2023年8月13日 星期日

《臥龍:蒼天殞落》DLC第一彈『逐鹿中原』破關感想

已經把新增的第三輪難易度飛龍之道的全關卡都破完,秘卷也全部集齊,處於隨時可以換遊戲的狀態了,所以來寫寫簡單的感想。

以下分成三個面向來敘述。

【關卡】

我本來以為DLC只會有一個設計得格外精良的關卡加上格外難打的魔王,沒想到是由好幾個關卡組合而成的外傳,關卡數目和本傳的單一章節差不多,而關卡長度則是比本傳的稍微短一點。

新增的敵人不只魔王,也有中.小怪。關卡地圖當然是全新設計。

除此之外,以前某些魏國文官在本傳是沒有交手機會的,這次的DLC的副戰場提供了和他們交手的機會。

新增的角色除了官方事先就透露的許褚和典韋以外,還有其他歷史名將,不過重要性不高。

至於劇情,看到新增角色是典韋,大概也知道是在演哪一段了吧!但是由於本作的曹操是走正派路線的,所以沒把真正的導火線演出來XD

DLC的敵人感覺上比本傳強,尤其是主戰場最後一關的魔王。不過也有可能是因為不熟悉新敵人的行動模式+空窗期造成的錯覺就是了。


【新增要素】

除了關卡以外,系統上也有許多新增要素。有些新增要素應該是更新檔帶來的,不用買DLC也能玩到,只不過我不知道哪些是哪些不是,就全部摻在一起講了。

①新難易度「飛龍之道」

敵人變得更強,士氣等級也變得更高。

②六星裝備

凡六星裝備都會有一個背景色不同的特殊欄位,鑲嵌在該欄位的詞綴數值會比一般的高(大概是兩倍多)。

③開放等級上限、士氣等級上限及裝備強化上限

新等級上限是300,士氣等級上限是30。

其實等級上限一口氣開放到300,我還滿意外的。我本來以為一個DLC只會提高50級而已。

裝備變得可以強化到+10,以前難以取得的+9素材變得很好取得。

④新裝備.新神獸

新增了武器「手甲」。

手甲有儲存氣勢的特性,加上特定武技,可以把絕大多數的人型敵人壓著打,非常強力,用了會上癮,而且容易染上無腦硬打的惡習XD

防具和飾品也增加了幾款,不過沒什麼特別厲害的性能,個人覺得外觀上的意義比較大。

新增神獸一種,視配裝方向而定,實用性還算高。

④新詞綴.新套裝效果

新增了很多攻擊類或打寶類的詞綴。其中最讓我驚喜的是「反映變化」,可以更改武器攻擊力補正的反映項目。

有了這個,火行套裝也可以搭配棍了!

......可是後來我根本沒用,因為鑲了「反映變化」以後就不能鑲「武技命中敵人負傷增大」之類的詞綴。被占掉一格欄位是無所謂,可是不能和我必鑲的詞綴牴觸啊~~~

新增了若干武將套裝與兩種賜福套裝效果。武將套裝的性能還是一樣鳥鳥的,不過兩種新賜福系列的效能都不錯。

⑤秘卷

某些敵人會掉秘卷,撿到該秘卷就可以使用對應的新仙術。各屬性各有兩種,總計十種。

有些新仙術的性能還不錯,有些就......


【打寶】

隨著DLC推出的新要素與更新檔,打寶的環境與方向性有了很大的變化。

比如說,因為高等欄位的出現,愛用的裝備全數大洗牌。以前我偏愛固有詞綴是增傷類的裝備,現在這類裝備我全都棄之不用,因為高等欄位的增傷效果比較強大。

新增詞綴「裝備中的武器(防具)掉落率上升」讓玩家嚴選裝備變得容易許多。以前想洗特定裝備要洗到天荒地老,現在好洗多了。

但是也有改惡的部分,就是「無印裝備」。以前五星(以上)的非武將套裝裝備一定會附帶某種賜福效果,可是現在改成有一定機率會掉落完全沒有附帶賜福效果的無印裝備,而且機率還滿高的(個人感覺無印:賜福大約是2:3左右)。

我並不認為無印裝備完全沒有存在的價值。比如近戰武器,我覺得無印的比較好,因為挑選武器時首重附加的武技,通常無法兼顧套裝效果,不如用無印的武器,還可以多一格欄位鑲嵌自己想要的詞綴。

但是正因為如此,要湊套裝件數就只能靠遠距離武器和防具,這兩種洗到無印的就很討厭,尤其是防具。每次看到好不容易掉了我想要的防具,撿起來一看卻是無印的,就很想罵髒話(好孩子不要學)

個人覺得無印裝備的掉落率設得太高了。和其他11種賜福系列等分,設成1/12就夠了吧?設那麼高根本是在找玩家碴。


【結語】

雖然我覺得就分量和內容而言,這款遊戲的DLC算是很值得買的,不過坦白說,以後出《仁王3》或《臥龍2》的話,我可能不會再買DLC了,至少不會一開始就預購季票。

因為一想到花大把時間打寶治裝,結果三個月後就得全部作廢重打,就覺得很空虛。這些時間拿來玩其他遊戲的話都不知道可以玩幾款了。

站在製作方的立場,這或許是延長遊戲壽命的好方式,可是站在玩家的立場,實在是有些浪費生命之嫌。

個人覺得這種裝備客製型的遊戲不該讓玩家把時間花在收集底材裝備上,應該要讓玩家花在嘗試各種配裝上才對。要保留亂數洗寶的樂趣,有飾品類一項就夠了。就算要靠打寶要素增加遊戲時數,也不要搞這種純運氣型的,至少設計成兌換型的吧!打怪就會掉特定寶物,用寶物可以去兌換想要的底材裝備之類的。


