2023年8月31日 星期四

《臥龍:蒼天殞落》DLC第二彈......

「江東小霸王」預定於9月27日(三)推出。又是月底,不過這樣也好。

之前因為「龍の争覇」還無法獨力過關,所以三不五時還會打一下(這關打一次就很累想休息,無法像其他關卡一樣連續重試試到成功為止),但是最新更新檔鬆綁了士氣的上升幅度以後變得很好打,我打一次就過了,正式進入沒事可幹的狀態,所以就完全停玩了。九月底才要推出第二彈的話,就有將近一個月的空檔,足以讓我玩完一款遊戲了。

雖然之前說過想玩PS PLUS提供的免費真三國無雙八,但是我開頭玩了一下就放棄了(爆)

我知道這款遊戲評價不好,我想玩也只是單純地出於懷舊之情(玩《仁王》就會懷念起戰國無雙,玩《臥龍》就會懷念起三國無雙XD),但是我顯然是太過高估現在的自己對於遊戲的耐受度了。

首先,這是PS4的遊戲,所以○×鍵的功能和PS5的遊戲是相反的。已經習慣PS5配置的我一開始就因為這個緣故而在設定畫面鬼打牆很久。不過這種東西習慣就好,不是什麼大問題。

再來看到開頭動畫。哇哩咧是哪個天才做出這種充滿KUSO GAME氣息的開頭動畫啊?

接著進入遊戲以後,三不五時就出現讀取畫面,換作其他遊戲根本不會出現讀取畫面的地方也會出現讀取畫面,而且我已經是用PS5玩了還是得讀上幾秒,那以前用PS4玩的人光是等讀取就等到抓狂了吧?

再來是操作教學,我到這裡才發現原來八代不只是改成開放世界,連戰鬥系統也有更動。招式簡化了許多,而且打擊感很弱,弱到一點砍到人的感覺也沒有。是無雙系列本來就這樣,只是剛玩完《臥龍》凸顯了這一點?還是真三八自己的問題?這我就不太確定了。

總算可以開始打關卡,誰知一開始就是一段又臭又長的對話。而且由於不是特別製作的過場動畫,只是幾個人物杵在原地嘴巴張張闔闔的對話,所以毫無看頭。這個我就確定是無雙系列本來就這樣了,因為記得之前玩戰無五也嫌棄過這一點XD

然後好不容易開始戰鬥,才打了一批小兵加武將,戰鬥就結束了,又是一段呆板的人物對話。......我是在玩動作遊戲,你為什麼不讓我打敵人,要放這麼多對話啦!

等到對話結束,終於可以自由活動了,離開據點一看,才發現光是要去打附近的敵軍據點就要跑好久。說實在的無雙系列根本沒必要,也不適合做成開放世界吧?而且跑到附近的據點一看,也只是一堆小兵加幾個箭塔而已,看了更洩氣。

光是開頭就是一連串的吐槽點,沒半個加分項,而且初期可以操縱的武將沒一個是我喜歡的,教我怎麼產生玩下去的動力?如果這款遊戲是全新IP,我可能還會抱著「忍過初期,說不定以後就會變得很好玩」的期待繼續玩下去,但這是真三國無雙啊!自五代以來沒有一代讓我覺得好玩的真三國無雙啊!

所以我就刪遊戲了(爆)

現在改玩《天穂のサクナヒメ》(天穗之咲稻姬)。雖然玩到目前沒有覺得很好玩,但至少還會想玩下去。等玩完了以後再來寫感想吧!


沒錯,這篇文章的標題雖然是臥龍DLC,其實主要是寫來抱怨真三八的(打飛)

2023年8月13日 星期日

《臥龍:蒼天殞落》DLC第一彈『逐鹿中原』破關感想

已經把新增的第三輪難易度飛龍之道的全關卡都破完,秘卷也全部集齊,處於隨時可以換遊戲的狀態了,所以來寫寫簡單的感想。

以下分成三個面向來敘述。

【關卡】

我本來以為DLC只會有一個設計得格外精良的關卡加上格外難打的魔王,沒想到是由好幾個關卡組合而成的外傳,關卡數目和本傳的單一章節差不多,而關卡長度則是比本傳的稍微短一點。

