2025年6月24日 星期二

玩了一年多的手遊今天正式停服了......

覺得好感慨。

我挑手遊的規矩很多,要找到一款合我胃口的很不容易。

純殺時間型的(就是那種閒著無聊的時候打開來玩,不想玩的時候就算三個月沒開APP也沒差的手遊)沒興趣,但是太占用時間的也不行(要花時間我會去玩家機);

課金傾向太重,什麼東西都要抽抽抽,而且還要反覆抽到才能強化到最大值的不行,但是完全沒有抽卡要素的也不行。

當然,遊戲系統本身太無聊的也不行。

我玩的那款手遊是以拉拉熊IP為主題的塔防遊戲,正好滿足我的各種要求,而且還有一個很大的附加價值,就是很可愛。

這個遊戲的抽卡對象是「發條玩具」,想當然耳這些玩具的造型就是可愛的拉拉熊們。每種玩具都設計得超可愛,配置到定位以後發動攻擊的動作更可愛。

老實說我覺得可愛型IP的遊戲多半很無聊,不過這款手遊是極少數,不,唯一讓我覺得系統本身也好玩的。

我是在它開服以後九個月才得知這個遊戲的存在。這個遊戲雖然也有國際版可在台灣的商店下載,不過我從來沒看過它的廣告。之所以會發現,也是我主動用拉拉熊當關鍵字查詢才知道的。

所以雖然它營運了兩年又四個月左右,不過我只玩了一年七個月。真希望它開服時我就開始玩了。

玩這個遊戲從陣容不齊全的小弱雞步步成長到可以打通所有難度的關卡,再到排名戰前1%。每個禮拜的更新是我平淡生活中的小小期待。

還記得它宣布要停止服務的那一天,我一樣在更新時間(台灣時間下午兩點)準時上線,當時看到居然有掉寶率和金幣.經驗值加倍的活動,還想說「咦?是有什麼慶祝活動嗎?」而興奮不已,誰知一看公告,居然是停服前的大放送,心情就像坐雲霄飛車一樣,瞬間跌落谷底。

我知道這款遊戲小眾,收益應該不高,但是沒想到停服的這一天居然來得如此地快。

以前也有玩另一款遊戲玩到停服的經驗,不過那款遊戲早在停服之前就有濃厚的停服氛圍了(當時相關留言板上不少玩家都在揣測是不是快停服了),我也早有心理準備,不像這款遊戲來得這麼突然,真的是猝不及防。

那一陣子生活也過得比較消沉,所以有種「天啊!連這麼點小確幸都要奪走嗎!?」的感覺。

宣布停服到正式停服的這段時間,官方依然有持續推出新玩具,而不是一味地復刻舊活動和舊玩具,這點讓人覺得足感心。

我原本以為經過這兩個多月的調適心情會好過一點,但是到了真正停服的這一天,還是覺得很難過,很不捨。

看到官方社群網站上有不少玩家希望能推出離線版或移植到家用主機上,就想到當初另一款遊戲停服時也有玩家如此反映過。當然,最後並沒有如玩家所願。

我還有好些玩具沒收集到,相簿也還沒集齊,如果有離線版,我也想買來玩。

仔細想想手遊就是這樣,你越是喜歡它,最後就只有「被分手」一途。就這點而言家機遊戲好多了,玩家可以玩到心滿意足為止,玩完了還可以期待它以後會出續作。

從明天開始,就是沒有這款手遊的日子了。以後我或許會找到新的手遊來替代,或許會把重心移回家機,但無論如何,今天就姑且沉浸於感傷之中,並以這篇文章來紀念陪伴我一年多的手遊吧!


コリラックマのねじ巻きレンジャー~とびだせおもちゃの箱~(小白熊塔防)

拜拜,我的小可愛們。


2025年6月17日 星期二

《仁王3》體驗版試玩感想

本來還以為《仁王》系列沒打算出第三作了,沒想到前幾天官方宣布系列銷售量突破八百萬以後,緊接著就釋出《仁王3》的體驗版了。

以前《仁王》系列的體驗版我都沒跟到,這次總算有機會共襄盛舉了!

其實論系統我比較中意《臥龍》,這一點我以前也講過。不過我對於《仁王》系列的續集期待度卻比《臥龍》高。

理由只有一個,就是《仁王》系列有貓!すねこすり(善擦)超可愛!!有すねこすり就買了!!!(冷靜點)

這次《仁王3》有兩大特色,一個是改採開放式地圖,有比較大面積的區域可供自由探索;另一個改成武士.忍者雙職業切換式的戰鬥系統。武士的部分和從前《仁王》系列的戰鬥系統比較相近,一樣是複雜的上.中.下段架式;忍者動作比較輕快,氣力消費也比較低,感覺上比較接近《臥龍》?

