2023年1月31日 星期二

《魔咒之地》中途感想

《FORSPOKEN》,中譯《魔咒之地》。

雖然我趕在去年年中買PS5就是為了這款遊戲,不過坦白說,其實這款遊戲本身並沒有什麼吸引我的地方。舉凡發售前釋出的角色、故事、世界觀、畫面等各種資訊,甚至連招牌的戰鬥系統和跑酷系統都沒有讓我萌生「好想玩玩看!」的念頭。會鎖定這款遊戲的理由純粹只有一個,就是「這是FF15的製作小組製作的遊戲」,如此而已。我覺得FF15非常好玩,所以同一製作小組製作的遊戲我也願意買來玩玩看。即使之前玩過試玩版覺得不符期待,我還是衝首發買了正式版來玩。

年假期間都在玩這款遊戲,目前還沒破關。玩到現在的感想是:戰鬥和跑酷的體驗比試玩版好(因為正式版的說明比較充足,有助於正確地理解系統。事實上,玩了正式版以後,我發現自己玩試玩版時對於戰鬥系統有不少誤解之處),但是其他部分卻和試玩版一樣糟糕。就這層意義而言,這款遊戲的試玩版可說是相當誠實(苦笑)。

本作最大的問題在於探索內容千篇一律,怪物也非常單調,導致探索時完全沒有期待感與新鮮感。

村落和城砦:都是廢墟。假如是可以深入探險的大型廢墟倒還好,但這款遊戲的全都是一踏進去就可以看見全貌的廢墟,然後探索內容都是出現一堆小怪→把他們全部打死→獲得報酬。

洞窟:不是一般玩家想像的那種可以入內探險的洞窟,只是崖壁的小凹洞而已,探索內容同樣是打小怪→開寶箱。

封印迷宮:唯一比較接近一般遊戲的「地下洞窟或迷宮」定義的探索點。這種迷宮有配置BOSS級的怪,獎賞是裝備,已經算是本作中相對有料的探索點了,但同樣無趣,因為構造大同小異,完全沒有新鮮感。

高塔:構造同樣是大同小異,然後內容依然是打小怪、開寶箱。

其他就是異世界貓咪、增加能力值、挑戰模式的石碑以及學魔法的泉水之類的。

地圖上有許多寶箱,但這些寶箱裡裝的不是素材就是舊硬幣。這些東西可以用來強化裝備或兌換物品,當然不是無用的廢物,但也不是什麼拿到以後會很興奮的物品。

然後地圖上的怪就那幾種,所謂的「變異種」也只是小怪的中型版而已。而且這款遊戲莫名堅持「以金色為基本色調」的原則,連設計怪物都套用這個原則,所以怪物給人的印象都差不多。

玩一般遊戲時,尤其是開放世界的遊戲,通常會期待自己到處亂逛的時候會發現可以探險的洞窟或迷宮、特殊的怪物或裝著神兵利器的寶箱,可是玩這款遊戲完全無法期待這些。建築物或迷宮還沒踏進去就知道內部大概長怎樣、會遇上什麼狀況,寶箱還沒開就知道裡頭裝的是什麼,地圖上的怪看來看去都差不多。

探索要素無法期待,如果劇情能夠精彩到讓人迫不及待地想知道後續發展的話倒還有救,但遺憾的是本作的劇情並沒有這麼大的魅力。別的先不說,當主角必須跨越一大片區域才能走到劇情指定的目的地,但是在這段路途中居然沒有安插任何突發事件時,玩家大概也知道這款遊戲的劇情同樣沒什麼料了。

像這樣在初期就能讓我的期待感完全歸零的遊戲,這搞不好是頭一款。

不過它的戰鬥系統確實不錯,習得並熟練各類魔法的過程之中還是有一定的樂趣存在,所以倒還不至於糟糕到完全玩不下去的地步。只是在享受戰鬥樂趣的同時,那些單調的敵人也分分秒秒地在提醒我「妳就算繼續玩到結尾,還是只能靠打這些普普通通的怪取樂」,那種感覺真的令人五味雜陳。

如果不是超級戰鬥狂,應該很難給予這款遊戲正面評價。

繼續在這種零期待感.零新鮮感的狀態之下玩這種開放世界遊戲實在太沒意思了,所以我有點想暫時打住,看看官方會不會迫於外界抨擊的壓力釋出更新檔,把探索變得有料一點以後再繼續玩。不過仔細想想,又覺得可能性很低;畢竟這不是追加一、兩個迷宮和兩、三種怪物就能挽救的程度,而我懷疑SE會願意花大錢替一個全新IP收拾殘局嗎?

唉,再看看吧!

