2023年10月23日 星期一

《臥龍:蒼天殞落》DLC第二彈『稱霸江東』破關感想

是說原文明明就是『江東の小覇王』,為什麼中文不翻成『江東小霸王』就好?算了,不重要。

DLC第二彈大致上玩完了,簡單寫點感想。

這次配合DLC第二彈同時推出了大型更新,除了DLC的追加關卡、武將、裝備、仙術、神獸之類的更新以外,連原有的套裝效果和詞綴數值都有了整體性的調整,裝備固有詞綴也全都特規化,不再占用自行鑲嵌的類型額度(簡單地說,以前固有詞綴是增傷類的話,玩家就不能再鑲增傷類的詞綴,但現在可以了,以此類推);因為這些因素,理想裝備排名再度大洗牌。再加上新增的後期內容「魔境千里行」裡提供的獎勵馬蹄金可以用來強化武技、更換武技、提升等級上限之類的,整個DLC又成了片一望無際的大農田,真要農起來那真的是沒完沒了。

說歸說,我並沒有農得很積極,好用的裝備湊合著做了幾套以後,就去把所有關卡破完了;魔境千里行也只打了一輪,得到的馬蹄金只用來提升等級上限,其餘的完全沒動用。之後可能會每天意思一下破個幾關打到接近100關,以便日後增加關卡時可以立刻接下去打,但不會為了存馬蹄金而反覆重打。

原因無它,還是那句老話:反正三個月後又得砍掉重練,現在花那麼多時間打寶治裝強化武器幹嘛?馬蹄金也一樣,後續關卡一定賺得比較多,幹嘛反覆打前面的關卡一點一點慢慢賺?效率太差,而且最重要的是會膩。這種膩的感覺是會一直累積的,到時候DLC第三彈出來我卻膩到農不下去的話,就真的是本末倒置了。

其他的就是新增仙術的秘卷全部拿完,DLC的獎盃全部拿完,然後DLC的新增魔王稍微反覆練習一下(練到單打可以安定擊破的程度,不然在魔境千里行遇到很麻煩),如此而已。

因為我採取這種最低限度玩法,所以很多DLC的新增要素我都沒去碰。比如說新增的賜福系列套裝,共有四種,但我只有做祝融系列,其他的看了一下套裝效果和生效條件覺得根本不合我的打法,就完全沒做了,連試都沒試。

新增的武器長劍,因為我不喜歡攻速偏慢的武器(舊有的大刀、大斧和槌子我也都完全沒在用),所以稍微用了一陣子,拿到獎盃以後就又用回以前的愛用武器了。

至於另一個遊戲《Lies of P》的聯名武器,我更是連一次也沒用過。

這次新增的神獸個人覺得效能沒什麼特出之處,所以也是只用一下下而已。

這次還有新增大貓熊,啊不對,是大型食鐵獸,餵食的話可以得到雙倍報酬。而且不知道是我後知後覺現在才發現還是有修改過,交換飾品的效果似乎變得有規則可循(比如給食鐵獸有體力吸收效果的飾品,會有極高的機率還你同樣有體力吸收效果的飾品;給帶藍字的飾品,牠就會還你同樣帶藍字的飾品),所以飾品變得好洗很多。唯一美中不足的是大型食鐵獸不會加入根據地的食鐵獸樂園。為什麼?我也很歡迎你來玩啊~~~

啊,還有一個很重要的變更,就是武器的附隨武技從原本的兩個增加為六個,原本的三倍!我是有預期DLC會增加附隨武技的數目(因為原先X鍵是空著的,顯然可以再放一個武技),沒想到居然一口氣增加為六個。說歸說,我通常還是只用單面的三個而已,因為每種武器的好用武技根本也沒那麼多,有兩、三個特別好用的就已經是難能可貴了。

另外這次的DLC魔王火力強大到很詭異的地步,被打到超痛,和本傳的魔王有天壤之別。

我玩本傳的時候是先破關再治裝,好不容易做好的裝備有種無用武之地的感覺,所以DLC我一律改採先治裝再破關的方針,而為了在刷猴子打寶的過程中也能取得DLC新增裝備,我會先去低一階的難度(也就是該DLC推出前的最高難度)把DLC打過一遍。然後這次我眼殘,選成了低兩階的難度(昇龍之道和飛龍之道的顏色太像了,沒辦法XD),結果我居然被DLC的魔王打得落花流水。低兩階耶!低兩階不是應該被打到也不痛不癢嗎?兩、三下就把我打趴是怎麼回事!我的等級優勢和裝備優勢呢?

結果只能乖乖地練習到打贏為止。我只是想拿個新裝備和新神獸啊~~~

還有,現在連線遊玩可以搜尋戰場了。坦白說,之前還是隨機連線的時候,如果配對到打本傳舊有關卡的玩家(尤其是要陪著打通關,而不是只打魔王戰的那種),我都會有種濃濃的厭倦感,現在改成這樣好多了,也不會有裝備不適合打該關魔王的問題。


整體來說,經過了多次的更新和校調,整個遊戲環境變得舒適多了,不過有幾個地方我個人還是希望可以改善一下。

①針對玩家已經持有的裝備,希望可以提供直接升星的手段,而不是每次開放新難度就要全部砍掉重練。

現在裝備種類越來越多,要打到特定賜福系列+特定裝備變得越來越難了。像我這次完全湊不齊理想裝備,有些部位是湊合著使用的。

如果堅持要玩家全部重打的話,至少再新增個「○○賜福系列掉落率增加」的詞綴吧!

②「魔境千里行」的連線共鬥改成以一面(10關)為單位,而不是現行的1關為單位。

就算現在線上不缺人,等人來也是要花時間的,打個1關就解散,既掃興又沒效率。

③賦予武勳新用途

有了「魔境千里行」的馬蹄金以後,現在武勳變得沒什麼用處了,連最高等級的強化素材都不能換,這會影響玩家連線一般關卡的意願。雖然遊戲發售久了,終有一天會變成幾乎沒人要連線,但現在還不到那個時候,不必這麼早就放棄吧!

④裝備自動賣掉or分解的條件希望可以再設計得細一點。

具體來說,希望新增「寶珠(靈寶精華)的有無」這個條件。有寶珠的一律拆,沒寶珠的一律賣,這樣比較可以兼顧財源和寶珠庫存。

⑤將「奇怪な内丹」加入可普遍取得的飾品行列。

就是收集金蟬殼的支線任務可以換來的獎勵,固有詞綴是體力吸收(仙術),很實用,但是整個遊戲只能拿到那一顆而且還是四星的,所以一點用處都沒有。

什麼?這是羽化成仙後的內丹,當然不能大量取得?

