其實早就破關封印了,但是最近比較忙,感想斷斷續續的寫,才拖到現在。
這款遊戲我本來是想等過一段時間以後,看看AMAZON上的玩家評價如何,再決定要不要買來玩的;不過前一陣子正好沒遊戲可玩,又看到網路上純日版居然賣得比代理版還要便宜(這到底是什麼原理?),就買來玩了。
一開始,我覺得戰鬥系統滿好玩的,似乎不錯;但是玩了一段時間就開始覺得無聊了。
最大的理由是這款遊戲有兩個很大的缺點,一個是演出實在太爛,一個是內容實在太虛。
這款遊戲明明是PS3的RPG,演出水準居然和PS2的ADV差不多;大部分的劇情都是以背景圖+人物半身像+對話帶過,然後武打場面甚至是黑背景+白色刀光帶過,爛到讓我忍不住笑出來。
劇情本來就已經沒什麼令人驚艷或感動之處了,配上這種爛演出,害我每次看劇情都覺得很痛苦(我是那種玩第一輪時一定會把所有劇情動畫和人物對話都看過一次的人)。
然後不只演出爛,內容也很虛。
首先,主線劇情分量很少,支線劇情也是背景圖+人物半身像+對話(和主線不同之處是支線沒配音),我都不知道該不該稱之為支線劇情了。遊戲中可以接任務,但是任務報酬大多很爛,而且一堆不斷重複型的,接到後來我都不想接了。
而且在地圖移動方面,不提供點對點式移動,也不提供傳送術或交通工具之類的快速移動法,去任何一個地區都得從根據地慢慢跑過去。會採取這種設計,遊戲經驗夠多的玩家大概也想像得出來,代表整個遊戲的地圖總面積小,可去的迷宮或地區數量也不多。簡單地說,就是強迫玩家從頭跑圖拖台錢。
遊戲在初期就開放了世界地圖的七成左右區域;也就是說,玩家初期就可以逛完整個遊戲的七成地區(雖然在某些區域的分界處會安排一些等級比當時玩家隊伍的推定等級高個1X~2X級的大型魔物當路障,但是這款遊戲要打倒等級比隊伍高個十幾二十級的魔物並不難),導致後面一點新鮮感也沒有。我玩遊戲很愛四處亂晃,很喜歡這種可以跑到劇情還沒發展到的地區「拓荒」的設計,但是前提是地圖總量要夠多,在提供部分給玩家拓荒之餘,還有很多可以留待以後的劇情使用啊!發現前期亂跑亂逛的那些區域其實佔了整個遊戲分量的七成左右時,我的心情真的只有傻眼可以形容。
好了,說完兩大缺點以後,談談其他的部分吧!
【戰鬥系統】
起先覺得不錯,可是玩到後來就會發現它像是簡化N倍的Tales of,純粹想玩戰鬥系統的人不如去玩Tales of,要來得好玩多了。
配合武器調律和技能珠,角色可以發展成多樣化的戰鬥類型,但問題是敵人的強度根本沒跟上(不只是能力值的問題,敵人的AI和攻擊模式都太單調,沒有威脅性),完全不需要花心思去調整角色的功用就能輕鬆獲勝。
龍裝變化和B.A.N.D可以大幅提升隊伍戰力,但是變身和演奏動畫不能卡掉,非常浪費時間,所以打到後來我根本懶得用。
【武器調律系統/技能珠系統】
其實武器調律系統是個很好的設計,但是只能在根據地進行調律,把這個系統的好處毀了一半。
調律就是要因地(敵)制宜才有意義啊!回根據地才能調有個屁用?