2023年1月6日 星期五

《仁王》系列破關感想

本來是只要寫《仁王》(一代)的破關感想,不過我想比較前後兩作,所以就改成「系列」破關感想了。

我玩這個系列的順序是《仁王2 Remastered》破關→《仁王》破關→《仁王2 Remastered》拿完全獎盃順便打完第二輪的最後一關。至於《仁王》沒打算拿全獎盃,因為太耗時間了。

其實當初我感興趣的是一代,二代因為一代沒玩,所以根本沒在關注;之前之所以先玩二代,是因為認為二代的系統應該比較成熟之故。這種標榜高難度的遊戲要是還有操作性不良之類的系統設計問題從旁作梗,我鐵定玩不下去。

言歸正傳。以下將《仁王》簡稱為一代,《仁王2 Remastered》簡稱為二代,分項敘述。


【上手容易度】

玩完二代以後回頭去玩一代,我的頭一個感想是:一代的導入方式可以做得這麼循序漸進,為什麼之後的同類型作品全都變成那種「一開始就塞一堆東西叫玩家記,讓人難以消化」的拙劣導入方式?是預設後續所有作品的玩家都玩過《仁王》一代,已經對系統有相當程度的了解嗎?如果是,真不知道製作小組是太高估一代的普及率,還是太低估後續作品對新玩家的吸引力了。

第二個感想是:怎麼這麼好打?序章性質的倫敦塔打起來的感覺真的和一般的動作遊戲沒兩樣,到了日本本土以後比較有類魂遊戲的感覺了,但整體上還是比二代好打許多。一方面固然是因為我有二代的經驗之助,但最大的原因是一代的敵人真的比二代的好對付。首先,敵人的攻擊速度明顯比較緩慢,動作也比較單調,而且體力比較少;相較之下,一代的操縱角色動作比二代輕快,氣力損耗也沒那麼劇烈,所以不管是迴避、防禦還是攻擊都變得容易許多。

再加上一代的系統比加過料的二代單純許多,玩起來比較不會有那種選項太多以至於無所適從的感覺,所以個人認為新手要入門的話,一代絕對比二代適合。


【整體難易度】

說歸說,這不代表一代整體上比二代簡單。其中一個原因是二代的操縱角色能夠使用的技能和資源比較多(換句話說,敵人變強,但我方也變強了),另一個原因是一代的關卡設計比二代機歪太多。

最讓我傻眼的是那種「場景弄得陰陰暗暗的,然後地上還開了一堆掉下去就立刻掛點的坑洞」的關卡。沒錯,我就是在說你,嚴島神社。這一關誇張到什麼地步呢?不只半路上一堆坑洞,連打魔王的地點都有洞,四周也是掉下去就會掛點的大海,然後因為魔王是海棲怪物,玩家必須站在平台的邊緣打它,一個不小心踩得太前面就掉進海裡了。這一關還擺在初期,製作小組是多想逼退玩家啊?

另外一代還有一個毛病,就是喜歡用魔王齊出的方式增加難度。其中尤以最終篇最為嚴重,主線任務是關卡魔王大匯集,支線任務則是一堆叫玩家同時打兩個魔王的,讓人忍不住質疑是沒有別招了嗎?

上述的情況二代不是沒有,但是程度輕微許多,大概是一代被罵過所以做了改善吧!

除此之外,一代恢復體力用的仙藥取得比較困難。我玩二代破關時仙藥的庫存量有幾百個之多,可是一代只有幾十個,由此可見一斑。

因此,就整體難易度而言,我個人覺得兩邊是差不多的。不過這是偷雞派的感想,如果是純近戰派,或許會有不同的感受?


【劇情】

二代雖然是續作,但劇情是一代的前傳,所以就算先玩二代也不會有任何理解上的障礙;當然,按照發行順序先玩一代再玩二代,會比較有前後呼應感就是了。

一、二代劇情的編排都是以戰國史為基礎,融入奇幻元素,並根據遊戲的設定對歷史事件做出獨特的解釋;雖然劇情在這種類型的遊戲之中並非重點,但個人覺得故事寫得還不錯,甚至比某些RPG好,而二代又比一代優秀。一代比較平鋪直敘,二代多了些驚奇的轉折。

雖然有些地方的鋪陳不夠細膩,但這畢竟是劇情比重低的動作遊戲,也不好太過苛求。


【角色】

一代的主角是既定形象式的,二代的主角是玩家塑造式的,而某些重要NPC則是以真人為模特兒塑造成的。

我個人素來不愛玩家塑造式的主角,因為這種型的主角通常沒名字沒台詞,不但存在感變得很稀薄,和其他角色之間的互動也往往顯得很詭異,不過《仁王2》的主角定位卻不太一樣。首先,他有名字,所以其他角色不會老是刻意避開他的名字不叫;再來,雖然他沒有台詞,但是故事設定他不會說話,所以和其他角色的互動也不會有那種不自然的感覺。個人覺得這種設計還不錯,算是在玩家創角系統和劇情體驗之間取得了某種程度的平衡。

一代的主角威廉是以史實人物三浦按針(William Adams)為原型,長得很性格,而且因為是老外所以全程說英語,感覺起來很妙。忍者英語都說得很溜,這點更妙。忍術必修課之一包含英語嗎?

不過我不喜歡以真人為模特兒塑造的角色,原因只有一個,和主角的畫風落差太大了,令我難以適應。

至於非真人NPC,我覺得一代做的比較好看(誾千代很正!),二代的長得怪怪的.......