新增的敵人不只魔王,也有中.小怪。關卡地圖當然是全新設計。

除此之外,以前某些魏國文官在本傳是沒有交手機會的,這次的DLC的副戰場提供了和他們交手的機會。

新增的角色除了官方事先就透露的許褚和典韋以外,還有其他歷史名將,不過重要性不高。

至於劇情,看到新增角色是典韋,大概也知道是在演哪一段了吧!但是由於本作的曹操是走正派路線的,所以沒把真正的導火線演出來XD

DLC的敵人感覺上比本傳強,尤其是主戰場最後一關的魔王。不過也有可能是因為不熟悉新敵人的行動模式+空窗期造成的錯覺就是了。


【新增要素】

除了關卡以外,系統上也有許多新增要素。有些新增要素應該是更新檔帶來的,不用買DLC也能玩到,只不過我不知道哪些是哪些不是,就全部摻在一起講了。

①新難易度「飛龍之道」

敵人變得更強,士氣等級也變得更高。

②六星裝備

凡六星裝備都會有一個背景色不同的特殊欄位,鑲嵌在該欄位的詞綴數值會比一般的高(大概是兩倍多)。

③開放等級上限、士氣等級上限及裝備強化上限

新等級上限是300,士氣等級上限是30。

其實等級上限一口氣開放到300,我還滿意外的。我本來以為一個DLC只會提高50級而已。

裝備變得可以強化到+10,以前難以取得的+9素材變得很好取得。

④新裝備.新神獸

新增了武器「手甲」。

手甲有儲存氣勢的特性,加上特定武技,可以把絕大多數的人型敵人壓著打,非常強力,用了會上癮,而且容易染上無腦硬打的惡習XD

防具和飾品也增加了幾款,不過沒什麼特別厲害的性能,個人覺得外觀上的意義比較大。

新增神獸一種,視配裝方向而定,實用性還算高。

④新詞綴.新套裝效果

新增了很多攻擊類或打寶類的詞綴。其中最讓我驚喜的是「反映變化」,可以更改武器攻擊力補正的反映項目。

有了這個,火行套裝也可以搭配棍了!

......可是後來我根本沒用,因為鑲了「反映變化」以後就不能鑲「武技命中敵人負傷增大」之類的詞綴。被占掉一格欄位是無所謂,可是不能和我必鑲的詞綴牴觸啊~~~

新增了若干武將套裝與兩種賜福套裝效果。武將套裝的性能還是一樣鳥鳥的,不過兩種新賜福系列的效能都不錯。

⑤秘卷

某些敵人會掉秘卷,撿到該秘卷就可以使用對應的新仙術。各屬性各有兩種,總計十種。

有些新仙術的性能還不錯,有些就......


【打寶】

隨著DLC推出的新要素與更新檔,打寶的環境與方向性有了很大的變化。

比如說,因為高等欄位的出現,愛用的裝備全數大洗牌。以前我偏愛固有詞綴是增傷類的裝備,現在這類裝備我全都棄之不用,因為高等欄位的增傷效果比較強大。

新增詞綴「裝備中的武器(防具)掉落率上升」讓玩家嚴選裝備變得容易許多。以前想洗特定裝備要洗到天荒地老,現在好洗多了。

但是也有改惡的部分,就是「無印裝備」。以前五星(以上)的非武將套裝裝備一定會附帶某種賜福效果,可是現在改成有一定機率會掉落完全沒有附帶賜福效果的無印裝備,而且機率還滿高的(個人感覺無印:賜福大約是2:3左右)。

我並不認為無印裝備完全沒有存在的價值。比如近戰武器,我覺得無印的比較好,因為挑選武器時首重附加的武技,通常無法兼顧套裝效果,不如用無印的武器,還可以多一格欄位鑲嵌自己想要的詞綴。

但是正因為如此,要湊套裝件數就只能靠遠距離武器和防具,這兩種洗到無印的就很討厭,尤其是防具。每次看到好不容易掉了我想要的防具,撿起來一看卻是無印的,就很想罵髒話(好孩子不要學)

個人覺得無印裝備的掉落率設得太高了。和其他11種賜福系列等分,設成1/12就夠了吧?設那麼高根本是在找玩家碴。


【結語】

雖然我覺得就分量和內容而言,這款遊戲的DLC算是很值得買的,不過坦白說,以後出《仁王3》或《臥龍2》的話,我可能不會再買DLC了,至少不會一開始就預購季票。

因為一想到花大把時間打寶治裝,結果三個月後就得全部作廢重打,就覺得很空虛。這些時間拿來玩其他遊戲的話都不知道可以玩幾款了。

站在製作方的立場,這或許是延長遊戲壽命的好方式,可是站在玩家的立場,實在是有些浪費生命之嫌。

個人覺得這種裝備客製型的遊戲不該讓玩家把時間花在收集底材裝備上,應該要讓玩家花在嘗試各種配裝上才對。要保留亂數洗寶的樂趣,有飾品類一項就夠了。就算要靠打寶要素增加遊戲時數,也不要搞這種純運氣型的,至少設計成兌換型的吧!打怪就會掉特定寶物,用寶物可以去兌換想要的底材裝備之類的。


話說回來,開頭雖然說已經處於隨時可以換遊戲的狀態,其實我還沒決定要不要換遊戲。因為我還有一件事沒做完,就是最新更新檔釋出的新關卡「龍の争覇」。那個關卡我一個人打不過,是靠上線找人一起打才過的(爆)

新關卡主要是難在士氣等級很難上升這一點上。和前一個「龍の試練」比起來,士氣等級的上升幅度明顯低了很多。我有打到最後一個魔王,可是當時我的士氣等級才10,對方是30。士氣等級差了20,敵人的火力變得很強大,一個沒化勁好就會被打死;而我的操作精準度沒那麼高(白話:三不五時會凸槌),所以就被打爆了。

再重新調整一下配裝或戰法,或是多練習個幾十次或許能過,可是又有點懶。前一陣子PS+上了真三國無雙八,這款遊戲我當初沒有買,想趁著DLC第二彈推出前的空檔玩玩看。

再看看吧!DLC第一彈的感想就寫到這裡為止。