拜託,連傳國璽都可以大量取得了,內丹算什麼!


大概就這些。

聽說以後會有仁王系列聯名活動。比起遇到威廉,我個人比較期待遇到すねこすり(脛擦)。我想在根據地打造貓貓樂園!


接下來就一面玩SO6第二輪,一面靜待DLC第三彈推出。到時候再卯起來當農夫吧!

2023年10月4日 星期三

《Star Ocean: The Divine Force》破關感想

《Star Ocean: The Divine Force》,Star Ocean系列第六作,中譯名為《星海遊俠6:神授之力》。以下如有提到一律簡稱為SO6。

這款遊戲發售時被我跳過了,直到近日在PS+上架才下載來玩。由於上架日和《臥龍》DLC第二彈推出日相近,我本來是打算兩者並行一起玩的,但是除了DLC推出當天有去玩一下《臥龍》以外,其他時間我都是在玩SO6。只要開了SO6來玩,就會忍不住一直玩到該睡覺的時候(有時候甚至會占用睡眠時間),根本無心換遊戲。

由此可知,這款遊戲對我而言是好玩的。老實說,從去年SO6發售時期到目前為止,SE出的所有日系RPG裡面,我覺得這款是最好玩的。

言歸正傳。本作是採取雙主角制,有男女主角路線可選;因為試玩版只能選男主角,所以正式版我就選了女主角。目前只破了一輪,UNIVERSE難度。以下簡單地分項敘述感想。


①雙主角路線

玩過試玩版就知道,這款遊戲在剛開始的時候男女主角就相遇而且結伴同行了,所以我本來以為又是像《無盡傳奇》那種假雙主角路線(意指兩個主角絕大多數時間都是一起行動,根本沒有分成兩個路線的必要性)。

實際上玩過以後,覺得本作算是半真半假的雙主角路線。假是假在兩個主角絕大多數的時間還是一起行動的,而真是真在他們確實有幾個段落是分開行動的,而且兩個角色可以進行的PA(Private Action,就是和夥伴們的交流)有很大的不同。

不過,本作的雙主角事件編排並不均衡,明顯是偏重於男主角,或該說是以男主角為主體來設計的。看到這裡可能會有看倌質疑:「啊妳不是才玩過一種路線,妳又知道了?」

沒錯,就是這麼明顯。因為和男主角分頭行動的時候,男主角明顯有正事可做,有新的迷宮可走,女主角卻只能打打醬油耗時間,而且劇情上會出現一些不太能夠理解的部分。簡單地說,男主角分擔的是玩家沒有實際去走根本不知道到底發生了什麼事的劇情,女主角分擔的卻是那種瑣碎到不知道也沒差,或是一句話就可以解釋整個狀況的劇情。

所以就事件編排上,本作依然是製作不良的雙主角路線。

不過PA部分就很大手筆了。PA本身數量就多達幾十個,而且非通用話題的比例很高;就算是通用話題,因為男女主角個性和出身背景都不同,對話內容顯然不可能都一樣,所以不難推測是真的扎扎實實地做了兩種版本,而不是只是換個主角去看一樣的內容。就PA部分,是很值得肯定的。

除此之外,還有專屬男 (女)主角路線的隊伍成員。這點就是看攻略才知道的了XD

②好感度系統.多重結局

依隊伍成員角色的好感度高低,決定結局動畫之後可以看到主角和哪個角色的後續狀況。

我目前只看了隨從ALBAIRD的ED,以後應該會去把其他角色的補完。

其實就劇情來看男女主角應該會湊對(至少女主角明顯喜歡男主角),不過因為我十分排斥男女主角湊對,所以處心積慮地拆散他們,每次有對話選項都刻意選擇不會提升男主角好感度的選項XD

③戰鬥系統.IC系統

這代的戰鬥系統還算好玩,就是有兩點玩起來卡卡的。

第一點是沒有普攻,只能用技能攻擊,所以每個攻擊都要耗用AP,用完了就必須停下來等AP恢復。如果戰鬥時太常被敵人打到,還會縮減AP最大值,打起來更卡。雖然有些裝備有恢復AP的效能,但恢復條件是擊破敵人。不是,這樣打魔王的時候沒有用啊!至少給個爆擊時恢復AP之類的吧!

再來是Blind Side,就是突然從敵人視野消失,讓敵人愣在原地的技巧,算是本作戰鬥系統的重中之重,但是坦白說有點難懂,我一開始根本搞不清楚到底要怎麼樣才能成功,就算是玩到破關也還無法達到運用自如的水準。記得以前四代也有類似的設計,但是四代的就很簡單,至少我從來沒有為此困惑過。更別說對於有的敵人根本不管用(一直聽DUMA在旁邊碎念「對這個敵人無效or難以成功」好煩)。

IC系統(Item Creation)是本系列的固有特色,也是核心系統之一;不過本作的IC系統不是走固定配方制,而是增加了隨機成分(同樣的材料可以製作出好幾種物品),不知道是不是因為這個緣故,可以拿來當材料的東西超少。再加上技能等級低、材料稀有度低的話也做不出好東西,所以我幾乎都是只用來製作恢復藥,裝備都直接在店裡買,最有用的「合成」更是幾乎沒有應用到就破關了,現在想想覺得有點可惜。

④跑圖.探索

本作的地圖做得很大,不過衝刺速度很快,也可以靠DUMA飛行,再加上快速移動功能在初期就開放了,所以移動方面還算便捷。

不過,這是單指移動到特定目的地時的狀況。

如果是要在地圖上找寶箱找兔子找敵人,或是在城鎮內找分散在各處的夥伴講話,可就有點累人了。

雖然DUMA有掃描功能,但範圍有限,所以必須一邊跑圖一邊掃描,也是頗煩人的一點,而且還可能會有掃描上的死角。幹嘛不設計成可以全圖掃描?這款遊戲的作業要素已經夠多了,沒必要在這種地方給玩家沒事找事做吧!