二代的角色之間比較有互動感和夥伴感,大概是因為同行任務比較多的緣故。


【系統】

二代的系統是以一代為基礎添加新元素而成的,所以兩作的系統基本上大同小異,就是二代=一代+α的程度。在這裡就不逐一介紹,只挑幾個我特別有意見的來說。

①招式設計

每種近戰武器各分成上.中.下段三種架式,每一種架式各有不同的動作招式及武技,太過繁複了。真的玩得非常透徹熟練的玩家姑且不論,一般玩家根本用不到那麼多吧?像我多半都是使用特定架式的特定兩、三種武技而已。個人覺得不必分成上.中.下段,把招式和武技整合一下,去蕪存菁;至於原來的上.中.下段特性,靠武器種類來區分和呈現就夠了。這樣戰鬥中不必搞得手忙腳亂,玩家也比較有多餘的心力去多摸索幾種武器。

②能力值反映項目

這款遊戲每升一級都會給一個點數,讓玩家自己決定要強化哪種能力;到這裡為止還算是常見的系統,問題是在於它的反映項目。比方說,一般遊戲大多是A項目影響體力,B項目影響攻擊力,C項目影響爆擊率之類的,單純又好懂;可是這款遊戲卻設計成A項目影響體力和甲武器的攻擊力,B項目影響氣力和乙武器的攻擊力,C項目影響輕裝備和丙武器的攻擊力,D項目影響重裝備和丁武器的攻擊力.......。有些基本能力是不管你穿什麼裝備、用什麼武器都必須強化的,如果我用的武器和裝備種類搭配的不是這種基本能力,這樣我不是很吃虧嗎?還要額外挪出點數去點 。更別說有限的升級點數還必須拿去點特定項目才能換取學習忍術或陰陽術所需的技能點數、擴充術法攜帶容量,用起來更加拮据了。基本能力值和武器裝備相關數值的強化不能設計成完全脫鉤嗎?這樣真的很難用啊!

③第一輪的治裝環境

這款遊戲不管一、二代都一樣,第一輪要整頓裝備非常困難,因為打鐵舖會向你索取在第一輪時難以負擔的天價。因為這個緣故,玩第一輪要不就裝備隨便穿,撿到等級高的就把等級低的淘汰,要不就是去打血刀塚,撿其他玩家穿的裝備,一點自主權都沒有。不要把魂合わせ(合成其他裝備以提升現有裝備等級的功能)的價格訂得那麼坑人,讓玩家可以隨心所欲地選擇並改造裝備不好嗎?反正到了第二輪,裝備還是會全面汰換成更高級的綠裝,不用擔心玩家一套穿到尾啊!為什麼要在第一輪做這種限制?是怕玩家裝備弄得太強導致遊戲難度變低嗎?這一點是我始終難以理解的。

④遠距離武器的彈矢補給

這一點也是我一直很難理解的地方。陰陽符和忍具這種超級OP的東西都可以自動免費補給了,為什麼彈矢這種只是方便清小怪的東西不行?一代在關卡中根本不能補給,二代改成可以在神社用奉納武具得來的神饌米兌換,但還是得手動補給。有時候打到一半才發現自己在上一個神社忘了補給所以彈矢用盡了,就真的很尷尬。要回去補給,敵人會全部復活,得重打一次很麻煩;不回去補給,接下來的路途要打敵人又很不方便。

⑤木靈

在關卡中尋找迷路的木靈,替祂們引路,算是探索要素之一。這些木靈總是在奇怪的地方迷路所以很難找,有時候就算帶著有「木靈感知」功能的守護靈或小物還是會漏掉,不過我要埋怨的不是這一點,而是木靈的功效無法跨越篇章,所以當你好不容易找齊這個篇章的所有木靈,終於能享受最大功效的時候,抱歉,要進入下一個篇章了,請你重新找起。........為什麼不設計成通篇有效啊?

諸如此類,這款遊戲的製作者不知道是為了提升難度還是思路本來就這麼繞圈圈,很喜歡把東西搞得不方便或複雜化,因為這個緣故,功能完全開放、玩家也摸熟系統,往往是進入第二輪以後的事了,而一般遊戲通常在遊戲後半就能達到這個境地。往正面解釋,是延長了遊戲壽命,讓遊戲變得更耐玩;往負面解釋,卻是讓第一輪的遊戲體驗大打折扣。這種設計究竟是優點還是缺點,就取決於玩家的遊戲習慣了。


【音樂】

音樂滿動聽的,我很喜歡一、二代共通的〈Nioh -Main Theme-〉(又或者該說是威廉的主題曲?)。二代的音樂又比一代更加豐富。


【畫面.讀取時間】

想當然耳,二代的畫面比一代更漂亮,再加上我一代玩的是PS4初版,二代玩的卻是PS5移植版,高下更是明顯。

至於讀取時間也是二代快很多,不知道是因為二代本來就有改善,還是因為版本的緣故。


【總結】

整體上而言一、二代都是值得一玩的好遊戲。如同之前的仁王2試水溫感想所言,玩這款遊戲最需要的不是技術而是耐心,對自己的技術沒信心的人也可以試試,但是對耐心沒自信的人最好別試。一代比較適合新手入門,如果好玩的話願意兩代都玩的人推薦從一代玩起,不過因為時間或其他因素只想挑其中一代來玩的人,建議選擇二代。其中一個理由當然是二代的系統比較成熟且豐富,而且針對一代的某些不方便之處也做出了改善;另一個理由是--