因為這種限制,那種「普攻變○屬性」的調律類型完全變成廢物。試想,你拿著普攻變冰屬性的武器在跑圖,結果打到某個地區的敵人是冰耐性或完全抗冰,是要個打個鳥啊!(我就中過這種招......打完全抗冰的魔王冰蒼鉾龍的時候ソニア拿的正好是冰屬性的武器,攻擊完全無效=_=)
技能珠也是個有趣的設計,除了分類方式太爛以外,本身沒有太大的問題。
【天候系統】
依天候不同,某些地區的採集物和敵人會出現變化。這也是個有趣的設計,但是一樣因為不能點對點移動而毀了一半。
基本上,雖然可以透過根據地的天候預測師知道遠地的天候,但是只要在路上紮營,天候就會改變。
換句話說,如果你想趁著某地區是某種氣候的時候打特定怪物或採集特定素材,就得一路跑到那個地區且半路上不能紮營;還沒達成目的之前(比如預定要拿到幾個素材才能回去)也不能紮營,不但不能補血補MP夜談加好感度,要讓怪和素材重新復活只能採取跑馬拉松切換地圖的方式,實在太麻煩了。
如果能夠點對點移動,然後把氣候的變化條件改成跨地域移動(比如從平原移動到沙漠,天氣才會改變,紮營和同一地域內移動不會改變),打怪和蒐集素材不就方便多了?
【好感度系統】
這款遊戲的好感度系統也很簡單,沒有互斥性,也沒有進度限制(キリカ除外),所以要在該人物加入後的同一章把好感度提升到MAX都沒問題。而且好感度非常容易提升,打個幾場仗就可以夜談,聊個幾遍就可以約會,約會四、五次好感度就MAX了。
說實在的,我不喜歡這種系統。我甚至在考慮以後以好感度系統為號召的RPG(尤其是伴侶選擇型的)全都跳過別玩了。
【魔導書系統】
這是玩到後來唯一讓我覺得比較好玩的部分。說來神奇,這個系統是DLC提供的;不過遊戲發售當天就提供免費下載了,說明書裡也有提到,應該是本來就做好了,但是刻意放到DLC裡面。盜版對策嗎?
魔導書就像是某些打寶遊戲常見的亂數迷宮,也就是說,打到後來我根本把這個遊戲當成打寶遊戲在玩。
但是要問這個遊戲算是個合格的打寶遊戲嗎?答案又是否定的。
一般打寶遊戲打的寶是「裝備」,但是這款遊戲沒有裝備。沒錯,沒有防具,沒有首飾;雖然有武器,但武器是固定式的,每個角色一把,不能替換。
所以玩魔導書只能打煉製藥品或武器技能珠用的「素材」。每個魔獸掉的素材都是固定的,打起來一點驚喜感也沒有。
所以嚴格說來,「魔導書」系統既不能提供打寶的驚喜感,內容變化也不多,又沒有什麼獨特的怪可以打,耐玩度其實也不算高;但是至少比跑主線劇情有趣多了(喂)。
【操作性】
這個遊戲操作性滿鳥的。除了前面提過的大地圖不能點對點移動、變身和演奏動畫不能卡掉這兩點以外,還有其他幾個讓我不滿的地方。
首先是圖鑑。
一般需要打素材的遊戲最需要的就是記載什麼素材可以從哪裡取得的道具圖鑑,或什麼魔物會掉什麼素材的魔物圖鑑;可是這款遊戲完全不提供這類圖鑑。
勉強有個功能近似魔物圖鑑的東西,可是它的名義是模型鑑賞,然後它的設計很機車,不是打過的敵人就會登錄,而是有掉模型,或是透過轉蛋機orDLC取得模型的才會登錄。
然後魔物掉模型的機率其實不算高,轉蛋機的重複率倒是挺高的=_=
所以有些魔物我明明就打了幾十隻還是看不到它的資料。
而且不方便的還不只這一點。模型只能在根據地鑑賞,所以出外跑地圖時想看看哪些怪會掉什麼寶,很抱歉,沒辦法喔,請你回根據地看,看完以後再重新跑圖來打。......什麼爛設計啊!
