2015年12月4日 星期五

討鬼傳極破關感想

沒錯,我買PS4了XD
其實討鬼傳極並不是我玩的第一個PS4遊戲,第一個是FF零式HD版。
不過那款遊戲我玩了三輪以後,有感想都變成沒感想了(喂),所以就跳過沒寫感想。
現在來寫第二款,討鬼傳極。
綜合來說,這是一款很不錯的遊戲。
雖然是動作遊戲,但劇情角色都有一定水準。劇情刻劃的深度和廣度固然不如RPG(不,該說比某些劇情爛掉的RPG好很多),不過尚屬佳作;而角色本來就是吸引我的一大亮點。以前在看官網時就覺得櫻花好正!XD
而由於這款遊戲並不是單打獨鬥型的動作遊戲,可以帶同伴去打怪,所以就算是不擅長動作遊戲的人也能順利通關,並享受打鬥的爽快感。
說到這個就得提一下,本作的NPC實在非常聰明。一般遊戲的NPC好一點的就是「能幫上玩家的忙,但是沒有玩家鐵定會全滅」,爛一點的就是「根本幫不上忙,拼命扯玩家後腿 (零式就是這一種......)」;可是這款遊戲的NPC聰明到「就算玩家在旁邊納涼,他們應該也能贏吧?」的地步。敵人要發動攻擊時會自動散開不會呆呆站著被打〔閃不及被打到的通常是我(汗)〕;玩家陷入異常狀態時,如果是該NPC能夠解除的就會優先幫玩家解除;破壞敵人部位時會積極「鬼祓」,不會只顧打自己的全扔給玩家做;玩家掛點時會不顧自己的生命危險優先復活玩家,但是復活過程中遭受敵人攻擊的話仍然懂得適時閃避。總之真的是非常可靠的一群人XD
至於遊戲本身的耐玩度,主要是建立在收集ミタマ(御靈?我玩的是日文版,不知道中文版怎麼翻譯的)、收集製作防具武器的素材以及熟悉各種類型的武器和ミタマ之上。我主線全破,支線也玩到最後的進行度十七(這部分沒有每個任務都解),遊戲時間都已經兩百多個小時了,仍然尚未集齊所有ミタマ、製作完所有武器防具(別說所有了,我連其中一款武器都沒做全),武器也只有用雙刀和弓,ミタマ的戰鬥類型也還有好幾種沒試過。如果再加上我本來就沒打算嘗試的線上玩家共鬥部分,就更有得玩了。
我並不是個擅長動作遊戲的人,玩本作卻玩得頗為入迷,可見一斑。

當然,本作也有些缺點.......不,不到「缺點」這麼嚴重的地步,該說是「尚有改善空間」比較正確。
首先是技能。
主動技能方面,其實我一直覺得奇怪。都已經有使用次數的限制了,為什麼還要設冷卻時間?尤其是配置在○鍵的強力技能冷卻時間超久,可用次數通常只有2~4次,但往往一場仗打完了還用不完,就是因為冷卻時間太長。然後連戰時又不夠用,因為可用次數太少。
當然,可以靠被動技能的搭配縮短冷卻時間或增加可用次數,可是被動技能最多只能帶12個,而且由於ミタマ技能組的問題,還不是12個都能選到想要的。把有限的額度用來縮短冷卻時間或增加可用次數,往往就沒有太多餘地來強化技能本身的威力了。
然後前述ミタマ的原始技能組也是個很大的障礙。比方說,當你想建立一個新的戰鬥模組,而你估算這個模組至少需要A、B、C、D、E、F、G七個技能才能順利運行;但是當你開始湊ミタマ〔最大ミタマ裝備數是3個,每個ミタマ最多可帶3(可從11個原始技能組中自由選擇)+1(固定)個技能〕的時候,發現居然沒有可以同時兼具這七個技能的ミタマ組合。像這樣的情況老實說還滿常見的。當然,在有限的選項之中找出一條可行之路也是一種樂趣,但是我寧願更自由多元一點,別這麼綁手綁腳。再說,就算要搞這種組合拼湊法,技能數目和分布也該均衡一點吧?有的技能可能只有一、兩個ミタマ有,不然就是集中在特定類型的ミタマ上,真的很難搭配。
再來,技能內容本身也太雜了。可裝備的技能數本來就少,所以許多「有了頗方便,但並不是不可或缺」的技能就成了完全的廢技,因為實在沒有多餘的額度分配給它們。為什麼不把一些防禦性的技能挪給防具的組合技能呢?尤其是抗特定異常狀態的。
然後綁會心的重要技能太多了。舉凡縮短冷卻時間、恢復氣力、增加武器計量條上升值都是綁會心的,害我放不掉帶會心的武器。個人覺得這類縮短‧恢復‧增加手段應該做得多元一點。

還有按鍵配置。發動鬼千切要同時按下△和○鍵,然後我常常按不出來=_=
更精確地說,是用雙刀想在半空中發動的時候格外容易按不出來。大概是手指施力不均,被判定是先按了△才按○(或相反)之故。
為什麼不把鬼千切發動鍵設成R2就好?反正R2又沒用處。
不,應該說這種操縱順暢與否非常重要的動作遊戲,為何不開放自設按鍵功能呢?