超可愛又超強力的妖怪貓貓すねこすり(脛擦)只有二代才有。一代沒有すねこすり整個失色許多啊~~~

文末附上和すねこすり的合照一張,並說說我打完這個系列以後的感想。

打完這個系列以後,我發現我不是對類魂遊戲(話說我看PS STORE的中文介紹頁面才知道原來「死にゲー」的中譯叫「誅死遊戲」,以後我是不是該改用這個詞?)感興趣,而是對《仁王》這款遊戲感興趣。之前的《FF起源》和之後要出的《臥龍:蒼天殞落》也一樣,不是因為想嘗試這類遊戲所以找個題材比較感興趣的來玩,而是單純對那款遊戲本身有興趣。最好的證據就是我對FromSoftware開發的各款元祖魂系遊戲依然興趣缺缺(艾爾登法環以後如果有上PS PLUS,我可能會下載來玩玩看啦......),而且每次遇到那種不能偷雞只能乖乖反覆練習才能打贏的關卡,都會覺得有點煩躁XD

《臥龍:蒼天殞落》要不要玩,等玩完《FORSPOKEN》以後再做決定吧!如果《臥龍:蒼天殞落》也像《仁王2》一樣有可愛的貓貓的話,我衝首發的機率應該會大增(認真貌)

2022年12月14日 星期三

《FORSPOKEN》試玩感想

這款遊戲我已經確定要買,試玩版好玩與否其實不會影響我的購買意願,之所以下載來玩純粹是抱著先玩為快的心態。說歸說,試玩版的記錄檔不能繼承到正式版,花太多時間在上頭也無益,所以我也沒打算玩得多仔細就是了。

試玩版設計了5+1個任務,完成5個前提任務以後會開放一個強敵給玩家打,打完以後試玩版就結束了;不過除了這5+1個任務,試玩版其實還有其他要素可玩,所以我在完成任務以後又開了一個新紀錄重新探索。

本來想把整個地圖探索一遍,任務也重解一遍,可是玩到一半就膩了(喂),所以試玩就到此打住,來寫寫感想吧!

①字超小。雖然可以調大,但調大以後還是很小。製作小組是預設玩家都用超大螢幕在玩還是怎樣?把字弄得這麼小幹嘛?

②魔法跑酷是本作的特色,可以感覺出製作小組對這個設計相當引以為傲,宣傳重點也都放在這上面。不過我個人是覺得很微妙啦,跑圖技能這種東西不是越簡單越好?最好是一個按鍵就可以應付所有情況,設計得那麼複雜幹嘛?光是跑酷技能就有八種(試玩版沒有全數開放)。雖然說戰鬥時也可以應用,不是單純用來跑圖的,但我還是覺得製作小組放錯重點。

玩了試玩版,躍動、再動展現出來的速度感確實不賴,可是繫留好難用,一來距離太短,二來容易因為視角限制或鏡頭轉動的問題而失敗掉落地面,結果又得重新爬一遍,反而覺得很煩。

③關於戰鬥技能的說明很不足。以R2發動的魔法為例,雖然都是R2發動,但樣態有很多種,短按跟長按的樣態不一樣,近距離發動和遠距離發動的樣態不一樣,空中發動和地上發動的樣態不一樣,連段有沒有連到最後呈現的樣態也不一樣,可是遊戲裡根本沒說明。或許製作小組是希望玩家自己摸索感受發掘的樂趣,但我只覺得很混淆。

④Sila's Magic兼具近距、遠距攻擊功能,容易把敵人打到倒地,敵人倒地就可以進行高傷害追擊,所以打起來還滿爽快的,但是沒有這些優點的Frey's Magic打起來很無聊。

⑤戰鬥系統採用自動防禦機制,自動防禦發動時及時按下△鍵就可以反擊。不用自己抓時機防禦確實很省事,但缺點是常常沒發現自己有被打到,等到看到△符號出現的時候要按已經來不及了.......

⑥探索地點地圖上都有標明很方便,但是探索內容缺乏驚奇感,既沒有奇景可以欣賞,也沒有迷宮可以探索,更沒有令人眼睛一亮的特殊怪物或秘寶。個人覺得最無聊的是那種「抵達定點→出現一堆小怪→把怪清光才能開寶箱」的類型(尤其我當時用HARD難度打,光是清那些小怪就花了好久的時間。建議大家玩的時候選EASY或NORMAL就好)。是說試玩版嘛,內容都是遊戲初期的東西,活動範圍也受到限制,本來就不會有多大的看頭。只能期待正式版的內容會更加豐富了。

⑦我覺得主角和魔法臂環的對話很無趣,甚至想過是不是該去把設定裡的對話發生頻率調低,不知道是因為我對角色沒有愛還是因為那些對話確實就是很無聊。

⑧有異世界貓貓可以摸,這點給予肯定(喂)

整體而言,我覺得試玩版沒有達到我期待的水準。跑酷沒有想像中的順暢,戰鬥沒有想像中的爽快,探索也沒有想像中的有趣。問題是出在設計上,還是因為功能尚未完全開放,又或是因為我不夠熟練,這點可能要留待玩完正式版才能定論了。

2022年12月12日 星期一

《仁王2 Remastered》破關感想

黑五有PS PLUS訂閱折扣價,所以就續訂了一年,然後下載《仁王2 Remastered》來玩。

玩這款遊戲是為了試水溫,不只是試《臥龍:蒼天殞落》的水溫,更是所有類魂遊戲的水溫。簡單地說,這款遊戲無法玩到破關的話,以後這類遊戲我就完全不考慮了。

由於是為了試水溫而玩的,以下內文和遊戲內容沒多大關係,純屬試水溫感想。

粗略玩完一輪的感想是:比起技術,玩這款遊戲更加需要的是耐心。

首先,必須有熬過初期適應期間的耐心。

不得不說這款遊戲初期對於新手而言真的很勸退。一開始就丟出了九種武器和三種妖怪化類型給玩家選擇,選完以後又塞了一堆操作方式叫玩家記,而且要記的不只這些有教學模式的項目,其他還有一大堆沒教學模式叫你自己看頁面說明慢慢摸索的東西得記。