我這個人玩遊戲一向喜歡到處探索閒逛,開放式地圖對我而言是大加分。看到在地圖上徘徊的大型妖怪很讓人興奮!而且也有些小任務可以解,當然也有以往的木靈、すねこすり等療癒小妖怪。這次還多了一種叫做千千古(飛天鼬鼠?)的可愛妖怪,不過我還是最喜歡すねこすり!

順道一提,其實除了開放式地圖以外,也有以往那種關卡型地圖,所以喜歡以往風格的玩家也不必失望。

體驗版的內容真的很豐富,甚至還有破關後的遊玩要素,不過我在解完所有任務、打完所有主支線BOSS以後就沒有繼續玩了。畢竟在不能繼承到正式版的體驗版裡練功打寶好像有點沒意義。

至於難度方面,其實沒有很難。我這麼說的意思不是嫌它簡單希望它調難一點,只是平心而論而已。以前《臥龍》的體驗版,甚至《真三國無雙起源》的體驗版(的呂布)感覺上都比它難多了。

啊,不過也有可能是因為《仁王3》體驗版升級空間比較大,某種程度可以靠等級硬打的緣故?像我打完收工時等級都40幾了。

再加上我幾乎都是用忍者在玩,難度應該又比近戰型的武士更低一點。

仔細想想,以前一、二代我也沒有認真鑽研過,所以即使玩過前兩代加上三代的體驗版,我對於《仁王》的操作方式還是很生疏!真是太神奇了!

..........下個體驗版我會認真練習武士的操作方式的,對不起。

至於連線部分,由於我現在沒有加入PS PLUS,所以完全無法體驗。以後玩正式版的時候我可能會加一下,視當時有沒有特價而定。

雖然很想陳腔濫調地在最後附上一句:「推薦大家下載來玩!」可是這次的體驗版只開放到明天(6月18日),現在下載大概也來不及了;不過TEAM NINJA的誅死遊戲通常都會釋出兩個以上的體驗版,沒跟到的朋友可以關注一下下個體驗版推出的消息。

我個人是覺得很好玩,就這樣直接轉成正式版也沒問題!

是說這篇感想文真是毫無建設性,就跟我填的問卷內容一樣(汗)


最後補上一句: すねこすり真的好可愛喔,希望《仁王3》可以在據點裡建造貓貓樂園,養一堆すねこすり!

影片:可愛的すねこすり(上)和暴力的血刀修羅(下)



2025年2月15日 星期六

《真.三國無雙起源》破關感想

天啊,我好久沒寫破關感想了!

這是因為我又陷入遊戲倦怠期了,這段期間玩的遊戲總是半途而廢。上一個有玩完的遊戲是臥龍的DLC第三彈(獎盃有拿完,但是魔境千里行打到一半就不想打了)。

言歸正傳。

這次適逢真三國無雙重開機,身為從前很喜歡這個系列的玩家,雖然正值倦怠期,我還是很捧場的買下去了。

其實玩試玩版的時候我是有點疑慮的,因為感覺起來好像只有戰鬥系統大幅改良,其他乏善可陳;不過實際玩了以後,發現遊戲要素還滿豐富的,不知不覺間就玩到白金了。

個人喜歡的點:

〇戰鬥系統

多樣化的武器模組、武藝和部隊戰法。除此之外,還可以和同行武將交棒,短時間操縱史實武將戰鬥。不過這部分只有在前期玩家機體還不強的時候有實質效益(因為史實武將的火力比玩家高很多),到了後期我就完全沒在操縱他們,只讓他們跟在身邊跑而已。

另外還有武將單挑。雖然只有特定敵人才能單挑,不過這是個對玩家完全有利的機制。玩家輸了也不會敗北(只有極少數的特殊情況會),但是敵將輸了就拜拜了,如果對手是處於強化狀態(血特別多正常打要打很久的那種)的武將,那簡直是賺到了,所以我都欣然接受挑戰。

單挑最強的武器模組應該是方天畫戟,用那招叫馬踩人的武藝,絕大多數的情況下都是一招得勝,而且還很安全。

順道一提,我最擅長的武器是劍。其他武器雖然也有火力很強的,但是靈活度就是不如劍,也不像劍能夠全方位地應付任何狀況。尤其我都是選最高難度打的,也沒有那個餘裕在半途換另一種不熟手的武器,所以玩了三輪,幾乎都是用劍破關的。

