2023年1月31日 星期二

《魔咒之地》中途感想

《FORSPOKEN》,中譯《魔咒之地》。

雖然我趕在去年年中買PS5就是為了這款遊戲,不過坦白說,其實這款遊戲本身並沒有什麼吸引我的地方。舉凡發售前釋出的角色、故事、世界觀、畫面等各種資訊,甚至連招牌的戰鬥系統和跑酷系統都沒有讓我萌生「好想玩玩看!」的念頭。會鎖定這款遊戲的理由純粹只有一個,就是「這是FF15的製作小組製作的遊戲」,如此而已。我覺得FF15非常好玩,所以同一製作小組製作的遊戲我也願意買來玩玩看。即使之前玩過試玩版覺得不符期待,我還是衝首發買了正式版來玩。

年假期間都在玩這款遊戲,目前還沒破關。玩到現在的感想是:戰鬥和跑酷的體驗比試玩版好(因為正式版的說明比較充足,有助於正確地理解系統。事實上,玩了正式版以後,我發現自己玩試玩版時對於戰鬥系統有不少誤解之處),但是其他部分卻和試玩版一樣糟糕。就這層意義而言,這款遊戲的試玩版可說是相當誠實(苦笑)。

本作最大的問題在於探索內容千篇一律,怪物也非常單調,導致探索時完全沒有期待感與新鮮感。

村落和城砦:都是廢墟。假如是可以深入探險的大型廢墟倒還好,但這款遊戲的全都是一踏進去就可以看見全貌的廢墟,然後探索內容都是出現一堆小怪→把他們全部打死→獲得報酬。

洞窟:不是一般玩家想像的那種可以入內探險的洞窟,只是崖壁的小凹洞而已,探索內容同樣是打小怪→開寶箱。

封印迷宮:唯一比較接近一般遊戲的「地下洞窟或迷宮」定義的探索點。這種迷宮有配置BOSS級的怪,獎賞是裝備,已經算是本作中相對有料的探索點了,但同樣無趣,因為構造大同小異,完全沒有新鮮感。

高塔:構造同樣是大同小異,然後內容依然是打小怪、開寶箱。

其他就是異世界貓咪、增加能力值、挑戰模式的石碑以及學魔法的泉水之類的。

地圖上有許多寶箱,但這些寶箱裡裝的不是素材就是舊硬幣。這些東西可以用來強化裝備或兌換物品,當然不是無用的廢物,但也不是什麼拿到以後會很興奮的物品。

然後地圖上的怪就那幾種,所謂的「變異種」也只是小怪的中型版而已。而且這款遊戲莫名堅持「以金色為基本色調」的原則,連設計怪物都套用這個原則,所以怪物給人的印象都差不多。

玩一般遊戲時,尤其是開放世界的遊戲,通常會期待自己到處亂逛的時候會發現可以探險的洞窟或迷宮、特殊的怪物或裝著神兵利器的寶箱,可是玩這款遊戲完全無法期待這些。建築物或迷宮還沒踏進去就知道內部大概長怎樣、會遇上什麼狀況,寶箱還沒開就知道裡頭裝的是什麼,地圖上的怪看來看去都差不多。

探索要素無法期待,如果劇情能夠精彩到讓人迫不及待地想知道後續發展的話倒還有救,但遺憾的是本作的劇情並沒有這麼大的魅力。別的先不說,當主角必須跨越一大片區域才能走到劇情指定的目的地,但是在這段路途中居然沒有安插任何突發事件時,玩家大概也知道這款遊戲的劇情同樣沒什麼料了。

像這樣在初期就能讓我的期待感完全歸零的遊戲,這搞不好是頭一款。

不過它的戰鬥系統確實不錯,習得並熟練各類魔法的過程之中還是有一定的樂趣存在,所以倒還不至於糟糕到完全玩不下去的地步。只是在享受戰鬥樂趣的同時,那些單調的敵人也分分秒秒地在提醒我「妳就算繼續玩到結尾,還是只能靠打這些普普通通的怪取樂」,那種感覺真的令人五味雜陳。

如果不是超級戰鬥狂,應該很難給予這款遊戲正面評價。

繼續在這種零期待感.零新鮮感的狀態之下玩這種開放世界遊戲實在太沒意思了,所以我有點想暫時打住,看看官方會不會迫於外界抨擊的壓力釋出更新檔,把探索變得有料一點以後再繼續玩。不過仔細想想,又覺得可能性很低;畢竟這不是追加一、兩個迷宮和兩、三種怪物就能挽救的程度,而我懷疑SE會願意花大錢替一個全新IP收拾殘局嗎?