先前玩同一個製作小組製作的《樂園的異鄉人 Final Fantasy起源》和《臥龍:蒼天殞落》的試玩版也都是這樣,一開頭就塞一堆東西叫你記,很難入門。難道不能分階段開放嗎?比如一開始先開放三、四種比較容易上手的武器,妖怪化類型一開始只開放一種,之後隨著劇情漸進式開放。

想當然耳,新手一時間一定是難以消化,在一頭霧水的狀態之下被丟進連小怪都可以把你秒殺的殘酷世界裡,面對一再被殺掉→重來的命運。應該有些人在這個階段就打退堂鼓了吧!

如果沒有放棄繼續前進,就會遇上某個你沒有真正去好好了解戰鬥系統就無法突破的關卡。換個說法,就是悶頭亂打打不贏的敵人(以我而言,就是第一章的第二個魔王煙煙羅。我在這裡卡了一陣子,不得已只好多方嘗試各種武器、重複打小怪或屍狂熟悉上.中.下段招式)。這也是個很容易萌生退意的環節,需要足夠的耐心去克服。

過了這一關以後,就比較能夠穩定通關了,但依然得面對各種出其不意的致死狀況。即使不論那種沒處理好敵人的攻擊導致被砍死的狀況,這款遊戲的場景大多陰陰暗暗,一個不小心,光是在跑圖的時候就會摔死或溺死,更別說遊戲常常把敵人配置在玩家看不到的地方偷襲,或是逼玩家在很容易摔死、溺死或燒死的地方戰鬥,可說是惡意滿滿。如果常常在這種狀態之下掛點,難保不會氣到退坑。

就算上面的部分都克服了,可能還會遇到一種狀況,就是碰上重試十幾次甚至幾十次都打不贏的魔王。這應該是最容易讓人放棄的情況,因為這和初期卡關的時候不一樣,初期卡關時玩家知道是因為自己還不熟悉系統,至少懷有「等我熟悉了就打得過」的希望,所以只要有耐心就能突破;可是在熟悉系統之後還卡關,就會開始懷疑是不是自己的資質根本不足,因此格外容易放棄。

老實說,我覺得自己之所以能夠玩到破關,單純只是因為我沒有遇到這種情況。這不是在誇耀我的技術有多高超,而是這款遊戲提供了不少偷吃步,不拘泥打法的話,其實沒有那麼難。如果這款遊戲硬性規定玩家打魔王時只能隻身近戰一刀一刀慢慢砍的話,我大概半途就放棄了。

那麼在克服(或沒遇到)上述所有棄坑點以後,就能夠充分享受這款遊戲了嗎?並不是,因為這是款以多輪遊玩為前提而設計的遊戲。如果只玩一輪,連技能都學不全,更別說要享受打寶的樂趣(因為第一輪不會掉高級裝備)或是嘗試各種流派玩法的樂趣(因為資源和經驗都不足)了,遊戲體驗可說是大打折扣。所以,要充分享受這款遊戲,玩家還必須有足夠的耐心繼續玩第二輪、第三輪......

像我只玩了一輪,感想就是:這遊戲當然算是好玩,可是要問我耐著性子玩到最後得到的樂趣有比其他不需要耐著性子也能玩完的遊戲多嗎?答案恐怕是否定的。

所以說來矛盾,玩這款遊戲是為了試水溫,但試了以後我還是無法確定以後要不要繼續玩這種類型的遊戲。如果要玩,或許別衝首發買新遊戲,而是等上了PS PLUS以後再玩,至少不會有「錢都花下去了不努力玩完很浪費」的心理壓力,心態上會比較從容點。

玩完第一輪,不用額外花太多時間拿的獎盃我都拿了,還剩下六種武器的奧義習得、茶器鑑定以及全魂代集齊的獎盃還沒拿。難得玩了,有點想把全獎盃都拿齊,而如果要拿齊,邊挺進第二輪邊拿比較不會厭煩,所以我或許會玩第二輪,玩了以後或許又會有不同的感想。不過在那之前我要先去玩《FORSPOKEN》的試玩版(釋出當天有玩一陣子,後來就先去把快破關的《仁王2》玩完了)。

如果有新的感想,日後再補上。

2022年11月14日 星期一

《勇者鬥惡龍XI S 尋覓逝去的時光》破關感想

以下簡稱DQ11S。

之前也說過,這款遊戲我當初買過初版(遊戲片現在還收在櫃子裡呢),而由於當時正值倦怠期,所以初版玩到前半結束就沒玩了。後來出了完全版DQ11S,一來發售當時我還沒回歸家機,二來我也不會為了連初版都沒玩完的遊戲付兩次錢,所以一直沒理會,直到上了PS PLUS的現在。

離題一下,我就是希望PS PLUS多上一些這種我有興趣但是我不想花錢買的遊戲,比如那種難度偏高我有可能玩到一半玩不下去的遊戲、製作預算不高(意味著我玩了以後覺得不好玩的機率偏高)的日系RPG,或是我買過初版而後來又出完全版的遊戲。PS PLUS,幹得好!

