2016年8月27日 星期六

召喚夜想曲6破關感想

召喚夜想曲6Summon Night 6),比討鬼傳2先玩,但是比討鬼傳2晚破關的遊戲XD
以前在PS2上玩過4代頗為喜歡,之後又玩了ARPG的外傳<滅びの剣と約束の騎士>(這款坦白說頗難玩,但是人設水準很高,素有「把預算都花在插畫家身上了」之譽[誤]);後來經歷公司解散,本來以為無緣再玩這個系列,沒想到製作小組復活,出了5代(只出在掌機上,所以我沒玩),可是這個5代評價又不怎麼好,所以我又以為依然無緣再玩這個系列,沒想到這回出了6代,而且還有出在家機上,所以我可說是抱著「就算評價不好也沒關係,一定要捧場一下」的心態買來玩的。
玩了以後,嗯,果然不太好玩(喂)
我當然很希望這個系列可以繼續維持下去,但還是得實話實說。
按照往例,分項評論。

【劇情】
本作是15周年紀念作,因此採取了「歷代主角大匯集」的製作方針。基本上看到這種方針,可以確定的第一件事是──劇情不用期待了。
歷來這類全明星作品的劇情通常都很粗淺。沒辦法,你總不能把以前的主角寫爛或寫死,每個角色描寫起來都有一堆限制,劇情怎麼可能精彩得起來?
接著,可以確定的第二件事是──新玩家玩起來一定很無感,因為歷代主角沒一個認識。
就這一點而言,我雖然不算老玩家,但也不是新玩家,所以勉勉強強還過得去;但是身為一個在PS4新出發的系列,這個方針實在不太聰明。
果不其然,劇情很沒內容,絕大部分時間都是在開認親大會,或是說明彼此是來自不同的時間軸(也就是俗稱的平行世界啦)之類的。
SN系列都是採取主角N人任選其一、召喚獸N種任選其一的系統,所以每代的主角都不只一個。一般會選擇其中一人當代表,但製作小組大概是為了顧及玩家的偏好,讓他們全部出場;而「來自不同的時間軸」就成了N種主角或召喚獸同時存在的合理藉口。
我個人是覺得這個法子還挺妙的,但結果就是把劇情濃度更加稀釋了,對於遊戲本身其實沒什麼好處。
支線劇情大多是歷代角色之間的交流或各代的劇情話題。這應該也是老玩家才會覺得有趣的設計。
其實本作既然採雙主角(不,應該是三主角)制,就乾脆分成兩條線,一輪玩一條就好,實在不用採取「男主一→女主→男主二(會合)」的統合路線,這樣第二輪一點新鮮感都沒有,而且會合時沒選的主角所進行的夜會話全都變成白費,下次還得重來一次。

【系統】
既然劇情爛掉,只能寄望系統了,對吧?
本作的系統其實不差;畢竟是系列作,系統頗為成熟。但是!!!這個遊戲厲害的地方就是,它可以用一些附帶的條件把好玩的系統變得很難玩=_=
比方戰鬥。假如戰鬥的S評價取得條件和4代一樣是「等級限制」+「出擊角色不可陣亡」+「道具使用次數限制」(甚至再加上回合數限制也行),我相信這款遊戲的戰鬥會變得非常有趣。
可是本作的條件居然是「不可被攻擊」和「使用Summon Burst」,什麼鬼啊!?
這個「不可被攻擊」的條件非常嚴苛,別說只損一、兩滴血了,就算敵人漏打根本沒損到你的血也不行!簡單地說,敵人對你做出攻擊動作就OUT(唯一的例外是你使用了能把特定攻擊無效化的待機型,比如使用魔法護盾被敵人用魔法攻擊的話,可以視為沒被攻擊)。
而「Summon Burst」呢?簡單地說就是雙人合力召喚魔法,射程長,範圍大,威力也強。如果要取得S評價,通常至少要使用兩次以上。
以上這兩個條件等於限制了玩家的戰鬥方式──只能用魔法(最好是Summon Burst)從遠處打。因為你用物理攻擊必須衝到前線去,就算你威猛地殲滅了第一線的敵人,下一回合第二線的敵人搞不好就會用遠距離攻擊打你,一被打到S評價就飛了,所以用魔法遠遠地打最保險。
這是一款戰棋遊戲,居然用這種方法變相限制玩家的打法,還有什麼樂趣可言?這實在是種非常匪夷所思而且失敗的設計。
釣魚系統也一樣。釣魚本身還算有趣,可是它偏偏要加上一個「釣各種魚的最大.最小尺寸」的條件(影響到貴重物品的獲得,也是獎盃條件之一),瞬間把一個還算有趣的系統變成玩家的惡夢。
鍛鍊角色基本上算簡單,但由於人數實在太多,全部加起來還是挺費工夫的。尤其是武器,要全部練滿真的太累。別說武器了,我連基本的召喚獸都沒練滿。練到後來真的沒力了。
其實包含夜會話在內,我常在想,這款遊戲到底期望玩家玩幾輪啊?就算再好玩也玩不了那麼多輪吧!更何況這款遊戲實在不算好玩。我真心覺得這款遊戲以後出續作要考慮給一些救濟措施。