唉,再看看吧!

2023年1月6日 星期五

《仁王》系列破關感想

本來是只要寫《仁王》(一代)的破關感想,不過我想比較前後兩作,所以就改成「系列」破關感想了。

我玩這個系列的順序是《仁王2 Remastered》破關→《仁王》破關→《仁王2 Remastered》拿完全獎盃順便打完第二輪的最後一關。至於《仁王》沒打算拿全獎盃,因為太耗時間了。

其實當初我感興趣的是一代,二代因為一代沒玩,所以根本沒在關注;之前之所以先玩二代,是因為認為二代的系統應該比較成熟之故。這種標榜高難度的遊戲要是還有操作性不良之類的系統設計問題從旁作梗,我鐵定玩不下去。

言歸正傳。以下將《仁王》簡稱為一代,《仁王2 Remastered》簡稱為二代,分項敘述。


【上手容易度】

玩完二代以後回頭去玩一代,我的頭一個感想是:一代的導入方式可以做得這麼循序漸進,為什麼之後的同類型作品全都變成那種「一開始就塞一堆東西叫玩家記,讓人難以消化」的拙劣導入方式?是預設後續所有作品的玩家都玩過《仁王》一代,已經對系統有相當程度的了解嗎?如果是,真不知道製作小組是太高估一代的普及率,還是太低估後續作品對新玩家的吸引力了。

第二個感想是:怎麼這麼好打?序章性質的倫敦塔打起來的感覺真的和一般的動作遊戲沒兩樣,到了日本本土以後比較有類魂遊戲的感覺了,但整體上還是比二代好打許多。一方面固然是因為我有二代的經驗之助,但最大的原因是一代的敵人真的比二代的好對付。首先,敵人的攻擊速度明顯比較緩慢,動作也比較單調,而且體力比較少;相較之下,一代的操縱角色動作比二代輕快,氣力損耗也沒那麼劇烈,所以不管是迴避、防禦還是攻擊都變得容易許多。

再加上一代的系統比加過料的二代單純許多,玩起來比較不會有那種選項太多以至於無所適從的感覺,所以個人認為新手要入門的話,一代絕對比二代適合。


【整體難易度】

說歸說,這不代表一代整體上比二代簡單。其中一個原因是二代的操縱角色能夠使用的技能和資源比較多(換句話說,敵人變強,但我方也變強了),另一個原因是一代的關卡設計比二代機歪太多。

最讓我傻眼的是那種「場景弄得陰陰暗暗的,然後地上還開了一堆掉下去就立刻掛點的坑洞」的關卡。沒錯,我就是在說你,嚴島神社。這一關誇張到什麼地步呢?不只半路上一堆坑洞,連打魔王的地點都有洞,四周也是掉下去就會掛點的大海,然後因為魔王是海棲怪物,玩家必須站在平台的邊緣打它,一個不小心踩得太前面就掉進海裡了。這一關還擺在初期,製作小組是多想逼退玩家啊?

另外一代還有一個毛病,就是喜歡用魔王齊出的方式增加難度。其中尤以最終篇最為嚴重,主線任務是關卡魔王大匯集,支線任務則是一堆叫玩家同時打兩個魔王的,讓人忍不住質疑是沒有別招了嗎?

上述的情況二代不是沒有,但是程度輕微許多,大概是一代被罵過所以做了改善吧!

除此之外,一代恢復體力用的仙藥取得比較困難。我玩二代破關時仙藥的庫存量有幾百個之多,可是一代只有幾十個,由此可見一斑。

因此,就整體難易度而言,我個人覺得兩邊是差不多的。不過這是偷雞派的感想,如果是純近戰派,或許會有不同的感受?


