2023年6月12日 星期一

Final Fantasy XVI 試玩感想

今天釋出了FFXVI試玩版,而且還是記錄檔可以繼承至正式版的試玩版,所以我就立刻下載來玩了。本來還期待可以一路玩到正式版發售,看來是我想得太美好了。

①只有主線劇情可跑,沒有任何支線,也沒有閒逛的空間,基本上主線打完就只能去玩戰鬥系統試玩模式,再不然就是開一個新紀錄檔重新打一遍。

②試玩版劇情比重(或該說動畫比重?)偏高,我覺得看劇情的時間還比實際操作角色的時間多。

③劇情的呈現方式和以往的FF不太一樣,該怎麼說呢?似乎沒以往那麼老少咸宜。

④戰鬥系統很流暢,難度不高(我玩動作模式,沒裝任何支援飾品),不過相較於主角的傷害力,敵人的血量有點偏高,一場魔王戰下來覺得按按鈕按得有點累。

⑤召喚獸大戰很華麗,不過其他場景不是灰灰的就是暗暗的,沒什麼看頭。

⑥鏡頭轉動時有點暈。沒有很嚴重,大概是玩久了就會適應的程度。

⑦我知道本作不是開放世界,可是沒想到居然是定點移動式的地圖,這讓我大為失望。不是開放世界沒關係,可是至少要像FF12那樣,各地區之間基本上是相連的,可以從這個地區走到另一個地區吧?像現在這種在大地圖點選目的地→進區域地圖完成任務→退出至大地圖→點選下一個目的地的方式,讓我對探索的期待感頓時大減。

⑧狗狗可愛。人物建模雖然不醜,不過個人覺得還是FF7R那種風格比較好看。

整體來說,試玩版能玩的東西太少了,連要去去過的迷宮練功賺AP都沒辦法,更別說是要到處閒逛之類的了,所以我今天打完就不會再打了,等正式版發售。

系統和劇情是可以期待的,就是那個地圖移動方式我真的很不滿意。現在只能祈禱定點移動只是快捷移動方式,各地區間的基本移動方式還是像FF12那樣。

就這樣,靜待正式版發售吧!

2023年5月26日 星期五

果然是六月底才出嗎......OTZ

標題是在說《臥龍:蒼天殞落》的DLC第一彈。

一直在祈禱它在六月初推出,這樣才不會和FFXVI(已預購)撞期,結果今天公布發售日,果然還是好死不死的訂在6月29日,FFXVI的一星期後。

我玩遊戲一向是慢慢玩,當然不可能一個星期就把FFXVI玩完。雖然我是數位版主機,同時玩兩款遊戲也不會有換片很麻煩之類的問題,不過我這個人不擅長同時玩兩款遊戲(會出現操作上的混亂),更別說如果其中一款玩得正沉迷,也不會有心情玩另外一款。看來《臥龍》DLC第一彈八成得暫時擱置了。


話說這幾個月來,我一直都在打寶治裝。沒錯,我從《臥龍》首發一直玩到現在,都沒有換遊戲。

一方面是因為打寶這種東西是沒有盡頭的,再加上我不想在FFXVI之前開另一個新遊戲來玩,所以就一路打到現在了。

而且版本1.05雖然調高了五星掉寶率,卻也同時取消了某關卡的固定+9防具寶箱,造成最高級的防具強化素材只能用武勳兌換,而賺武勳又非常耗時,所以這部分也花了我不少時間。

玩了近三個月,應該有八成以上的時間都是用在打寶和賺武勳之上吧!

最終我做了九套正裝(全部位都強化到+9),這還不包括玩票性質的仙術裝、幸運近戰裝及打寶裝在內。

其實根本不用做那麼多(個人覺得青帝和白帝系列各做一套就綽綽有餘了),我只是沒事找事做而已。

為了賺武勳,我也破例撩下去連線和真人玩家共鬥。在這裡不得不埋怨一下這款遊戲在這部分真的設計得很討厭,打一場仗獲得的武勳相較於做好一套裝備所需的武勳可說是微乎其微,而且最討厭的是開戰場的人無法獲得武勳,一定要去加別人開的戰場才行。有時候加到一些怪怪的人開的戰場真的很心累(我還有遇過明顯開外掛的人)。

連線剛開始還覺得別有一番樂趣,後來打久了難免厭倦,所以我在前天決定暫時封印遊戲,等到DLC出了再回來;誰知才休息一、兩天,今天官方又釋出了新的更新檔,還追加了新的魔王連戰型任務,大概是為了吸引早就換遊戲的人回來,順便接著買DLC玩吧!

所以我又開啟遊戲,玩玩看新任務,沒想到一次都沒死就過關了(單打)。回想我從前打同樣是連戰型,但內容簡單許多(只有兩個魔王,中間安插許多中小怪)的任務【龍の試練】,中間都得死個兩、三次才能過關,當時還覺得「如果這關是設計成一死就要從頭重打的話,我大概一輩子都過不了」。

看來為了賺武勳而上線反覆打各個關卡的日子真的大大地提昇了我的戰鬥力。當然,裝備也有差啦......

