作的祕奧義cut in是我玩過的系列作之中最沒躍動感的一代。
(b)我覺得配角アリス長得比女主角マルタ可愛。

感想就寫到這裡了。
整體來說,這款遊戲還算好玩,也還算值得一玩,只不過和我的期望有點落差就是了。
不過,玩完本作以後,我對前作交響曲傳奇倒是產生了某種程度的興趣;因為感覺上前作似乎有趣多了。
等到以後我很閒很閒沒遊戲玩的時候,或許我會考慮重新挑戰交響曲傳奇看看。雖然老系統令我難以適應,但只要忍耐一下應該可以撐到破關沒問題......吧?
不過那至少是半年以後的事了。最近預定要玩的新遊戲實在太多,暫時排不到它XD

打完收工。

2013年11月6日 星期三

交響曲傳奇同音包

當初得知今年Tales系列不出新作,要出昔日名作交響曲傳奇(以下簡稱為TOS)+續篇(以下簡稱為TOSR)的移植作時,我感到非常開心;因為這兩款遊戲我都沒玩過。
但是隨著官網釋出情報,得知移植作品完全沒有任何改良,真的就只是直接移植時,心中的感想是:「這家公司沒救了.......滿腦子只有削錢......」
試想TOS是幾年前的作品了,要移植到PS3上好歹3D模組重建一下吧!有人移植次世代機可以搞到這麼沒誠意的地步嗎?
所以如果移植的只有TOS,本來我是完全不會考慮購買的。
不過由於TOSR我想玩,所以在破完閃之軌跡以後還是買來玩了。
先從結論說起:我錯了,果然不該買的。

先說TOS。本來想說既然買了就玩玩看吧,結果在開始遊戲之後我才發現:比起畫面,系統老舊更是妨礙我玩下去的重大因素!
沒錯,我居然忘了自己對舊Tales系統有嚴重適應不良的問題。
基本上對我而言,Tales系列的分界線是<深淵傳奇>;<深淵傳奇>之後的系統我都可以玩得很開心,但是之前的作品我通常只覺得無趣,甚至痛苦。
再來,對我而言,Tales系列是款玩系統的遊戲,不是享受故事或人物的遊戲(簡單地說,這個系列的故事或人物能夠強烈吸引我的比例很低)。
綜合上述兩點,系統無法讓我覺得有趣的TOS當然就出局了,我根本玩不下去OTZ

所以玩了幾小時我就放棄了,改照原訂計畫,只玩續篇的TOSR。
TOSR是近期的作品,系統玩起來果然舒適許多。
但是老實說,目前玩到第三章,完全沒有玩其他近年Tales時的那種沉迷感............。
最大的理由應該是本作的常駐操作角色只有男女主角兩個人。前代角色只會暫時性加入,而且想操作他們只能在戰鬥中變更操作角色,不能直接把他們固定在1P,每進一次戰鬥就要改一次,萬分麻煩。
Tales的樂趣不就在於可以操作各種戰鬥類型的角色遊玩嗎?只能操作兩個人是三小啊?而且女主角是補血型角色,我玩Tales向來不操縱補血型角色,所以我的選擇只剩男主角一個,太令人傷心了。
至少再給個攻擊魔法型的吧......我連想偷懶躲在後面放魔法都不行。
然後不知道是不是我太久沒玩Tales(兩年沒玩了吧),忘了以前的感覺了?我總覺得主角的招式和技能(←重點,影響我連段攻擊的拓展性)學得好慢,然後TP耗得超級快,都已經裝了兩種補TP的首飾(擊破敵人恢復+定時恢復)還是不夠用,打起來很不順暢。

總之TOSR是不到玩起來會感到痛苦的地步,但是也不特別有趣,感覺上就是可有可無。
早知如此不如別買,慢慢玩閃之軌跡第二輪,等FF13LR和新蘿樂娜發售算了。

當然,這只是第三章時的感想。或許整個遊戲玩完以後感想又會不同(雖然我覺得機率很低)。
等到TOSR破關,再來寫一篇完整一點的感想吧!