〇勢力選擇制和路線分歧

玩到第三章中途,就會讓玩家選擇要加入哪個勢力(曹操、劉備、孫權);而每個勢力的劇情都會有特定的天命變化條件,達成即可看到真ED。

個人覺得曹操路線最好玩,劉備路線最無聊。我第一輪看在趙雲的面子上選了劉備路線,第二輪因為不想緊接著再打一次呂布而選孫權,第三輪選曹操,剛好收到倒吃甘蔗之效XD

〇武器鍛冶系統

我一向喜歡可以客製化的武器。雖然本作的鍛冶系統有點過於單調,但有總比沒有好。

話說回來,我覺得這款遊戲好像設計成用A武器打比較容易獲得A武器以外的武器,所以我撿了一堆劍以外的武器。為了把青釭秘劍強化到+99,我必須狂賣其他種類的武器,用換來的錢去武器店買一把要價70000塊的青釭秘劍當素材。

〇挑戰

破關一次以後,每個關卡都會出現最高難易度限定的挑戰,達成即可獲得各種獎勵。獨特武器和某些名馬都是要靠挑戰獲得的。

不過本作的挑戰很多都是硬打性質的,沒什麼戰略性,能否成功單純取決於當下機體的火力夠不夠,這一點有點沒意思。

眾多挑戰項目之中,最大的難關應該是獎品是赤兔馬的那一項,因為遊戲要求在不得使用任何道具補血或強化自己的狀態之下打贏下邳城的呂布。不過這個在機體火力充足的狀態之下(境地等級升到最高,拿練好的等級7武器或等級8獨特武器)同樣不難達成。畢竟這不是誅死遊戲,沒把難易度弄到手殘黨絕對過不了的地步。

我把這個挑戰留到最後,等武器練到+99,裝飾品都拿齊了才打,所以玩三輪的過程中都沒有赤兔馬可騎XD


個人不喜歡的點:

●主角的身世和相關人物

我真的完全不感興趣,甚至覺得有點煩。我玩三國遊戲,重點當然是三國人物啊!

●以主角為中心,活像戀愛養成遊戲的人際關係

跟每個史實人物交流,搞到最後不分男女都會變成活像在跟主角告白,我看了覺得很囧。尤其對方是未來會嫁作人婦的女性時,我覺得更尷尬。

而且人際關係以身為原創角色的主角為中心,使得史實人物之間的關係性顯得淡薄許多。某些劇情也因此顯得很奇怪,比如關羽暫時投靠曹操,主角也跟著去(那為什麼好康的都是給關羽,主角什麼也沒有?);趙雲單騎救主,主角在旁邊幫打(這樣還叫單騎嗎?)......諸如此類,不勝枚舉。

●又多又長的對話

我覺得最近的遊戲很喜歡用對話來給遊戲時數灌水,大概是因為聲優成本比充實遊戲內容所需的成本還要來得低廉許多。

而且這款遊戲又喜歡在對話中添加無意義的選項(就是不管選哪個都不會有實質影響的選項),所以還得不時按按鍵,有夠囉嗦。


整體感想:

本作的路線其實跟以往的無雙已經離得有點遠了,感覺上比較像是往臥龍靠攏。光看試玩版的噱頭是很難打的呂布,就可窺見一斑。(順道一提,試玩版我懶得練習,所以根本沒打倒呂布)

真三系列後來確實每況愈下,但是我還是很懷念它最好玩的時期(對我而言是真三三、真三四那時候),也最喜歡那時候的風格。重開機的真三國無雙起源當然是款好玩的遊戲(不然以我現在的嚴重倦怠狀態根本不可能玩得完,更遑論拿白金獎盃了),但是我覺得它並不具備以往真三系列的美好。對我而言,它根本是款完全不同的遊戲。

和同樣路線大改的戰國無雙五相比,真三國無雙起源顯然是成功的,應該還會有赤壁之戰以後的續作。這當然是好事,我應該也會繼續玩下去;但是一想到從前喜歡的無雙大概永遠不會再回來了,難免有點失落。

不過無論如何,這依然是款值得一玩的遊戲,還在觀望的朋友可以放心買來玩。


之前在X上有看到「3月會推出讓大家開心的更新」的消息,感覺上會有追加內容?所以目前打算練練其他的武器等3月的更新。如果其實是沒什麼料的更新,到時大概就會把遊戲封印了。

最近在考慮把以前玩到一半就擱置的遊戲拿來玩完,比如《魔咒之地》或《FF7 REBIRTH》之類的,但是又對自己的耐性毫無信心。真的是年紀越大,就活得越廢......