【劇情】

二代雖然是續作,但劇情是一代的前傳,所以就算先玩二代也不會有任何理解上的障礙;當然,按照發行順序先玩一代再玩二代,會比較有前後呼應感就是了。

一、二代劇情的編排都是以戰國史為基礎,融入奇幻元素,並根據遊戲的設定對歷史事件做出獨特的解釋;雖然劇情在這種類型的遊戲之中並非重點,但個人覺得故事寫得還不錯,甚至比某些RPG好,而二代又比一代優秀。一代比較平鋪直敘,二代多了些驚奇的轉折。

雖然有些地方的鋪陳不夠細膩,但這畢竟是劇情比重低的動作遊戲,也不好太過苛求。


【角色】

一代的主角是既定形象式的,二代的主角是玩家塑造式的,而某些重要NPC則是以真人為模特兒塑造成的。

我個人素來不愛玩家塑造式的主角,因為這種型的主角通常沒名字沒台詞,不但存在感變得很稀薄,和其他角色之間的互動也往往顯得很詭異,不過《仁王2》的主角定位卻不太一樣。首先,他有名字,所以其他角色不會老是刻意避開他的名字不叫;再來,雖然他沒有台詞,但是故事設定他不會說話,所以和其他角色的互動也不會有那種不自然的感覺。個人覺得這種設計還不錯,算是在玩家創角系統和劇情體驗之間取得了某種程度的平衡。

一代的主角威廉是以史實人物三浦按針(William Adams)為原型,長得很性格,而且因為是老外所以全程說英語,感覺起來很妙。忍者英語都說得很溜,這點更妙。忍術必修課之一包含英語嗎?

不過我不喜歡以真人為模特兒塑造的角色,原因只有一個,和主角的畫風落差太大了,令我難以適應。

至於非真人NPC,我覺得一代做的比較好看(誾千代很正!),二代的長得怪怪的.......

二代的角色之間比較有互動感和夥伴感,大概是因為同行任務比較多的緣故。


【系統】

二代的系統是以一代為基礎添加新元素而成的,所以兩作的系統基本上大同小異,就是二代=一代+α的程度。在這裡就不逐一介紹,只挑幾個我特別有意見的來說。

①招式設計

每種近戰武器各分成上.中.下段三種架式,每一種架式各有不同的動作招式及武技,太過繁複了。真的玩得非常透徹熟練的玩家姑且不論,一般玩家根本用不到那麼多吧?像我多半都是使用特定架式的特定兩、三種武技而已。個人覺得不必分成上.中.下段,把招式和武技整合一下,去蕪存菁;至於原來的上.中.下段特性,靠武器種類來區分和呈現就夠了。這樣戰鬥中不必搞得手忙腳亂,玩家也比較有多餘的心力去多摸索幾種武器。

②能力值反映項目

這款遊戲每升一級都會給一個點數,讓玩家自己決定要強化哪種能力;到這裡為止還算是常見的系統,問題是在於它的反映項目。比方說,一般遊戲大多是A項目影響體力,B項目影響攻擊力,C項目影響爆擊率之類的,單純又好懂;可是這款遊戲卻設計成A項目影響體力和甲武器的攻擊力,B項目影響氣力和乙武器的攻擊力,C項目影響輕裝備和丙武器的攻擊力,D項目影響重裝備和丁武器的攻擊力.......。有些基本能力是不管你穿什麼裝備、用什麼武器都必須強化的,如果我用的武器和裝備種類搭配的不是這種基本能力,這樣我不是很吃虧嗎?還要額外挪出點數去點 。更別說有限的升級點數還必須拿去點特定項目才能換取學習忍術或陰陽術所需的技能點數、擴充術法攜帶容量,用起來更加拮据了。基本能力值和武器裝備相關數值的強化不能設計成完全脫鉤嗎?這樣真的很難用啊!