再來是素材。這款遊戲原則上每個破壞部位都對應特定素材,可是大概是因為不想讓玩家太快打完收工吧,又加了一些拉里拉雜的摃龜型素材,或是偶爾會掉成低一級難度的怪在掉的素材;想做一套防具或一個武器,同樣的怪就得打好幾次,然後要做的防具和武器又很多,打久了好累。現場就可以「鬼祓」看結果的還可以快速破壞該部位→沒打到→切掉重打,那種必須整場打完才知道有沒有打到的裝飾部位素材真的有夠累。槓龜機率可以不要設得那麼高嗎?

其他像是人物頭像,這個遊戲只有主要角色(會上戰場幫打的NPC)才是主要繪師左氏畫的,其他主要配角就是別人畫的,看上去實在不太協調。
ミタマ數量太多無法同一人畫我可以理解,但是主要配角和主要角色的畫風可以統一一下吧!

玩到目前的感想大概就是這樣。還沒玩到的要素還有很多,不過老實說我有點累了,過一陣子可能就會先封印,換其他遊戲來玩。

這款遊戲已經決定要出二代,我很期待,希望二代可以變得更好玩。
還有,一代的角色我都滿喜歡的,希望二代也有機會可以看到他們........不然讓他們在大雜燴遊戲OROCHI登場也行!

2015年5月24日 星期日

戰國無雙4-II破關感想

雖然一開始我就知道這款遊戲出的時候我應該還在玩熱情傳奇(以下簡稱TOZ),但我還是決定預約,而不是等TOZ玩完再購買;主要是因為我期待戰無四的猛將傳(雖然這次不叫猛將傳XD)很久了,再說有TOX的先例,搞不好我TOZ根本玩不完就想封印了(喂)
遊戲發售當天,我的TOZ果然還沒玩完(正好玩到快打最終大魔王),但我還是先拆開片子來玩一玩。
試玩以後覺得頗為失望(原因後述),所以又回去玩TOZ+TOZ第二輪(其實玩TOZ第二輪也沒多愉快,但那又是另一段故事了),隔了一段時間以後才正式開始玩本作。

先談談本作和4代的不同吧!
(1)採用武將列傳形式
4代是以地區/勢力為中心,4-II改以武將為中心來推展劇情;基本是以4代的新角色為各章主角,也有例外,比如人氣投票第一名的某某人。
這個著眼點其實不錯,可以更加深刻地塑造新角色的形象;像真田信之的心境轉折就變得更有說服力了。
但是!!!(但書又來了)
這種做法也有一大缺點,就是沒當上各章主角和主要配角的舊角色變得和空氣差不多。
尤其是武田信玄、上杉謙信、淺井長政這些活躍年代比較早的角色更是連無雙演武的指定出擊武將都沒當成,未免太可憐了吧?
對於喜愛舊角色更勝新角色的我而言,實在太讓人失落了。

(2)增加IF結局
一反4代的完全無假想劇情,4-II增加了一些假想結局。
這當然也是好事。基本上我對於4-II最期待的部分,就是IF路線/結局。
可是老實說,完全不夠。
基本上劇情還是遵循4代的路線走,真的有大幅改變的章節少之又少;而在這些少數改變較大的章節中,唯一讓我覺得「改得很有意思」的只有松永久秀的反逆之章。完全走惡搞路線的百花繚亂之章我並不喜歡。
然後由於劇情基本上還是遵循4代的路線走,讓我有種「付了兩次錢玩同一款遊戲」的感覺。這是最讓我感到失望的一點(因為期望最大),也是前述試玩後覺得失望的主因。

(3)增加武器鍛造系統
這大概是我對4-II最滿意的一點了。這一代的武器鍛造系統可以打造出「所有附加技能都是自己想要的」且「數值達到上限」的武器,雖然很費工夫,但是比起以前純靠運氣的系統好多了。

(4)增加軍馬強化系統
沒什麼意義(喂)
不過經過強化的軍馬可以比松風更好,所以玩家可以挑選自己喜歡軍馬的來培育。
我覺得這一代的馬好像跑得比較慢,不知道是不是我的錯覺?