雖然追加了新任務,不過打的仍舊是老面孔,沒什麼新鮮感,所以我應該不會為此久留,頂多這個週末意思一下跟別人連線打幾次新關卡以後,就會再度暫時封印遊戲了。


其實我本來也沒打算玩《臥龍》這麼久的。當初的規劃是:等我打完寶.治完裝以後,先前說要改善內容的《FORSPOKEN》應該也推出更新檔了,到時候再回來把《FORSPOKEN》玩完。

誰曉得更新檔是出了好幾個沒錯,可是都和內容無關,全是改善操作性或畫面用的。直到這幾天配合DLC推出的更新檔才有涉及內容,但依然沒有改善我最詬病的探索,而是戰鬥和其他一些小元素(貓貓的功用或主角和阿銬的對話之類的)。

想當然耳,這樣的更新內容難以吸引我回去把它玩完。

其實除了《FORSPOKEN》以外,我還有幾個遊戲也是打到一半沒打完的,可是一旦中離了,就很懶得再回去打,尤其是PS PLUS的免費遊戲,沒有「錢都花了至少破一次關吧」的心理壓力,更是完全提不起勁。

而現在年紀大了,玩新遊戲的時候常常覺得「又要適應新系統、記新的按鍵配置,好累喔~」;遊戲如果是份量很多的那種,有時候玩到最後也會覺得累。因此,雖然還有好幾款遊戲我頗感興趣,為了讓自己以最佳狀態(?)玩FFXVI,我決定不開新遊戲來玩。

因為這些緣故,我才索性留在《臥龍》繼續打寶。


雖然拉拉雜雜地說了一堆厭倦感很濃的廢話,其實我還是很期待FFXVI和《臥龍》的DLC啦!到時候看看情況,或許可以以FFXVI為主,《臥龍》DLC為副,兩款並行也說不定。

至於《FORSPOKEN》,等我玩完FFXVI再說吧......

2023年3月9日 星期四

《臥龍:蒼天殞落》破關感想

什麼!?我居然才玩五天就破關了!?是說這種沒地方可以閒逛的遊戲我好像都破得比較快。

言歸正傳。目前已經破了第一輪的主.支線所有關卡,邁入第二輪。

以下簡單地敘述一下玩這款遊戲的感想。

和同一製作小組製作的同類型遊戲《仁王》系列相比,《臥龍》顯然比較合我的胃口。雖然就部分內容的豐富性來看,《臥龍》顯然不及《仁王》系列,不過新IP嘛,不如系列作有料也是很正常的情形,反而讓我更加期待續作的進化。

以下就來說明為什麼《臥龍》比較對我的胃口。

①操作方式

這款遊戲的操作方式相對單純,沒有《仁王》那種複雜的上中下段架式,使用武技或更換武器都是很單純的R1+△或□或〇,玩家可以把腦力拿來專心記憶敵人的動作模式,而不是光記個操作方式就搞得一個頭兩個大,而且容易忙中出錯。

②戰鬥系統

沒採用氣力設計,而是改用「氣勢」。普通攻擊、絕脈(背後偷襲或倒地補刀)和化勁(反擊技)可增加氣勢,防禦、迴避、氣勢攻擊、仙術和武技則是會消耗氣勢。

這種設計的好處是不會遇上「武器揮個兩、三下就沒力了,必須中斷攻勢恢復氣力」的狀況,而且消耗的氣勢還可以靠攻擊補回來;換個說法,是種鼓勵玩家積極進攻的系統,和《仁王》那種「先採取守勢等敵人打完一波以後再趁隙反攻」的風格可說是迥然不同。再加上操作角色的各種動作都很快,所以整體戰鬥體驗是迅速流暢而且充滿爽快感的。

③裝備強化系統

廢除裝備等級,採用素材強化式,所以初期的裝備可以一路用到最後,不會因為等級過低不堪用而被迫汰換。

改造裝備時可以自由選擇要象嵌哪種特殊效果,而非亂數決定,玩家不必浪費金錢和素材在洗詞綴上。

強化裝備收取的費用很合理,不像《仁王》系列那樣第一輪收取天價,第二輪才放寬條件,所以玩家一開始就可以充分地享受改造裝備的樂趣。

④武器攻擊力反映項目

在《仁王》系列,同一類型的武器對應的攻擊力反映項目都是一樣的。比方說用槍的話,不管你是拿素槍還是十文字槍,攻擊力反映項目都固定是體/武/技。不過《臥龍》不一樣,同一類型的不同武器會有不一樣的反映項目。以我愛用的棍為例,如果拿白木棒,反映項目是木/金/水,但如果拿飛熊杖矛,反映項目就是木/土/金。(註:玩第二輪才發現,這好像是棍的特權,其他近戰武器還是固定的XD)

這種設計的好處是玩家可以配合自己想加的五行值去選擇要用哪一把武器。像我裝備重鎧,必須加土德才能減輕裝備重量;選擇反映項目包含土德的飛熊杖矛,就可以同時增加武器攻擊力,一舉兩得。

以前玩《仁王》系列的時候就抱怨過使用武器的攻擊力反映項目不是必加項目的話很吃虧,《臥龍》的設計完全消除了這種吃虧感,非常符合我的需求。

⑤機體調整

不用額外付錢或消耗道具就可以任意變化角色外觀、重新分配升級點數,還可以保存各種不同性能的機體,需要的時候可以立刻叫出來用。

而且等級、仙術習得點數和升級點數都是各自獨立的,調整機體時不必重新升級或重新學習仙術,非常方便。

⑥關卡設計

本作若是落水或是從高處墜落,會以殘血的狀態回到原地,不會死亡。不會死亡,地圖上的敵人就不會復活,這在找路找旗找貓熊或尋找特定物品的時候是很大的好處。以前玩《仁王》系列,最討厭的狀況就是木靈找到一半不小心摔死,敵人全部復活,又得重清一次才能慢慢找。

而且大概是因為淹(摔)不死人的緣故,本作幾乎沒有地形殺的設計,也沒有那種烏漆抹黑、能見度極低的關卡。

非但如此,本作是以插軍旗來更新復活地點,而遊戲設計得非常親切,只插旗沒休息的話敵人不會復活,但光插旗也能補滿體力和補充回復道具,所以玩家不必付出敵人全數復活的代價也能進行基本的補給,闖關時變得輕鬆許多。

除此之外,中斷任務離開關卡也不必消耗任何道具或犧牲經驗值,想走就走,沒有任何心理負擔。


諸如此類,我對《仁王》系列的不滿之處在《臥龍》幾乎都得到了改善,不難理解我為何比較中意《臥龍》吧?