話說回來,開頭雖然說已經處於隨時可以換遊戲的狀態,其實我還沒決定要不要換遊戲。因為我還有一件事沒做完,就是最新更新檔釋出的新關卡「龍の争覇」。那個關卡我一個人打不過,是靠上線找人一起打才過的(爆)

新關卡主要是難在士氣等級很難上升這一點上。和前一個「龍の試練」比起來,士氣等級的上升幅度明顯低了很多。我有打到最後一個魔王,可是當時我的士氣等級才10,對方是30。士氣等級差了20,敵人的火力變得很強大,一個沒化勁好就會被打死;而我的操作精準度沒那麼高(白話:三不五時會凸槌),所以就被打爆了。

再重新調整一下配裝或戰法,或是多練習個幾十次或許能過,可是又有點懶。前一陣子PS+上了真三國無雙八,這款遊戲我當初沒有買,想趁著DLC第二彈推出前的空檔玩玩看。

再看看吧!DLC第一彈的感想就寫到這裡為止。

2023年7月17日 星期一

Final Fantasy XVI破關感想

只玩了一輪,也只打算玩一輪。其實我本來是打算玩個兩輪之後再去玩《臥龍》DLC的,誰知道這款遊戲完全無法勾起我接著玩第二輪的慾望。事實上,我玩這款遊戲的過程中完全沒有沉迷感,玩到中期以後就開始萌生「唉!趕快破一破換遊戲吧……」的念頭了。說歸說,我還是有把最基本的主.支線任務和RISKY MOB全部打完啦!其他比較需要花時間磨的我就沒去碰了,比如根據地和外面的石塔之類的。

這款遊戲不得我愛的理由很明確,就是它和我的喜好根本背道而馳。製作小組視為重點.賣點、投注最多資源的部分對我來說不但沒有加分效果,有時候反而還扣分,而他們輕忽的部分卻是我本來最期待的部分。

這樣講很籠統,接下來分項具體說明。


【主線劇情】

平心而論,本作的主線劇情做得很扎實,在我玩過的FF系列之中可說是名列前茅。只可惜劇情的扎實度並不會直接轉化成喜愛度,再說劇情「扎實」也不一定等於劇情「精彩」。老實說,無論是故事情節、風格或演出都不合我的胃口,沒有任何一段劇情是讓我看得很開心或很感動的,反而是讓我覺得不舒服的居多。

非但如此,這款遊戲的主線任務進行方式我也不喜歡。

這款遊戲的主線迷宮(這只是代稱,嚴格來說不是迷宮,而是遺跡或城塞之類的建築物)幾乎都是那種只有一條路的單純路線,毫無探索的樂趣;然後一路上就是一直打中.小怪,有時候會在角落放個寶箱給玩家開。

打大量的中.小怪這件事本身就已經有點煩人了,打魔王更煩,因為這款遊戲的魔王大多數都有型態變化,連戰是常態;然後戰鬥途中還要插入一堆動畫和QTE,搞得我既不能專心戰鬥也不能專心看動畫,而且有時候為了戰鬥演出敵人還會鎖血,戰鬥時間無可避免地拉長。

所以我每次跑主線劇情都是疲累大於樂趣。

根本不想回顧劇情,也不想重跑主線迷宮和重打主線魔王,就是我完全不想玩第二輪的最大原因。


【主線以外的遊戲要素】

探索

本作幾乎沒有探索的樂趣可言。

首先,只要是主線劇情還沒有要去的地方一律封鎖,完全沒有閒逛的餘地。

而且幾乎沒有額外的支線地圖。之所以用「幾乎」兩字,是因為有些地圖會有一些小岔路是給支線任務用的,所以不能說「完全」沒有;可是那真的就只是一條小岔路通往一個空曠的空間讓你打怪,或是通往某個支線任務NPC所在的小村落,並不是那種完整的地圖或迷宮。而且很可笑的是,就這麼一條小岔路,同樣得接到對應的支線任務以後才會解除封鎖。這種程度的東西到底有什麼好藏的?又不是後面有一個內含各種高級裝備寶箱和超強敵人的迷宮。

然後每張地圖出現的魔物都差不多。嚴格來說名稱不同,所以是不同的魔物,但因為種類是一樣的,外觀上的變化不大,行動模式也如出一轍,所以沒什麼新鮮感。至於那種滿足特定條件才會出現或低機率出現的稀有魔物更是完全不存在。再加上本作也沒有迷宮或洞窟之類的探險點,所以跑圖時不會有任何發現新事物的驚喜感。

而且本作的區域地圖是各自獨立的,跑到邊界不能通往其他地區,而是會直接回到大地圖上,感覺起來更是掃興。

支線任務

本作的支線任務絕大多數都是用來補強世界觀和NPC的刻畫,就算是初期的那種叫主角送餐的純跑腿任務,其實用意也是在於讓玩家加深對NPC的情感連結。

就方向性而言是正確的,不過個人還是頗有微詞。

首先是任務的進行方式。通常採取「接任務→打聽任務的相關資訊→實際執行任務→完成任務進行報告」的流程,而且往往會夾帶大量的台詞來描述世界觀或NPC的性格與出身背景;也就是說,接任務的時候要聽委託人說一段話,打聽任務相關資訊的時候又要聽資訊提供者說一段話,然後報告的時候還要再聽委託人說一段話,而這些台詞都是全程配音的,如果要完整聽完得花不少時間。一場任務解完,聽NPC說話所花費的時間搞不好還比實際執行任務所花費的時間多。

再加上一般遊戲通常都是委託人直接告知標的物在哪裡,本作卻硬要插入一個打聽資訊的流程,因為這個流程,玩家還得先從原來所在的A地跑到B地,才能去任務地點C地解任務,又得多花一番工夫。玩到最後我都忍不住懷疑製作小組是不是透過這種方式在給遊戲時數灌水了。

再來是對象。用支線任務來加深角色的刻畫是很好的做法,可是有必要連次要NPC都列入對象之中嗎?為什麼不把重點放在主要角色身上啊?