最後附上白金獎盃跳出時的影片。原來可以直接上傳影片耶(←後知後覺)

2023年10月23日 星期一

《臥龍:蒼天殞落》DLC第二彈『稱霸江東』破關感想

是說原文明明就是『江東の小覇王』,為什麼中文不翻成『江東小霸王』就好?算了,不重要。

DLC第二彈大致上玩完了,簡單寫點感想。

這次配合DLC第二彈同時推出了大型更新,除了DLC的追加關卡、武將、裝備、仙術、神獸之類的更新以外,連原有的套裝效果和詞綴數值都有了整體性的調整,裝備固有詞綴也全都特規化,不再占用自行鑲嵌的類型額度(簡單地說,以前固有詞綴是增傷類的話,玩家就不能再鑲增傷類的詞綴,但現在可以了,以此類推);因為這些因素,理想裝備排名再度大洗牌。再加上新增的後期內容「魔境千里行」裡提供的獎勵馬蹄金可以用來強化武技、更換武技、提升等級上限之類的,整個DLC又成了片一望無際的大農田,真要農起來那真的是沒完沒了。

說歸說,我並沒有農得很積極,好用的裝備湊合著做了幾套以後,就去把所有關卡破完了;魔境千里行也只打了一輪,得到的馬蹄金只用來提升等級上限,其餘的完全沒動用。之後可能會每天意思一下破個幾關打到接近100關,以便日後增加關卡時可以立刻接下去打,但不會為了存馬蹄金而反覆重打。

原因無它,還是那句老話:反正三個月後又得砍掉重練,現在花那麼多時間打寶治裝強化武器幹嘛?馬蹄金也一樣,後續關卡一定賺得比較多,幹嘛反覆打前面的關卡一點一點慢慢賺?效率太差,而且最重要的是會膩。這種膩的感覺是會一直累積的,到時候DLC第三彈出來我卻膩到農不下去的話,就真的是本末倒置了。

其他的就是新增仙術的秘卷全部拿完,DLC的獎盃全部拿完,然後DLC的新增魔王稍微反覆練習一下(練到單打可以安定擊破的程度,不然在魔境千里行遇到很麻煩),如此而已。

因為我採取這種最低限度玩法,所以很多DLC的新增要素我都沒去碰。比如說新增的賜福系列套裝,共有四種,但我只有做祝融系列,其他的看了一下套裝效果和生效條件覺得根本不合我的打法,就完全沒做了,連試都沒試。

新增的武器長劍,因為我不喜歡攻速偏慢的武器(舊有的大刀、大斧和槌子我也都完全沒在用),所以稍微用了一陣子,拿到獎盃以後就又用回以前的愛用武器了。

至於另一個遊戲《Lies of P》的聯名武器,我更是連一次也沒用過。

這次新增的神獸個人覺得效能沒什麼特出之處,所以也是只用一下下而已。

這次還有新增大貓熊,啊不對,是大型食鐵獸,餵食的話可以得到雙倍報酬。而且不知道是我後知後覺現在才發現還是有修改過,交換飾品的效果似乎變得有規則可循(比如給食鐵獸有體力吸收效果的飾品,會有極高的機率還你同樣有體力吸收效果的飾品;給帶藍字的飾品,牠就會還你同樣帶藍字的飾品),所以飾品變得好洗很多。唯一美中不足的是大型食鐵獸不會加入根據地的食鐵獸樂園。為什麼?我也很歡迎你來玩啊~~~

啊,還有一個很重要的變更,就是武器的附隨武技從原本的兩個增加為六個,原本的三倍!我是有預期DLC會增加附隨武技的數目(因為原先X鍵是空著的,顯然可以再放一個武技),沒想到居然一口氣增加為六個。說歸說,我通常還是只用單面的三個而已,因為每種武器的好用武技根本也沒那麼多,有兩、三個特別好用的就已經是難能可貴了。

另外這次的DLC魔王火力強大到很詭異的地步,被打到超痛,和本傳的魔王有天壤之別。

我玩本傳的時候是先破關再治裝,好不容易做好的裝備有種無用武之地的感覺,所以DLC我一律改採先治裝再破關的方針,而為了在刷猴子打寶的過程中也能取得DLC新增裝備,我會先去低一階的難度(也就是該DLC推出前的最高難度)把DLC打過一遍。然後這次我眼殘,選成了低兩階的難度(昇龍之道和飛龍之道的顏色太像了,沒辦法XD),結果我居然被DLC的魔王打得落花流水。低兩階耶!低兩階不是應該被打到也不痛不癢嗎?兩、三下就把我打趴是怎麼回事!我的等級優勢和裝備優勢呢?