(5)增加技能修練系統
這可說是本作最拖台錢的部分。
其實技能修練系統很好,它把以前雜七雜八地加在武器或防具上的技能改成了每個角色自己可以習得的技能,所以不但強化了角色的基礎能力,還連帶提升了洗到好武器的機率。
但是!!!(但書又來了)
修練技能所需的兵法書實在是太難收集了。
要把一個角色的所有技能學全,大概需要百來本各色兵法書(總共有五種顏色,所以總合大概要五、六百本);但是打一場仗,每色兵法書可以各拿到十來本就要偷笑了。
所以所有列傳都打完、所有稀有武器都拿到手以後,我還有一半以上的角色是技能幾乎都沒學的。想幫這些角色練完技能,不知還要花多少時間練功.......orz
會這麼難收集是因為這個遊戲有增加掉錢率、掉書卷(加經驗值用)率的攜帶技能,但是偏偏沒有增加掉兵法書率的攜帶技能,然後偏偏兵法書的消耗量又很龐大,角色數量又很多,根本入不敷出。
至少加個增加掉兵法書率的攜帶技能吧......。

(6)增加按鍵提示
剛開始看到敵人頭上出現按鍵標示,還以為是什麼新的系統,後來才發現只是把「敵人做出什麼動作的時候玩家該按哪個按鍵應對」給了明確的提示和延長反應時間而已。
假如是從三代就開始玩的玩家,大概都很熟悉什麼情況該按什麼鍵了,所以除了殺陣以外的提示感覺上都有點畫蛇添足;不過對於新玩家而言應該是個不錯的輔助系統。

(7)無限城
這個無限城啊.......坦白說也是個令我很無言的系統。
基本上,無限城(本館)就是無限打寶迷宮;可是途中根本沒有雜貨店供玩家買賣戰利品或鍛造武器,然後戰利品所持數上限又只有區區的20,花錢跳關最多也只能跳到80樓,所以搞到最後就是從80樓開打→打到100樓左右,戰利品也滿了→脫離無限城整理戰利品→再花錢跳關,從80樓開打.......
101樓以上?那是什麼?能吃嗎?
也就是說,除非你純粹是想測試實力,戰利品都直接丟棄,不然無限城的無限並沒有太大的意義(因為頂多打到100樓戰利品就撿滿了)。
為什麼中途不設雜貨店?這真的是個我想破了頭都想不出答案的問題。不然至少戰利品持有上限數設高一點吧(以練好一把五星武器所需的武器數來看,99可能差不多)!
而且就算要測試實力,無限城打到最後根本就是一路紅血無雙(因為很容易就被打到紅血+殺敵效率考量),好像也沒什麼好測試的............。

至於別館則是用來挑戰記錄用的,這部分我沒什麼興趣(喂)。
更新修正檔之後,別館多了賺兵法書的功能;打別館賺兵法書的效率雖然算是比較好的,但是用這種方法會很想睡。

接下來講講其他不滿的地方。
(A)例行作業感太重
4代在鍛鍊角色和鍛造武器上都給了很大的方便,但是這一代不但把這些方便之門都關了,還增加技能修練系統這個大作業坑,導致該玩的要素都玩完了結果還有一堆作業等著做的窘況。
(B)不能從選單畫面直接進雜貨店
要進雜貨店還得先進無雙演武、模擬演武並選擇關卡,或是進無限城才能進入,多了一~二道手續,很麻煩。
(C)馬的動作超奇怪
邊跑可以邊叫馬並直接上馬,是近期無雙系列的一大突破及創新;但是4-II的馬不知道是怎麼回事,叫牠過來時居然是蛇行移動,於是就會出現操縱武將遲遲無法上馬的詭異狀況。真三7和戰無4的馬都不會這樣啊!這到底是怎麼回事,我實在無法理解。
(D)無雙/模擬演武拿不到一般五星武器
就算拿運99的武器打最高難度地獄級的滿星關卡,達成掉武器的任務,也拿不到一般(=非稀有)的五星武器。
要拿一般的五星武器居然只有跑無限城一途,簡直是莫名其妙。其實就算開放,最終可能還是跑無限城的效率比較好,但是至少給玩家自己選擇要打演武還是無限城洗武器嘛!只能跑無限城真的很無聊耶!
(E)難易度太低
雖然和4代相比,敵人有變強一點(至少會放無雙了),但是整體難易度仍然太低。因為強化操縱角色戰力的手段太多(技能修練、武器鍛鍊、界限突破、攜帶道具),相較之下敵人變得完全不夠看。
說真的,本作沒有往上再增加一個難易度,讓我感到非常意外。

【DLC】
這次很難得地買了DLC。
當然,買的是追加劇本類。
雖然不是全部都感興趣,但反正總共只有八個,而且買一整套比較便宜,所以我就全買了。
基本上,做得不錯。我以前也買過OROCHI 2的追加劇本,內容很虛,玩過一次就不想再玩了(喂)
不過本作的DLC劇本就做得很扎實,內容也頗有趣的。大多數都是走詼諧路線,個人最中意的是「關原最終決戰」。
DLC劇本的任務都是自己摸索解出來的,完全沒看攻略,別有一番樂趣。仔細想想,玩本篇的時候我也該這麼做才對,而不是像在趕作業一樣急著看攻略網站把所有的任務補完。