在這裡先定義一下主要角色、重要NPC和次要NPC。

主要角色:在主線劇情中戲分吃重,人物建模也比較精緻的角色,比如主角的弟弟和女主角等人。

重要NPC:在主線劇情中佔有一席之地,或是擔綱遊戲重要功能的NPC。長相雖然也是獨特的,但建模比較粗糙,比如據點裡的鐵匠、商人或外部的協力者等人。

次要NPC:雖然有名字有台詞,但是和主線劇情的關聯性低,長相也和路人相差無幾的角色。

這款遊戲用了大量的支線任務在重要NPC和次要NPC之上,用在主要角色身上的支線任務卻寥寥無幾。

說句難聽點的,我不在乎路人臉的心路歷程好嗎?幹嘛不把支線任務拿來補強主要角色的側面,或是描寫主要角色之間的互動啊?

而且支線任務大概是為了配合主線的風格,幾乎沒有輕鬆逗趣類型的。主線劇情已經看得不太舒服了,支線任務又沒有任何舒緩或平衡的作用,所以解支線任務對我來說也是疲累大於樂趣。

RISKY MOB

這個本來也是我很期待的部分之一(最期待的是探索),但實際一玩,所有懸賞魔物都是既有魔物的小改版,完全沒有獨特的魔物,玩完也是失望的感情居多。

除了上述三項以外,還有可以重打主線關卡及考驗戰鬥技巧的石塔,不過我連第二輪都沒打算玩了,多花時間去玩這種純挑戰性質的東西好像也沒什麼意義,所以就擱置沒玩了。


【系統】

戰鬥系統

分成人類型態的戰鬥系統和召喚獸型態的戰鬥系統。人類型態的做得比較精細,召喚獸型態的根本就是表演性質,平時也不能用,所以這裡就不評論了,只講人類型態的部分。

戰鬥系統玩起來還滿流暢的,爽快感也夠,各種召喚獸招式的設計也都有做出區別性,整體來說已經是我對本作滿意度最高的部分了,但還是有不滿的地方。

比如說,完全沒有活用FF系列長年建立的魔法體系。主角只會攻擊魔法的基本款,其他輔助.回復.弱體性質的都不會。非但如此,主角的攻擊魔法雖然有屬性之分,卻沒有實質上的差異,無論是傷害值或樣態都一樣,也無法附加異常狀態之類的(是說這款遊戲也沒有異常狀態的設計就是了)。魔法設計得這麼爛,要它何用?不如把那一格空出來當防禦鍵算了。

再來,防禦、瞬移這一類的功能,應該要當成主角的基本能力而不是召喚獸技能,打起來比較流暢。

瞬移移動距離太短,遇到那種移動幅度大的敵人會追不上。

按鍵明明還有空位,一種召喚獸卻只能裝備兩種技能,太浪費了。

大概就這些吧?

隊友共鬥系統

隊友有兩種,一種是人,一種是狼;基本上人類隊友完全沒有用處,狼比人類有用一點,但用處依然不大。

人類隊友就算了,那顯然是為了跑主線劇情而存在的,一起戰鬥只是營造一下有人和主角並肩作戰的氛圍而已;但是狼可是設計成可以對牠下指令的,算得上是戰鬥系統的一部分,功能卻如此單調,玩家也無法替牠調整機體。既然要讓狼當隊友,至少附帶個培育系統,讓玩家可以依照自己的喜好增強牠的性能吧!

裝備鍛造系統

和②一樣,也是個很沒料的系統。都搞出一個裝備鍛造系統來了,居然無法客製,只能製造單一規格的裝備;裝備沒有任何特殊功能,彼此間只有基本數值和外觀的差異。可以製造的裝備種類原本就不多,可以強化的裝備更少;裝備強化同樣只是提升基本數值,並不會因為強化而獲得任何特殊的功能。

這麼無聊的裝備鍛造系統到底有什麼存在意義?直接擺在店裡賣不就好了?

而且最詭異的是,由於只有主角一個人在使用裝備,裝備又是單一規格(換句話說,沒有同一種裝備做很多件的必要性),所以耗用的素材其實很有限;可是這款遊戲獲得素材的機會非常多,在路上撿得到,寶箱開得到,商店買得到,敵人會掉,甚至解任務也會給素材當作報酬。有時候打完RISKY MOB或是解完任務,得到的報酬卻是毫無用處的素材,真的會有種被莊肖欸的感覺。


【角色】

我對本作的角色無愛,不管是主角、其他主要角色或是NPC都一樣。對於角色,我只有一個感想,就是──

NPC有必要做這麼多嗎?

真的很多,有些角色我甚至不明白到底是做出來幹嘛的,不是毫無功用,就是勉強塞一個職務給他讓他顯得有功用,其實砍掉根本也沒差。這種感覺不出必要性卻有配音有名字的NPC可不只一、兩個而已。

過多的NPC同樣給我一種灌水的感覺。


【操作性】

沒有小地圖,跑圖時若要確認方向必須開啟選單,很不方便。

操縱角色要奔跑一陣子才會自動轉為衝刺狀態,而不是我想衝刺的時候隨時可以一鍵進入衝刺狀態,跑起圖來慢吞吞的,很不方便。

RISKY MOB不是採取承接任務的形式,所以無法在選單確認相關資訊,只能去告示板確認,很不方便。


【畫面.音樂】

本作的畫面整體上呈現一種黯淡的感覺,建築物內部就不用說了,就算到了野外,還是像蒙上了一層暗色濾鏡一樣,色彩並不鮮明。

不過召喚獸大戰的特效色彩就滿絢麗的,所以我猜平時的場景可能是配合故事風格,故意弄得比較黯淡吧!