結果只能乖乖地練習到打贏為止。我只是想拿個新裝備和新神獸啊~~~

還有,現在連線遊玩可以搜尋戰場了。坦白說,之前還是隨機連線的時候,如果配對到打本傳舊有關卡的玩家(尤其是要陪著打通關,而不是只打魔王戰的那種),我都會有種濃濃的厭倦感,現在改成這樣好多了,也不會有裝備不適合打該關魔王的問題。


整體來說,經過了多次的更新和校調,整個遊戲環境變得舒適多了,不過有幾個地方我個人還是希望可以改善一下。

①針對玩家已經持有的裝備,希望可以提供直接升星的手段,而不是每次開放新難度就要全部砍掉重練。

現在裝備種類越來越多,要打到特定賜福系列+特定裝備變得越來越難了。像我這次完全湊不齊理想裝備,有些部位是湊合著使用的。

如果堅持要玩家全部重打的話,至少再新增個「○○賜福系列掉落率增加」的詞綴吧!

②「魔境千里行」的連線共鬥改成以一面(10關)為單位,而不是現行的1關為單位。

就算現在線上不缺人,等人來也是要花時間的,打個1關就解散,既掃興又沒效率。

③賦予武勳新用途

有了「魔境千里行」的馬蹄金以後,現在武勳變得沒什麼用處了,連最高等級的強化素材都不能換,這會影響玩家連線一般關卡的意願。雖然遊戲發售久了,終有一天會變成幾乎沒人要連線,但現在還不到那個時候,不必這麼早就放棄吧!

④裝備自動賣掉or分解的條件希望可以再設計得細一點。

具體來說,希望新增「寶珠(靈寶精華)的有無」這個條件。有寶珠的一律拆,沒寶珠的一律賣,這樣比較可以兼顧財源和寶珠庫存。

⑤將「奇怪な内丹」加入可普遍取得的飾品行列。

就是收集金蟬殼的支線任務可以換來的獎勵,固有詞綴是體力吸收(仙術),很實用,但是整個遊戲只能拿到那一顆而且還是四星的,所以一點用處都沒有。

什麼?這是羽化成仙後的內丹,當然不能大量取得?

拜託,連傳國璽都可以大量取得了,內丹算什麼!


大概就這些。

聽說以後會有仁王系列聯名活動。比起遇到威廉,我個人比較期待遇到すねこすり(脛擦)。我想在根據地打造貓貓樂園!


接下來就一面玩SO6第二輪,一面靜待DLC第三彈推出。到時候再卯起來當農夫吧!

2023年10月4日 星期三

《Star Ocean: The Divine Force》破關感想

《Star Ocean: The Divine Force》,Star Ocean系列第六作,中譯名為《星海遊俠6:神授之力》。以下如有提到一律簡稱為SO6。

這款遊戲發售時被我跳過了,直到近日在PS+上架才下載來玩。由於上架日和《臥龍》DLC第二彈推出日相近,我本來是打算兩者並行一起玩的,但是除了DLC推出當天有去玩一下《臥龍》以外,其他時間我都是在玩SO6。只要開了SO6來玩,就會忍不住一直玩到該睡覺的時候(有時候甚至會占用睡眠時間),根本無心換遊戲。

由此可知,這款遊戲對我而言是好玩的。老實說,從去年SO6發售時期到目前為止,SE出的所有日系RPG裡面,我覺得這款是最好玩的。

言歸正傳。本作是採取雙主角制,有男女主角路線可選;因為試玩版只能選男主角,所以正式版我就選了女主角。目前只破了一輪,UNIVERSE難度。以下簡單地分項敘述感想。


①雙主角路線

玩過試玩版就知道,這款遊戲在剛開始的時候男女主角就相遇而且結伴同行了,所以我本來以為又是像《無盡傳奇》那種假雙主角路線(意指兩個主角絕大多數時間都是一起行動,根本沒有分成兩個路線的必要性)。

實際上玩過以後,覺得本作算是半真半假的雙主角路線。假是假在兩個主角絕大多數的時間還是一起行動的,而真是真在他們確實有幾個段落是分開行動的,而且兩個角色可以進行的PA(Private Action,就是和夥伴們的交流)有很大的不同。

不過,本作的雙主角事件編排並不均衡,明顯是偏重於男主角,或該說是以男主角為主體來設計的。看到這裡可能會有看倌質疑:「啊妳不是才玩過一種路線,妳又知道了?」

沒錯,就是這麼明顯。因為和男主角分頭行動的時候,男主角明顯有正事可做,有新的迷宮可走,女主角卻只能打打醬油耗時間,而且劇情上會出現一些不太能夠理解的部分。簡單地說,男主角分擔的是玩家沒有實際去走根本不知道到底發生了什麼事的劇情,女主角分擔的卻是那種瑣碎到不知道也沒差,或是一句話就可以解釋整個狀況的劇情。