不過只講好不講壞有失公允,所以接下來要講講我覺得《臥龍》有待改進或不如《仁王》系列的地方。

①武器.武技

這款遊戲的武器差異化沒有做得很好,不像《仁王》系列那樣有很顯著的招式和特性差異。武技也一樣,是附隨在武器之上,而非《仁王》系列那種習得使用式,所以不能自由替換;非但如此,種類也不多,而且不同類型的武器武技還會重複(比如棍有「神龍擺尾」這招武技,而大刀也有),使得武器顯得更沒獨特性了。

②戰鬥流派

本作的戰鬥系統做得比較單純,容易上手,但相對地,變化也比較少。再加上戰鬥系統著重化勁,更侷限了戰鬥流派的多元發展。

如果是《仁王》系列,玩家可以走術法流、妖怪技流、貓貓流......一堆有的沒的,但是這款遊戲大概只能化勁為主,其他為輔。

③神獸.仙術

神獸在攻擊面上缺乏殺手鐧感,加護(裝備時的被動效果)都是防具武器就有的效果,而且數值也沒有特別高,所以除了最後取得的那隻以外,其他給我的感覺都是聊勝於無。

仙術的種類也不若《仁王》系列的忍術.陰陽術豐富。

④介面.操作性

變更裝備的時候不能和現在的裝備互相對照,而且裝備的效果篩選功能只能在物資欄位使用,不能直接在裝備欄位使用,更換裝備時不太方便。

改造裝備的時候一定要(1)指定欄位(2)去掉該欄位的特殊效果(3)點選空出來的欄位(4)選擇要附加的特殊效果,不太理想。個人希望直接從(1)跳到(4)就好,一來程序比較簡便,二來看一看發覺沒有想要的特殊效果還可以直接作罷,不會因此少一個特殊效果多一個空欄位。

軍裝只能用英數字命名。為什麼不是配合主機本身的輸入法設定?

⑤吉祥物

《仁王2》的すねこすり(脛擦)比《臥龍》的食鐵獸可愛(打飛)

好啦,我承認是我比較喜歡貓貓啦!

不過《臥龍》可以打造貓熊食鐵獸樂園,看著旅途中餵食過的食鐵獸在根據地裡翻滾、爬坡、吃竹子、曬太陽、玩耍,真的很療癒。


好了,比較就到這裡結束,接下來講講其他有的沒的。

①劇情.角色

坦白說,我個人不是很喜歡《臥龍》的劇情和角色。

劇情走的是《仁王》系列的那套公式,然後某些角色的設定很.......標新立異?讓我有點消化不良。

還有因為劇情涵蓋時期的緣故,某些名將不是戲分少就是根本沒登場,也讓我有點失望。

②音樂.畫面

想當然耳,音樂走的是中國風格,雖然也還不錯,但是沒有讓我特別喜歡的。

畫面色彩鮮明,很漂亮,不過有時候有點刺眼。

③讀取速度.連線功能

讀取速度沒有快到令人驚異,但也沒有慢到讓人不耐煩的地步。啊,不過這是指讀取關卡地圖的速度,如果是落敗重試時的讀取速度,那倒是滿快的。

連線功能我完全沒有用(因為連線真人玩家要顧慮東顧慮西的很麻煩),不知道連線狀況穩不穩定,不過要注意的是本作有所謂的入侵功能,其他玩家可以跑到你的遊戲裡面和你對戰,如果不想玩PvP,記得去設定裡關掉。
我一開始忘了關的時候有被入侵過一次,直接使出神獸招來,以最快的速度把對方秒殺了。沒辦法,我這個人沒有和別人切磋武藝的上進心( ´Д`)y━・~~


目前的感想大致就是這樣。
現在才剛邁入第二輪,等第二輪通關、也拿到白金獎盃以後,再補上新的感想。


附圖一張。這個姿勢還頗有龍飛的感覺XD


【追記 第二輪感想】

玩第二輪最大的感想是:

為什麼五星裝備掉寶率這麼低?

第二輪起初只開放前三個章節,而我打完前三節,只有張梁有掉一個五星裝備。
這時候我還很樂觀地想:應該玩到後面的章節就會變高吧?
但是並沒有。
都玩到最後了還是很低,大概打完一整個主戰場只會掉一個的程度。至於長度較短的副戰場,完全沒掉是常態,有掉是奇蹟。
由於我玩第一輪的時候用的是華雄的套裝,所以第二輪開放華雄出現的章節以後我也立刻就去打他收集他的五星套裝,結果我前前後後打了幾十次才集齊,打得有夠煩(順道一提,第一輪收集他的四星套裝,只打兩、三次就集齊了)。

為什麼要把掉寶率設得這麼低啊?這是打寶遊戲耶,根本不合理啊!
虧我第二輪最期待的就是進一步強化裝備,結果正常通關打到最後,除了有專程去刷的華雄套裝以外,連一套五星裝備都沒集齊。

理想:在眾多的掉落五星裝備中嚴選符合需求的,打造專屬於自己的裝備。
現實:連一套都湊不齊了是要嚴選個鬼?

