2021年8月26日 星期四

下載了破曉傳奇的試玩版

不過不是為了先玩為快。

我有兩支手把,一支在回歸家機時就無法使用了(太久沒過電?按PS鍵完全沒反應,重新配對也沒用),另一支則是在玩戰無5的途中R2鍵突然沒反應。

戰無5使用按鍵比較少,改一下按鍵對應功能就好了,倒是沒什麼大礙;不過破曉傳奇呢?

為了確認這一點才先下載試玩版來玩玩看。

果不其然,傳奇系列操作比較繁複,所以幾乎沒有空按鍵可以替代。試過用唯一的空按鍵L3代替R2,但是這樣迴避起來卡卡的;若用其他按鍵代替是比較順暢,可是這樣就得犧牲其他按鍵的功能(囧)

送修好像也不便宜,而且能否在遊戲發售前拿回來也是個問題;雖然很不想在PS4末期又買一把新的PS4手把,看來還是只能乖乖買了。

然後上網一找才發現──

天啊,現在連PS4原廠手把都在缺貨&加價賣嗎?(囧)

PS5供貨還沒穩定,PS4的周邊已經先進入放生狀態了,這樣不對吧SONY!


話說這次玩破曉傳奇的試玩版,戰鬥畫面的魄力升級不少,按鍵的配置也改善不少。以前那種方向鍵加攻擊鍵的術技出招法,我很容易按錯XD

而同伴之間的聊天演出方式.......雖然稱得上是別出心裁,但老實說畫面有點雜亂。

不過整體上感覺還不錯,稍微提升了我對這款遊戲的期待感。


破曉傳奇玩完之後,我真的該認真考慮升級電腦配備跳槽STEAM的選項了。

.......聽說現在顯卡也是缺貨&加價賣?

這年頭連要當個窩在家裡打電玩的廢宅都是困難重重啊OTZ

2021年8月14日 星期六

戰國無雙5破關感想

戰國無雙,一直以來我很喜愛的電玩系列作。

這次買的是包含季票在內的豪華數位版。其實DLC之中我感興趣的只有追加關卡,武器軍馬之類的我並不想要,會買豪華數位版真的單純只是為了表達支持之意。

閒話休提,接下來就按照往例,分項談談本作的優缺點吧!


【劇情】

我本來覺得玩無雙系列不用在乎劇情,也以為自己從來沒在乎過劇情,但是玩了以後才發現其實劇情還是會影響遊戲體驗的(廢話)

尤其有《真田丸》這個對照組在,感受格外明顯。

個人覺得劇情有兩個問題。

第一個是編排方式。

本作劇情是聚焦在織田信長和明智光秀兩人身上,所以劇情大致上分成信長篇與光秀篇兩條路線,而兩人的篇章之中又參雜了一些以其他角色為重心的關卡。

這樣的篇排方式造成情緒不連貫,信長觀點的關卡玩一玩又跳到我方陣營的其他武將,或是敵方陣營武將觀點的關卡,玩起來完全沒有當初《真田丸》那種跟著真田家的變遷一路走來的同調感與沉浸感。

那不然先專打信長觀點的關卡,其他的先跳過不打?

也不行,因為這樣打就變成劇情不連貫,不時會發生「為什麼我軍突然多了這個武將?」「這個人上次不是脫隊了嗎?什麼時候回來的?」「什麼!?那個人死了!?」「這個人不是我方的人嗎?怎麼變敵人了?」的情況。

把某些劇情或某些轉折放在其他路線鋪陳是好的(這樣玩其他路線才有新鮮感),但是主線的基本流暢度也要兼顧吧!整段跳過去讓人看得一頭霧水,實在稱不上是好的編排方式。


第二個問題是劇情不合常理。

對我而言,本作最不合常理之處就是信長的理念「天下一新」的達成方式。以下涉及核心劇情,所以反白一下。

信長的理念「天下一新」的主旨,是要打破亂世的常規;故事最後,他認為自己已經成了亂世的象徵,打倒自己,才能打破亂世的常規,所以他期待自己的知己戰友明智光秀察覺到這一點,率兵來討伐他。

而明智光秀也不負信長的期待,起兵攻打信長所在的本能寺。

.......這到底是什麼神邏輯?我真的完全無法理解啊!又不是死了信長一個人以後,往後的人都會引以為鑑不再爭戰,或是會因此催生出一套新制度,取代亂世的常規之類的;為什麼信長死=達成天下一新?