2013年10月27日 星期日

英雄傳說 閃之軌跡破關感想

好久沒寫電玩破關感想了......前一陣子太忙,所以有一、兩款跳過沒寫(汗)

這次要寫的是一款有點歷史的系列作新作,但是它之前的作品全都出在我沒有的平台上,雖然也有移植到PS3上的舊作,但是年代實在太久遠,我沒有買來玩。
所以本作是我玩英雄傳說系列的第一作。

老實說,要論這個遊戲好不好玩,它當然算是好玩的。
但是不得不說,對我而言,它是款缺點比優點醒目許多的遊戲。以下照慣例分項批評(喂)
(1)讀取時間過長
真的很長,安裝了修正檔還是很長。聽說11月還會再出修正檔第二版,不知道能不能更加縮短讀取時間?
(2)3D很醜
一般在地圖上移動的時候還好,在和同伴交流(絆イベント)的時候,3D人像會特別擴大,那時候就真的是慘不忍睹;我第一次看到時的感想是:「這真的是PS3的遊戲嗎?」3D技術還不夠成熟的話,不必勉強用3D人像,用2D人像就行了吧!不過玩到最後也習慣了,人的適應力真是可怕(爆)
(3)配音莫名其妙
現在有些遊戲是標榜全程配音,但是仍有許多遊戲是只有主要劇情事件的時候才會配音,平常的對話是沒聲音的。
但就算是後者,也有一定的規則可循;可是本作的配音時機卻相當的神奇。
你會發現同一個場景,可能只有頭一、兩句話是有配音的,其餘是無聲帶過;或是一群人對話,幾個人講話有聲音,幾個人沒聲音(不是主要角色和NPC之別,同樣都是主要角色,甚至包括主角)。
這未免太奇怪了吧!?我第一次玩到配音配得這麼莫名其妙的遊戲!
然後明明配得亂七八糟,每個角色出場時的字幕還特別註明聲優是誰(一般只會寫在破關後的工作人員名單上)。
而且不只是配音時機很奇怪,有些女性角色的聲音真的配得很......刻意?做作?而且還不只一個,大概有四個吧,配出來的聲音都是同一類型的。
其中不乏我玩其他遊戲時配得很自然又很好聽的聲優所配的角色。不過這是個人觀感問題,就不多提了。
(4)BUG很多
而且不是一般遊戲那種重現性很低、無關緊要的小BUG。雖然沒有嚴重到妨礙遊戲進行的地步,但是確實會造成所有玩家的困擾。
最神奇的是,都出了一次修正檔了,居然沒把這些BUG修掉......或許11月的修正檔會修吧!
(5)故事的完整性很低
這款遊戲的定位明顯只是一個系列的其中一作,一個龐大故事的一小部分;所以以單一遊戲而言,它的故事完整性非常的低,不但某些角色的謎團到最後依然沒有揭開(包括主角),遊戲也是在劇情發展途中就結束了(最後還打上The story is still continuing。廢話,不用你說我也看得出來還沒結束!)
我個人對於這種結尾法很不敢苟同。又不是連載小說或漫畫,這是一款單發販賣的遊戲耶!我沒叫你別出續作或者別為續作埋伏筆,但是至少該選在劇情告一段落的時候作結吧!
說句難聽點的,誰知道你民國幾年才會出補完劇情的續作,而且你出了我也不一定玩得到。
玩完這款遊戲的感覺很像在玩某個既出遊戲的前傳,但是很遺憾,它並不是什麼前傳,所以玩完以後的莫名其妙感格外強烈。
我本來是抱著玩第二輪的心理準備在進行遊戲的,但是破完關後立刻打消了玩第二輪的念頭,就是因為這個緣故。
(6)遊戲自由度近乎於零
每個時期可去的地方都受到限制,去過的地方日後無法再去。
一般這種遊戲我玩起來會覺得綁手綁腳很討厭,不過就這款遊戲而言,自由度零的設計倒沒有那麼令我厭惡;最主要的理由應該是「不能去就不用再跟當地的所有NPC重說一次話,樂得輕鬆」(爆)

缺點說完了,來談談優點。
(1)栩栩如生的NPC
這款是我玩過所有RPG遊戲中,NPC最栩栩如生的一款。這款遊戲是有時間和日期概念的,每過一個時段(例如從上午→傍晚),NPC的對話就會全部刷新,而且他們不是講一些風馬牛不相及的話語,從他們的話語中可以窺見他們的日常生活和人際關係的變化,把每個NPC的每一段話語串聯起來就是一個小故事。某些NPC的人際關係甚至和主要角色有密切關聯。
只不過,這種設計雖然是種優點(我一開始覺得很驚豔),也是種缺點。
因為每過一時段就得去找所有NPC再講一次話,NPC的數量又多,久而久之會感到壓力;我覺得玩這款遊戲的大半時間都是耗在讀取和找NPC說話之上(汗)
玩到後來甚至覺得,製作小組與其把心思花在這上面,不如拿去製作B組的實習內容,讓遊戲變成雙線發展,玩家兩線都可玩(這款遊戲在特別實習時是分為A、B兩組行動,玩家只能玩到主角所在的A組劇情)。
(2)錯綜複雜的劇情架構
這款遊戲的劇情架構是真的很龐大,許多組織和勢力的企圖和算計錯綜複雜地交織著。我想,如果等到這個系列的遊戲全都出齊了再一次玩完,應該會覺得很過癮吧!
某些角色的後續發展也令我好奇。
所以雖然本作有諸多令我詬病的缺點,但是如果出續作我大概還是會買來玩......當然,前提是出在我有買的主機上。