另外不管是原野或迷宮,都會有放在高處的寶箱或晶紋石,要取得就得考驗DUMA的操縱技巧。有時候一直跳失敗就很煩。

本作其實也是那種非主線所到之處一律封鎖+沒有額外支線地圖(除了過關以後的隱藏迷宮以外)的遊戲,但是說來奇妙,並沒有給素來愛好探索和閒逛的我乏味的感覺。

我想了一想,理由之一應該是地圖上還是有些強敵、兔子、寶箱之類的探索或收集要素,另一個理由是至少城鎮和主線的迷宮做得還滿有料的,每次到一個新城鎮都有很多事情可以做,迷宮也帶有解謎或探索要素,走起來不會感到乏味之故。

⑤介面.操作性

坦白說做得不太好。

比如說物品欄,分類太粗略,排序方式也搔不到癢處,所以要找物品的時候,尤其是數量眾多的首飾類非常難找。

而且既然這個遊戲有裝備合成系統,至少該給個附加效果(Factor)搜尋功能吧!光是找我想要合成的附加效果就找半天。

在商店裡買東西不能順手裝備這一點也很詭異。一般不都是設計成可以順手裝備嗎?還要我事後開選單去一個一個找來裝備。

無法從地圖上判定有無新PA發生,必須跑到夥伴所在位置逐一確認這一點也不太方便。

城鎮地圖會把小房間從平面圖獨立出來顯示並附上數字加以區別,但是問題是從平面圖看不出那個房間的位置在哪裡,所以即使從地圖就可看出有沒有委託人藏在房間裡,實際上還是要每個房間都去開開看才找得到,很不方便。

棋盤遊戲玩家和其他可對話的NPC都一樣用白色大圓點標示,無法區別,而且已經下過棋的對手也沒有標註,容易造成混淆。

諸如此類,玩起來覺得不方便的小地方很多。

⑥小遊戲

本作的小遊戲只有一種,就是名為ソーア的棋盤遊戲。

我個人覺得這個小遊戲設計得很好。

第一,規則單純易上手,難度不高,而且滿好玩的。近年有些遊戲的小遊戲不是一點也不好玩就是難度設計得很高,再不然就是兩者兼有,玩起來只有壓力,根本沒有調劑效果。

第二,棋子的造型都是仿造歷代作品的角色,對於系列玩家而言是種令人會心一笑的設計。

第三,棋子可以拿來當作首飾使用,功能固然比不上玩家精心合成的首飾,但是在合成系統尚未開放的時期非常有用。

第四,和NPC對弈贏了可以獲得新棋子,不僅可以增加戰鬥的戰力(當首飾用),也可以增加對弈的戰力(棋子本身的攻擊力越強越容易取勝),提供了玩家積極玩這個小遊戲的動力。

我每次到了新城鎮都會立刻找人下棋,能讓我玩得這麼積極的小遊戲真的很少。

⑦劇情.角色

劇情的分量很充足,內容見仁見智,我覺得不算很好(事實上我覺得有些角色的行動莫名其妙),但還過得去。

至於角色,個人覺得對於配角的描寫普遍不足,重點全擺上主角身上(也不能說這樣做不對啦.......)。不過本作隊伍成員人數是真的很多,沒有足夠的篇幅深入描寫全員或許也是情有可原。

話說回來,我個人對於女主角頗有微詞。

其實女主角大多時候的表現都不錯,就是有幾個場面讓我很傻眼(以下稍微提到劇情)

比如說,她去某個要塞都市找父王的時候,該都市受到敵軍砲擊,她的第一反應居然是「身為公主,為了避免被敵人俘虜的最壞狀況發生,我現在能做的事只有逃走」。

不是,妳還有很多事情可以做吧?比如協助百姓避難、確認父王安危、協助防衛要塞之類的,怎麼第一時間就立刻決定要烙跑啊?

後來王國發生重大事變,她的第一個反應是趕快設法聯絡當時分頭行動的男主角,然後期待他趕來救援自己。

不是,妳是一國的公主,怎麼不是統率自己的臣子和軍隊面對眼前的難關,而是把希望寄託在一個現在不在身邊的外星人身上?

然後三不五時就旁敲側擊,打探男主角身邊的女性和男主角是什麼關係。只要是外星來的女性幾乎都被她懷疑過一遍。有必要這樣嗎?

還有,每次劇情演到事情告一段落男主角準備回自己的星球了,她就表現得戀戀不捨甚至哭哭啼啼。離別當然令人感傷,但是即將離別的又不是只有男主角一個人,可以對其他人也表現一下不捨嗎?

如上所述,女主角引起我反感的場面大多時候都和男主角有關,所以我才會處心積慮地拆散他們(喂)

至於其他角色,沒有特別喜歡也沒有特別討厭的。

⑧畫面演出.人物建模

坦白說本作的畫面演出水準真的很低,過場動畫沒半個有看頭的,人物的動作也很單調,常常看到不同的角色做出一模一樣的小動作。

然後人物建模也很詭異,充滿了假人的不自然。女生勉勉強強還算可愛,但是男生完全不行,尤其是男主角,我每次看到他都會忍不住疑惑怎麼會把主角做成這副德行(沒禮貌)。

⑨過關後遊戲要素

過關以後有隱藏迷宮,這是本系列的慣例,在意料之中。這部分我還沒玩。

但是本作走雙主角路線,而且有一堆升級需要龐大點數的技能要練,居然沒有第二輪繼承要素,這就讓我很意外了。

我玩這款遊戲的過程中本來一直抱著篤定要玩第二輪的心態,誰知破關完後一看,第二輪居然只能從零起頭,就像被潑了盆冷水一樣,整個動力和熱情都被澆熄了。現在就連隱藏迷宮都有點提不起勁去逛。

我還有《臥龍》DLC等著要農,連這個都要我從頭再農一遍?認真?我還以為玩第二輪我就不用飛來飛去收集晶紋石,也不用面對技能點數永遠不夠用的問題了咧!