總結來說,4-II不是不好玩,而是玩過4代以後,玩起來會覺得沒什麼新意。
所以我認為4代和4-II挑其中一作來玩就夠了,沒有兩者都玩的必要。
個人對4代的評價高過4-II,比較次要模式,流浪演武也比無限城有趣多了;所以如果要從兩者擇一,我個人推薦玩4代。
不過4-II有新角色及完全自主版的武器鍛造系統,比較注重這部分的人可以選擇4-II。

就這樣。最近沒打算買新遊戲,大概還會繼續在這款遊戲上耗一陣子。


2015年2月24日 星期二

熱情傳奇破關感想

Tales Of系列20週年紀念作。
雖然上次的15週年紀念作是個頗受惡評的作品,不過這次我還是很積極地預約購買了。

按照慣例,分項評比。

【戰鬥系統】
這次的戰鬥系統算是承襲+創新(是說哪一代不是這樣?)。戰鬥系統有部分像TOG,而最主要的創新點就是「神依」。
神依簡單地說就是把兩個人當一個人用,所有能力值都是兩者相加,而使用術技則是神依後的固有術技,不能用原本的。神依後的術技威力比較強而且範圍比較大,所以在很多時候是戰鬥的主力。
基本上戰鬥系統向來都是每代有每代好玩的地方,所以採用神依系統是比較好玩還是比較難玩我不下定論,只談談其他令我不滿的地方。
(1)一人類一天族制
本作戰鬥系統有個限制,就是戰鬥要以一個人類+一個天族為一組;天族是依附在人類身上的,所以可以派單一人類上場戰鬥,但是不能派單一天族上場戰鬥(坩堝之類的特殊設施不算)。而場上最大同時參戰人數當然一如歷代作品,是四個人。這代表什麼呢?
a.人類的戰鬥成員不能替換,因為隊伍裡總共也只有兩個人類而已。
b.派四個天族上場狂放天響術之類的戰術當然不能使用。
c.如果另一個人類成員暫時脫隊,戰場上就只剩一人類+一天族,其他三個天族只能晾在後排備用。
這和從前那種「愛派誰上場就派誰上場」的感覺真的相差很多。
至少再多一個人類備用,或是去除一人類+一天族的限制吧!

(2)太過重視神依
這個遊戲表面上說是三種攻擊方式(特技、奧義、天響術)相生相剋,所以有的敵人別神依比較好對付,其實根本不是這樣。
最明顯的例子,遊戲的設計是特技可以剋天響術,所以敵人是狂放法術的類型時,照理說應該別神依(神依時只能使用奧義和天響術,不能用特技),四個人個別戰鬥比較好,對吧?但是根本不是這麼一回事。
低難度姑且不論,高難度時敵人詠唱速度超快,有的還有鋼體;當敵人開始詠唱後,你要跑去用特技阻止根本來不及。更別說敵人的數目大於我方的總人數四人時,就算一個盯一個緊迫盯人也不能完全防堵,再加上個別戰鬥時的傷害值實在很低(有時候甚至只有一~二位數),無法迅速擊破敵人,最後就是落得被敵人用法術連轟陣亡的下場。
但是神依時就不一樣了,可以用大範圍的天響術同時阻止多數敵人施法,而且傷害值高,可以迅速清掉敵人,降低風險。

還有,強敵的攻擊威力通常都很強,強到如果沒擋好就可以一擊把你幹掉的地步;面對這種敵人不神依要怎麼打?就算你操作技巧高超,每一擊都可以完美防禦或迴避,不歸你操作的其他同伴一樣死得亂七八糟。

諸如此類,這個遊戲太過強調神依,結果以往那種「活用每個角色的特性進攻」的樂趣反而消失了。

(3)作戰設定‧術技設置
不像以往的作品那樣可以設定多套作戰方式依需要切換,每次遇到需要特殊戰術的敵人就得一個一個調整,然後打完再調回來,有夠麻煩。雖然用R3可以號令全員的戰鬥方針,但是太過粗略,根本不足以支應。

截至前作都發展成可以設置16種術技了,但是這一代又倒退,變得只能設四種;而且最麻煩的是沒有快捷鍵(用來即時要求同伴使用某種術技)可設。

(4)戰鬥視角
在某些狀況之下視角會變得很悲劇,完全看不到操縱角色,只看得見敵人的部位特寫。這難道就是傳說中的第一人視角嗎?(誤)
以前Tales Of從來沒有這類問題,所以遇到這種狀況的時候我非常傻眼。