當時的信長是最接近一統天下的人,他一死,要是各方勢力因此再度分裂割據,反而延長了亂世吧?(當然我們都知道後來羽柴秀吉順利接收了他的版圖)

照常理來講,自己把天下打下來,建立一套新制度,好好治理,才能終結亂世的悲劇,天下一新吧?為什麼要在關鍵時刻自我毀滅?

然後明智光秀還真的「悟」出了信長的心思,更是讓人滿頭問號。

要走到同樣的結局,明明有更合乎常情的理由和路線可以選擇,但是編劇硬是選了一種令人費解的理由和路線,典型的「想要不落俗套,卻落得不知所云」。

其他像是巳月的劇情,也讓我覺得莫名其妙。

為什麼她會認定信長是自己的生父?劇情完全沒交代。總不可能是前田利家這樣跟她講的吧?

然後她一方面認定信長是生父,見到信長的妻子歸蝶卻是劈頭就叫她「歸蝶さん」而不是娘,似乎很確定「生父」的妻子並非自己的生母,這又是為什麼?又不是身邊已經有一個撫養自己長大的娘了。

更荒謬的是信長並沒有欺騙她的意思,一開始就打算跟她澄清了。在這樣的前提之下,誤會個幾天、幾個禮拜或許還算合理,整個劇情進展的時間至少也是幾年、十幾年吧?沒有欺瞞之意,一個誤會居然花了幾年、十幾年都還沒解開?不如把劇情演成信長想利用她所以故意瞞著她還比較合理一點。

要說是因為巳月不聽人家解釋?可是後來某人一句「妳爸其實是○○」她就信了耶!

諸如此類,部分情節實在太不合常理,完全無法引發我的共鳴,而沒有共鳴,自然就難以感動。

想當初玩完《真田丸》,我還有點想再重溫一遍劇情(雖然最後因為嫌從頭鍛鍊武器太麻煩而作罷),可是本作卻完全不會;就連攻略過程中的過場動畫,只要發現是相同的(比如在光秀篇看到信長篇也放過的動畫),我就會立刻卡掉,壓根兒不想看第二次,就知道本作的劇情對我而言多沒吸引力。


【角色】

本作共有27個無雙武將,10個固有武將。

無雙武將之中,本作才有的新角色有7個,前幾代就出現過的有20個,不過由於這一代人設翻新,除了少數形象和前作相近的角色以外,基本上都跟新角色的意思差不多了。

簡單地談談我對這些角色的感想。先從七位新角色開始。

①巳月(みつき)

戰無5的自創角色,和前幾代的自創角色くのいち一樣,職業都是女忍者。くのいち我還滿喜歡的,但是巳月可就不然了。

主要原因是她的劇情「硬要感」很重,太不自然了。除了長年解不開的生父誤會,為了讓她和另一個主角明智光秀扯上關係,劇情就安排成信長要光秀負責照料她(幼年時安置她的明明是前田利家);然後身為忍者掛,明明和甲賀忍的中村一氏是同鄉兼同僚,但是後來和一氏沒多少交流,反而和伊賀忍的百地三太夫比較親近。

簡單地說,就是硬要讓她和劇情的關鍵人物搭上線。

也因此,她明明是自創角色,戲份卻比某些史實人物還要多,這一點也讓我頗為感冒,所以我對她沒什麼好感。

②齋藤利三

明智家的家臣,定位是光秀的副手,但是戲份感覺起來並不算多,莫非是怕描寫太多會搶了主戲(信長.光秀情誼)的風采?

③山中鹿介

這位仁兄戲份就頗多了,主要是集中在對毛利軍的部分上。以支線劇情而言,他的故事線算是相對完整的,不過我對他沒什麼感想(喂)

④中村一氏

忍者掛之一。這一代無雙武將不過27人,忍者就占了4人,比例還滿高的。

我對他只有一個感想,就是他帽兜戴起來比較好看(喂)

⑤瀨名

德川家康的正室。個性是標準的傲嬌,太過標準了所以我不愛。由於這一代的家康是美少年形象,她和家康站在一起「某大姊」感很重XD

不過查了一下WIKI,有一說指稱她比家康大了12歲,那也確實是某大姊了。

⑥百地三太夫

同樣是忍者掛,而且是首領級的,是本作的關鍵角色之一。整個角色的人設還滿有韻味(?)的,不過個人覺得描寫可以再深入一點。

⑦彌助

黑人!