這應該是我對這款遊戲最大的不滿之處。


【結語】

本作給我的印象,就是款「有抓到基本重點」的遊戲。要說它有哪個部分真的很特別、很新穎或很出色的,我舉不出來,但是它有許多地方是能夠實實在在地讓我覺得好玩的。

最近玩了好幾款放錯重點的遊戲,所以更能體會到「有抓到基本重點」的可貴之處。

還沒有玩過的人可以趁著現在加入PLUS+下載來玩玩看,應該是不會失望的。


雖然目前因為沒有繼承要素而大減我玩第二輪的慾望,不過總有一天我應該還是會把第二輪玩完。只不過這一天最快也要等到我把《臥龍》DLC全都玩完以後了。


【追記 第二輪&白金感想】

雖然上面說要等到把《臥龍》DLC全部玩完以後才玩第二輪,不過最後還是決定在這個會期結束前把第二輪破完,而且也決定要把全獎盃拿完。

一方面是因為急著開第二輪,另一方面是我也沒那個精力農兩遍,所以我第一輪沒逛隱藏迷宮,直接開新紀錄玩男主角路線。原有的紀錄檔保留下來,等到第二輪破完、能拿的獎盃也都拿完以後才又回去把還沒看的角色結局全部看完。

由於是以全獎盃為目標,所以我一開始就看攻略,以免又像第一輪一樣有寶箱漏拿而不自知。

其實我一開始是把重點放在看第一輪看不到的劇情和PA之上,不過實際上開始玩以後,重心整個轉移到IC上,劇情和PA反而變成是順便XD

第二輪認真玩IC,才發現一個驚人的事實:原來這款遊戲在中期就可以做出最強裝備(僅限材料是礦石類的裝備),而且只要合成一套經驗裝給大家輪流穿,很快就可以把所有人都練到滿等255級(雙首飾+附帶強化首飾Factor效能60%的鎧甲,只要在デンモール洞窟戰鬥一次就可以從40幾級升到255級)

因為這個緣故,中期以後的任何敵人都是瞬殺,一點也感受不到最高難度CHAOS的困難之處。不過我覺得這樣正好,因為想拿全獎盃,要做的事情很多,哪有時間慢慢跟主線魔王磨?尤其我為了把所有PA都看完,有些關卡的魔王得重複打八次, 能夠瞬殺敵人方便多了。

唯一無法無法瞬殺的敵人是第二個隱藏迷宮的女魔王(連第一個隱藏迷宮的男魔王都可以瞬殺......),不過沒有一個特別強的敵人,努力治裝就沒意義了,對吧?

第二輪玩得最沉迷的部分就是IC了。不過IC也有讓我很困擾的地方,就是製作物品時的閃白光特效,對我這種眼睛不好的人而言真的很傷眼。玩第一輪時沒怎麼用IC所以沒感覺,第二輪開始認真玩以後,每次只要集中製作物品,眼睛就好痠。

而獎盃之中最血尿的也是IC相關的「萬物創造神」,要製作近400項不同的物品才能拿到。前面也說過本作的IC帶有隨機成分,同樣材料會做出好幾種不一樣的物品,所以通常是用SL大法反覆洗到想做的物品做出來為止。這款遊戲並不會幫玩家標記哪些物品做過哪些物品沒做過,所以我是靠著攻略網站提供的勾選式表單邊做邊記錄的。

好了,回過頭來聊聊原本的重點--劇情。

之前說過女主角路線在分頭行動時的劇情很水,其實男主角路線也滿水的,只比女主角路線好一點而已。

老實說,與其硬分成雙主角路線然後用很水的劇情填補其中一人不在時的空檔,不如一開始就只做一條路線,把那些資源拿去充實其他層面。

至於角色結局,雖然有少數幾個明顯有違遊戲中的設定(平行世界?),不過大多數都很平淡,不像四代有些驚奇的彩蛋。

至於隱藏迷宮,由於中期就已經可以拿到最強素材做出最強裝備了,所以逛起來完全沒有那種過關以後的挖寶感,這點是比較可惜的地方。如果能放些附帶強力Factor的裝備當獎勵,我逛起來應該會更加帶勁吧!不過隱藏迷宮攻略過程中的那些搞笑橋段倒是挺有趣的。

雖然裝備還沒有做到完全滿意,角色的各項技能等級也還沒練滿,甚至有些角色我幾乎沒用過,不過既然白金獎盃都拿到了,就到此為止吧!

已經好一陣子沒玩到讓我如此盡興的日系RPG,也夠本了。

接下來應該會休息一陣子,先不開新遊戲。如果11月中旬確定要續訂PS PLUS,再來玩香草社的《十三機兵防衛圈》吧!

2023年9月14日 星期四

PS PLUS 9月份新增遊戲

9月份新增了好幾款中堅日系遊戲,喜歡玩日系遊戲的人應該會很高興(當然,前提是自己還沒買)。

以我而言,一直有在關注的有兩款,《STAR OCEAN 6》和《十三機兵防衛圈》。

《STAR OCEAN 6》本來當初有考慮過要不要衝首發,但是因為前兩作都滿雷的(而且這系列我也只玩過且前兩作,所以對我而言地雷率是100%),所以後來選擇了發售日較早的《女神戰記:極樂淨土》,而這個決定是多麼大的錯誤,玩過的人應該都知道(喂)

這一代的評價好像還不壞,所以後來一直想著等以後降價降到幾百塊程度的時候要買來玩,沒想到先上PS PLUS了,省了一筆錢,很好。

至於《十三機兵防衛圈》,我很喜歡它的製作公司香草社的美術風格,同樣出現在本月新增清單中的同公司作品《奧丁領域》我還買了PS2和PS4雙版本。之所以沒有買這款遊戲,是因為我對科幻路線的遊戲比較無愛,還有就是看相關資訊,感覺上系統似乎不像是我玩了會覺得好玩的那種(說實話,《奧丁領域》的系統我也覺得不是很好玩),所以一直在觀望,現在有免費的可玩當然要試試!

希望這兩款能夠趕在現在的會期到期(11中旬)之前玩完,所以雖然9月底有《臥龍》DLC第二彈,我應該會採取並行的方式玩。先玩《十三機兵防衛圈》好了,這不是動作遊戲,應該不會有操作混淆的問題。


話說前幾天PS PLUS正式漲價了。雖然我不至於因此拒買,不過頂多只會趁著有折扣的時候續訂,前提是它沒有連折扣幅度都一起縮水。反正我本來就是單機派,有沒有連線我根本沒差,而且玩的遊戲量也不多,用買斷的也無妨,不必巴著訂閱制不放。唯一的憂慮是無法自行備份紀錄檔,不過只要我不執著於紀錄檔就無所謂。以前第一台PS3掛點的時候也很心疼沒備份到的紀錄檔,但事實是那些紀錄檔以後根本不會再用到(除了當時玩到一半的遊戲以外。順道一提那個遊戲後來我就擱置沒玩了,因為提不起勁重玩)。

最近對於遊戲的熱忱又再度陷入低迷狀態,完全沒玩過的遊戲如果不是很好玩或是我很感興趣的多半玩不完。之前提過的《天穗之咲稻姬》後來同樣被我刪掉了(喂),本來想玩《蜘蛛人:邁爾斯·莫拉雷斯》(是說本傳是什麼時候下架的?我居然渾然不覺(囧))試試,但是因為對歐美遊戲本身的興趣本來就不高,對改編遊戲更是興趣缺缺,所以也只玩了開頭一下下,連操作方式都還沒熟悉就擱置了。

等到PS5世代結束以後,我大概就會從家機畢業了吧......(嘆)

在那之前希望能多玩到一些真心覺得好玩的遊戲。


9月新增遊戲要到19號才開放下載,還有好幾天,慢慢等吧~

2023年8月31日 星期四

《臥龍:蒼天殞落》DLC第二彈......