【技能系統/裝備融合系統】
同樣是本作的重要系統之一,個人認為技能的排列組合設計得很有趣,但是掉寶和融合規則設計得實在太鳥了。

第一輪掉寶條件太差,附加技能用的ノルミン又得等到非~常後期才能集齊,想要真的把裝備練到好幾乎得等到破關前後才有辦法。
到了第二輪,雖然掉寶條件改善許多,ノルミン也可以一開始就使用,但是因為遊戲的詭異設定--掉的裝備依敵人的等級而變動(而且遊戲裡還完全沒告訴你哪種等級區間掉哪種裝備),常常為了想要的某個技能設個ノルミン,敵人就改掉另一種裝備;再不然就是掉一些雜七雜八的裝備(明明是打容易掉戒指的怪,卻給我掉一堆武器之類的。這種情況在掉寶率提升的第二輪格外顯著)結果裝備還是很難練。
真心覺得裝備融合規則一開始就要設成全部都跟無銘裝備一樣(只要是同一種類的就能融合,而不是同樣名字才能融合),不然這個系統實在太難用了。

【天族加護系統】
同樣是本作的重要系統之一,隨著加護等級提升,可以增加許多有利條件;不過基本上最重要的功能是強化裝備,戰鬥面上的用處不大(因為第一輪不特別去賺grade的話,加護等級通常太低,無法使用;第二輪繼承一些有的沒的要素以後,用不著這些有利條件也打得贏強敵了)。

【坩堝】
理論上應該等於歷代的競技場,但是比競技場無趣很多。
(1)只有個人或雙人戰,且敵人都是出現過的嘍囉,沒有魔王級的。
(2)敵人強度不一,最先出現的坩堝敵人最弱,最後出現的最強,每個角色的挑戰基準根本不一樣。
(3)獎品太爛。

綜合以上三點,既沒挑戰性又沒誘因,我想很多人應該獎盃拿到了就完全不碰了吧......

【角色】
玩過這個遊戲的玩家應該都知道這個遊戲搞女主角詐欺。
一開始放出的資訊都搞得很像アリーシャ是女主角,其實她只是個過渡時期用的操縱角色(而且很不稱職,不但不能神依而且不時脫隊),正式脫隊之後,直到最後都沒再歸隊(中途有再加入一次啦,但是時期非常短暫)。
說實在的,以她的戲分和定位,有必要做成操縱角色嗎?和騎士團團長セルゲイ一樣做成主要NPC就夠了吧?
感覺上好像是為了欺騙玩家製造意外性而做的角色,意外是有意外到啦,但是也沒什麼特別的感想,只覺得很多餘。
另一個中途脫隊的角色デゼル,這個人就一點也不意外了。試想,其他屬性的天族都只有一個,但是風屬性卻有兩個,用膝蓋想也知道先加入的那個一定會遭遇什麼不測。
唯一慶幸的是兩個風屬性天族在稱號經驗及術技使用次數等各方面都是視為同一個人計算,裝備也是完全共通。要是分開算我應該會覺得很煩。

取代アリーシャ加入的女主角(要打個問號,因為我覺得她也不太像女主角)ロゼ,其實我不喜歡她。不是因為我支持アリーシャ(アリーシャ我也不喜歡)而對她有敵意,而是我覺得這個角色做得太刻意。個性爽朗得很刻意,然後其他天族的同伴一看到她就想拉她入夥而且對她的作為及人格持完全肯定的態度也顯得很刻意(也不想想她是殺手,而且之前曾經攻擊過主角);至於她殺人後留下的那句台詞更讓我覺得「這是什麼中二設定啊」(喂)

其他角色沒有什麼感想,就不一一討論了;不過我覺得這一代的角色描寫得似乎比較片面,而且有些操作角色之間到底是怎麼認識的、彼此有什麼因緣也完全沒提,讓我有種一頭霧水的感覺。一些理論上應該算重要配角的角色刻劃得也很淺薄,一點也不像歷代Tales Of的作風。

【劇情】
這個遊戲的劇情可能是想走沉悶風格吧(誤),無論主線支線,玩起來就是一堆讓人覺得很悶的劇情(而且單純就是覺得悶,而不是那種雖然悲傷or陰鬱卻能觸動人心、引發共鳴的劇情),一點都沒有突破困境或是看見希望的振奮感。
而且很多劇情都是不上不下的,讓人感到錯愕:「咦?這件事就這樣就結束了?」「咦?兜了一大圈,結果解決方法是這樣?」
尤其很多事件的發展糟到讓我忍不住懷疑這是不是一個劇情分歧式遊戲,而我做了什麼錯誤的選擇,走到最壞的路線去了(當然,這並不是分歧式遊戲)。
玩到後來我忍不住懷疑編劇是不是生活過得很不如意還是對人生失去希望,怎麼會把劇情編成這樣啊?(喂)