【角色】
基本上大家都是好人,一團和氣,本作的三位主角也是容易令人有好感的類型。不過如同前文所言,基本上劇情沒什麼內容可言,角色能夠發揮之處也不多,沒什麼感想,所以就來談談角色性能好了XD
由於本作神奇的戰鬥評價條件,基本上有用的角色只有(1)召喚等級是S級的人。(2)有好用待機型的人(比如先制和魔法護盾之類的。尤其魔法護盾最不可或缺,沒有的話大魔王戰大概就拿不到S評價了。雖然拿到了也沒意義XD)。(3)有好用特殊技的人(就是主角啦,尤其是ラージュ,他的連續行動實在是超級好用)。4)武器是遠距離攻擊型的人。正確地說是弓,因為射程最遠。鎗或投具感覺起來就沒那麼好用了。
至於角色本來是魔法型還是物理型並不重要,因為可以靠轉職改變,而且等級升到99的話,基本上物攻或魔攻都可以加到最大值999沒問題。
我個人特別愛用的是ラージュ、ギアン和ネスティ。ラージュ當然是因為他那超級好用的特殊技,ギアン則是因為S級召喚術、每回合自動補血補MP(這個性能真的太作弊了,等於是S級召喚術無限使用)和魔法護盾;ネスティ速度快,魔攻高,又有魔法護盾,唯一的缺點大概就是召喚等級只到A,但是也夠好用了。
其他角色也有還不錯用的,不過這三個對我而言最無可替代。當然啦,還有很多角色我根本沒練,或許其中也有很好用的。
順道一提,我唯一認識的4代主角之一ライ,他的配音我一直聽不慣,總覺得和記憶中的有出入。後來去查WIKI才發現以前主角沒配音,單純是聲優的聲音和我想像中的聲音出入太大XD

【演出效果】
很爛,大概只比以前爛到令我發笑的光明之響好一點。既然都轉3D了,為什麼還要用半身像對話式跑劇情啊?
召喚動畫也做得很鳥,雖然可以按〇鍵取消,但我個人很希望可以直接關掉。
大部分對話都沒有配音,大概是預算問題。這一點我倒是很樂意接受,因為有配音我就得等角色把話講完,但是沒配音一眼看完台詞就可以迅速按掉對話框,節省很多時間。

【結局】
這裡要說的是角色結局。
除了跑劇情時選的兩個夜會話對象アメル和アム,其他最後才加入、只要夜會話一次就可以看到角色結局的角色我也都順便看了。看完以後才驚覺我犯了一個很大的錯誤──我該選アム和イスト,而不是因為一開始選了アメル就貫徹始終。
因為其他人的結局根本就大同小異=_=
要搞多結局就花點腦筋想些不同的情境啊!全部都一樣,到底有什麼花時間重複破關觀看的價值?
以前4代的結局也沒有成這樣啊......
 角色結局圖居然是直接包給動畫公司畫。也對啦,角色那麼多,請插畫家畫應該很貴(喂)
 順道一提,為了看イスト的結局,我還特地回去讀取17章夜會話記錄檔,把原來就有的Karma End和DLC提供的真(?)結局都看完了。重打的時候都是放著給它自動打,然後我在一旁上網。自動戰鬥萬歲XD
結局內容就不特別提了。唯一的感想是:為什麼每代主角都會生一個稱號出來?(←完全擺錯重點)

DLC
本作提供了幾個DLC,全是免費的。有的是用來開放操縱色,也有新增結局。基本上都會附帶戰鬥一場。
附帶的戰鬥沒有Brave Order,再加上本作的S評價條件設定,打起來沒什麼特別的樂趣。新增操縱角色我也是先看看他們的技能,沒有覺得特別好用的就沒練了。
 