「江東小霸王」預定於9月27日(三)推出。又是月底,不過這樣也好。

之前因為「龍の争覇」還無法獨力過關,所以三不五時還會打一下(這關打一次就很累想休息,無法像其他關卡一樣連續重試試到成功為止),但是最新更新檔鬆綁了士氣的上升幅度以後變得很好打,我打一次就過了,正式進入沒事可幹的狀態,所以就完全停玩了。九月底才要推出第二彈的話,就有將近一個月的空檔,足以讓我玩完一款遊戲了。

雖然之前說過想玩PS PLUS提供的免費真三國無雙八,但是我開頭玩了一下就放棄了(爆)

我知道這款遊戲評價不好,我想玩也只是單純地出於懷舊之情(玩《仁王》就會懷念起戰國無雙,玩《臥龍》就會懷念起三國無雙XD),但是我顯然是太過高估現在的自己對於遊戲的耐受度了。

首先,這是PS4的遊戲,所以○×鍵的功能和PS5的遊戲是相反的。已經習慣PS5配置的我一開始就因為這個緣故而在設定畫面鬼打牆很久。不過這種東西習慣就好,不是什麼大問題。

再來看到開頭動畫。哇哩咧是哪個天才做出這種充滿KUSO GAME氣息的開頭動畫啊?

接著進入遊戲以後,三不五時就出現讀取畫面,換作其他遊戲根本不會出現讀取畫面的地方也會出現讀取畫面,而且我已經是用PS5玩了還是得讀上幾秒,那以前用PS4玩的人光是等讀取就等到抓狂了吧?

再來是操作教學,我到這裡才發現原來八代不只是改成開放世界,連戰鬥系統也有更動。招式簡化了許多,而且打擊感很弱,弱到一點砍到人的感覺也沒有。是無雙系列本來就這樣,只是剛玩完《臥龍》凸顯了這一點?還是真三八自己的問題?這我就不太確定了。

總算可以開始打關卡,誰知一開始就是一段又臭又長的對話。而且由於不是特別製作的過場動畫,只是幾個人物杵在原地嘴巴張張闔闔的對話,所以毫無看頭。這個我就確定是無雙系列本來就這樣了,因為記得之前玩戰無五也嫌棄過這一點XD

然後好不容易開始戰鬥,才打了一批小兵加武將,戰鬥就結束了,又是一段呆板的人物對話。......我是在玩動作遊戲,你為什麼不讓我打敵人,要放這麼多對話啦!

等到對話結束,終於可以自由活動了,離開據點一看,才發現光是要去打附近的敵軍據點就要跑好久。說實在的無雙系列根本沒必要,也不適合做成開放世界吧?而且跑到附近的據點一看,也只是一堆小兵加幾個箭塔而已,看了更洩氣。

光是開頭就是一連串的吐槽點,沒半個加分項,而且初期可以操縱的武將沒一個是我喜歡的,教我怎麼產生玩下去的動力?如果這款遊戲是全新IP,我可能還會抱著「忍過初期,說不定以後就會變得很好玩」的期待繼續玩下去,但這是真三國無雙啊!自五代以來沒有一代讓我覺得好玩的真三國無雙啊!

所以我就刪遊戲了(爆)

現在改玩《天穂のサクナヒメ》(天穗之咲稻姬)。雖然玩到目前沒有覺得很好玩,但至少還會想玩下去。等玩完了以後再來寫感想吧!


沒錯,這篇文章的標題雖然是臥龍DLC,其實主要是寫來抱怨真三八的(打飛)

2023年8月13日 星期日

《臥龍:蒼天殞落》DLC第一彈『逐鹿中原』破關感想

已經把新增的第三輪難易度飛龍之道的全關卡都破完,秘卷也全部集齊,處於隨時可以換遊戲的狀態了,所以來寫寫簡單的感想。

以下分成三個面向來敘述。

【關卡】

我本來以為DLC只會有一個設計得格外精良的關卡加上格外難打的魔王,沒想到是由好幾個關卡組合而成的外傳,關卡數目和本傳的單一章節差不多,而關卡長度則是比本傳的稍微短一點。

新增的敵人不只魔王,也有中.小怪。關卡地圖當然是全新設計。

除此之外,以前某些魏國文官在本傳是沒有交手機會的,這次的DLC的副戰場提供了和他們交手的機會。

新增的角色除了官方事先就透露的許褚和典韋以外,還有其他歷史名將,不過重要性不高。

至於劇情,看到新增角色是典韋,大概也知道是在演哪一段了吧!但是由於本作的曹操是走正派路線的,所以沒把真正的導火線演出來XD

DLC的敵人感覺上比本傳強,尤其是主戰場最後一關的魔王。不過也有可能是因為不熟悉新敵人的行動模式+空窗期造成的錯覺就是了。


【新增要素】

除了關卡以外,系統上也有許多新增要素。有些新增要素應該是更新檔帶來的,不用買DLC也能玩到,只不過我不知道哪些是哪些不是,就全部摻在一起講了。

①新難易度「飛龍之道」

敵人變得更強,士氣等級也變得更高。

②六星裝備

凡六星裝備都會有一個背景色不同的特殊欄位,鑲嵌在該欄位的詞綴數值會比一般的高(大概是兩倍多)。

③開放等級上限、士氣等級上限及裝備強化上限

新等級上限是300,士氣等級上限是30。

其實等級上限一口氣開放到300,我還滿意外的。我本來以為一個DLC只會提高50級而已。

裝備變得可以強化到+10,以前難以取得的+9素材變得很好取得。

④新裝備.新神獸

新增了武器「手甲」。

手甲有儲存氣勢的特性,加上特定武技,可以把絕大多數的人型敵人壓著打,非常強力,用了會上癮,而且容易染上無腦硬打的惡習XD

防具和飾品也增加了幾款,不過沒什麼特別厲害的性能,個人覺得外觀上的意義比較大。

新增神獸一種,視配裝方向而定,實用性還算高。

④新詞綴.新套裝效果

新增了很多攻擊類或打寶類的詞綴。其中最讓我驚喜的是「反映變化」,可以更改武器攻擊力補正的反映項目。

有了這個,火行套裝也可以搭配棍了!