劇情的說服力也不夠。有些描寫太過片段和零碎,反而讓人一頭霧水,比如ルナール這個角色、デゼル和ロゼ的過去,還有災禍發生的始末(我一直覺得時間兜不起來)等等。
還有,Tale Of系列一向很喜歡主張敵人也有敵人的理念or正義,但老實說這代的大魔王理念實在莫名其妙。
首先,那個大魔王根本就不是什麼會想改革世界的人種。從他生前.......啊不是,未憑魔化之前的所作所為,可以看出他就是很常見的「只顧自己好,不管別人死活」的類型;這樣的人如果是因為被詛咒充滿怨恨而想要毀滅世界,我還可以理解,但是談論什麼改革世界根本是莫名其妙,更別說他所謂的改革是「自律是件很痛苦的事,所以乾脆大家都別自律了,一起放縱(墮落)吧」,這種理念居然還有人奉為圭臬用生命在支持,是在開玩笑吧?人性本來就是自律難、放縱易,還需要有人大力促成嗎?
而且他執意要拉主角入夥也很莫名其妙。我本來還以為最後會出現「我是你老爸」之類的劇情,誰知劇情的解釋居然是他孤獨很久了想要同伴。呃,老兄,你好像有幾個部下吧?那些不算嗎?而且這也成不了他選擇主角這個人的理由。

本作我評價最低的部分應該就是劇情吧......。

【DLC】
(1)特典
剛看到特典秘奧義的發動條件時整個覺得很傻眼。有必要訂得這麼嚴苛嗎?還一場戰鬥只限發動一次,不過就是個秘奧義嘛!後來玩遊戲才發現這款遊戲的魔王基本上是低HP型的,所以高傷害值的秘奧義的確可以成為攻擊主力,也難怪要限制那麼多。
不過總歸一句,還是很難用就是了。

(2)劇本
2月底之前可免費下載以アリーシャ為主角的後日談劇情,我當然就下載來玩玩看了。
由於アリーシャ在脫隊以後便處於狀況外,所以這算是讓曾為隊伍一員的她搞清楚狀況用的劇本。
基本上,由於我對アリーシャ無愛,所以並不會有「又能操縱她了好開心」的心情;更何況這個DLC劇本不能使用スレイ和ミクリオ(這兩個人是我的主力耶......),用兩個主力換一個無愛又不怎麼好用的角色,怎麼算也划不來,所以玩過一次就完全不想再玩了。
而且在這個劇本之中,アリーシャ連說話的語氣和性格都變了,是怎麼回事啊?
對我而言,這個劇本的價值只在附加的服裝和裝備之上(喂)
還有一點就是,玩完以後更加懷疑製作小組有打算出續集......

(3)服裝
一件也沒買(那幹嘛提!?)。
只是想說,看來本系列作已經把服裝定位成DLC專用物品,像以前的作品那樣在遊戲裡提供各種不同款式服裝的時代應該是不會再來了。

【結論】
我明明覺得這個遊戲還算好玩,但是回頭一看,怎麼打的都是缺點啊?(爆)
呃,那說一下優點好了。首先,系統還滿有趣的。雖然某些系統的作業感太重是個頗大的缺點。
遊戲的自由度也不錯,準備了很多主線不需要去的額外地圖或迷宮,滿足愛亂逛的我。
聊天(chat)內容有許多專用插圖,有些甚至會依參與角色不同而有些微的變化,這部分滿用心的。
(第一輪的)戰鬥還滿刺激的,尤其是強敵戰。
大概就是這樣,打完(其實第二輪還沒打完)收工。

2015年1月24日 星期六

光明之響破關感想

其實早就破關封印了,但是最近比較忙,感想斷斷續續的寫,才拖到現在。

這款遊戲我本來是想等過一段時間以後,看看AMAZON上的玩家評價如何,再決定要不要買來玩的;不過前一陣子正好沒遊戲可玩,又看到網路上純日版居然賣得比代理版還要便宜(這到底是什麼原理?),就買來玩了。

一開始,我覺得戰鬥系統滿好玩的,似乎不錯;但是玩了一段時間就開始覺得無聊了。
最大的理由是這款遊戲有兩個很大的缺點,一個是演出實在太爛,一個是內容實在太虛
這款遊戲明明是PS3的RPG,演出水準居然和PS2的ADV差不多;大部分的劇情都是以背景圖+人物半身像+對話帶過,然後武打場面甚至是黑背景+白色刀光帶過,爛到讓我忍不住笑出來。
劇情本來就已經沒什麼令人驚艷或感動之處了,配上這種爛演出,害我每次看劇情都覺得很痛苦(我是那種玩第一輪時一定會把所有劇情動畫和人物對話都看過一次的人)。