另外,人物在講台詞的時候嘴型顯得怪怪的,沒有明顯對不上,但看起來就是很不自然。


音樂沒有特別喜歡的。其實我自己對於這一點也很意外。記得這一代的音樂是製作FFXIV配樂的祖堅正慶製作的,雖然我沒有玩FFXIV,但是從前玩的手遊FF MOBIUS和FFXIV辦聯名活動的時候聽過幾首FFXIV的配樂,每一首都很動聽,所以我本來也是對本作的音樂充滿期待的。

不知道是我對遊戲的喜愛度影響了對配樂的喜愛度,還是單純不合我胃口?


【結語】

記得遊戲發售前曾在官方推特上看過一句宣傳詞,說本作可以「帶給玩家猶如觀賞好萊塢大片一般的遊戲體驗」。而實際上玩過遊戲,也感覺得出製作小組確實是致力於這個方向。為了讓玩家有觀賞電影般的遊戲體驗,製作小組顯然在主線劇情上下了許多工夫,不僅動畫密度高,還安排了眾多的登場人物,採多線同時進行的方式來呈現各方勢力的角力,並為了表現出厚重感而一反以往FF系列的風格,改走血腥與裸露畫面較多的成人路線。只可惜過度注重畫面與劇情的張力,反倒犧牲了遊戲最該注重的遊戲性,舉凡探索要素、各種系統和魔物等設計都顯得不足或過於單調。

因此,對於這款遊戲的評價有很大一部分是取決於對於主線的喜好程度。喜歡主線的劇情風格和戰鬥形式的人給予高評價的可能性較高,至於我這種不喜歡的,反而覺得乏善可陳。

不過整體而言還算是佳作啦!想體驗不同風格的FF系列的人還是可以玩玩看。


2023年6月12日 星期一

Final Fantasy XVI 試玩感想

今天釋出了FFXVI試玩版,而且還是記錄檔可以繼承至正式版的試玩版,所以我就立刻下載來玩了。本來還期待可以一路玩到正式版發售,看來是我想得太美好了。

①只有主線劇情可跑,沒有任何支線,也沒有閒逛的空間,基本上主線打完就只能去玩戰鬥系統試玩模式,再不然就是開一個新紀錄檔重新打一遍。

②試玩版劇情比重(或該說動畫比重?)偏高,我覺得看劇情的時間還比實際操作角色的時間多。

③劇情的呈現方式和以往的FF不太一樣,該怎麼說呢?似乎沒以往那麼老少咸宜。

④戰鬥系統很流暢,難度不高(我玩動作模式,沒裝任何支援飾品),不過相較於主角的傷害力,敵人的血量有點偏高,一場魔王戰下來覺得按按鈕按得有點累。

⑤召喚獸大戰很華麗,不過其他場景不是灰灰的就是暗暗的,沒什麼看頭。

⑥鏡頭轉動時有點暈。沒有很嚴重,大概是玩久了就會適應的程度。

⑦我知道本作不是開放世界,可是沒想到居然是定點移動式的地圖,這讓我大為失望。不是開放世界沒關係,可是至少要像FF12那樣,各地區之間基本上是相連的,可以從這個地區走到另一個地區吧?像現在這種在大地圖點選目的地→進區域地圖完成任務→退出至大地圖→點選下一個目的地的方式,讓我對探索的期待感頓時大減。

⑧狗狗可愛。人物建模雖然不醜,不過個人覺得還是FF7R那種風格比較好看。

整體來說,試玩版能玩的東西太少了,連要去去過的迷宮練功賺AP都沒辦法,更別說是要到處閒逛之類的了,所以我今天打完就不會再打了,等正式版發售。

系統和劇情是可以期待的,就是那個地圖移動方式我真的很不滿意。現在只能祈禱定點移動只是快捷移動方式,各地區間的基本移動方式還是像FF12那樣。

就這樣,靜待正式版發售吧!

2023年5月26日 星期五

果然是六月底才出嗎......OTZ

標題是在說《臥龍:蒼天殞落》的DLC第一彈。

一直在祈禱它在六月初推出,這樣才不會和FFXVI(已預購)撞期,結果今天公布發售日,果然還是好死不死的訂在6月29日,FFXVI的一星期後。

我玩遊戲一向是慢慢玩,當然不可能一個星期就把FFXVI玩完。雖然我是數位版主機,同時玩兩款遊戲也不會有換片很麻煩之類的問題,不過我這個人不擅長同時玩兩款遊戲(會出現操作上的混亂),更別說如果其中一款玩得正沉迷,也不會有心情玩另外一款。看來《臥龍》DLC第一彈八成得暫時擱置了。


話說這幾個月來,我一直都在打寶治裝。沒錯,我從《臥龍》首發一直玩到現在,都沒有換遊戲。

一方面是因為打寶這種東西是沒有盡頭的,再加上我不想在FFXVI之前開另一個新遊戲來玩,所以就一路打到現在了。

而且版本1.05雖然調高了五星掉寶率,卻也同時取消了某關卡的固定+9防具寶箱,造成最高級的防具強化素材只能用武勳兌換,而賺武勳又非常耗時,所以這部分也花了我不少時間。

玩了近三個月,應該有八成以上的時間都是用在打寶和賺武勳之上吧!

最終我做了九套正裝(全部位都強化到+9),這還不包括玩票性質的仙術裝、幸運近戰裝及打寶裝在內。

其實根本不用做那麼多(個人覺得青帝和白帝系列各做一套就綽綽有餘了),我只是沒事找事做而已。

為了賺武勳,我也破例撩下去連線和真人玩家共鬥。在這裡不得不埋怨一下這款遊戲在這部分真的設計得很討厭,打一場仗獲得的武勳相較於做好一套裝備所需的武勳可說是微乎其微,而且最討厭的是開戰場的人無法獲得武勳,一定要去加別人開的戰場才行。有時候加到一些怪怪的人開的戰場真的很心累(我還有遇過明顯開外掛的人)。

連線剛開始還覺得別有一番樂趣,後來打久了難免厭倦,所以我在前天決定暫時封印遊戲,等到DLC出了再回來;誰知才休息一、兩天,今天官方又釋出了新的更新檔,還追加了新的魔王連戰型任務,大概是為了吸引早就換遊戲的人回來,順便接著買DLC玩吧!