......可是後來我根本沒用,因為鑲了「反映變化」以後就不能鑲「武技命中敵人負傷增大」之類的詞綴。被占掉一格欄位是無所謂,可是不能和我必鑲的詞綴牴觸啊~~~

新增了若干武將套裝與兩種賜福套裝效果。武將套裝的性能還是一樣鳥鳥的,不過兩種新賜福系列的效能都不錯。

⑤秘卷

某些敵人會掉秘卷,撿到該秘卷就可以使用對應的新仙術。各屬性各有兩種,總計十種。

有些新仙術的性能還不錯,有些就......


【打寶】

隨著DLC推出的新要素與更新檔,打寶的環境與方向性有了很大的變化。

比如說,因為高等欄位的出現,愛用的裝備全數大洗牌。以前我偏愛固有詞綴是增傷類的裝備,現在這類裝備我全都棄之不用,因為高等欄位的增傷效果比較強大。

新增詞綴「裝備中的武器(防具)掉落率上升」讓玩家嚴選裝備變得容易許多。以前想洗特定裝備要洗到天荒地老,現在好洗多了。

但是也有改惡的部分,就是「無印裝備」。以前五星(以上)的非武將套裝裝備一定會附帶某種賜福效果,可是現在改成有一定機率會掉落完全沒有附帶賜福效果的無印裝備,而且機率還滿高的(個人感覺無印:賜福大約是2:3左右)。

我並不認為無印裝備完全沒有存在的價值。比如近戰武器,我覺得無印的比較好,因為挑選武器時首重附加的武技,通常無法兼顧套裝效果,不如用無印的武器,還可以多一格欄位鑲嵌自己想要的詞綴。

但是正因為如此,要湊套裝件數就只能靠遠距離武器和防具,這兩種洗到無印的就很討厭,尤其是防具。每次看到好不容易掉了我想要的防具,撿起來一看卻是無印的,就很想罵髒話(好孩子不要學)

個人覺得無印裝備的掉落率設得太高了。和其他11種賜福系列等分,設成1/12就夠了吧?設那麼高根本是在找玩家碴。


【結語】

雖然我覺得就分量和內容而言,這款遊戲的DLC算是很值得買的,不過坦白說,以後出《仁王3》或《臥龍2》的話,我可能不會再買DLC了,至少不會一開始就預購季票。

因為一想到花大把時間打寶治裝,結果三個月後就得全部作廢重打,就覺得很空虛。這些時間拿來玩其他遊戲的話都不知道可以玩幾款了。

站在製作方的立場,這或許是延長遊戲壽命的好方式,可是站在玩家的立場,實在是有些浪費生命之嫌。

個人覺得這種裝備客製型的遊戲不該讓玩家把時間花在收集底材裝備上,應該要讓玩家花在嘗試各種配裝上才對。要保留亂數洗寶的樂趣,有飾品類一項就夠了。就算要靠打寶要素增加遊戲時數,也不要搞這種純運氣型的,至少設計成兌換型的吧!打怪就會掉特定寶物,用寶物可以去兌換想要的底材裝備之類的。


話說回來,開頭雖然說已經處於隨時可以換遊戲的狀態,其實我還沒決定要不要換遊戲。因為我還有一件事沒做完,就是最新更新檔釋出的新關卡「龍の争覇」。那個關卡我一個人打不過,是靠上線找人一起打才過的(爆)

新關卡主要是難在士氣等級很難上升這一點上。和前一個「龍の試練」比起來,士氣等級的上升幅度明顯低了很多。我有打到最後一個魔王,可是當時我的士氣等級才10,對方是30。士氣等級差了20,敵人的火力變得很強大,一個沒化勁好就會被打死;而我的操作精準度沒那麼高(白話:三不五時會凸槌),所以就被打爆了。

再重新調整一下配裝或戰法,或是多練習個幾十次或許能過,可是又有點懶。前一陣子PS+上了真三國無雙八,這款遊戲我當初沒有買,想趁著DLC第二彈推出前的空檔玩玩看。

再看看吧!DLC第一彈的感想就寫到這裡為止。

2023年7月17日 星期一

Final Fantasy XVI破關感想

只玩了一輪,也只打算玩一輪。其實我本來是打算玩個兩輪之後再去玩《臥龍》DLC的,誰知道這款遊戲完全無法勾起我接著玩第二輪的慾望。事實上,我玩這款遊戲的過程中完全沒有沉迷感,玩到中期以後就開始萌生「唉!趕快破一破換遊戲吧……」的念頭了。說歸說,我還是有把最基本的主.支線任務和RISKY MOB全部打完啦!其他比較需要花時間磨的我就沒去碰了,比如根據地和外面的石塔之類的。

這款遊戲不得我愛的理由很明確,就是它和我的喜好根本背道而馳。製作小組視為重點.賣點、投注最多資源的部分對我來說不但沒有加分效果,有時候反而還扣分,而他們輕忽的部分卻是我本來最期待的部分。

這樣講很籠統,接下來分項具體說明。


【主線劇情】

平心而論,本作的主線劇情做得很扎實,在我玩過的FF系列之中可說是名列前茅。只可惜劇情的扎實度並不會直接轉化成喜愛度,再說劇情「扎實」也不一定等於劇情「精彩」。老實說,無論是故事情節、風格或演出都不合我的胃口,沒有任何一段劇情是讓我看得很開心或很感動的,反而是讓我覺得不舒服的居多。

非但如此,這款遊戲的主線任務進行方式我也不喜歡。

這款遊戲的主線迷宮(這只是代稱,嚴格來說不是迷宮,而是遺跡或城塞之類的建築物)幾乎都是那種只有一條路的單純路線,毫無探索的樂趣;然後一路上就是一直打中.小怪,有時候會在角落放個寶箱給玩家開。