這就是理想與現實的落差OTZ

如果我沒有買DLC的話,大概打完第二輪就會換遊戲了,不會再花時間留下來打寶;不過我買了季票,不趁現在做準備,我怕等DLC出了以後會很難打(怯戰ing),所以就按照攻略的建議去打猴子刷寶。
沒錯,猴子很好打,效率確實比較高,但因為掉寶率本身還是很低,所以依然很費時間,而且最重要的是很快就膩了。

都穿幸運值+220以上的裝備了還是掉三星裝備居多,這遊戲是怎樣?想延長遊戲壽命不是靠這種方法吧?

所以玩了第二輪以後對這款遊戲的評價反而是扣分的XD

好了,談談別的。
玩第二輪的第二個感想是:
我的記性真的變得很差(囧)
所有軍旗和標旗都已經插過一次,照理說應該都會有印象,但實際上並不然,玩第二輪我還是常常會漏掉,要去翻攻略找位置。
玩到某關卡記不起這關要打的魔王是哪個,或是不記得這個魔王是什麼屬性的(尤其是那種第一輪打一次就過的魔王)
收集要素的貓熊和金蟬殼,有時候看攻略還是不確定自己到底有沒有遇過或拿過。
我是不是該開始吃銀杏了OTZ

至於戰鬥本身,由於我沒有改變武器或戰法,所以打起來的體驗和第一輪沒有太大的差異。當然,敵人有強化過,所以有些第一輪打一次就過的敵人到了第二輪變得還需要試第二次甚至第三次,但也就這樣而已。
如果我可以集齊○○賜福系列的各種套裝,我也想換換戰法啊!誰叫遊戲設計得那麼難掉?(繼續抱怨)

接下來大概還會再刷一陣子的猴子。

2023年2月25日 星期六

《臥龍:蒼天殞落》最終試玩版試玩感想

昨天釋出了最終試玩版,第一時間就立刻下載來玩了。最終試玩版的內容是開頭兩個關卡,記錄檔可以繼承到正式版。

話說自從我得知《臥龍:蒼天殞落》的武器有棍以後,我就暗自下了一個決心。

我要成為龍飛!!!

(不知道龍飛是誰的看倌煩請GOOGLE《龍飛不敗》)

所以從創角的階段就要力求貼近龍飛,但是最後的成品除了馬尾以外一點也不像(汗)

算了,以後再慢慢微調,先玩再說。

進入遊戲以後才發現──

喵的武器不能自由選擇啊!一開始只有直刀可以用!沒有棍我要怎麼成為龍飛啊!

沒辦法,看看路上有沒有得撿吧!

結果玩完了第一關卡還是沒有拿到棍OTZ

話說回來,看到第一關卡的BOSS時有點意外,因為居然是老面孔──張梁。沒錯,就是上次試玩版的BOSS。

當時我自作聰明地暗想:關卡內容完全不一樣,怎麼會跑出一樣的BOSS來?我懂了!上次的試玩版張梁有兩階段型態,可能是第二次照面!這次是第一次照面,應該只有第一階段而已,第一階段的張梁超好打的根本不足為懼啊哈哈哈哈哈.......

結果打完第一階段以後他變身了。

WTF!?遊戲初期功能尚未完全開放,沒有神獸也不能撂人幫忙,龍壺(回復藥)上限只有3個,在這樣的狀態之下叫玩家打兩階段變化的BOSS,會不會太狠了!?

但我是要成為龍飛的人,豈能屈服於賊寇的淫威之下!所以就奮勇上陣了。在死了N次以後(請別問我玩過上一個試玩版為什麼還需要死N次才能過)終於打贏了。

認真說,最終試玩版由於化勁的時機判定緩和不少,變得比上一個試玩版好打許多。這款遊戲首重化勁,打BOSS時有無使用化勁的難易度可說是截然不同。上次我因為化勁很難成功幾乎都沒用,所以打得很吃力,但這次練習個幾遍,記住使用化勁的正確時機以後,打起來相對順手多了(當然,兩次試玩版中間我破了《仁王》一、二代,多了玩這類遊戲的經驗,應該也是原因之一)。

打完第一關卡,繼續往第二關卡挺進,路上看到持棍的敵人都是一面吶喊:「把你的武器交出來~~~!」一面拿刀砍人,但沒一個有掉棍的(不能打死對方直接撿來用嗎?),結果最後是遇到鐵匠朱夏時直接花銀子跟她買了一把才有棍可用。

有了棍以後總算更接近龍飛了。棍就是帥氣!就是威風!第二關卡有兩個BOSS,前面那隻我還反覆試了幾次,後面那隻打一次就過了,一定也是因為後面那隻是拿棍打的!(並不是)

打完BOSS救出妹子以後,試玩版就結束了。

《臥龍:蒼天殞落》雖然和《仁王》系列一樣都是由TEAM NINJA製作的誅死遊戲 ,但是系統上有很大的差異。《臥龍》不需要管理氣力,可以放手進攻,武器系統沒有《仁王》那麼繁複,而且關卡的畫面較為明亮,又廢除了掉落懸崖或深坑=死的設定,個人覺得又更貼近一般的動作遊戲一點,應該滿適合做為入坑誅死遊戲的起點。

玩完試玩版以後的感覺大致良好,唯一讓我有疑慮的是內容的豐富性。不知道這款遊戲的劇情到底演到哪裡?官方只說不是黃巾之亂結束為止(有答跟沒答一樣),而就目前看到的仙術.武技.神獸等系統判斷,內容似乎沒有《仁王》那麼豐富?