【其他感想】
本作成為我玩PS4以來第一款沒拿到全獎盃的遊戲。倒不是因為它不好玩(更不好玩的亡者戰記或SO5我都拿了),而是因為它的獎盃條件實在太麻煩。其他遊戲頂多其中一項特別麻煩,這款是一堆麻煩的。
劇情戰全取得S評價,Brave Order全達成──必須玩兩輪才做得到,但遊戲是男女主角雙線制,玩兩輪還算合理。
Summon Burst全種類發動──很麻煩,但不會太花時間,還在可以忍受的範圍內。
夜會話全集齊──超級麻煩又超級花時間,但是夜會話也是劇情的一部分,還在可以忍受的範圍內。
釣魚Order全達成──超級麻煩又超級花時間,卻是純粹作業型獎盃,這個就超過我的容忍範圍了。
主在是卡在之前我提過的「釣各種魚的最大.最小尺寸」這一項。這個完全要靠運氣,遊戲沒有給任何救濟措施。魚共有41種,各有最大和最小尺寸。我試釣了一下,一個鐘頭可以釣到兩次最大或最小尺寸就要偷笑了,而且這還是在我釣到的最大.最小尺寸魚還不多的情況之下。可以想像漸漸集齊了以後,會發生「我是要釣A魚的最大(或最小)尺寸,但是一直釣到其他魚」的情況,等於大多時間都得花在無意義的白工之上。估計光是這一項就得花上幾十個小時才能達成(網路上有人說他花了40小時才達成........40小時都可以重玩這個遊戲幾輪了?),而這又不是玩遊戲時會自然有進展的收集要素,一定要額外花時間在上頭。想來想去,還是放棄比較乾脆。反正一直被白金獎盃制約也沒好處(想想我之前浪費了多少不必要的時間在難玩的亡者戰記和SO5之上......),現在正是脫離桎梏的好機會。

透過本作,我對於沒玩過的前作劇情有了粗略的了解;23代感覺起來很有趣,如果在PS4上復刻23代,我一定會捧場。1代是「現代學生被召喚到異世界」的設定,這種故事實在太氾濫,我不喜歡;而5代的劇情簡介則是完全無法引發我的興趣。其實就這一點而言,4代的劇情簡介看起來也很無趣(只不過我實際玩過,知道這款遊戲是好玩的),而6代的劇情更是乏善可陳,看來這個系列的劇情似乎在走下坡。
其實我到目前為止玩了3作,就有2作是不好玩的,但我心理上還是支持這個系列,希望它能夠越變越好;以後再出7代,我應該還是會買。主要的原因是這個系列的遊戲縱使難玩,至少給人的感覺是「雖然有認真做但是做壞了」,而不像某些公司的作品,擺明了是沒做完就拿出來賣。另一個原因是自PS3以來日系SLGSRPG?)的作品量真的銳減,無限練功的魔界戰記我又玩不慣,只好希望SN系列多加油了。

就這樣了。既然不拿白金獎盃,我也不打算玩第二輪了,反正內容都差不多(至少短期內不會玩)。最近工作效率很差,不宜再買新遊戲來玩,暫時以工作為主,閒暇之餘就玩玩討鬼傳2吧!


2016年8月18日 星期四

討鬼傳2破關感想

由於想要寶盒版,所以是用預購的,結果發售當天上一款遊戲(Summon Night 6)還沒玩完。本來想等到SN6玩完再來玩這一款,後來還是暫且中斷,先玩本作了。
本作採用開放世界,增加了鬼手系統。大體上而言,比一代好玩,可是有幾個缺點。
(1)BUG很多
舉凡NPC消失、跳界石消失、討伐目標沒出現、戰鬥NPC不按照作戰行動一直跟在玩家旁邊.......我想每個玩家應該多多少少都會遇上吧!雖然沒遇上導致整個遊戲無法進行的重大BUG,不過也夠無言了。

(2)部分系統十分難用
比如採集素材用的機關人(カラクリ人形)。還沒強化的時候採集幾乎不會成功,強化和製造頭腦迴路所需的素材又很難收集,採集所需的時間又長(現實時間的十分鐘到數十分鐘不等),最糟的是花一堆時間強化完後也採集不到什麼大不了的東西,修理費還會隨著強化等級提升而變昂貴,而且如果損壞強化等級會降低,又得重新強化。
天狐也變得非常難用。友好度要到3才能帶御靈(ミタマ,而且只能帶到大地圖上,個別與集團任務都不能帶,等於破完主線劇情以後牠就沒有任何用處了。就算是跑主線劇情期間帶牠出去,牠一下子就被鬼打趴,打趴後就自己逃回家了,幾乎幫不上忙。所以我的天狐基本上只有吉祥物功能,每天當米蟲吃飼料(而且飼料還很貴),根本沒做事。
素材合成系統也一樣,可合成的素材種類極少。在官網看到這個系統時我本來以為是可以上下位互換,甚至全種類互換的好用系統,誰知居然只能合成部分鍛鍊素材,而且成本很高。一些比較容易累積的素材可能要10個甚至20個才能合成一個想要的素材,而合成效率比較高的素材大多都和你缺的素材一樣,甚至更加難以取得。老實說,與其合成,不如直接接任務打怪收集比較快。
好不容易推出新系統卻弄得可有可無,坦白說,真的很失敗。

