2013年11月20日 星期三

交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士破關感想


剛好在FF13LR發售前一天破關!我真是算得太準了!(←其實根本沒算過)

閒話休提,現在開始交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士(簡稱TOSR)破關感想。
玩完整片遊戲的感想是:這款遊戲是簡化版TALES OF。
為什麼這麼說?因為操縱角色少,術技理所當然也跟著變少;不像其他系列作能在大地圖上移動,料理食譜的數量也很少,總之和其他TALES OF系列作相比,就像是內容分量打了折扣以後的作品,所以才說是簡化版TALES OF。

我沒有玩過前作交響曲傳奇(正確地說,只玩過幾小時XD),站在新玩家的角度來看,本作的故事還算OK(和同是續作的TOD2相比,我覺得已經編得很好了);至於角色嘛,老實說,雖然沒玩過前作,但是單就在本作裡的表現來看,前作角色感覺上還是有魅力多了。
這是理所當然的。因為本作角色的人際關係實在太狹隘了,能夠著墨的面向自然就沒那麼多。再加上男主角絕大多數時候都畏畏縮縮扭扭捏捏,女主角則是絕大多數時候都在發花癡,雖然我並不討厭他們,但是也找不到什麼值得喜歡的點。

至於系統方面,我的怨言就很多了(喂)
(1)操縱角色
操縱角色實在太少了。
對啦,加上前作角色就很多啦,但是一來前作角色並非常駐;二來前作角色不能固定在1P位置,要操作得在每次進入戰鬥後改變操作角色,很麻煩;三來前作角色的等級居然是固定的(←重點)!!設計得這麼詭異,除非很有愛,不然根本懶得用吧!
所以嚴格來說可操縱的只有男女主角,好虛。

(2)魔物培育系統
由於常駐操縱角色只有兩個人,剩下的空位就是魔物填補。
這個系統當然不算缺點,我相信有的玩家很喜歡,但是總歸一句,不合我的胃口。
比起魔物培育系統,我寧願製作小組給我其他常駐操縱角色。
說歸說,玩到最後我卻發現,如果這款遊戲還有讓我想玩第二輪的動力,那個動力無疑就是魔物培育系統。
這麼說倒不是因為魔物培育系統格外有趣,單純只是因為沒玩透的要素幾乎只剩這個了(當然,是因為我第一輪打到一半就開始看攻略啦......)

(3)任務
任務設計得也滿隨便的,就是那幾套在每一章重複使用。玩第一次還算新鮮,但玩到後來一點樂趣也沒有。
可是為了任務的報酬或寶箱,每進入一個新章節還是得乖乖把打到爛的任務再打一遍。

(4)地圖移動
本作是採點對點移動,不能在大地圖上行走,這種設計使得探索的樂趣大幅減少。

(5)操作介面
有些部分做得真的爛透了(原諒我就是這麼直)。
比如說術技的快捷鍵,每次角色一脫隊就得重設,有沒有搞錯啊?也不想想角色脫隊是多麼地頻繁!
再來,寄放和提領魔物時,為什麼不能直接觀看魔物的同步技能啊?還要一隻隻提領出來加入隊伍以後才能在選單頁面看!同步技能是決定要培育哪隻魔物的重要依據耶!設計的時候有沒有站在玩家的立場想過啊?
然後本作的料理是拿來餵食魔物用的,為什麼不寫明哪種料理是增強哪些能力?還要我一個一個試。而且料理的變化也是亂數,反而不方便。

(6)平衡度
由於我實在太會閒逛,等級一直維持在高檔,打魔王時一點緊張感都沒有,固然是我自己的問題;但不得不說,遊戲本身的設計也有點問題。
比如魔王的秘奧義,居然打不死人(血會剩一滴)。
這款遊戲有リヴァイブ(死了會自動復活一次)魔法和リコール(死了有一定機率復活)技能,根本不需要這種救濟措施吧?
然後女主角技能學全了以後,加上高等裝備,簡直是無雙狀態;所有術技消耗TP都變得只剩1,所有魔法都不用唸咒就可以立即發動,誰打得過她啊......?
這方面的平衡度應該要調整一下吧!

大致上就是這樣。
還有一些其他的小感想。
(a)本作的祕奧義cut in是我玩過的系列作之中最沒躍動感的一代。
(b)我覺得配角アリス長得比女主角マルタ可愛。

感想就寫到這裡了。
整體來說,這款遊戲還算好玩,也還算值得一玩,只不過和我的期望有點落差就是了。
不過,玩完本作以後,我對前作交響曲傳奇倒是產生了某種程度的興趣;因為感覺上前作似乎有趣多了。
等到以後我很閒很閒沒遊戲玩的時候,或許我會考慮重新挑戰交響曲傳奇看看。雖然老系統令我難以適應,但只要忍耐一下應該可以撐到破關沒問題......吧?
不過那至少是半年以後的事了。最近預定要玩的新遊戲實在太多,暫時排不到它XD

打完收工。

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