也罷,留待正式版見真章吧!目前還在考慮要買普通版還是數位豪華版,多玩幾輪試玩版以後再決定好了。

補上龍飛圖(誤)一張。



【3月2日追記】

最後橫下心來預購了數位豪華版。如果要玩DLC的話,買數位豪華版比較划算(只需要多付與季票等值的錢,等於迷你原聲帶和美術畫集都是附贈的);雖然我有點怯戰(要是DLC的追加敵人很難打怎麼辦?),不過都說要玩得深入點了,就勇敢買下去吧!

只不過買了以後仔細看說明才發現DLC第一彈要到6月才會釋出。咦?這樣有可能和FF16撞期耶!如果撞期,我百分之百會選擇FF16,這樣就會演變成早早預購卻沒有在第一時間就開始玩的矛盾狀況。只能祈禱它是6月上旬釋出而非下旬了。

發售日是明天,不過我買的是日版,由於時差之故,今天就可以玩到(說歸說,也只是提早一小時而已)。遊戲已經預載好了。

為了迎接正式版,我後來又開了一個新的記錄檔,以LV.1的狀態破完試玩版;這麼做當然不是為了自我挑戰(我沒那麼上進),單純是想保留升級點數,到正式版拿到特典裝備以後再配合裝備的性質分配點數。除此之外,也和趙雲搏感情拿到了他的全套裝備,並順便齊集了張梁的套裝。不過張梁的套裝希少度不一,裝備效果也很雜亂,外觀又完全不符合我的審美觀,和趙雲的套裝相比唯一的好處只有重量比較輕,所以我大概是不會用了。

趙雲的套裝是槍套裝,屬於中鎧;而槍攻擊力和裝備承重力都是透過土德增加的,可說是一石二鳥,所以當下我忍不住考慮是不是該改用槍。反正龍飛以前征戰沙場時是用槍的,不算違背設定!(喂)

不過想想做人不該這麼沒原則,所以後來還是打消了念頭,槍當第二武器就好。希望特典贈送的三套裝備裡有適合棍的(青龍套裝感覺起來比較有希望?)

其實試玩版玩到最後一輪的時候不知道為什麼,我的化勁成功率突然變得很低,當下有點懷疑該不會裝備重量改變,按下按鍵的正確時機也會改變吧?不過遊戲應該不會這樣設計,大概單純是我自己秀逗。而且因為裝備變強,化勁成功率降低還是照樣打得贏,只是贏得很難看而已XD

無論如何,就等今晚了!龍飛我來了!(不對吧)

2023年2月9日 星期四

又經過了一個多禮拜......

《魔咒之地》官方總算發出聲明,表示會廣納各方的建議,推出更新檔來改善遊戲內容,具體項目會在近日內公布。

上一篇中途感想裡也有說過,這款遊戲不是小幅修改就能挽救的,但大幅修改需要花費的金錢和時間應該不少,遊戲公司願意續投這麼多資源嗎?如果只有《女神戰記:極樂淨土》那種程度的追加內容,根本無濟於事。這樣一想,實在不敢懷抱太大的期待。

無論如何,既然要推出更新檔追加內容,那就等追加之後再繼續玩這款遊戲了,畢竟現階段玩實在太過無趣。現在先將目標轉移到下一款遊戲上吧!

原本在《WILD HEARTS》和《臥龍:蒼天殞落》之間一直難以抉擇,想等到玩過試玩版以後再做決定,但最近看官網發現《WILD HEARTS》好像只打算對訂閱EA PLAY或GAME PASS的玩家釋出試玩版。

......為什麼?

要給花錢訂閱的玩家福利,讓他們比一般玩家早幾天玩或是用優惠價取得遊戲,我都覺得很OK,但是試玩版的用途是讓玩家判斷要不要購買遊戲,不該當成福利吧?

因為這個緣故,我現在大幅傾向於購買預定在2月24日釋出最終試玩版的《臥龍:蒼天殞落》,只要玩完試玩版沒遇上什麼大問題的話,大概就會衝首發了。

之前玩兩代《仁王》都是淺嘗輒止,如果這次確定要玩《臥龍:蒼天殞落》,我打算玩得更深入點。

即使試玩以後決定不買,也不見得就會回頭選擇《WILD HEARTS》。可能會去玩PS PLUS裡的遊戲,或是........評價好像不錯的《霍格華茲的傳承》?

雖然我當年頗迷《哈利波特》(我甚至為了先睹為快而購買原文版小說,即使我的英文程度不怎麼樣XD),卻完全沒有考慮過要買這款遊戲,因為我對任何改編的遊戲作品都帶有一種成見:這類遊戲都是靠原作粉絲的情懷在賣的,本身沒什麼大不了(←沒禮貌)。不過如果發售後評價極佳的話,倒是可以嘗試看看。

總之,必須等到玩完《臥龍:蒼天殞落》的最終試玩版才能進一步做決定。24日還要好久,幹嘛不早點釋出試玩版!(別無理取鬧)


話說回來,每次寫這種拉里拉雜的雜談文都覺得標題好難下......