好,優點大概就這樣吧!(好少!)
遊戲系統大概是中上程度,老實說戰鬥系統做得滿無聊的,沒什麼緊張感,戰略性也很低。任務也都是不用腦的跑腿性質居多。
結晶(クォーツ)的設計也有待加強,至少該設計一些特殊的聯結性能(比方說特定幾種結晶連在一起安裝的話能出現額外的附加性能,或是同一性質的結晶連在一起能夠強化性能之類的)才有看頭啊!
畫面有待加強,音樂還好。

至於角色嘛......老實說,主要角色(此指常駐的戰鬥成員)我都不太喜歡,勉強稱得上比較有好感的只有異邦來的留學生ガイウス一個人。
當然,實用性另當別論就是了。我最愛用的角色是最不起眼(喂)的エリオット。他的初期技能實在太好用了。
主要配角或NPC反而比較吸引我。不能操縱ナイトハルト教官是我的一大遺憾,還有西洋劍社社長到底有多強啊?

整體感想大概就是這樣。
至於這是不是值得一玩的遊戲嘛......嗯,見仁見智。至少就我而言,其實我是滿後悔在這時候玩的。
等到續作都出齊了再一起玩的話,或許感想又會不同吧!

2013年5月6日 星期一

真三國無雙七破關感想

雖然近年的真三系列已經讓我不期不待,不過最近沒什麼遊戲可玩,再加上看官網介紹好像還OK,就姑且買來玩了。
龜速玩了N個月,總算拿到全獎盃,遊戲也可以封印了,現在就來寫寫感想。

首先要說的是,這代比起真三六好很多,甚至讓人在相互比較之下不禁懷疑真三六只是個實驗作或半成品(喂)。
有幾個地方是它顯著的優點:
(1)故事模式可選擇的操作角色增加至3~4人。
嚴格來說,是只能選一個的六代不正常XD
大致而言,每個角色都有他負責的攻略路線和事件,所以即使是同一關卡,選擇不同的角色玩會有不同的樂趣,是其好處。
(2)故事模式增添IF路線。
其實真三系列的故事模式大部分都是直接搞IF結局(和史實不符的假想結局),史實‧假想雙路線是戰國無雙系列在搞的;真三六改為單一史實結局,但是老實說沒有IF元素實在無聊到極點(至少我個人玩起來覺得很無趣),所以真三七改成史實‧假想雙路線制,某些關卡也會有一些特殊隱藏條件供玩家嘗試,好玩多了。
不看攻略試條件也是一大樂趣。
(3)自由模式增添各勢力關卡。
這點應該是參考真三四的,是我一直以來很懷念的設計。
簡單地說,只要是故事模式打出來的關卡,自由模式不但會新增故事模式的公式勢力,還會增加敵對勢力供玩家選擇遊玩。
比如吳傳的「小霸王慘禍」一役中,敵對勢力是魏,自由模式就會出現「小霸王慘禍‧魏軍」供玩家選擇(當然,玩魏傳根本不會有這個關卡)。
不過老實說,如果不是我的回憶美化了事實,我記得真三四的這類關卡在任務設計方面比較仔細,但真三七的卻通常滿敷衍的,真的就只是讓玩家以敵對勢力的立場打打看而已,鮮少額外設計任務和攻略流程。
不過有還是比沒有好啦!
(4)每個武將都有專屬武器。
其實這也是和六代比較之下得來的優點。因為四代以前(五代我沒玩完就怒賣遊戲片,不熟不討論)的武將本來就是每個人都有專屬武器,六代人數硬灌水武器又不好好設計,才導致有些武將拿的是同一種武器。
某些武將拿的武器是同種類的(比如張飛、趙雲、馬超等人拿的都是長槍),以名稱來做區分(蛇矛、龍槍、槍);不過有的名字取得很不知所云就是了(喂)。
而某些武將的武器則是乾脆改一款(比如從前和小喬一樣拿鐵扇的大喬武器換成了雙杖)。
在這裡要抱怨一下,每個武將都有專屬武器當然是很棒的設計,但是在設計武器時能不能多用點心思啊?
像大喬,應該設計個和小喬有成對感的武器啊(羽毛扇、繡扇或紙扇?XD),那個雙杖實在是......又不是魔法少女。
黃蓋的武器也讓我很無言,鐵舟是什麼鬼啊?中國古代兵器很多,還有很多沒用上的,不能拿個正常點的嗎?
魯肅居然拿九齒釘耙,這不是天蓬元帥的武器嗎?看來OROCHI是不會出豬八戒了。
諸如此類,我覺得KOEI出的三國遊戲雖然多,但始終缺乏華人的SENSE。像貂蟬,一直強調她歌女(舞姬)的身分,拿的武器經過數次更動,卻始終是和歌女扯不上邊的東西。如果是華人設計,武器不是拿彩帶就是拿扇子吧!
離題了,總之武器有了這方面的更動。
(5)造型設計比六代好多了。
這個完全是個人觀感XD
我覺得六代的造型不分男女都很糟,只有少數幾個在水準之上;不過這一代的女角普遍設計得不錯,男角也大多優於六代。
其中我最中意的應該是月英的造型吧!以太極圖案為基底設計的服裝和端莊大方的髮型都深得我心。
王異的胸甲設計得也很優雅,祝融的髮型更是歷代最正,看起來簡直像美艷的好萊塢女星。
不過吳國女角的造型和其他勢力的女角相比整個遜色好幾疇......人物設計師對吳國女角無愛嗎?(喂)