所以就事件編排上,本作依然是製作不良的雙主角路線。

不過PA部分就很大手筆了。PA本身數量就多達幾十個,而且非通用話題的比例很高;就算是通用話題,因為男女主角個性和出身背景都不同,對話內容顯然不可能都一樣,所以不難推測是真的扎扎實實地做了兩種版本,而不是只是換個主角去看一樣的內容。就PA部分,是很值得肯定的。

除此之外,還有專屬男 (女)主角路線的隊伍成員。這點就是看攻略才知道的了XD

②好感度系統.多重結局

依隊伍成員角色的好感度高低,決定結局動畫之後可以看到主角和哪個角色的後續狀況。

我目前只看了隨從ALBAIRD的ED,以後應該會去把其他角色的補完。

其實就劇情來看男女主角應該會湊對(至少女主角明顯喜歡男主角),不過因為我十分排斥男女主角湊對,所以處心積慮地拆散他們,每次有對話選項都刻意選擇不會提升男主角好感度的選項XD

③戰鬥系統.IC系統

這代的戰鬥系統還算好玩,就是有兩點玩起來卡卡的。

第一點是沒有普攻,只能用技能攻擊,所以每個攻擊都要耗用AP,用完了就必須停下來等AP恢復。如果戰鬥時太常被敵人打到,還會縮減AP最大值,打起來更卡。雖然有些裝備有恢復AP的效能,但恢復條件是擊破敵人。不是,這樣打魔王的時候沒有用啊!至少給個爆擊時恢復AP之類的吧!

再來是Blind Side,就是突然從敵人視野消失,讓敵人愣在原地的技巧,算是本作戰鬥系統的重中之重,但是坦白說有點難懂,我一開始根本搞不清楚到底要怎麼樣才能成功,就算是玩到破關也還無法達到運用自如的水準。記得以前四代也有類似的設計,但是四代的就很簡單,至少我從來沒有為此困惑過。更別說對於有的敵人根本不管用(一直聽DUMA在旁邊碎念「對這個敵人無效or難以成功」好煩)。

IC系統(Item Creation)是本系列的固有特色,也是核心系統之一;不過本作的IC系統不是走固定配方制,而是增加了隨機成分(同樣的材料可以製作出好幾種物品),不知道是不是因為這個緣故,可以拿來當材料的東西超少。再加上技能等級低、材料稀有度低的話也做不出好東西,所以我幾乎都是只用來製作恢復藥,裝備都直接在店裡買,最有用的「合成」更是幾乎沒有應用到就破關了,現在想想覺得有點可惜。

④跑圖.探索

本作的地圖做得很大,不過衝刺速度很快,也可以靠DUMA飛行,再加上快速移動功能在初期就開放了,所以移動方面還算便捷。

不過,這是單指移動到特定目的地時的狀況。

如果是要在地圖上找寶箱找兔子找敵人,或是在城鎮內找分散在各處的夥伴講話,可就有點累人了。

雖然DUMA有掃描功能,但範圍有限,所以必須一邊跑圖一邊掃描,也是頗煩人的一點,而且還可能會有掃描上的死角。幹嘛不設計成可以全圖掃描?這款遊戲的作業要素已經夠多了,沒必要在這種地方給玩家沒事找事做吧!

另外不管是原野或迷宮,都會有放在高處的寶箱或晶紋石,要取得就得考驗DUMA的操縱技巧。有時候一直跳失敗就很煩。

本作其實也是那種非主線所到之處一律封鎖+沒有額外支線地圖(除了過關以後的隱藏迷宮以外)的遊戲,但是說來奇妙,並沒有給素來愛好探索和閒逛的我乏味的感覺。

我想了一想,理由之一應該是地圖上還是有些強敵、兔子、寶箱之類的探索或收集要素,另一個理由是至少城鎮和主線的迷宮做得還滿有料的,每次到一個新城鎮都有很多事情可以做,迷宮也帶有解謎或探索要素,走起來不會感到乏味之故。