所以我又開啟遊戲,玩玩看新任務,沒想到一次都沒死就過關了(單打)。回想我從前打同樣是連戰型,但內容簡單許多(只有兩個魔王,中間安插許多中小怪)的任務【龍の試練】,中間都得死個兩、三次才能過關,當時還覺得「如果這關是設計成一死就要從頭重打的話,我大概一輩子都過不了」。

看來為了賺武勳而上線反覆打各個關卡的日子真的大大地提昇了我的戰鬥力。當然,裝備也有差啦......

雖然追加了新任務,不過打的仍舊是老面孔,沒什麼新鮮感,所以我應該不會為此久留,頂多這個週末意思一下跟別人連線打幾次新關卡以後,就會再度暫時封印遊戲了。


其實我本來也沒打算玩《臥龍》這麼久的。當初的規劃是:等我打完寶.治完裝以後,先前說要改善內容的《FORSPOKEN》應該也推出更新檔了,到時候再回來把《FORSPOKEN》玩完。

誰曉得更新檔是出了好幾個沒錯,可是都和內容無關,全是改善操作性或畫面用的。直到這幾天配合DLC推出的更新檔才有涉及內容,但依然沒有改善我最詬病的探索,而是戰鬥和其他一些小元素(貓貓的功用或主角和阿銬的對話之類的)。

想當然耳,這樣的更新內容難以吸引我回去把它玩完。

其實除了《FORSPOKEN》以外,我還有幾個遊戲也是打到一半沒打完的,可是一旦中離了,就很懶得再回去打,尤其是PS PLUS的免費遊戲,沒有「錢都花了至少破一次關吧」的心理壓力,更是完全提不起勁。

而現在年紀大了,玩新遊戲的時候常常覺得「又要適應新系統、記新的按鍵配置,好累喔~」;遊戲如果是份量很多的那種,有時候玩到最後也會覺得累。因此,雖然還有好幾款遊戲我頗感興趣,為了讓自己以最佳狀態(?)玩FFXVI,我決定不開新遊戲來玩。

因為這些緣故,我才索性留在《臥龍》繼續打寶。


雖然拉拉雜雜地說了一堆厭倦感很濃的廢話,其實我還是很期待FFXVI和《臥龍》的DLC啦!到時候看看情況,或許可以以FFXVI為主,《臥龍》DLC為副,兩款並行也說不定。

至於《FORSPOKEN》,等我玩完FFXVI再說吧......

2023年3月9日 星期四

《臥龍:蒼天殞落》破關感想

什麼!?我居然才玩五天就破關了!?是說這種沒地方可以閒逛的遊戲我好像都破得比較快。

言歸正傳。目前已經破了第一輪的主.支線所有關卡,邁入第二輪。

以下簡單地敘述一下玩這款遊戲的感想。

和同一製作小組製作的同類型遊戲《仁王》系列相比,《臥龍》顯然比較合我的胃口。雖然就部分內容的豐富性來看,《臥龍》顯然不及《仁王》系列,不過新IP嘛,不如系列作有料也是很正常的情形,反而讓我更加期待續作的進化。

以下就來說明為什麼《臥龍》比較對我的胃口。

①操作方式

這款遊戲的操作方式相對單純,沒有《仁王》那種複雜的上中下段架式,使用武技或更換武器都是很單純的R1+△或□或〇,玩家可以把腦力拿來專心記憶敵人的動作模式,而不是光記個操作方式就搞得一個頭兩個大,而且容易忙中出錯。

②戰鬥系統

沒採用氣力設計,而是改用「氣勢」。普通攻擊、絕脈(背後偷襲或倒地補刀)和化勁(反擊技)可增加氣勢,防禦、迴避、氣勢攻擊、仙術和武技則是會消耗氣勢。

這種設計的好處是不會遇上「武器揮個兩、三下就沒力了,必須中斷攻勢恢復氣力」的狀況,而且消耗的氣勢還可以靠攻擊補回來;換個說法,是種鼓勵玩家積極進攻的系統,和《仁王》那種「先採取守勢等敵人打完一波以後再趁隙反攻」的風格可說是迥然不同。再加上操作角色的各種動作都很快,所以整體戰鬥體驗是迅速流暢而且充滿爽快感的。

③裝備強化系統

廢除裝備等級,採用素材強化式,所以初期的裝備可以一路用到最後,不會因為等級過低不堪用而被迫汰換。

改造裝備時可以自由選擇要象嵌哪種特殊效果,而非亂數決定,玩家不必浪費金錢和素材在洗詞綴上。

強化裝備收取的費用很合理,不像《仁王》系列那樣第一輪收取天價,第二輪才放寬條件,所以玩家一開始就可以充分地享受改造裝備的樂趣。

④武器攻擊力反映項目

在《仁王》系列,同一類型的武器對應的攻擊力反映項目都是一樣的。比方說用槍的話,不管你是拿素槍還是十文字槍,攻擊力反映項目都固定是體/武/技。不過《臥龍》不一樣,同一類型的不同武器會有不一樣的反映項目。以我愛用的棍為例,如果拿白木棒,反映項目是木/金/水,但如果拿飛熊杖矛,反映項目就是木/土/金。(註:玩第二輪才發現,這好像是棍的特權,其他近戰武器還是固定的XD)