打大量的中.小怪這件事本身就已經有點煩人了,打魔王更煩,因為這款遊戲的魔王大多數都有型態變化,連戰是常態;然後戰鬥途中還要插入一堆動畫和QTE,搞得我既不能專心戰鬥也不能專心看動畫,而且有時候為了戰鬥演出敵人還會鎖血,戰鬥時間無可避免地拉長。

所以我每次跑主線劇情都是疲累大於樂趣。

根本不想回顧劇情,也不想重跑主線迷宮和重打主線魔王,就是我完全不想玩第二輪的最大原因。


【主線以外的遊戲要素】

探索

本作幾乎沒有探索的樂趣可言。

首先,只要是主線劇情還沒有要去的地方一律封鎖,完全沒有閒逛的餘地。

而且幾乎沒有額外的支線地圖。之所以用「幾乎」兩字,是因為有些地圖會有一些小岔路是給支線任務用的,所以不能說「完全」沒有;可是那真的就只是一條小岔路通往一個空曠的空間讓你打怪,或是通往某個支線任務NPC所在的小村落,並不是那種完整的地圖或迷宮。而且很可笑的是,就這麼一條小岔路,同樣得接到對應的支線任務以後才會解除封鎖。這種程度的東西到底有什麼好藏的?又不是後面有一個內含各種高級裝備寶箱和超強敵人的迷宮。

然後每張地圖出現的魔物都差不多。嚴格來說名稱不同,所以是不同的魔物,但因為種類是一樣的,外觀上的變化不大,行動模式也如出一轍,所以沒什麼新鮮感。至於那種滿足特定條件才會出現或低機率出現的稀有魔物更是完全不存在。再加上本作也沒有迷宮或洞窟之類的探險點,所以跑圖時不會有任何發現新事物的驚喜感。

而且本作的區域地圖是各自獨立的,跑到邊界不能通往其他地區,而是會直接回到大地圖上,感覺起來更是掃興。

支線任務

本作的支線任務絕大多數都是用來補強世界觀和NPC的刻畫,就算是初期的那種叫主角送餐的純跑腿任務,其實用意也是在於讓玩家加深對NPC的情感連結。

就方向性而言是正確的,不過個人還是頗有微詞。

首先是任務的進行方式。通常採取「接任務→打聽任務的相關資訊→實際執行任務→完成任務進行報告」的流程,而且往往會夾帶大量的台詞來描述世界觀或NPC的性格與出身背景;也就是說,接任務的時候要聽委託人說一段話,打聽任務相關資訊的時候又要聽資訊提供者說一段話,然後報告的時候還要再聽委託人說一段話,而這些台詞都是全程配音的,如果要完整聽完得花不少時間。一場任務解完,聽NPC說話所花費的時間搞不好還比實際執行任務所花費的時間多。

再加上一般遊戲通常都是委託人直接告知標的物在哪裡,本作卻硬要插入一個打聽資訊的流程,因為這個流程,玩家還得先從原來所在的A地跑到B地,才能去任務地點C地解任務,又得多花一番工夫。玩到最後我都忍不住懷疑製作小組是不是透過這種方式在給遊戲時數灌水了。

再來是對象。用支線任務來加深角色的刻畫是很好的做法,可是有必要連次要NPC都列入對象之中嗎?為什麼不把重點放在主要角色身上啊?

在這裡先定義一下主要角色、重要NPC和次要NPC。

主要角色:在主線劇情中戲分吃重,人物建模也比較精緻的角色,比如主角的弟弟和女主角等人。

重要NPC:在主線劇情中佔有一席之地,或是擔綱遊戲重要功能的NPC。長相雖然也是獨特的,但建模比較粗糙,比如據點裡的鐵匠、商人或外部的協力者等人。

次要NPC:雖然有名字有台詞,但是和主線劇情的關聯性低,長相也和路人相差無幾的角色。

這款遊戲用了大量的支線任務在重要NPC和次要NPC之上,用在主要角色身上的支線任務卻寥寥無幾。

說句難聽點的,我不在乎路人臉的心路歷程好嗎?幹嘛不把支線任務拿來補強主要角色的側面,或是描寫主要角色之間的互動啊?

而且支線任務大概是為了配合主線的風格,幾乎沒有輕鬆逗趣類型的。主線劇情已經看得不太舒服了,支線任務又沒有任何舒緩或平衡的作用,所以解支線任務對我來說也是疲累大於樂趣。

RISKY MOB

這個本來也是我很期待的部分之一(最期待的是探索),但實際一玩,所有懸賞魔物都是既有魔物的小改版,完全沒有獨特的魔物,玩完也是失望的感情居多。

除了上述三項以外,還有可以重打主線關卡及考驗戰鬥技巧的石塔,不過我連第二輪都沒打算玩了,多花時間去玩這種純挑戰性質的東西好像也沒什麼意義,所以就擱置沒玩了。


【系統】

戰鬥系統

分成人類型態的戰鬥系統和召喚獸型態的戰鬥系統。人類型態的做得比較精細,召喚獸型態的根本就是表演性質,平時也不能用,所以這裡就不評論了,只講人類型態的部分。

戰鬥系統玩起來還滿流暢的,爽快感也夠,各種召喚獸招式的設計也都有做出區別性,整體來說已經是我對本作滿意度最高的部分了,但還是有不滿的地方。

比如說,完全沒有活用FF系列長年建立的魔法體系。主角只會攻擊魔法的基本款,其他輔助.回復.弱體性質的都不會。非但如此,主角的攻擊魔法雖然有屬性之分,卻沒有實質上的差異,無論是傷害值或樣態都一樣,也無法附加異常狀態之類的(是說這款遊戲也沒有異常狀態的設計就是了)。魔法設計得這麼爛,要它何用?不如把那一格空出來當防禦鍵算了。

再來,防禦、瞬移這一類的功能,應該要當成主角的基本能力而不是召喚獸技能,打起來比較流暢。

瞬移移動距離太短,遇到那種移動幅度大的敵人會追不上。

按鍵明明還有空位,一種召喚獸卻只能裝備兩種技能,太浪費了。

大概就這些吧?

隊友共鬥系統

隊友有兩種,一種是人,一種是狼;基本上人類隊友完全沒有用處,狼比人類有用一點,但用處依然不大。

人類隊友就算了,那顯然是為了跑主線劇情而存在的,一起戰鬥只是營造一下有人和主角並肩作戰的氛圍而已;但是狼可是設計成可以對牠下指令的,算得上是戰鬥系統的一部分,功能卻如此單調,玩家也無法替牠調整機體。既然要讓狼當隊友,至少附帶個培育系統,讓玩家可以依照自己的喜好增強牠的性能吧!