⑤介面.操作性

坦白說做得不太好。

比如說物品欄,分類太粗略,排序方式也搔不到癢處,所以要找物品的時候,尤其是數量眾多的首飾類非常難找。

而且既然這個遊戲有裝備合成系統,至少該給個附加效果(Factor)搜尋功能吧!光是找我想要合成的附加效果就找半天。

在商店裡買東西不能順手裝備這一點也很詭異。一般不都是設計成可以順手裝備嗎?還要我事後開選單去一個一個找來裝備。

無法從地圖上判定有無新PA發生,必須跑到夥伴所在位置逐一確認這一點也不太方便。

城鎮地圖會把小房間從平面圖獨立出來顯示並附上數字加以區別,但是問題是從平面圖看不出那個房間的位置在哪裡,所以即使從地圖就可看出有沒有委託人藏在房間裡,實際上還是要每個房間都去開開看才找得到,很不方便。

棋盤遊戲玩家和其他可對話的NPC都一樣用白色大圓點標示,無法區別,而且已經下過棋的對手也沒有標註,容易造成混淆。

諸如此類,玩起來覺得不方便的小地方很多。

⑥小遊戲

本作的小遊戲只有一種,就是名為ソーア的棋盤遊戲。

我個人覺得這個小遊戲設計得很好。

第一,規則單純易上手,難度不高,而且滿好玩的。近年有些遊戲的小遊戲不是一點也不好玩就是難度設計得很高,再不然就是兩者兼有,玩起來只有壓力,根本沒有調劑效果。

第二,棋子的造型都是仿造歷代作品的角色,對於系列玩家而言是種令人會心一笑的設計。

第三,棋子可以拿來當作首飾使用,功能固然比不上玩家精心合成的首飾,但是在合成系統尚未開放的時期非常有用。

第四,和NPC對弈贏了可以獲得新棋子,不僅可以增加戰鬥的戰力(當首飾用),也可以增加對弈的戰力(棋子本身的攻擊力越強越容易取勝),提供了玩家積極玩這個小遊戲的動力。

我每次到了新城鎮都會立刻找人下棋,能讓我玩得這麼積極的小遊戲真的很少。

⑦劇情.角色

劇情的分量很充足,內容見仁見智,我覺得不算很好(事實上我覺得有些角色的行動莫名其妙),但還過得去。

至於角色,個人覺得對於配角的描寫普遍不足,重點全擺上主角身上(也不能說這樣做不對啦.......)。不過本作隊伍成員人數是真的很多,沒有足夠的篇幅深入描寫全員或許也是情有可原。

話說回來,我個人對於女主角頗有微詞。

其實女主角大多時候的表現都不錯,就是有幾個場面讓我很傻眼(以下稍微提到劇情)

比如說,她去某個要塞都市找父王的時候,該都市受到敵軍砲擊,她的第一反應居然是「身為公主,為了避免被敵人俘虜的最壞狀況發生,我現在能做的事只有逃走」。

不是,妳還有很多事情可以做吧?比如協助百姓避難、確認父王安危、協助防衛要塞之類的,怎麼第一時間就立刻決定要烙跑啊?

後來王國發生重大事變,她的第一個反應是趕快設法聯絡當時分頭行動的男主角,然後期待他趕來救援自己。

不是,妳是一國的公主,怎麼不是統率自己的臣子和軍隊面對眼前的難關,而是把希望寄託在一個現在不在身邊的外星人身上?

然後三不五時就旁敲側擊,打探男主角身邊的女性和男主角是什麼關係。只要是外星來的女性幾乎都被她懷疑過一遍。有必要這樣嗎?

還有,每次劇情演到事情告一段落男主角準備回自己的星球了,她就表現得戀戀不捨甚至哭哭啼啼。離別當然令人感傷,但是即將離別的又不是只有男主角一個人,可以對其他人也表現一下不捨嗎?

如上所述,女主角引起我反感的場面大多時候都和男主角有關,所以我才會處心積慮地拆散他們(喂)

至於其他角色,沒有特別喜歡也沒有特別討厭的。

⑧畫面演出.人物建模

坦白說本作的畫面演出水準真的很低,過場動畫沒半個有看頭的,人物的動作也很單調,常常看到不同的角色做出一模一樣的小動作。

然後人物建模也很詭異,充滿了假人的不自然。女生勉勉強強還算可愛,但是男生完全不行,尤其是男主角,我每次看到他都會忍不住疑惑怎麼會把主角做成這副德行(沒禮貌)。

⑨過關後遊戲要素

過關以後有隱藏迷宮,這是本系列的慣例,在意料之中。這部分我還沒玩。

但是本作走雙主角路線,而且有一堆升級需要龐大點數的技能要練,居然沒有第二輪繼承要素,這就讓我很意外了。

我玩這款遊戲的過程中本來一直抱著篤定要玩第二輪的心態,誰知破關完後一看,第二輪居然只能從零起頭,就像被潑了盆冷水一樣,整個動力和熱情都被澆熄了。現在就連隱藏迷宮都有點提不起勁去逛。

我還有《臥龍》DLC等著要農,連這個都要我從頭再農一遍?認真?我還以為玩第二輪我就不用飛來飛去收集晶紋石,也不用面對技能點數永遠不夠用的問題了咧!