其他一些新系統(武器相性、無雙增加為每人三種、參考真三四的覺醒狀態等等),算不算優點是見仁見智(我是覺得還好而已啦),就不多提了。

要格外提出來講的是本作的「將星模式」。
其實將星模式這種類型的東西以往都是在猛將傳裡出現的,這次居然本傳就跑出這個東西,讓我感受到製作小組「整頓」這款遊戲的企圖心。
其實以前的真三系列有個謬誤之處(戰無也有),就是本傳拿來做武將列傳,結果猛將傳就放個很雞肋的新模式加幾個新武將出來騙騙錢,根本和「猛將傳」這個名稱不符。
這次的真三七絕大部分都是以真三六的系統為基底進行改良和變化,唯一整個消失的就是將焦點放在武將個人的「編年史模式」。
如果我沒猜錯的話,類似真三六「編年史模式」的內容將會改放到真三七猛將傳之上,讓「猛將傳」三個字終於能夠名實相符。
當然也有可能是我想太多,到時真三七猛將傳會推出一個更雞肋更無聊的模式來騙錢(喂)

接下來要談談本作最讓我不滿的系統--武器鍛鍊系統。
就我個人的觀感,這是本作最失敗的部分。
首先,不知道製作小組在想什麼,居然把傳統的武器屬性(例如增加蓄力攻擊威力的【天擊】、增加普通攻擊威力的【地擊】之類的)大幅刪除,增加了一堆廢屬性。是因為要和戰無、OROCHI系列區隔嗎?
然後平衡度又做得很失敗,主力攻擊屬性旋風、斬擊、雷擊、冰結、火炎、病毒和閃光中能用的只有旋風和斬擊(尤其旋風簡直是強到了詭異的地步),其他都無三小路用。
而最最最最失敗的是--
鍛鍊武器時的屬性居然是採取全亂數決定!!!
這三小啊!根本是拖台錢吧!
我不要求你做得和OROCHI一樣可以自行累加‧覆寫,但是至少和戰無三一樣,留一點讓玩家依照喜好更動的餘地吧!全亂數是什麼鬼!
然後由於屬性設計得很爛,根本沒有角色(或該說武器)區別性,每把武器都是洗到神速‧旋風(或斬擊)‧凱歌就是神武,根本沒有讓人花時間洗武器的動力。
其實我以前玩真三也從來不洗武器的,我都是直接拿獨特武器打;但是這一代的獨特武器實在太經典了,每個人(或該說每款武器)有三把,但是把把都是超級爛貨!!!
一般武器滿屬是六屬,但是獨特武器卻只有三~四屬,更別說是廢屬居多了!這是什麼鬼設計啊!?獨特武器爛到讓我這個一向不洗武器的人也只能跳下去用SL大法洗武器!然後洗起來又超無聊!如果不是我為了取得全獎盃要把全武將間的關係度提升到最高,累積了很多素材,我根本不會浪費時間去空虛地洗武器。
要做武器鍛鍊系統,就要把武器屬性做好,各角色專屬武器之間的區別性做出來(至少要像戰無三一樣,有天擊型、地擊型、波擊型、無雙型、騎擊型之分)這樣才有個別練武器的價值啊!
如果我沒猜錯,武器這塊一定是故意擺爛,想等猛將傳的時候補救(騙錢)吧!但是爛掉的屬性設計還有救嗎......?