2023年1月31日 星期二

《魔咒之地》中途感想

《FORSPOKEN》,中譯《魔咒之地》。

雖然我趕在去年年中買PS5就是為了這款遊戲,不過坦白說,其實這款遊戲本身並沒有什麼吸引我的地方。舉凡發售前釋出的角色、故事、世界觀、畫面等各種資訊,甚至連招牌的戰鬥系統和跑酷系統都沒有讓我萌生「好想玩玩看!」的念頭。會鎖定這款遊戲的理由純粹只有一個,就是「這是FF15的製作小組製作的遊戲」,如此而已。我覺得FF15非常好玩,所以同一製作小組製作的遊戲我也願意買來玩玩看。即使之前玩過試玩版覺得不符期待,我還是衝首發買了正式版來玩。

年假期間都在玩這款遊戲,目前還沒破關。玩到現在的感想是:戰鬥和跑酷的體驗比試玩版好(因為正式版的說明比較充足,有助於正確地理解系統。事實上,玩了正式版以後,我發現自己玩試玩版時對於戰鬥系統有不少誤解之處),但是其他部分卻和試玩版一樣糟糕。就這層意義而言,這款遊戲的試玩版可說是相當誠實(苦笑)。

本作最大的問題在於探索內容千篇一律,怪物也非常單調,導致探索時完全沒有期待感與新鮮感。

村落和城砦:都是廢墟。假如是可以深入探險的大型廢墟倒還好,但這款遊戲的全都是一踏進去就可以看見全貌的廢墟,然後探索內容都是出現一堆小怪→把他們全部打死→獲得報酬。

洞窟:不是一般玩家想像的那種可以入內探險的洞窟,只是崖壁的小凹洞而已,探索內容同樣是打小怪→開寶箱。

封印迷宮:唯一比較接近一般遊戲的「地下洞窟或迷宮」定義的探索點。這種迷宮有配置BOSS級的怪,獎賞是裝備,已經算是本作中相對有料的探索點了,但同樣無趣,因為構造大同小異,完全沒有新鮮感。

高塔:構造同樣是大同小異,然後內容依然是打小怪、開寶箱。

其他就是異世界貓咪、增加能力值、挑戰模式的石碑以及學魔法的泉水之類的。

地圖上有許多寶箱,但這些寶箱裡裝的不是素材就是舊硬幣。這些東西可以用來強化裝備或兌換物品,當然不是無用的廢物,但也不是什麼拿到以後會很興奮的物品。

然後地圖上的怪就那幾種,所謂的「變異種」也只是小怪的中型版而已。而且這款遊戲莫名堅持「以金色為基本色調」的原則,連設計怪物都套用這個原則,所以怪物給人的印象都差不多。

玩一般遊戲時,尤其是開放世界的遊戲,通常會期待自己到處亂逛的時候會發現可以探險的洞窟或迷宮、特殊的怪物或裝著神兵利器的寶箱,可是玩這款遊戲完全無法期待這些。建築物或迷宮還沒踏進去就知道內部大概長怎樣、會遇上什麼狀況,寶箱還沒開就知道裡頭裝的是什麼,地圖上的怪看來看去都差不多。

探索要素無法期待,如果劇情能夠精彩到讓人迫不及待地想知道後續發展的話倒還有救,但遺憾的是本作的劇情並沒有這麼大的魅力。別的先不說,當主角必須跨越一大片區域才能走到劇情指定的目的地,但是在這段路途中居然沒有安插任何突發事件時,玩家大概也知道這款遊戲的劇情同樣沒什麼料了。

像這樣在初期就能讓我的期待感完全歸零的遊戲,這搞不好是頭一款。

不過它的戰鬥系統確實不錯,習得並熟練各類魔法的過程之中還是有一定的樂趣存在,所以倒還不至於糟糕到完全玩不下去的地步。只是在享受戰鬥樂趣的同時,那些單調的敵人也分分秒秒地在提醒我「妳就算繼續玩到結尾,還是只能靠打這些普普通通的怪取樂」,那種感覺真的令人五味雜陳。

如果不是超級戰鬥狂,應該很難給予這款遊戲正面評價。

繼續在這種零期待感.零新鮮感的狀態之下玩這種開放世界遊戲實在太沒意思了,所以我有點想暫時打住,看看官方會不會迫於外界抨擊的壓力釋出更新檔,把探索變得有料一點以後再繼續玩。不過仔細想想,又覺得可能性很低;畢竟這不是追加一、兩個迷宮和兩、三種怪物就能挽救的程度,而我懷疑SE會願意花大錢替一個全新IP收拾殘局嗎?

唉,再看看吧!

2023年1月6日 星期五

《仁王》系列破關感想

本來是只要寫《仁王》(一代)的破關感想,不過我想比較前後兩作,所以就改成「系列」破關感想了。

我玩這個系列的順序是《仁王2 Remastered》破關→《仁王》破關→《仁王2 Remastered》拿完全獎盃順便打完第二輪的最後一關。至於《仁王》沒打算拿全獎盃,因為太耗時間了。

其實當初我感興趣的是一代,二代因為一代沒玩,所以根本沒在關注;之前之所以先玩二代,是因為認為二代的系統應該比較成熟之故。這種標榜高難度的遊戲要是還有操作性不良之類的系統設計問題從旁作梗,我鐵定玩不下去。

言歸正傳。以下將《仁王》簡稱為一代,《仁王2 Remastered》簡稱為二代,分項敘述。


【上手容易度】

玩完二代以後回頭去玩一代,我的頭一個感想是:一代的導入方式可以做得這麼循序漸進,為什麼之後的同類型作品全都變成那種「一開始就塞一堆東西叫玩家記,讓人難以消化」的拙劣導入方式?是預設後續所有作品的玩家都玩過《仁王》一代,已經對系統有相當程度的了解嗎?如果是,真不知道製作小組是太高估一代的普及率,還是太低估後續作品對新玩家的吸引力了。