(3)不必要的設計太多
最不必要又最花時間的就是找標記(しるべ。碑文還有點內容可以看(而且會在小地圖上顯示出來,數量也不多,所以不難找),可是標記除了浪費玩家的時間以外,我實在不明白到底有什麼存在意義。
跳界石的傳送功能僅限於暫時據點才能使用,一般的小跳界石之間不能互傳,所以去大地圖上跑任務的時候只能先傳送到該領域的暫時據點再慢慢跑到目的地,頗為麻煩。
非戰鬥NPC(九葉和かぐや)的友好度很難提升。一代會給這類NPC安排委託,達成所有委託之後友好度大概就滿了,可是這一代居然沒有,所以要提升他們的友好度只能淨身的時候別邀人,碰碰運氣看能否正巧遇到他們,以及每次出任務回來都不厭其煩地去找他們說話,即使他們說的話永遠一樣。
接個別或集團任務時,地圖上的某些開門或用鬼手破除障礙物以後即可通行的地點全部變得不能通行,導致玩家必須繞一大圈才行,很不方便。如果是道路本身就很複雜的雅領域的任務,跑起來真的會抓狂。
最高級鐵匠總是在各據點之間跑來跑去,所以要鍛鍊武器和防具時得在各個據點之間找他。幹嘛不設成達成委託之後就固定留在村落裡啊?

(4)部分戰鬥型態的強度太誇張
對,我就是在說新增的「繰」。
我舉個例子。我費盡心思組了某個屬性攻擊吸生.吸氣的套組,加了一堆提升屬性攻擊的技能好不容易才達到能夠慢慢把體力吸回來.氣力不虞匱乏的水準,可是隨便一個「繰」的五靈明神(完全未經強化)就可以輕易達到這個套組的五倍效果。而且五靈明神可不只是吸生.吸氣量爆高而已,它的攻擊火力也很強(或該說就是因為攻擊火力強,吸生.吸氣量才會那麼高)。既然如此,我強化五靈明神就好啦!還不會受敵人的抗性影響咧!
還有繰特化.破天,可以附加五大屬性攻擊力。等等,這不就是OROCHI的天舞嗎?天舞基本上就是個破壞平衡度的詭異技能,附加在武器上以後砍人就跟砍草一樣;OROCHI本身就是砍草遊戲,加了以後只是砍得更快而已,倒也罷了;現在居然把類似的技能拿到討鬼傳這種遊戲上?製作小組,你們在想什麼?果不其然,暴力程度無與倫比,再和上頭的五靈明神併用效果更棒,砍鬼跟砍草一樣,其他戰鬥型態完全被海放。
由於威力實在太強,許多玩家認為應該是BUG。不管是BUG或是平衡度沒調好,可以肯定的是這讓玩家大幅減低發掘其他套組的意欲。像我每次組個新套組,發覺效率實在差「繰」太多,就覺得很沒意思。

(5)讀取時間稍嫌過長
大概是因為改成開放式地圖的緣故,所以讀取時間有點長。不過讀取時會畫面上會出現一些操作上的小提示,可以看看打發時間。


缺點大概就是這樣。缺點講完講優點。
(A)改成開放式地圖,多了探索樂趣。
(B)和一代相比,劇情變得比較有高低起伏,各個主要角色的劇情也能彼此交織融合。
像一代的角色劇情線幾乎都是互不相干的,整體劇情感覺上也比較平板;個人覺得這代的劇情水準好上許多。不過不知道是不是因為和極(←由於是移植完全版,基本上等於是兩個遊戲的分量)相比造成的錯覺之故,劇情似乎有點短。
(C)新增的鬼手系統和新版的御靈系統都很有趣。
以前玩一代就一直有種感覺:「破壞部位以後還是會重生(名義上是本體外露,原來的部位只是外殼),這樣多沒意思啊!」而這代的鬼手可以永久破壞部位,總算有了破壞部位的真實感。破壞部位以後,就可以防堵某些鬼狂暴以後的棘手行動,非常方便。(不過有些鬼反而是破壞以後變得更棘手,這點就看在素材的分上不計較了XD)
御靈新增了兩種振魂能力ニギタマフリ和アラタマフリ和獨特技能(大多是兼具兩種一般技能的效用,有些甚至是一般技能沒有的效用),組起套組來變得更加有意思了。