選他當無雙武將新鮮歸新鮮,但由於登場是在故事末期,沒多少戲份,給人噱頭意味居多的感覺。

話說看到他在本能寺之變講出那句「明智光秀謀反!」,我才驚覺本作沒有森蘭丸,因為以往這句台詞是蘭丸在講的(笑)

其他無雙角色就分批一起講了。

①織田信長

壯年期的角色形象和歷代相近,青年期則是本作獨有。大概是為了兼顧青年期,聲優換了人;青年期聽起來倒還好,到了壯年期以後開始覺得很不習慣。以前的信長聲音太深植我心了。

另一個原因是新聲優和我從前沉迷一時的手遊Mobius Final Fantasy的主角聲優是同一人,我會忍不住從聲音之中尋找他的影子XD

兩者皆非戰之罪啊!

②明智光秀、松永久秀、前田利家、竹中半兵衛、服部半藏、雜賀孫市

這幾個角色形象都和歷代相近,聲優也沒換,比較沒有適應不良的問題。

順道一提,我很喜歡半藏的新造型,尤其是那個狐狸面具。本作的半藏武器變成忍者刀,動作看起來也帥氣多了;而且他敏捷特別高,跑得很快,神速攻擊也是範圍大速度快的那一型,所以為了拿獎盃而重打合戰的時候,我通常都是使用他。

③羽柴秀吉、德川家康、柴田勝家

這幾個算是美型化的(笑)

以前不太喜歡德川家康(正確地說,我對東軍的角色都比較沒好感),不過這一代的德川家康角色形象很合我的胃口。說歸說,他畢竟還是德川家康,所以終究沒到喜歡的程度(妳到底對東軍成見有多深?)

柴田勝家以前的形象比較老古板+不起眼,這一代倒是成了性格大叔,而且成了阿市的守護者;雖然沒演出阿市再嫁的橋段,個人反而覺得他和阿市的關係比淺井長政和阿市的關係來得吸引人。

秀吉雖然變得比較美型,還是有種猴子感(喂)

④今川義元、武田信玄、上杉謙信、毛利元就

這幾個角色因為屬於敵方陣營,所以戲份在無雙武將裡算是偏少的一群。老實說,單就戲份和定位,我覺得他們全該歸入固有武將;但一來因為是名將,二來大概是因為在前作已經貴為無雙武將,所以沒被降級。

這幾個角色的形象和歷代都不太一樣,尤其是今川義元,五官還是那種貴族臉,個性卻有了一百八十度轉變,對比起來滿有趣的。

武田信玄少了老狐狸感,變成高頭大馬的剽悍漢子;毛利元就則是多了股老狐狸感。

至於上杉謙信,說話的語氣變得急躁輕狂,完全沒有以前的沉穩,我個人不太喜歡。

⑤淺井長政、黑田官兵衛、本多忠勝、小早川隆景

這幾個角色的個性全都變成了年輕氣盛型,我比較喜歡以前的他們。

話說小早川隆景的戲份和哥哥吉川元春明明差不多(基本上兩個都是一起登場吧?),為何隆景算無雙武將,元春卻只是固有武將?果然是差在以前是不是無雙武將嗎?

⑥濃姬、阿市

官網名字雖然是打成濃姬,可是作中好像都是被稱為歸蝶,幹嘛不叫歸蝶就好?