總之就是這樣。整體而言當然是比真三六好很多,不過好玩‧耐玩程度還是中上而已,依舊遠遠不及我心中最美好的回憶--真三四XD
真三越來越走無腦路線,其實已經離我的喜好越來越遠了。現在我反而比較期待戰無系列。
說歸說,如果猛將傳推出我感興趣的模式,我應該還是會買啦......(又要嫌又要捧場XD)

2013年2月5日 星期二

大神絕景版破關感想

大神絕景版,PS2遊戲大神的高畫質PS3版。
這款遊戲我打從發售當天11月1日就開始玩,卻玩了3個多月才破關(僅只一輪)。
理由無它,就是這款遊戲實在不適合我

我本來就不擅長動作遊戲,但是聽說這個遊戲的難度很低,而且它獨特的風格一直很吸引我,PS2時的評價又極佳,所以當初知道要出PS3版,我想都沒想就決定要買了。

買了以後才發現,難度低是一回事,玩起來能否順手又是另一回事。

這個遊戲由於戰鬥中可無限制地使用各種補血及輔助道具,又有「異袋」設定(等於是多給玩家幾條命),所以就戰鬥面上而言,過關是真的不難。我破完關也沒死到半次。
但是!!!
戰鬥以外的方面還是要考驗玩家的動作遊戲素質!

在這裡要自我解析一下。基本上我不擅長動作遊戲的理由有幾個。第一,我不太會抓時機。第二,我不太能夠掌握距離感。第三,我不太會觀察敵人的行動模式。
基於上述原因,像那種要跳來跳去、沒跳好就掛點,或是在正確時機反擊‧出招才有辦法對敵人造成大傷害的動作遊戲,我通常無法玩。但是不具備這種要素的動作遊戲我就玩得滿順暢的,比如無雙系列。

而大神正具備了這三種要素。
比方說要從這個點跳躍到另外一點,有點動作遊戲素質的人都可輕輕鬆鬆地一次搞定,但我一定要反覆試好幾次才能成功。
像鬼之島的某個關卡,是要和守關的小鬼比賽誰先到對側,兩側之間是一些漂浮的零散板塊,必須逐一跳躍過去;我這關居然失敗到遊戲很明顯地讓我--乾脆把板塊連結成一條路!看到的時候真的是很哭笑不得。

 不只如此,我幾乎每次玩這款遊戲都會小卡關。不是不知道接下來該怎麼做,就是搞不清楚王到底要怎麼打才行(這款遊戲的魔王大部分都是不用特定方法就無法損它血的)。雖然通常都是迷惘個幾分鐘~幾十分鐘就能找出答案,還不至於得去看攻略,但每次都卡,頻率也未免太高了一點。

諸如此類,玩這款遊戲的大半時間都花在反覆試誤上,難怪我玩起來覺得頗痛苦,玩得有一搭沒一搭,最後花了三個月才破關。

一般而言,我覺得不好玩的遊戲我都是隨便玩玩,趕快破關就算了;但這款遊戲我卻反其道而行,居然以取得全獎盃為目標在玩。
因為我覺得如果我只求趕快破關,這款遊戲留給我的印象可能就只剩痛苦;但如果我取得全獎盃,至少還會留下成就感。
果不其然。我甚至覺得為了取得獎盃而反覆磨的時候比跑劇情時感覺起來好玩多了。

如前所述,這款遊戲的難度設定並不高;所以即使是不擅長動作遊戲的我,在一點一點的努力下還是取得了全獎盃。
獎盃之中技術性最高的應該就是雪地賽跑,但在上網參考攻略和神手玩家的比賽影片以後,我試了幾次就成功了(次數<10)。
反觀TOV的支線獎盃雪橇犬賽跑,我試的次數應該有大神雪地賽跑的兩、三倍多吧,還是無法達到標準時間,就可以知道大神這款遊戲在難易度的設定上有多平易近人了。

說真的除了遊戲類型和我八字不合這一點以外,這款遊戲實在是個傑作。日式水墨風格極為獨特,音樂悠揚動人(最喜歡的曲子是神州平原的配樂), 畫筆系統新穎,劇情分量也足。
唯一覺得不太理想的就是沒有配音,全都是用一些機械音(?)代替聲優配音。是當初製作時為了省錢嗎?XD

但是八字不合畢竟是個極大的致命傷。我想這款遊戲就算在我有買的主機上出續作,我也不會再買來玩了。
對於沒有動作遊戲障礙的人而言,倒是值得一玩的遊戲。