這種設計的好處是玩家可以配合自己想加的五行值去選擇要用哪一把武器。像我裝備重鎧,必須加土德才能減輕裝備重量;選擇反映項目包含土德的飛熊杖矛,就可以同時增加武器攻擊力,一舉兩得。

以前玩《仁王》系列的時候就抱怨過使用武器的攻擊力反映項目不是必加項目的話很吃虧,《臥龍》的設計完全消除了這種吃虧感,非常符合我的需求。

⑤機體調整

不用額外付錢或消耗道具就可以任意變化角色外觀、重新分配升級點數,還可以保存各種不同性能的機體,需要的時候可以立刻叫出來用。

而且等級、仙術習得點數和升級點數都是各自獨立的,調整機體時不必重新升級或重新學習仙術,非常方便。

⑥關卡設計

本作若是落水或是從高處墜落,會以殘血的狀態回到原地,不會死亡。不會死亡,地圖上的敵人就不會復活,這在找路找旗找貓熊或尋找特定物品的時候是很大的好處。以前玩《仁王》系列,最討厭的狀況就是木靈找到一半不小心摔死,敵人全部復活,又得重清一次才能慢慢找。

而且大概是因為淹(摔)不死人的緣故,本作幾乎沒有地形殺的設計,也沒有那種烏漆抹黑、能見度極低的關卡。

非但如此,本作是以插軍旗來更新復活地點,而遊戲設計得非常親切,只插旗沒休息的話敵人不會復活,但光插旗也能補滿體力和補充回復道具,所以玩家不必付出敵人全數復活的代價也能進行基本的補給,闖關時變得輕鬆許多。

除此之外,中斷任務離開關卡也不必消耗任何道具或犧牲經驗值,想走就走,沒有任何心理負擔。


諸如此類,我對《仁王》系列的不滿之處在《臥龍》幾乎都得到了改善,不難理解我為何比較中意《臥龍》吧?

不過只講好不講壞有失公允,所以接下來要講講我覺得《臥龍》有待改進或不如《仁王》系列的地方。

①武器.武技

這款遊戲的武器差異化沒有做得很好,不像《仁王》系列那樣有很顯著的招式和特性差異。武技也一樣,是附隨在武器之上,而非《仁王》系列那種習得使用式,所以不能自由替換;非但如此,種類也不多,而且不同類型的武器武技還會重複(比如棍有「神龍擺尾」這招武技,而大刀也有),使得武器顯得更沒獨特性了。

②戰鬥流派

本作的戰鬥系統做得比較單純,容易上手,但相對地,變化也比較少。再加上戰鬥系統著重化勁,更侷限了戰鬥流派的多元發展。

如果是《仁王》系列,玩家可以走術法流、妖怪技流、貓貓流......一堆有的沒的,但是這款遊戲大概只能化勁為主,其他為輔。

③神獸.仙術

神獸在攻擊面上缺乏殺手鐧感,加護(裝備時的被動效果)都是防具武器就有的效果,而且數值也沒有特別高,所以除了最後取得的那隻以外,其他給我的感覺都是聊勝於無。

仙術的種類也不若《仁王》系列的忍術.陰陽術豐富。

④介面.操作性

變更裝備的時候不能和現在的裝備互相對照,而且裝備的效果篩選功能只能在物資欄位使用,不能直接在裝備欄位使用,更換裝備時不太方便。

改造裝備的時候一定要(1)指定欄位(2)去掉該欄位的特殊效果(3)點選空出來的欄位(4)選擇要附加的特殊效果,不太理想。個人希望直接從(1)跳到(4)就好,一來程序比較簡便,二來看一看發覺沒有想要的特殊效果還可以直接作罷,不會因此少一個特殊效果多一個空欄位。

軍裝只能用英數字命名。為什麼不是配合主機本身的輸入法設定?

⑤吉祥物

《仁王2》的すねこすり(脛擦)比《臥龍》的食鐵獸可愛(打飛)

好啦,我承認是我比較喜歡貓貓啦!

不過《臥龍》可以打造貓熊食鐵獸樂園,看著旅途中餵食過的食鐵獸在根據地裡翻滾、爬坡、吃竹子、曬太陽、玩耍,真的很療癒。


好了,比較就到這裡結束,接下來講講其他有的沒的。

①劇情.角色

坦白說,我個人不是很喜歡《臥龍》的劇情和角色。

劇情走的是《仁王》系列的那套公式,然後某些角色的設定很.......標新立異?讓我有點消化不良。

還有因為劇情涵蓋時期的緣故,某些名將不是戲分少就是根本沒登場,也讓我有點失望。

②音樂.畫面

想當然耳,音樂走的是中國風格,雖然也還不錯,但是沒有讓我特別喜歡的。

畫面色彩鮮明,很漂亮,不過有時候有點刺眼。

③讀取速度.連線功能

讀取速度沒有快到令人驚異,但也沒有慢到讓人不耐煩的地步。啊,不過這是指讀取關卡地圖的速度,如果是落敗重試時的讀取速度,那倒是滿快的。

連線功能我完全沒有用(因為連線真人玩家要顧慮東顧慮西的很麻煩),不知道連線狀況穩不穩定,不過要注意的是本作有所謂的入侵功能,其他玩家可以跑到你的遊戲裡面和你對戰,如果不想玩PvP,記得去設定裡關掉。
我一開始忘了關的時候有被入侵過一次,直接使出神獸招來,以最快的速度把對方秒殺了。沒辦法,我這個人沒有和別人切磋武藝的上進心( ´Д`)y━・~~


目前的感想大致就是這樣。
現在才剛邁入第二輪,等第二輪通關、也拿到白金獎盃以後,再補上新的感想。


附圖一張。這個姿勢還頗有龍飛的感覺XD


【追記 第二輪感想】

玩第二輪最大的感想是:

為什麼五星裝備掉寶率這麼低?