本作的濃姬一直讓我聯想到《真田丸》的茶茶,個性有點像。

至於阿市,本作的人設又變回戰無1的蘿莉型,我比較喜歡2代以後那種柔中帶剛、紅顏薄命的形象。這一代的配音聲線我也不太喜歡,聽了有點刺耳。不過四位女角之中,我覺得五官最好看的就是她。

固有武將除了武田勝賴以外,全都是新角色。印象比較深刻的是朝倉義景。他在本作的形象頗為正面,以前比較強調他昏愚的那一面。


綜觀角色部分,新角色佔的比例很大,多了許多以前從未描寫過的角色與他們的故事,新鮮感十足,是本作的優點之一。但是相對地,少了從前那些熟悉的角色,身為系列老玩家,玩起來難免會有種不滿足的感覺。

尤其本作的無雙武將,新角我幾乎都不愛,舊角則是有好些讓我覺得是改惡的,所以總是會忍不住懷念從前。


【系統】

①武器模組

本作的各種武器模組的動作也有重新設計過,每種武器在特性上有做出區隔化(比如大鎚長於蓄力攻擊、槍長於馬上攻擊、薙刀長於空中攻擊等等),不像歷代的武器招式感覺起來大同小異,是本作很大的優點之一。但是有個設計大幅淡化了這個優點,就是武器模組共用

扣除固有武將不算,本作的無雙武將共有27人,但是武器的種類卻只有15種。換句話說,有12個人拿的是和別人一樣的武器,只不過會有專屬於該武將的固有招式,但通常只有一、兩招。

就和當初被我詬病的真三六一樣。

我大概可以理解製作小組這麼做的理由。武器特性差異化,設計起來自然比較費心思,也不能照抄前作;再加上某些角色名為無雙武將,其實戲份並不多,還要特地為他們設計新模組太過浪費資源,共用模組比較省事。

但理解歸理解,我還是覺得這麼做很糟糕。這種明顯的偷工減料最容易落人口實,引發惡評。尤其無雙系列是動作遊戲,武器模組是最大的重點,再怎麼偷工也不該偷到這方面上來。

如果真的做不出27種武器模組,不如把戲份較少的無雙武將全數降級成固有武將,確保每個無雙武將的武器都是獨特的,還比較不會被說閒話。又要列為無雙武將充場面,又不肯做把專屬武器給他,這樣觀感真的很差。

②戰鬥系統

除了武器模組翻新以外,戰鬥系統上最大的改變應該就是本作新增的「閃技」。

光看說明,閃技似乎是用來對付某些神速攻擊不易對付的特殊兵科,各種閃技還有設計與兵科之間的相性。但事實上,豈止特殊兵科,閃技連武將都可以瞬殺。

使用鍛鍊過的武器,就算是在最高難度.最高星數的關卡,也可以瞬殺武將。

試想,用一般的□△組合攻擊少說也要按N次按鍵才能打倒武將,用無雙攻擊還得等無雙放完才能離開原地,很浪費時間,但閃技卻是按一次按鍵就能清場,而且冷卻時間還很短。

下馬閃技瞬殺武將→上馬趕路(趕路期間閃技就冷卻完畢,又可以用了)→下馬閃技瞬殺武將,反覆循環。

我無雙演武幾乎都是這樣打的,所以破關時對各個角色的□△組合攻擊都還不太熟(囧)

換句話說,是種很破壞平衡的招式。

個人覺得閃技的存在就某方面而言也淡化了武器特性差異化的優點。如果看倌要玩這個遊戲,建議適度地限制閃技的使用。

順道一提,不知是不是為了因應閃技新增,本作的無雙和無雙極意變得難用了些。

無雙變成無法手動聚氣,必須依靠攻擊、道具或汎用型的閃技才能恢復。不過無雙部分倒還好,如果武器鑲上「無雙增加」的技能珠,聚得還滿快的。

變得很難用的是無雙極意,因為練技計量條聚得超級慢。就算武器鑲上「練技增加」的技能珠,聚得還是很慢,實用性大幅降低。

另外練技的用法也有了改變。以前練技可以用來中斷敵人的攻擊,現在卻只能用來閃避敵人的攻擊,個人覺得變得很難用。

③居城系統

居城有等級之分,需要收集素材增築以提升等級;等級越高,底下的各設施(道場.打鐵舖.雜貨店.馬廄)功能就會變得越強大。

〈道場〉可以修練武將技能、提升武將等級與武器熟練度。

這一代的部分武將技能在習得以後可以自行關閉,玩家可以透過這個功能自行調整敵我之間的強弱平衡。不過要關閉必須一個一個關,有點麻煩。為什麼不設計個一鍵全關的按鍵啊?