回到正題。我玩這款遊戲前訂立的方針是:不玩第二輪,不過如果獎盃是一輪就可以全部拿到的話要拿完。我本來以為不玩第二輪的話,頂多100小時出頭就可以玩完,沒想到拿完全獎盃以後的遊戲時數居然超過180個小時。我太小看加料完全版了!

玩完以後的感想是各方面都在水準之上,可以感覺得出是一款很用心製作的遊戲。所以這裡我就不分項談論了,只提特別有感想的部分。

①劇情編排還滿妙的。本作分成前後兩半,前半玩完以後會先插一個結局,但遊戲其實還沒結束,還有後半;後半的劇情是回到過去,而同樣的事件在前半如果是帶有缺憾的收場方式,到了後半大多會變成圓滿落幕。

讓我覺得妙的地方是,換作一般遊戲,通常會採取「第一輪走缺憾路線,玩家要玩第二輪才能玩到圓滿路線」的形式,可是本作卻全部併到同一輪去了,而使用的手法就是跨越時空。

當然這樣也很好,至少沒變動的部分不用打兩次很省事,而且玩一輪就可以享受兩種劇情體驗也不錯;只不過遊戲裡主角等人跨越時空的動機居然是讓死人復活,這點讓我覺得怪怪的。該怎麼說呢?似乎有違平時培養的價值觀。一般會想讓死人復活的不都是瘋狂科學家或咒術師之類的嗎?一般人,尤其是正義的一方應該是要學會面對它、接受它、處理它、放下它啊!

再來,什麼事件都變成圓滿收場,好像少了點起伏和韻味。所以老實說,我個人覺得劇情收在前半就夠了。

當然後半也有後半的可看之處,倒也不是完全的畫蛇添足就是了。

②不過在戰鬥方面,後半的樂趣就比前半大上許多了。前半的敵人太弱,基本上是夥伴全部放給AI控制、也不用特地調整裝備和使用道具就能贏的水準。後半的戰鬥才開始需要思考戰略,尤其是隱藏魔王。

③不得不說DQ不愧是長紅系列作,很能掌握玩家的心理。比如說,本作大致可區分為三個時期,每個時期小怪都會全面刷新,尤其後半甚至連前半的中小魔王都要再打一次,這部分如果處理得不好,很容易引來拖台錢或灌水的質疑。不過本作巧妙地利用了玩家的圖鑑填空慾,並提供較好的報酬(怪物掉的寶會變好)與劇情上的變動,讓玩家不至於產生「又要重打一次喔?煩死了」的感覺。

其他方面亦然,這款遊戲設計得可說是相當方便,每到一個新地區都可以透過選單查看該地區有幾種怪物和採集物,以及有多少寶物可以拿;各個時期在哪個地方有新任務可解,也都會在選單裡告知,玩家不必自行跑遍大小城鎮確認;鍛冶時如果素材有缺,可以當場用錢換,不用自己跑去商店買。現在遊戲地圖越做越大,內容越來越多,如果這些東西都要玩家自己去摸索或跑腿,很容易產生疲勞。所以我很中意這樣的設計。

只不過寶物所在位置如果也能標出來就更好了,有些我真的找不到啊~~~

④當然,還是有令我不滿的地方,不過不滿之處大多是DQ堅持的傳統造成的。最令我不滿的是「主角是無台詞.無名角色」這一點。主角明明是劇情上最關鍵的人物,可是因為這種設計的緣故,大多時候他看起來都像個呆呆站在原地的木頭人,嚴重減損劇情體驗。

而DQ11S改成全面配音,更凸顯了兩個缺點。一個是只有主角和另一個人對話的時候,因為主角沒台詞,所以變得像是從頭到尾都是另一個人在自言自語,感覺起來超詭異;然後其他角色講到主角名字的時候,因為主角的名字是由玩家取的,所以配音時就出現各種花式代換法,改成「勇者」、「孫子」、「我的孩子」、「新星」.......等等。與其這樣,為什麼不一開始就給他一個名字,給他該有的台詞,讓玩家享受完整的劇情體驗?

我真的覺得這種「傳統」很多餘。

⑤再來是回合制戰鬥,節奏實在太慢。我不是希望DQ系列也變成ARPG(老實說最近ARPG也有點浮濫了),但是也不用死守回合制啊!不然至少設計成可以對AI下更細微的指令吧!指示行動順序或因應特定情境的使用招式之類的。

⑥還有鳥山明的人(怪)設,以前2D時代,反正人物和怪物的圖示都是糊成一團,不覺得有什麼問題,但現在變成3D,就覺得怪物是可愛有餘但魄力不足,人物則是雖有人緣但造型相對簡陋了。其實不只鳥山明,好幾個漫畫界大師級人物做的電玩人設都給我這種感覺,只能說就算同樣是畫圖,漫畫和電玩人設要求的畢竟不同,不是在這個領域頂尖到了另一個領域就一樣合適。

⑦最後是比較枝微末節的教會系統和文字。要存檔還要跑去教會聽神父或修女講一段廢話,至於其他解詛咒解毒復活之類的功能根本形同虛設,完全沒用到。廢除教會,改成可以隨時隨地儲存不好嗎?部分選單與裝備.道具名稱都用全平假名,以前可能是因為玩遊戲的以小孩居多才這樣設計,可是現在遊戲一堆成年人在玩,這樣顯得很孩子氣,而且閱讀上有點不便。

說歸說,真的把這些全部改掉,一定會引發「這樣還叫DQ嗎?」「這樣乾脆做另一個新系列就好,幹嘛掛DQ的名字?」之類的反彈聲浪。DQ系列的製作人能夠做的,好像也真的只有努力提升作品的整體水準以彌補部分玩家對於守舊的不滿了。

⑧至於其他與傳統無關的不滿之處,大概就是即使練到滿等技能點數還是不夠學會全技能、飛行物和船隻都只能定點停泊之類的小毛病吧!