然後不只演出爛,內容也很虛。
首先,主線劇情分量很少,支線劇情也是背景圖+人物半身像+對話(和主線不同之處是支線沒配音),我都不知道該不該稱之為支線劇情了。遊戲中可以接任務,但是任務報酬大多很爛,而且一堆不斷重複型的,接到後來我都不想接了。
而且在地圖移動方面,不提供點對點式移動,也不提供傳送術或交通工具之類的快速移動法,去任何一個地區都得從根據地慢慢跑過去。會採取這種設計,遊戲經驗夠多的玩家大概也想像得出來,代表整個遊戲的地圖總面積小,可去的迷宮或地區數量也不多。簡單地說,就是強迫玩家從頭跑圖拖台錢
遊戲在初期就開放了世界地圖的七成左右區域;也就是說,玩家初期就可以逛完整個遊戲的七成地區(雖然在某些區域的分界處會安排一些等級比當時玩家隊伍的推定等級高個1X~2X級的大型魔物當路障,但是這款遊戲要打倒等級比隊伍高個十幾二十級的魔物並不難),導致後面一點新鮮感也沒有。我玩遊戲很愛四處亂晃,很喜歡這種可以跑到劇情還沒發展到的地區「拓荒」的設計,但是前提是地圖總量要夠多,在提供部分給玩家拓荒之餘,還有很多可以留待以後的劇情使用啊!發現前期亂跑亂逛的那些區域其實佔了整個遊戲分量的七成左右時,我的心情真的只有傻眼可以形容。

好了,說完兩大缺點以後,談談其他的部分吧!
【戰鬥系統】
起先覺得不錯,可是玩到後來就會發現它像是簡化N倍的Tales of,純粹想玩戰鬥系統的人不如去玩Tales of,要來得好玩多了。
配合武器調律和技能珠,角色可以發展成多樣化的戰鬥類型,但問題是敵人的強度根本沒跟上(不只是能力值的問題,敵人的AI和攻擊模式都太單調,沒有威脅性),完全不需要花心思去調整角色的功用就能輕鬆獲勝。
龍裝變化和B.A.N.D可以大幅提升隊伍戰力,但是變身和演奏動畫不能卡掉,非常浪費時間,所以打到後來我根本懶得用。

【武器調律系統/技能珠系統】
其實武器調律系統是個很好的設計,但是只能在根據地進行調律,把這個系統的好處毀了一半。
調律就是要因地(敵)制宜才有意義啊!回根據地才能調有個屁用?
因為這種限制,那種「普攻變○屬性」的調律類型完全變成廢物。試想,你拿著普攻變冰屬性的武器在跑圖,結果打到某個地區的敵人是冰耐性或完全抗冰,是要個打個鳥啊!(我就中過這種招......打完全抗冰的魔王冰蒼鉾龍的時候ソニア拿的正好是冰屬性的武器,攻擊完全無效=_=)

技能珠也是個有趣的設計,除了分類方式太爛以外,本身沒有太大的問題。

【天候系統】
依天候不同,某些地區的採集物和敵人會出現變化。這也是個有趣的設計,但是一樣因為不能點對點移動而毀了一半。
基本上,雖然可以透過根據地的天候預測師知道遠地的天候,但是只要在路上紮營,天候就會改變。
換句話說,如果你想趁著某地區是某種氣候的時候打特定怪物或採集特定素材,就得一路跑到那個地區且半路上不能紮營;還沒達成目的之前(比如預定要拿到幾個素材才能回去)也不能紮營,不但不能補血補MP夜談加好感度,要讓怪和素材重新復活只能採取跑馬拉松切換地圖的方式,實在太麻煩了。
如果能夠點對點移動,然後把氣候的變化條件改成跨地域移動(比如從平原移動到沙漠,天氣才會改變,紮營和同一地域內移動不會改變),打怪和蒐集素材不就方便多了?

【好感度系統】
這款遊戲的好感度系統也很簡單,沒有互斥性,也沒有進度限制(キリカ除外),所以要在該人物加入後的同一章把好感度提升到MAX都沒問題。而且好感度非常容易提升,打個幾場仗就可以夜談,聊個幾遍就可以約會,約會四、五次好感度就MAX了。
說實在的,我不喜歡這種系統。我甚至在考慮以後以好感度系統為號召的RPG(尤其是伴侶選擇型的)全都跳過別玩了。

【魔導書系統】
這是玩到後來唯一讓我覺得比較好玩的部分。說來神奇,這個系統是DLC提供的;不過遊戲發售當天就提供免費下載了,說明書裡也有提到,應該是本來就做好了,但是刻意放到DLC裡面。盜版對策嗎?
魔導書就像是某些打寶遊戲常見的亂數迷宮,也就是說,打到後來我根本把這個遊戲當成打寶遊戲在玩。
但是要問這個遊戲算是個合格的打寶遊戲嗎?答案又是否定的。
一般打寶遊戲打的寶是「裝備」,但是這款遊戲沒有裝備。沒錯,沒有防具,沒有首飾;雖然有武器,但武器是固定式的,每個角色一把,不能替換。
所以玩魔導書只能打煉製藥品或武器技能珠用的「素材」。每個魔獸掉的素材都是固定的,打起來一點驚喜感也沒有。
所以嚴格說來,「魔導書」系統既不能提供打寶的驚喜感,內容變化也不多,又沒有什麼獨特的怪可以打,耐玩度其實也不算高;但是至少比跑主線劇情有趣多了(喂)。