〈打鐵舖〉可以鍛鍊武器。

這一代的武器可以完全客製化,而且就連基底武器都很好取得(武器熟練度升到S就會送,雜貨店裡也買得到八個空格的武器),完全不用花時間去洗武器。也因此,稀有武器的重要性變得很低,我拿了以後幾乎沒在用。

〈雜貨店〉可以購買武器、卷軸、道具、技能珠及築城素材。

〈馬廄〉可以購買及鍛鍊軍馬。

這一代的軍馬也可以完全客製化,不過軍馬鍛練起來麻煩許多,而且再怎麼鍛鍊,基礎數值還是比不上松風或付費DLC的稀有軍馬,所以隨便鍛鍊一隻過渡時期用的就夠了。

其實當初看到居城系統的第一個感想是:這一代的作業要素怎麼變得這麼多?

不過居城的等級上限本身和無雙演武的進度掛勾,說起來算是一種用來調整遊戲平衡度的機制,倒也不是純粹沒事給玩家找事做的系統就是了。

④堅城演武

以往除了主要的無雙.模擬演武以外,都會有額外的遊戲模式供玩家遊玩,增加遊戲的豐富性,比方無限城、流浪演武、創史演武之類的;而這一代的額外遊戲模式就是堅城演武。

然後我要坦白說一句:這真的超無聊。

所有關卡都是一味的防守據點,隨機生成的任務也很單調乏味,沒有任何戰略性可言。

偏偏這個模式又和兩個重點掛勾,一個是居城建設,素材只能在這裡獲得(嚴格來說雜貨店也可以買,但是價格太貴,一次可購買的數量又很有限,應該沒多少玩家會用買的)。不過這部分還好,打完所有關卡獲得的素材大概就夠將居城等級升成MAX了。

比較麻煩的是需要透過這個模式提升親密度才能看到的武將交流動畫。

至少要打三場仗才能把單一武將的親密度升到MAX,而動畫總數又很多,如果要全部看完,打個幾百場是跑不掉的。

遊戲模式本身好玩也就算了,偏偏又很無聊,所以作業感很重。如果不是要取得全獎盃,我大概會直接略過。


【關卡】
如前所述,關卡分為信長篇與光秀篇,兩人的篇章之中又會夾帶以其他武將為重心的關卡。
信長篇破關以後會出現IF路線的「夢幻篇」,個人認為是一大優點。還記得4代完全沒有IF路線可玩,當時玩起來好失落。
順道一提,剛看到夢幻篇的「IF」字樣時,我還以為是「1F(1樓)」,打完以後還會有2F、3F,後來才發現那是英文字的IF。可以不要選用那麼容易混淆的字體嗎?(囧)


接下來談談關卡的各方面。

①難易度

我一開始是玩困難級,地獄級開放以後便改玩地獄級。
剛開始玩的時候(武器還沒練,技能也還沒學的時候),覺得這款遊戲的難易度調整得比4代好多了。敵將會擋也會戳,不像4代呆呆站著給你打。只可惜好景(?)不常,一旦武器練到某種程度,技能也學得差不多了以後,就又變回砍草遊戲了。

後來我索性關閉所有技能,並自行加上「不使用任何攜帶道具」,「閃技只用來清小兵不打武將」的限制去打最高難度.最高星數的關卡,來試試難易平衡變得如何;在這樣的條件之下,如果是等級30左右的武將,打起來還算刺激(主要是被鐵砲隊之類的小兵射到很痛);但如果是滿等的武將,就又變得沒什麼挑戰性了,所以我個人還是覺得該增加一個更高的難度。為什麼最近幾代都不開修羅難度啊?

②任務

這一代關卡任務變得比以前好解多了。主要是因為以前對於觸發任務的時機要求得很嚴格,不等敵人或我軍說完特定台詞就把敵人砍了,或是不在定點等到敵人出現的話,就無法觸發任務;可是這一代在這部分變得寬鬆許多,幾乎都是只要經過那個定點附近,或是和那個敵人照了面就會觸發任務,所以基本上看到敵人都可以放心砍。

而且帶有隱藏性質的特殊任務通常會透過敵我武將的台詞來提示玩家,只要留意合戰中的訊息就能順利觸發,找攻略的必要性降低許多。

當然,還是有極少數的例外就是了。

③關卡評等條件

關卡評等條件有四個,破關時間、武將擊破數、敵人擊破數(包含武將與敵兵)、連擊數。

前兩個倒還好,大概正常玩都能拿到S,可是後面兩個真的有夠麻煩。

可不可以不要設這種純作業性質的條件?改成任務達成數不好嗎?