第二個感想是:怎麼這麼好打?序章性質的倫敦塔打起來的感覺真的和一般的動作遊戲沒兩樣,到了日本本土以後比較有類魂遊戲的感覺了,但整體上還是比二代好打許多。一方面固然是因為我有二代的經驗之助,但最大的原因是一代的敵人真的比二代的好對付。首先,敵人的攻擊速度明顯比較緩慢,動作也比較單調,而且體力比較少;相較之下,一代的操縱角色動作比二代輕快,氣力損耗也沒那麼劇烈,所以不管是迴避、防禦還是攻擊都變得容易許多。

再加上一代的系統比加過料的二代單純許多,玩起來比較不會有那種選項太多以至於無所適從的感覺,所以個人認為新手要入門的話,一代絕對比二代適合。


【整體難易度】

說歸說,這不代表一代整體上比二代簡單。其中一個原因是二代的操縱角色能夠使用的技能和資源比較多(換句話說,敵人變強,但我方也變強了),另一個原因是一代的關卡設計比二代機歪太多。

最讓我傻眼的是那種「場景弄得陰陰暗暗的,然後地上還開了一堆掉下去就立刻掛點的坑洞」的關卡。沒錯,我就是在說你,嚴島神社。這一關誇張到什麼地步呢?不只半路上一堆坑洞,連打魔王的地點都有洞,四周也是掉下去就會掛點的大海,然後因為魔王是海棲怪物,玩家必須站在平台的邊緣打它,一個不小心踩得太前面就掉進海裡了。這一關還擺在初期,製作小組是多想逼退玩家啊?

另外一代還有一個毛病,就是喜歡用魔王齊出的方式增加難度。其中尤以最終篇最為嚴重,主線任務是關卡魔王大匯集,支線任務則是一堆叫玩家同時打兩個魔王的,讓人忍不住質疑是沒有別招了嗎?

上述的情況二代不是沒有,但是程度輕微許多,大概是一代被罵過所以做了改善吧!

除此之外,一代恢復體力用的仙藥取得比較困難。我玩二代破關時仙藥的庫存量有幾百個之多,可是一代只有幾十個,由此可見一斑。

因此,就整體難易度而言,我個人覺得兩邊是差不多的。不過這是偷雞派的感想,如果是純近戰派,或許會有不同的感受?


【劇情】

二代雖然是續作,但劇情是一代的前傳,所以就算先玩二代也不會有任何理解上的障礙;當然,按照發行順序先玩一代再玩二代,會比較有前後呼應感就是了。

一、二代劇情的編排都是以戰國史為基礎,融入奇幻元素,並根據遊戲的設定對歷史事件做出獨特的解釋;雖然劇情在這種類型的遊戲之中並非重點,但個人覺得故事寫得還不錯,甚至比某些RPG好,而二代又比一代優秀。一代比較平鋪直敘,二代多了些驚奇的轉折。

雖然有些地方的鋪陳不夠細膩,但這畢竟是劇情比重低的動作遊戲,也不好太過苛求。


【角色】

一代的主角是既定形象式的,二代的主角是玩家塑造式的,而某些重要NPC則是以真人為模特兒塑造成的。

我個人素來不愛玩家塑造式的主角,因為這種型的主角通常沒名字沒台詞,不但存在感變得很稀薄,和其他角色之間的互動也往往顯得很詭異,不過《仁王2》的主角定位卻不太一樣。首先,他有名字,所以其他角色不會老是刻意避開他的名字不叫;再來,雖然他沒有台詞,但是故事設定他不會說話,所以和其他角色的互動也不會有那種不自然的感覺。個人覺得這種設計還不錯,算是在玩家創角系統和劇情體驗之間取得了某種程度的平衡。

一代的主角威廉是以史實人物三浦按針(William Adams)為原型,長得很性格,而且因為是老外所以全程說英語,感覺起來很妙。忍者英語都說得很溜,這點更妙。忍術必修課之一包含英語嗎?

不過我不喜歡以真人為模特兒塑造的角色,原因只有一個,和主角的畫風落差太大了,令我難以適應。

至於非真人NPC,我覺得一代做的比較好看(誾千代很正!),二代的長得怪怪的.......

二代的角色之間比較有互動感和夥伴感,大概是因為同行任務比較多的緣故。


【系統】

二代的系統是以一代為基礎添加新元素而成的,所以兩作的系統基本上大同小異,就是二代=一代+α的程度。在這裡就不逐一介紹,只挑幾個我特別有意見的來說。

①招式設計

每種近戰武器各分成上.中.下段三種架式,每一種架式各有不同的動作招式及武技,太過繁複了。真的玩得非常透徹熟練的玩家姑且不論,一般玩家根本用不到那麼多吧?像我多半都是使用特定架式的特定兩、三種武技而已。個人覺得不必分成上.中.下段,把招式和武技整合一下,去蕪存菁;至於原來的上.中.下段特性,靠武器種類來區分和呈現就夠了。這樣戰鬥中不必搞得手忙腳亂,玩家也比較有多餘的心力去多摸索幾種武器。

②能力值反映項目

這款遊戲每升一級都會給一個點數,讓玩家自己決定要強化哪種能力;到這裡為止還算是常見的系統,問題是在於它的反映項目。比方說,一般遊戲大多是A項目影響體力,B項目影響攻擊力,C項目影響爆擊率之類的,單純又好懂;可是這款遊戲卻設計成A項目影響體力和甲武器的攻擊力,B項目影響氣力和乙武器的攻擊力,C項目影響輕裝備和丙武器的攻擊力,D項目影響重裝備和丁武器的攻擊力.......。有些基本能力是不管你穿什麼裝備、用什麼武器都必須強化的,如果我用的武器和裝備種類搭配的不是這種基本能力,這樣我不是很吃虧嗎?還要額外挪出點數去點 。更別說有限的升級點數還必須拿去點特定項目才能換取學習忍術或陰陽術所需的技能點數、擴充術法攜帶容量,用起來更加拮据了。基本能力值和武器裝備相關數值的強化不能設計成完全脫鉤嗎?這樣真的很難用啊!