同樣的情形也發生在武器調律上。
武器只能在根據地進行調律,如果在外面跑圖時遇上需要替武器調律的狀況(比如調律等級滿了,或是想換成別種屬性),很抱歉,沒辦法喔,請你回根據地調,調完以後再重新跑圖來打。......什麼爛設計啊!
再來是任務。
接任務的時候顯現的只有籠統的說明,既沒有說明具體的目標是什麼,也沒有說明報酬是什麼;必須等接了任務以後打開列表觀看,才能知道具體條件是什麼。
還有同伴的任務,是為了加速提升好感度而做的設計,所以發生頻率很高;但是如果同伴頭上出現任務標記,找對方講話時一定只講任務的事,不能進行通常對話,所以變得不接不行。好感度MAX以後根本不用再接這類任務了,所以我真的覺得這種設計很煩。
完成任務報告時也一樣,如果對方要給的報酬是正好玩家已經持有且持有數已達上限,就不能完成報告;然後這款遊戲又不給丟道具,所以還要再跑去行商人那裡賣完以後再回去報告,這點也讓我覺得很煩。至少設計成可以丟棄吧!反正如前所述,報酬大多都很爛(尤其是藥品類,持有數上限很低,但是我根本用不到,一下子就滿了),丟了我也不心痛。
還有記錄點。這款遊戲只有最前期的兩、三場魔王戰會在附近設置紀錄點讓玩家記錄,後來不知道為什麼就完全不設了。
然後地圖的底色是藍色系,標示人物所在位置的游標也是藍色系,很難辨識,常常一個閃神就又找不到自己現在位於哪裡了。
另外,還有神奇的技能珠分類方式。這個遊戲的技能珠種類非常多,有強化能力值的,強化フォース(不知道中文版怎麼翻的,力量?),強化傷害值的等等,但是這個遊戲給的分類法居然不是照著技能珠的功能性來分類,而是分成「獸種」、「水棲」、「自然」等等,真的很讓人傻眼。誰知道你遊戲是把哪顆技能珠歸到哪一類啊!?分類的用意應該是為了方便玩家搜尋吧?這樣分根本無助於搜尋!害我每次要更換不常用的技能珠都要找很久。
【劇情】
劇情很王道,但是一點張力也沒有。除了演出太爛這個因素以外,這個故事劇情本身刻畫得就很粗淺。明明處於戰爭中,但是一點緊張感也沒有;然後舉凡任何人物事的秘密或背景都不是用劇情慢慢引導玩家去發現或了解,而是靠人物一口氣嘰哩瓜拉地說明完就了結。角色非常精簡,人物刻畫得也很平面,最後的個別ED做得也很混。女角就是和主角談情說愛→ED,男角就是一起同行→ED,至少提及一點未來的展望行不行?比如從此以後主角就和某公主一起合力治理國家,或者和某妖精踏上了探訪遺跡之旅之類的。ED圖也是超級混,只有單一人物,連背景都不畫。
還有,前期一直在提的音樂盒小女孩呢?怎麼到後面就完全忘記這件事了?本來以為角色ED會揭曉是哪個女角,結果還是沒有啊!那前面一直提是在提心酸的喔?
【人物】
如前所述,人物刻畫得很平面,然後這個遊戲的人設插畫家的畫風和造型設計又不合我的胃口,所以我完全找不到喜歡的人物。覺得很煩的人物倒是有,就是敵方的ゼスト老兄。老是一副「我是天下最強」的態度,但其實隨便一個迷宮的大型魔獸都比他強。那麼想和強者戰鬥,去把那些大型魔獸打一打不就行了?
【音樂/畫面】
還不錯。(就這樣!?)
【結論】
基本上,這個遊戲閒著沒事想打發時間的時候是可以玩玩,但是不值得特別撥時間來玩。
尤其像我這種並不喜愛那個人設插畫家的畫風(←聽說是本系列的招牌賣點)的人,更是可以直接跳過。
就這樣,打完收工XD