尤其這一代又沒有連擊數加倍的道具,害我為了維持連擊數搞得神經兮兮。

不然至少給我一個具體的數字嘛!不知道打多少才能拿到S,打完以後發現只有A,又要為此重打,很討厭耶!

稀有武器取得條件

以前每把稀有武器都會有不同的條件,這一代全是各評等項目取得S評價,很沒意思。

這可是我玩無雙系列的一大樂趣耶......


大概就這樣。DLC不計,總關卡數大約70個(如果我沒算錯的話),就份量而言算是充足的。
不過少數信長篇和光秀篇都得打的關卡任務相似度太高,個人覺得是個小缺點。


【視覺效果】
本作的畫面增添了些許水墨風格,頗具特色,讓我聯想到從前很喜歡的國產遊戲軒轅劍系列(不過我軒轅劍脫粉很久了......)。

使用無雙極意.皆傳後插入的武將畫也很賞心悅目。

不過實機過場動畫的演出真的很呆板。其實這個問題應該前幾代就有了,這一代之所以會讓我覺得格外礙眼,原因之一應該是因為我才剛玩完演出水準極高的FFXV,另一個原因可能是精緻動畫和實機動畫的比例問題。我沒有實際清點過無法斷言,不過這一代精緻動畫的數目好像特別少?

還有一點不知道該不該放在這個項目,就是戰鬥時有時候視角會變得很悲劇。從前玩戰無系列從沒遇過這種情形,不知道為什麼這一代卻出現了這個毛病。
至於從前常遇到的LAG問題(畫面卡頓或敵將消失看不見)倒是不太常出現了,頂多就是使用特效特別多的攻擊(比如竹中半兵衛的音波攻擊)時會稍微卡一點,不像以前只要敵兵多就會卡。這方面好像是有了改進。

【音樂】
無感(喂)

【DLC】

豪華數位版包含了遊戲本體、季票(內容物包含武器、軍馬和追加關卡)以及一些額外贈品(武器、軍馬、技能珠、攜帶道具)。

額外贈品的內容物都是過渡性質的東西,可有可無;季票的內容物才是重點。

不過如前所述,這一代的武器可以完全客製,所以除非是對武器外觀有要求(季票的武器是稀有武器,外觀看起來比較華麗),不然可以不用買。

軍馬的實用性比較高,尤其這一代的稀有軍馬必須要等到無雙演武關卡全破以後才拿得到,在那之前有一匹DLC的高性能稀有軍馬會很方便。

不過季票內含的軍馬釋出時期很晚,像我這種發售日當天就開始玩的人,在釋出之前早就已經破完關拿到松風了,完全沒有方便到(額外贈品之中是有一匹啦,可是那匹馬是普通馬,而且還是速度偏慢的那種,一下子就被我淘汰了)。

所以對我而言,重點終究只有追加關卡。

追加關卡共有六個,劇情都是輕鬆詼諧型的,雖然全都是最高星數的關卡,但個人感覺起來,DLC第二彈的關卡難度似乎比第一彈還要高。

大體上,追加關卡的內容算是中規中矩,雖然沒有特別令人驚豔的部分,但也不會讓人覺得愧對它的價格。玩完遊戲中所有關卡以後還覺得意猶未盡的玩家可以買來玩。


【總結】

要說這是不是一款值得買來玩的遊戲,我覺得答案是肯定的,因為玩起來還算好玩;但要問這一代有沒有比歷代的戰無系列好玩或是進化,很遺憾,我會給出否定的答案。就算不比有編號的正統續作,只比回收正統續作資源製成的《真田丸》,答案也是一樣。

個人認為這代不該當成正統續作發行,但這部分涉及遊戲公司內部的方針問題,無可奈何。

說歸說,如果又出5-II、猛將傳或帝王傳之類的,我大概還是會捧場啦!


下一個預定要玩的遊戲是《Tales of ARISE》,已經預購完畢了。