裝備鍛造系統

和②一樣,也是個很沒料的系統。都搞出一個裝備鍛造系統來了,居然無法客製,只能製造單一規格的裝備;裝備沒有任何特殊功能,彼此間只有基本數值和外觀的差異。可以製造的裝備種類原本就不多,可以強化的裝備更少;裝備強化同樣只是提升基本數值,並不會因為強化而獲得任何特殊的功能。

這麼無聊的裝備鍛造系統到底有什麼存在意義?直接擺在店裡賣不就好了?

而且最詭異的是,由於只有主角一個人在使用裝備,裝備又是單一規格(換句話說,沒有同一種裝備做很多件的必要性),所以耗用的素材其實很有限;可是這款遊戲獲得素材的機會非常多,在路上撿得到,寶箱開得到,商店買得到,敵人會掉,甚至解任務也會給素材當作報酬。有時候打完RISKY MOB或是解完任務,得到的報酬卻是毫無用處的素材,真的會有種被莊肖欸的感覺。


【角色】

我對本作的角色無愛,不管是主角、其他主要角色或是NPC都一樣。對於角色,我只有一個感想,就是──

NPC有必要做這麼多嗎?

真的很多,有些角色我甚至不明白到底是做出來幹嘛的,不是毫無功用,就是勉強塞一個職務給他讓他顯得有功用,其實砍掉根本也沒差。這種感覺不出必要性卻有配音有名字的NPC可不只一、兩個而已。

過多的NPC同樣給我一種灌水的感覺。


【操作性】

沒有小地圖,跑圖時若要確認方向必須開啟選單,很不方便。

操縱角色要奔跑一陣子才會自動轉為衝刺狀態,而不是我想衝刺的時候隨時可以一鍵進入衝刺狀態,跑起圖來慢吞吞的,很不方便。

RISKY MOB不是採取承接任務的形式,所以無法在選單確認相關資訊,只能去告示板確認,很不方便。


【畫面.音樂】

本作的畫面整體上呈現一種黯淡的感覺,建築物內部就不用說了,就算到了野外,還是像蒙上了一層暗色濾鏡一樣,色彩並不鮮明。

不過召喚獸大戰的特效色彩就滿絢麗的,所以我猜平時的場景可能是配合故事風格,故意弄得比較黯淡吧!

另外,人物在講台詞的時候嘴型顯得怪怪的,沒有明顯對不上,但看起來就是很不自然。


音樂沒有特別喜歡的。其實我自己對於這一點也很意外。記得這一代的音樂是製作FFXIV配樂的祖堅正慶製作的,雖然我沒有玩FFXIV,但是從前玩的手遊FF MOBIUS和FFXIV辦聯名活動的時候聽過幾首FFXIV的配樂,每一首都很動聽,所以我本來也是對本作的音樂充滿期待的。

不知道是我對遊戲的喜愛度影響了對配樂的喜愛度,還是單純不合我胃口?


【結語】

記得遊戲發售前曾在官方推特上看過一句宣傳詞,說本作可以「帶給玩家猶如觀賞好萊塢大片一般的遊戲體驗」。而實際上玩過遊戲,也感覺得出製作小組確實是致力於這個方向。為了讓玩家有觀賞電影般的遊戲體驗,製作小組顯然在主線劇情上下了許多工夫,不僅動畫密度高,還安排了眾多的登場人物,採多線同時進行的方式來呈現各方勢力的角力,並為了表現出厚重感而一反以往FF系列的風格,改走血腥與裸露畫面較多的成人路線。只可惜過度注重畫面與劇情的張力,反倒犧牲了遊戲最該注重的遊戲性,舉凡探索要素、各種系統和魔物等設計都顯得不足或過於單調。

因此,對於這款遊戲的評價有很大一部分是取決於對於主線的喜好程度。喜歡主線的劇情風格和戰鬥形式的人給予高評價的可能性較高,至於我這種不喜歡的,反而覺得乏善可陳。

不過整體而言還算是佳作啦!想體驗不同風格的FF系列的人還是可以玩玩看。


2023年6月12日 星期一

Final Fantasy XVI 試玩感想

今天釋出了FFXVI試玩版,而且還是記錄檔可以繼承至正式版的試玩版,所以我就立刻下載來玩了。本來還期待可以一路玩到正式版發售,看來是我想得太美好了。

①只有主線劇情可跑,沒有任何支線,也沒有閒逛的空間,基本上主線打完就只能去玩戰鬥系統試玩模式,再不然就是開一個新紀錄檔重新打一遍。

②試玩版劇情比重(或該說動畫比重?)偏高,我覺得看劇情的時間還比實際操作角色的時間多。

③劇情的呈現方式和以往的FF不太一樣,該怎麼說呢?似乎沒以往那麼老少咸宜。

④戰鬥系統很流暢,難度不高(我玩動作模式,沒裝任何支援飾品),不過相較於主角的傷害力,敵人的血量有點偏高,一場魔王戰下來覺得按按鈕按得有點累。

⑤召喚獸大戰很華麗,不過其他場景不是灰灰的就是暗暗的,沒什麼看頭。

⑥鏡頭轉動時有點暈。沒有很嚴重,大概是玩久了就會適應的程度。

⑦我知道本作不是開放世界,可是沒想到居然是定點移動式的地圖,這讓我大為失望。不是開放世界沒關係,可是至少要像FF12那樣,各地區之間基本上是相連的,可以從這個地區走到另一個地區吧?像現在這種在大地圖點選目的地→進區域地圖完成任務→退出至大地圖→點選下一個目的地的方式,讓我對探索的期待感頓時大減。

⑧狗狗可愛。人物建模雖然不醜,不過個人覺得還是FF7R那種風格比較好看。

整體來說,試玩版能玩的東西太少了,連要去去過的迷宮練功賺AP都沒辦法,更別說是要到處閒逛之類的了,所以我今天打完就不會再打了,等正式版發售。

系統和劇情是可以期待的,就是那個地圖移動方式我真的很不滿意。現在只能祈禱定點移動只是快捷移動方式,各地區間的基本移動方式還是像FF12那樣。

就這樣,靜待正式版發售吧!