⑨追加要素之一的ヨッチ村,除了勾起玩家對歷代作品的回憶之外,還讓人想起以前的隨機遇敵及部分迷宮設計是多麼地令人煩躁XD

不過DQ我只玩過IV、V、VIII代和本作,所以有些梗我不太明白就是了。

⑩另外有個設計一定要提出來大力褒揚一下,就是本作可以騎馬撞怪,超紓壓!

⑪最後的同居對象選擇,我只自力看了三個人,其餘五個大概會直接看別人上傳的影片,不然還要打五次魔王也挺麻煩的。最終記錄檔選的是祖父,因為我覺得那是主角唯一的血親,一起住理所當然。可是選祖父的話,有些NPC的台詞對照情境就會顯得怪怪的......


好,剛好湊滿11點,就此打住吧!

本作毫無疑問地是款值得一玩的好遊戲,尤其我最近連玩動作遊戲玩得有點累(動作遊戲每玩一款新的就要重新記操作方式,光是這點就讓我心累),這時候玩更是兼具了休息與休閒之效。

這個會期只剩下幾天,現在在考慮要把尚未填滿的裝備圖鑑和技能填完練完,還是去玩玩看這個月上架的免費遊戲仁王2,試試水溫?

2022年10月27日 星期四

明年值得期待的遊戲好像不少

今天是《Star Ocean 6:The Divine Force》的發售日,不過我已經訂閱PS PLUS玩DQ11S了,所以當然沒買,而遊戲一旦沒衝首發就是等折扣,所以就算評價不錯,短期間內也不會買來玩了(評價爛的話大概會直接放棄)。

話說回來,之前《戰國無雙5》出的時候也是這樣,到了發售日前後,官方推特的通知就響個不停;昨晚都過11點了(意味著日本時間已經是半夜過後)還一直叮叮叮,搞到我受不了關通知。要狂推文宣傳,不能等到早上嗎?

好了,本文的重點不是SO6,我只是順便抱怨一下而已。


昨天在推特上還看到另一個消息,就是《臥龍:蒼天殞落》的發售日已經敲定了,是2023年3月3日。好快!我本來以為還會發布個試玩二版、三版之類的慢慢調整咧!

然後去官網看試玩版問卷調查的回饋報告,看了以後有種鬆了口氣的感覺。原來不是只有我覺得化解時機很難抓,原來不是只有我神獸招喚常常按不出來XD

其實當初我填問卷沒填多少有營養的內容,因為沒玩過這類遊戲,我根本不知道哪些項目是因為設計不良才覺得難玩、哪些項目是因為我經驗.技術不足才覺得難玩;如果要把我覺得難玩的部分全都寫上去,字數限制可能不夠我寫(爆)

發售前應該還會有個最終試玩版吧?等玩了那個試玩版以後再決定要不要買。


另外KOEI還有要出一款和風狩獵遊戲《WILD HEARTS》,我對這款也頗有興趣。之前釋出的遊戲影片裡的巨大山豬讓我聯想到《魔法公主》裡的乙事主,瞬間激發我的遊玩意願(喂)

不過這款遊戲的發售日更早,是2023年2月17日。除非《Forspoken》(2023年1月24日發售)和某女神系列新作一樣分量極少又不耐玩,否則我趕得及衝《WILD HEARTS》首發的機率微乎其微。而如果選擇在玩完《Forspoken》以後接著玩這款的話,就變成要跳過《臥龍:蒼天殞落》了。所以KOEI,你為什麼要把發售日排得那麼近?


順道一提,其實我對於下個月初發售的《戰神:諸神黃昏》並非毫無興趣,不過翻新後的一代我還沒玩(更正確地說,包含以前出在PS3的舊系列在內,我一款都沒玩過);而有了《地平線》的前車之鑑,我也不會再做直接玩二代這種蠢事了。反正SONY本家的大作日後常會出超級廉價版再打個五折賣,甚至上訂閱免費玩,這款就先跳過不考慮了,以後再從一代開始慢慢消化。啊,這個不是明年的遊戲,與標題不符XD


回歸正題。至於明年的首要目標當然是《Final Fantasy XVI》。老實說,我無法果斷地棄PS平台跳PC,這款遊戲是很大的原因。從FFXV和FF7re的前例判斷,如果要等FF新作移植到PC平台,至少要等一年以上,有點久(好處是可以直接玩完全版);再加上買PS5比較省錢和省事,所以最後還是乖乖屈服了。


11月的黑色星期五如果PS PLUS的訂閱費有打折,我就要來長期訂閱了,這樣要玩《臥龍:蒼天殞落》或《WILD HEARTS》這類遊戲也比較方便,至少自己打不贏可以撂人幫忙XD