【操作性】
這個遊戲操作性滿鳥的。除了前面提過的大地圖不能點對點移動、變身和演奏動畫不能卡掉這兩點以外,還有其他幾個讓我不滿的地方。
首先是圖鑑。
一般需要打素材的遊戲最需要的就是記載什麼素材可以從哪裡取得的道具圖鑑,或什麼魔物會掉什麼素材的魔物圖鑑;可是這款遊戲完全不提供這類圖鑑。
勉強有個功能近似魔物圖鑑的東西,可是它的名義是模型鑑賞,然後它的設計很機車,不是打過的敵人就會登錄,而是有掉模型,或是透過轉蛋機orDLC取得模型的才會登錄。
然後魔物掉模型的機率其實不算高,轉蛋機的重複率倒是挺高的=_=
所以有些魔物我明明就打了幾十隻還是看不到它的資料。
而且不方便的還不只這一點。模型只能在根據地鑑賞,所以出外跑地圖時想看看哪些怪會掉什麼寶,很抱歉,沒辦法喔,請你回根據地看,看完以後再重新跑圖來打。......什麼爛設計啊!
同樣的情形也發生在武器調律上。
武器只能在根據地進行調律,如果在外面跑圖時遇上需要替武器調律的狀況(比如調律等級滿了,或是想換成別種屬性),很抱歉,沒辦法喔,請你回根據地調,調完以後再重新跑圖來打。......什麼爛設計啊!

再來是任務。
接任務的時候顯現的只有籠統的說明,既沒有說明具體的目標是什麼,也沒有說明報酬是什麼;必須等接了任務以後打開列表觀看,才能知道具體條件是什麼。
還有同伴的任務,是為了加速提升好感度而做的設計,所以發生頻率很高;但是如果同伴頭上出現任務標記,找對方講話時一定只講任務的事,不能進行通常對話,所以變得不接不行。好感度MAX以後根本不用再接這類任務了,所以我真的覺得這種設計很煩。
完成任務報告時也一樣,如果對方要給的報酬是正好玩家已經持有且持有數已達上限,就不能完成報告;然後這款遊戲又不給丟道具,所以還要再跑去行商人那裡賣完以後再回去報告,這點也讓我覺得很煩。至少設計成可以丟棄吧!反正如前所述,報酬大多都很爛(尤其是藥品類,持有數上限很低,但是我根本用不到,一下子就滿了),丟了我也不心痛。

還有記錄點。這款遊戲只有最前期的兩、三場魔王戰會在附近設置紀錄點讓玩家記錄,後來不知道為什麼就完全不設了。
然後地圖的底色是藍色系,標示人物所在位置的游標也是藍色系,很難辨識,常常一個閃神就又找不到自己現在位於哪裡了。

另外,還有神奇的技能珠分類方式。這個遊戲的技能珠種類非常多,有強化能力值的,強化フォース(不知道中文版怎麼翻的,力量?),強化傷害值的等等,但是這個遊戲給的分類法居然不是照著技能珠的功能性來分類,而是分成「獸種」、「水棲」、「自然」等等,真的很讓人傻眼。誰知道你遊戲是把哪顆技能珠歸到哪一類啊!?分類的用意應該是為了方便玩家搜尋吧?這樣分根本無助於搜尋!害我每次要更換不常用的技能珠都要找很久。

【劇情】
劇情很王道,但是一點張力也沒有。除了演出太爛這個因素以外,這個故事劇情本身刻畫得就很粗淺。明明處於戰爭中,但是一點緊張感也沒有;然後舉凡任何人物事的秘密或背景都不是用劇情慢慢引導玩家去發現或了解,而是靠人物一口氣嘰哩瓜拉地說明完就了結。角色非常精簡,人物刻畫得也很平面,最後的個別ED做得也很混。女角就是和主角談情說愛→ED,男角就是一起同行→ED,至少提及一點未來的展望行不行?比如從此以後主角就和某公主一起合力治理國家,或者和某妖精踏上了探訪遺跡之旅之類的。ED圖也是超級混,只有單一人物,連背景都不畫。
還有,前期一直在提的音樂盒小女孩呢?怎麼到後面就完全忘記這件事了?本來以為角色ED會揭曉是哪個女角,結果還是沒有啊!那前面一直提是在提心酸的喔?

【人物】
如前所述,人物刻畫得很平面,然後這個遊戲的人設插畫家的畫風和造型設計又不合我的胃口,所以我完全找不到喜歡的人物。覺得很煩的人物倒是有,就是敵方的ゼスト老兄。老是一副「我是天下最強」的態度,但其實隨便一個迷宮的大型魔獸都比他強。那麼想和強者戰鬥,去把那些大型魔獸打一打不就行了?

【音樂/畫面】
還不錯。(就這樣!?)

【結論】
基本上,這個遊戲閒著沒事想打發時間的時候是可以玩玩,但是不值得特別撥時間來玩。
尤其像我這種並不喜愛那個人設插畫家的畫風(←聽說是本系列的招牌賣點)的人,更是可以直接跳過。

就這樣,打完收工XD