接下來要說的與優缺點無關,純屬個人感想。
【角色】
我還是比較喜歡一代的角色(單論外型,不是在說角色性格)。這一代的外型我不太中意XD
除了左畫的角色以外,還有四個可以帶上場的戰鬥NPC,這些人的戲份其實也不輸左執筆的那幾個角色,唯一的差異就是不會分靈給玩家,但這個也是劇情要不要這麼演的問題而已。幹嘛不一併請左畫就好了?是因為太貴嗎?(喂)

【鬼】
這一代有很多全新的鬼,而不是絕大多數都沿用前作的既有鬼,值得讚許。不過令我意外的是,前作的許多既有鬼居然完全沒出現。更意外的是,收費的DLC放的居然就是這些前作的既有鬼而不是做新的,這樣玩過前作的人會掏腰包嗎?XD
鬼的部位素材在本作變得容易收集許多,主要是因為接任務打鬼時,任務報酬本身就包含了鬼的部位素材(而且都是傳統上比較難收集的部位,比如鬼角或本體,足感心),所以鬼的部位素材不虞匱乏,反而是得在地圖上撿或打小嘍囉收集的素材比較缺=_=

【武器】
新增武器盾劍和機關鞭我都有用。一開始是主攻盾劍(自從玩過The Last Remnant以後,盾劍在我心中就成了帥氣無比的武器,所以發售前看到官網介紹時就下定決心要玩盾劍),武器做得最齊的也是這個,可是打到主線全破以後就幾乎束之高閣了。因為對於我這種前作主攻弓和雙刀的人而言,打不到高空的武器用起來實在綁手綁腳的。相較之下機關鞭好用許多。
這次除了盾劍、機關鞭和前作時專攻的弓、雙刀以外,我也嘗試了薙刀和鎖鐮,以後還打算嘗試長矛。前作的時候覺得每種武器的操作都好複雜好難記,但是到了這一代卻沒有這種感覺了(火槍例外,我還是覺得好複雜XD),看來我是逐漸適應這個系列了。
本作在前作既有武器上有稍微增加一些新的操作法,不過大致上都是相同的。

【防具】
鬼較少,所以防具款式也變少。前作的幾個我喜歡的款式沒被收進來,有點遺憾。同樣地,也有全新設計的防具。

【戰鬥難易度】
基本上,本作最高難度只到上級,和最高難度到極級的「極」相比,鬼當然比較弱;不過這一代有個比前作麻煩的地方,就是體型很大的大型鬼會同時出現。前作只有體型較小的大型鬼(通常意味著火力和體力也比較低)才會同時出現,體型很大的都是打完一隻才出現另一隻,所以我剛看到時頗為傻眼,在某些關卡也因此而吃足了苦頭。
而且這一代的戰鬥NPC性能好像比較差。以前的戰鬥NPC內建大和魂,祓鬼效率明顯比玩家高,而且技能會隨著劇情進展而升級,可是這一代似乎沒有上述性能。AI還是很聰明就是了。

【御靈】
個數當然也比「極」少上許多,不計DLC,只有200個。比較麻煩的是這一代的御靈不能灌錢練技能,一定要親自帶著上場戰鬥才行。不過在有強化技能成長速率的狀態之下,練得還蠻快的。
御靈的掉落率也比前作高很多,除了黃金貉的那兩個比較麻煩點以外,其餘的大多都是打一次就掉了,我最多也就打三次而已,一下子就集齊了。

整體而言我覺得本作是進步的,我玩起來也很沉迷。BUG和平衡度等問題雖然是重大缺失,但都是可以靠更新檔修正的,不想被這些缺失困擾的玩家可以晚點再玩本作,相信玩了以後應該會喜歡的。
現在拿到白金獎盃,要先回頭把SN6玩完(不然擱久了我可能就懶得玩了XD),等玩完以後再回來繼續嘗試新武器與新套組。

<追記>
8/17推出的更新檔修正了戰鬥類型平衡度及已知BUG,難以收集的機關人強化素材也變得可以在商店中買到,並增加了上級大地圖。