2022年10月16日 星期日

《女神戰記:極樂淨土》破關感想

總算破關了。玩這款遊戲的期間,我一直是處於捕一天魚、曬三天網的狀態,玩得有一搭沒一搭,所以總遊戲時數雖然短,我卻玩了十幾天才玩完。現在從優缺點來簡單說一下感想。

【缺點】

①遊戲時數太短

我買數位版,可以預先下載;而PS5現在有個很多餘的功能,就是會告訴你你正在玩的遊戲主線進度跑到幾%了。當時我預先下載完後,畫面上顯示我的主線進度已經完成11%,讓我十分傻眼:「試玩版也才一章的進度,這樣就11%了?這款遊戲主線劇情到底多短啊?」說實話,那一瞬間我萌生了「現在退貨或許還來得及,我是不是該跳船?」的念頭XD

不過,我這個人注重的是整體的遊戲份量;換句話說,只要支線劇情夠豐富,主線偏短我也可以接受。問題是這款遊戲並不是那種支線多主線短的遊戲,而是整體份量就是很少。

我破完關,獎盃只剩下「NORMAL難度破關」和「全武器熟練度SSS」兩個沒有拿;換句話說,全部的結局我都看了,各種支線任務都解完了,收集要素的物品也都集齊了,但我的總遊戲時數還是只有三十幾個小時。我玩遊戲通常都是七十小時起跳的耶.......以一個老牌系列作(雖然是借殼上市)而言,這個份量真的不及格啊!

②劇情粗糙簡略

主線劇情真的就只是把重點挑出來講完而已,該深入描寫的、該鋪陳的一概沒有,所以看了完全不會投入任何感情。

支線也一樣,絕大多數都是那種跑腿打雜型的任務(比如叫你去尋找某樣物品或把該地區的怪清光之類的),除了報酬以外沒有任何吸引人之處。

③關卡設計單調

這款遊戲戰鬥系統其實還OK,但關卡設計真的很爛。

首先,每張地圖的風格都差不多,而且沒什麼探索或解謎要素,所以跑起來很無趣;更無趣的是關卡裡的小怪,種類很少,就那幾種的各屬性版本在撐場,然後千篇一律的人海戰術,每個區塊都給你塞一堆小怪,有的還打完一波又一波,而且絕大多數都是不打完就不能離開那個區塊,所以玩家連直接衝過去不打的選項都沒有。

更誇張的是主線劇情都那麼短了,居然還能兩章共用一個地圖,支線也是重複利用主線的地圖。

一個遊戲劇情和關卡都毫無吸引力,就很難讓人一關接一關地玩下去。這正是我玩得有一搭沒一搭的主因。

④演出水準低落

像樣的過場動畫本身就很少,很多劇情動畫都只是角色站著在講話而已;玩完整個遊戲我印象最深的動畫居然是主角放必殺技ニーベルンヴァレスティ的動畫,這像話嗎?劇情本身已經夠粗略了,還配上這種粗糙的演出,更是雪上加霜。

英靈的生前回憶完全只用文字和語音呈現,也是很令人詬病的一點。

⑤人物建模及動作細節不夠細緻

這款遊戲的官方推特剛發布宣傳影片的時候,底下就有一堆網友在嫌主角長得醜了;我當時看了覺得:「還好吧,確實沒有很正,但也不算醜啊!」但是沒想到實際遊玩的時候,每次她轉過頭來我都會有種失望的感覺(喂)。該怎麼說呢?她的長相不符合她的背影給人的期待。這就是所謂的背影殺手嗎?

再來,除了之前玩試玩版時提到的動作不自然以外,人物說話時的嘴型和語音有時候對不上。這是日廠遊戲,而我玩的是日文版,應該不是語音選擇的問題,而是單純沒做好吧?


【優點】

①人設畫風

本作的人設畫風很對我的胃口,可說是我唯一喜歡本作更勝VP系列之處。

②戰鬥系統

每種武器各有不同的動作模組,招式豐富,搭配魂鎖、各種戰鬥技能與英靈召喚系統,打起來頗為爽快。只可惜遊戲本身不耐玩,無法讓我興起多玩幾輪順便多熟習幾種武器的念頭。

③難易度

之前玩試玩版時也說過本作難度偏低,實際上除了最終魔王戰以外(魔王戰其實也只是靠著N連戰卻不提供回復來提升難度而已,單一戰鬥依然不難),整體難度確實不高,容易上手。

換作普通情況,難易度高低是不能當成優點來講的,不過在本作是個很大的優點,因為同樣的內容如果難易度偏高,我鐵定玩到一半就擱置。

④多重結局

雖然前面批評過本作劇情粗略,不過相較之下,結局算是做得比較仔細的,各有不同的最終魔王和結局動畫,沒有因為不是真ED就敷衍了事。


我對本作的評價雖然低,卻不像以前玩某些遊戲那樣失望轉生氣,只覺得「這款遊戲的製作預算是不是很低啊......?」不知道是因為一開始就沒抱什麼期待,還是連生氣的熱忱都沒了?

順道一提,官方已經公告說11月初會釋出免費更新檔,增加新的難度、操作角色與隱藏迷宮(?),不過我應該是不會玩了。畢竟無聊的關卡不會因為換了個操作角色就變好玩,而我先前也說過,這款遊戲難度提升只會讓我更想中途擱置,不會讓我玩得更起勁。


現在在考慮接下來要玩SO6、手邊囤積的遊戲還是本月即將加入PS PLUS遊戲目錄的DQ11S。