第二輪起初只開放前三個章節,而我打完前三節,只有張梁有掉一個五星裝備。
這時候我還很樂觀地想:應該玩到後面的章節就會變高吧?
但是並沒有。
都玩到最後了還是很低,大概打完一整個主戰場只會掉一個的程度。至於長度較短的副戰場,完全沒掉是常態,有掉是奇蹟。
由於我玩第一輪的時候用的是華雄的套裝,所以第二輪開放華雄出現的章節以後我也立刻就去打他收集他的五星套裝,結果我前前後後打了幾十次才集齊,打得有夠煩(順道一提,第一輪收集他的四星套裝,只打兩、三次就集齊了)。

為什麼要把掉寶率設得這麼低啊?這是打寶遊戲耶,根本不合理啊!
虧我第二輪最期待的就是進一步強化裝備,結果正常通關打到最後,除了有專程去刷的華雄套裝以外,連一套五星裝備都沒集齊。

理想:在眾多的掉落五星裝備中嚴選符合需求的,打造專屬於自己的裝備。
現實:連一套都湊不齊了是要嚴選個鬼?

這就是理想與現實的落差OTZ

如果我沒有買DLC的話,大概打完第二輪就會換遊戲了,不會再花時間留下來打寶;不過我買了季票,不趁現在做準備,我怕等DLC出了以後會很難打(怯戰ing),所以就按照攻略的建議去打猴子刷寶。
沒錯,猴子很好打,效率確實比較高,但因為掉寶率本身還是很低,所以依然很費時間,而且最重要的是很快就膩了。

都穿幸運值+220以上的裝備了還是掉三星裝備居多,這遊戲是怎樣?想延長遊戲壽命不是靠這種方法吧?

所以玩了第二輪以後對這款遊戲的評價反而是扣分的XD

好了,談談別的。
玩第二輪的第二個感想是:
我的記性真的變得很差(囧)
所有軍旗和標旗都已經插過一次,照理說應該都會有印象,但實際上並不然,玩第二輪我還是常常會漏掉,要去翻攻略找位置。
玩到某關卡記不起這關要打的魔王是哪個,或是不記得這個魔王是什麼屬性的(尤其是那種第一輪打一次就過的魔王)
收集要素的貓熊和金蟬殼,有時候看攻略還是不確定自己到底有沒有遇過或拿過。
我是不是該開始吃銀杏了OTZ

至於戰鬥本身,由於我沒有改變武器或戰法,所以打起來的體驗和第一輪沒有太大的差異。當然,敵人有強化過,所以有些第一輪打一次就過的敵人到了第二輪變得還需要試第二次甚至第三次,但也就這樣而已。
如果我可以集齊○○賜福系列的各種套裝,我也想換換戰法啊!誰叫遊戲設計得那麼難掉?(繼續抱怨)

接下來大概還會再刷一陣子的猴子。

2023年2月25日 星期六

《臥龍:蒼天殞落》最終試玩版試玩感想

昨天釋出了最終試玩版,第一時間就立刻下載來玩了。最終試玩版的內容是開頭兩個關卡,記錄檔可以繼承到正式版。

話說自從我得知《臥龍:蒼天殞落》的武器有棍以後,我就暗自下了一個決心。

我要成為龍飛!!!

(不知道龍飛是誰的看倌煩請GOOGLE《龍飛不敗》)

所以從創角的階段就要力求貼近龍飛,但是最後的成品除了馬尾以外一點也不像(汗)

算了,以後再慢慢微調,先玩再說。

進入遊戲以後才發現──

喵的武器不能自由選擇啊!一開始只有直刀可以用!沒有棍我要怎麼成為龍飛啊!

沒辦法,看看路上有沒有得撿吧!

結果玩完了第一關卡還是沒有拿到棍OTZ

話說回來,看到第一關卡的BOSS時有點意外,因為居然是老面孔──張梁。沒錯,就是上次試玩版的BOSS。

當時我自作聰明地暗想:關卡內容完全不一樣,怎麼會跑出一樣的BOSS來?我懂了!上次的試玩版張梁有兩階段型態,可能是第二次照面!這次是第一次照面,應該只有第一階段而已,第一階段的張梁超好打的根本不足為懼啊哈哈哈哈哈.......

結果打完第一階段以後他變身了。

WTF!?遊戲初期功能尚未完全開放,沒有神獸也不能撂人幫忙,龍壺(回復藥)上限只有3個,在這樣的狀態之下叫玩家打兩階段變化的BOSS,會不會太狠了!?

但我是要成為龍飛的人,豈能屈服於賊寇的淫威之下!所以就奮勇上陣了。在死了N次以後(請別問我玩過上一個試玩版為什麼還需要死N次才能過)終於打贏了。

認真說,最終試玩版由於化勁的時機判定緩和不少,變得比上一個試玩版好打許多。這款遊戲首重化勁,打BOSS時有無使用化勁的難易度可說是截然不同。上次我因為化勁很難成功幾乎都沒用,所以打得很吃力,但這次練習個幾遍,記住使用化勁的正確時機以後,打起來相對順手多了(當然,兩次試玩版中間我破了《仁王》一、二代,多了玩這類遊戲的經驗,應該也是原因之一)。

打完第一關卡,繼續往第二關卡挺進,路上看到持棍的敵人都是一面吶喊:「把你的武器交出來~~~!」一面拿刀砍人,但沒一個有掉棍的(不能打死對方直接撿來用嗎?),結果最後是遇到鐵匠朱夏時直接花銀子跟她買了一把才有棍可用。

有了棍以後總算更接近龍飛了。棍就是帥氣!就是威風!第二關卡有兩個BOSS,前面那隻我還反覆試了幾次,後面那隻打一次就過了,一定也是因為後面那隻是拿棍打的!(並不是)

打完BOSS救出妹子以後,試玩版就結束了。

《臥龍:蒼天殞落》雖然和《仁王》系列一樣都是由TEAM NINJA製作的誅死遊戲 ,但是系統上有很大的差異。《臥龍》不需要管理氣力,可以放手進攻,武器系統沒有《仁王》那麼繁複,而且關卡的畫面較為明亮,又廢除了掉落懸崖或深坑=死的設定,個人覺得又更貼近一般的動作遊戲一點,應該滿適合做為入坑誅死遊戲的起點。

玩完試玩版以後的感覺大致良好,唯一讓我有疑慮的是內容的豐富性。不知道這款遊戲的劇情到底演到哪裡?官方只說不是黃巾之亂結束為止(有答跟沒答一樣),而就目前看到的仙術.武技.神獸等系統判斷,內容似乎沒有《仁王》那麼豐富?