③第一輪的治裝環境

這款遊戲不管一、二代都一樣,第一輪要整頓裝備非常困難,因為打鐵舖會向你索取在第一輪時難以負擔的天價。因為這個緣故,玩第一輪要不就裝備隨便穿,撿到等級高的就把等級低的淘汰,要不就是去打血刀塚,撿其他玩家穿的裝備,一點自主權都沒有。不要把魂合わせ(合成其他裝備以提升現有裝備等級的功能)的價格訂得那麼坑人,讓玩家可以隨心所欲地選擇並改造裝備不好嗎?反正到了第二輪,裝備還是會全面汰換成更高級的綠裝,不用擔心玩家一套穿到尾啊!為什麼要在第一輪做這種限制?是怕玩家裝備弄得太強導致遊戲難度變低嗎?這一點是我始終難以理解的。

④遠距離武器的彈矢補給

這一點也是我一直很難理解的地方。陰陽符和忍具這種超級OP的東西都可以自動免費補給了,為什麼彈矢這種只是方便清小怪的東西不行?一代在關卡中根本不能補給,二代改成可以在神社用奉納武具得來的神饌米兌換,但還是得手動補給。有時候打到一半才發現自己在上一個神社忘了補給所以彈矢用盡了,就真的很尷尬。要回去補給,敵人會全部復活,得重打一次很麻煩;不回去補給,接下來的路途要打敵人又很不方便。

⑤木靈

在關卡中尋找迷路的木靈,替祂們引路,算是探索要素之一。這些木靈總是在奇怪的地方迷路所以很難找,有時候就算帶著有「木靈感知」功能的守護靈或小物還是會漏掉,不過我要埋怨的不是這一點,而是木靈的功效無法跨越篇章,所以當你好不容易找齊這個篇章的所有木靈,終於能享受最大功效的時候,抱歉,要進入下一個篇章了,請你重新找起。........為什麼不設計成通篇有效啊?

諸如此類,這款遊戲的製作者不知道是為了提升難度還是思路本來就這麼繞圈圈,很喜歡把東西搞得不方便或複雜化,因為這個緣故,功能完全開放、玩家也摸熟系統,往往是進入第二輪以後的事了,而一般遊戲通常在遊戲後半就能達到這個境地。往正面解釋,是延長了遊戲壽命,讓遊戲變得更耐玩;往負面解釋,卻是讓第一輪的遊戲體驗大打折扣。這種設計究竟是優點還是缺點,就取決於玩家的遊戲習慣了。


【音樂】

音樂滿動聽的,我很喜歡一、二代共通的〈Nioh -Main Theme-〉(又或者該說是威廉的主題曲?)。二代的音樂又比一代更加豐富。


【畫面.讀取時間】

想當然耳,二代的畫面比一代更漂亮,再加上我一代玩的是PS4初版,二代玩的卻是PS5移植版,高下更是明顯。

至於讀取時間也是二代快很多,不知道是因為二代本來就有改善,還是因為版本的緣故。


【總結】

整體上而言一、二代都是值得一玩的好遊戲。如同之前的仁王2試水溫感想所言,玩這款遊戲最需要的不是技術而是耐心,對自己的技術沒信心的人也可以試試,但是對耐心沒自信的人最好別試。一代比較適合新手入門,如果好玩的話願意兩代都玩的人推薦從一代玩起,不過因為時間或其他因素只想挑其中一代來玩的人,建議選擇二代。其中一個理由當然是二代的系統比較成熟且豐富,而且針對一代的某些不方便之處也做出了改善;另一個理由是--

超可愛又超強力的妖怪貓貓すねこすり(脛擦)只有二代才有。一代沒有すねこすり整個失色許多啊~~~

文末附上和すねこすり的合照一張,並說說我打完這個系列以後的感想。

打完這個系列以後,我發現我不是對類魂遊戲(話說我看PS STORE的中文介紹頁面才知道原來「死にゲー」的中譯叫「誅死遊戲」,以後我是不是該改用這個詞?)感興趣,而是對《仁王》這款遊戲感興趣。之前的《FF起源》和之後要出的《臥龍:蒼天殞落》也一樣,不是因為想嘗試這類遊戲所以找個題材比較感興趣的來玩,而是單純對那款遊戲本身有興趣。最好的證據就是我對FromSoftware開發的各款元祖魂系遊戲依然興趣缺缺(艾爾登法環以後如果有上PS PLUS,我可能會下載來玩玩看啦......),而且每次遇到那種不能偷雞只能乖乖反覆練習才能打贏的關卡,都會覺得有點煩躁XD

《臥龍:蒼天殞落》要不要玩,等玩完《FORSPOKEN》以後再做決定吧!如果《臥龍:蒼天殞落》也像《仁王2》一樣有可愛的貓貓的話,我衝首發的機率應該會大增(認真貌)