③第一輪的治裝環境

這款遊戲不管一、二代都一樣,第一輪要整頓裝備非常困難,因為打鐵舖會向你索取在第一輪時難以負擔的天價。因為這個緣故,玩第一輪要不就裝備隨便穿,撿到等級高的就把等級低的淘汰,要不就是去打血刀塚,撿其他玩家穿的裝備,一點自主權都沒有。不要把魂合わせ(合成其他裝備以提升現有裝備等級的功能)的價格訂得那麼坑人,讓玩家可以隨心所欲地選擇並改造裝備不好嗎?反正到了第二輪,裝備還是會全面汰換成更高級的綠裝,不用擔心玩家一套穿到尾啊!為什麼要在第一輪做這種限制?是怕玩家裝備弄得太強導致遊戲難度變低嗎?這一點是我始終難以理解的。

④遠距離武器的彈矢補給

這一點也是我一直很難理解的地方。陰陽符和忍具這種超級OP的東西都可以自動免費補給了,為什麼彈矢這種只是方便清小怪的東西不行?一代在關卡中根本不能補給,二代改成可以在神社用奉納武具得來的神饌米兌換,但還是得手動補給。有時候打到一半才發現自己在上一個神社忘了補給所以彈矢用盡了,就真的很尷尬。要回去補給,敵人會全部復活,得重打一次很麻煩;不回去補給,接下來的路途要打敵人又很不方便。

⑤木靈

在關卡中尋找迷路的木靈,替祂們引路,算是探索要素之一。這些木靈總是在奇怪的地方迷路所以很難找,有時候就算帶著有「木靈感知」功能的守護靈或小物還是會漏掉,不過我要埋怨的不是這一點,而是木靈的功效無法跨越篇章,所以當你好不容易找齊這個篇章的所有木靈,終於能享受最大功效的時候,抱歉,要進入下一個篇章了,請你重新找起。........為什麼不設計成通篇有效啊?

諸如此類,這款遊戲的製作者不知道是為了提升難度還是思路本來就這麼繞圈圈,很喜歡把東西搞得不方便或複雜化,因為這個緣故,功能完全開放、玩家也摸熟系統,往往是進入第二輪以後的事了,而一般遊戲通常在遊戲後半就能達到這個境地。往正面解釋,是延長了遊戲壽命,讓遊戲變得更耐玩;往負面解釋,卻是讓第一輪的遊戲體驗大打折扣。這種設計究竟是優點還是缺點,就取決於玩家的遊戲習慣了。


【音樂】

音樂滿動聽的,我很喜歡一、二代共通的〈Nioh -Main Theme-〉(又或者該說是威廉的主題曲?)。二代的音樂又比一代更加豐富。


【畫面.讀取時間】

想當然耳,二代的畫面比一代更漂亮,再加上我一代玩的是PS4初版,二代玩的卻是PS5移植版,高下更是明顯。

至於讀取時間也是二代快很多,不知道是因為二代本來就有改善,還是因為版本的緣故。


【總結】

整體上而言一、二代都是值得一玩的好遊戲。如同之前的仁王2試水溫感想所言,玩這款遊戲最需要的不是技術而是耐心,對自己的技術沒信心的人也可以試試,但是對耐心沒自信的人最好別試。一代比較適合新手入門,如果好玩的話願意兩代都玩的人推薦從一代玩起,不過因為時間或其他因素只想挑其中一代來玩的人,建議選擇二代。其中一個理由當然是二代的系統比較成熟且豐富,而且針對一代的某些不方便之處也做出了改善;另一個理由是--

超可愛又超強力的妖怪貓貓すねこすり(脛擦)只有二代才有。一代沒有すねこすり整個失色許多啊~~~

文末附上和すねこすり的合照一張,並說說我打完這個系列以後的感想。

打完這個系列以後,我發現我不是對類魂遊戲(話說我看PS STORE的中文介紹頁面才知道原來「死にゲー」的中譯叫「誅死遊戲」,以後我是不是該改用這個詞?)感興趣,而是對《仁王》這款遊戲感興趣。之前的《FF起源》和之後要出的《臥龍:蒼天殞落》也一樣,不是因為想嘗試這類遊戲所以找個題材比較感興趣的來玩,而是單純對那款遊戲本身有興趣。最好的證據就是我對FromSoftware開發的各款元祖魂系遊戲依然興趣缺缺(艾爾登法環以後如果有上PS PLUS,我可能會下載來玩玩看啦......),而且每次遇到那種不能偷雞只能乖乖反覆練習才能打贏的關卡,都會覺得有點煩躁XD

《臥龍:蒼天殞落》要不要玩,等玩完《FORSPOKEN》以後再做決定吧!如果《臥龍:蒼天殞落》也像《仁王2》一樣有可愛的貓貓的話,我衝首發的機率應該會大增(認真貌)