也罷,留待正式版見真章吧!目前還在考慮要買普通版還是數位豪華版,多玩幾輪試玩版以後再決定好了。

補上龍飛圖(誤)一張。



【3月2日追記】

最後橫下心來預購了數位豪華版。如果要玩DLC的話,買數位豪華版比較划算(只需要多付與季票等值的錢,等於迷你原聲帶和美術畫集都是附贈的);雖然我有點怯戰(要是DLC的追加敵人很難打怎麼辦?),不過都說要玩得深入點了,就勇敢買下去吧!

只不過買了以後仔細看說明才發現DLC第一彈要到6月才會釋出。咦?這樣有可能和FF16撞期耶!如果撞期,我百分之百會選擇FF16,這樣就會演變成早早預購卻沒有在第一時間就開始玩的矛盾狀況。只能祈禱它是6月上旬釋出而非下旬了。

發售日是明天,不過我買的是日版,由於時差之故,今天就可以玩到(說歸說,也只是提早一小時而已)。遊戲已經預載好了。

為了迎接正式版,我後來又開了一個新的記錄檔,以LV.1的狀態破完試玩版;這麼做當然不是為了自我挑戰(我沒那麼上進),單純是想保留升級點數,到正式版拿到特典裝備以後再配合裝備的性質分配點數。除此之外,也和趙雲搏感情拿到了他的全套裝備,並順便齊集了張梁的套裝。不過張梁的套裝希少度不一,裝備效果也很雜亂,外觀又完全不符合我的審美觀,和趙雲的套裝相比唯一的好處只有重量比較輕,所以我大概是不會用了。

趙雲的套裝是槍套裝,屬於中鎧;而槍攻擊力和裝備承重力都是透過土德增加的,可說是一石二鳥,所以當下我忍不住考慮是不是該改用槍。反正龍飛以前征戰沙場時是用槍的,不算違背設定!(喂)

不過想想做人不該這麼沒原則,所以後來還是打消了念頭,槍當第二武器就好。希望特典贈送的三套裝備裡有適合棍的(青龍套裝感覺起來比較有希望?)

其實試玩版玩到最後一輪的時候不知道為什麼,我的化勁成功率突然變得很低,當下有點懷疑該不會裝備重量改變,按下按鍵的正確時機也會改變吧?不過遊戲應該不會這樣設計,大概單純是我自己秀逗。而且因為裝備變強,化勁成功率降低還是照樣打得贏,只是贏得很難看而已XD

無論如何,就等今晚了!龍飛我來了!(不對吧)

2023年2月9日 星期四

又經過了一個多禮拜......

《魔咒之地》官方總算發出聲明,表示會廣納各方的建議,推出更新檔來改善遊戲內容,具體項目會在近日內公布。

上一篇中途感想裡也有說過,這款遊戲不是小幅修改就能挽救的,但大幅修改需要花費的金錢和時間應該不少,遊戲公司願意續投這麼多資源嗎?如果只有《女神戰記:極樂淨土》那種程度的追加內容,根本無濟於事。這樣一想,實在不敢懷抱太大的期待。

無論如何,既然要推出更新檔追加內容,那就等追加之後再繼續玩這款遊戲了,畢竟現階段玩實在太過無趣。現在先將目標轉移到下一款遊戲上吧!

原本在《WILD HEARTS》和《臥龍:蒼天殞落》之間一直難以抉擇,想等到玩過試玩版以後再做決定,但最近看官網發現《WILD HEARTS》好像只打算對訂閱EA PLAY或GAME PASS的玩家釋出試玩版。

......為什麼?

要給花錢訂閱的玩家福利,讓他們比一般玩家早幾天玩或是用優惠價取得遊戲,我都覺得很OK,但是試玩版的用途是讓玩家判斷要不要購買遊戲,不該當成福利吧?

因為這個緣故,我現在大幅傾向於購買預定在2月24日釋出最終試玩版的《臥龍:蒼天殞落》,只要玩完試玩版沒遇上什麼大問題的話,大概就會衝首發了。

之前玩兩代《仁王》都是淺嘗輒止,如果這次確定要玩《臥龍:蒼天殞落》,我打算玩得更深入點。

即使試玩以後決定不買,也不見得就會回頭選擇《WILD HEARTS》。可能會去玩PS PLUS裡的遊戲,或是........評價好像不錯的《霍格華茲的傳承》?

雖然我當年頗迷《哈利波特》(我甚至為了先睹為快而購買原文版小說,即使我的英文程度不怎麼樣XD),卻完全沒有考慮過要買這款遊戲,因為我對任何改編的遊戲作品都帶有一種成見:這類遊戲都是靠原作粉絲的情懷在賣的,本身沒什麼大不了(←沒禮貌)。不過如果發售後評價極佳的話,倒是可以嘗試看看。

總之,必須等到玩完《臥龍:蒼天殞落》的最終試玩版才能進一步做決定。24日還要好久,幹嘛不早點釋出試玩版!(別無理取鬧)


話說回來,每次寫這種拉里拉雜的雜談文都覺得標題好難下......