這應該是我對這款遊戲最大的不滿之處。


【結語】

本作給我的印象,就是款「有抓到基本重點」的遊戲。要說它有哪個部分真的很特別、很新穎或很出色的,我舉不出來,但是它有許多地方是能夠實實在在地讓我覺得好玩的。

最近玩了好幾款放錯重點的遊戲,所以更能體會到「有抓到基本重點」的可貴之處。

還沒有玩過的人可以趁著現在加入PLUS+下載來玩玩看,應該是不會失望的。


雖然目前因為沒有繼承要素而大減我玩第二輪的慾望,不過總有一天我應該還是會把第二輪玩完。只不過這一天最快也要等到我把《臥龍》DLC全都玩完以後了。


【追記 第二輪&白金感想】

雖然上面說要等到把《臥龍》DLC全部玩完以後才玩第二輪,不過最後還是決定在這個會期結束前把第二輪破完,而且也決定要把全獎盃拿完。

一方面是因為急著開第二輪,另一方面是我也沒那個精力農兩遍,所以我第一輪沒逛隱藏迷宮,直接開新紀錄玩男主角路線。原有的紀錄檔保留下來,等到第二輪破完、能拿的獎盃也都拿完以後才又回去把還沒看的角色結局全部看完。

由於是以全獎盃為目標,所以我一開始就看攻略,以免又像第一輪一樣有寶箱漏拿而不自知。

其實我一開始是把重點放在看第一輪看不到的劇情和PA之上,不過實際上開始玩以後,重心整個轉移到IC上,劇情和PA反而變成是順便XD

第二輪認真玩IC,才發現一個驚人的事實:原來這款遊戲在中期就可以做出最強裝備(僅限材料是礦石類的裝備),而且只要合成一套經驗裝給大家輪流穿,很快就可以把所有人都練到滿等255級(雙首飾+附帶強化首飾Factor效能60%的鎧甲,只要在デンモール洞窟戰鬥一次就可以從40幾級升到255級)

因為這個緣故,中期以後的任何敵人都是瞬殺,一點也感受不到最高難度CHAOS的困難之處。不過我覺得這樣正好,因為想拿全獎盃,要做的事情很多,哪有時間慢慢跟主線魔王磨?尤其我為了把所有PA都看完,有些關卡的魔王得重複打八次, 能夠瞬殺敵人方便多了。

唯一無法無法瞬殺的敵人是第二個隱藏迷宮的女魔王(連第一個隱藏迷宮的男魔王都可以瞬殺......),不過沒有一個特別強的敵人,努力治裝就沒意義了,對吧?

第二輪玩得最沉迷的部分就是IC了。不過IC也有讓我很困擾的地方,就是製作物品時的閃白光特效,對我這種眼睛不好的人而言真的很傷眼。玩第一輪時沒怎麼用IC所以沒感覺,第二輪開始認真玩以後,每次只要集中製作物品,眼睛就好痠。

而獎盃之中最血尿的也是IC相關的「萬物創造神」,要製作近400項不同的物品才能拿到。前面也說過本作的IC帶有隨機成分,同樣材料會做出好幾種不一樣的物品,所以通常是用SL大法反覆洗到想做的物品做出來為止。這款遊戲並不會幫玩家標記哪些物品做過哪些物品沒做過,所以我是靠著攻略網站提供的勾選式表單邊做邊記錄的。

好了,回過頭來聊聊原本的重點--劇情。

之前說過女主角路線在分頭行動時的劇情很水,其實男主角路線也滿水的,只比女主角路線好一點而已。

老實說,與其硬分成雙主角路線然後用很水的劇情填補其中一人不在時的空檔,不如一開始就只做一條路線,把那些資源拿去充實其他層面。

至於角色結局,雖然有少數幾個明顯有違遊戲中的設定(平行世界?),不過大多數都很平淡,不像四代有些驚奇的彩蛋。

至於隱藏迷宮,由於中期就已經可以拿到最強素材做出最強裝備了,所以逛起來完全沒有那種過關以後的挖寶感,這點是比較可惜的地方。如果能放些附帶強力Factor的裝備當獎勵,我逛起來應該會更加帶勁吧!不過隱藏迷宮攻略過程中的那些搞笑橋段倒是挺有趣的。

雖然裝備還沒有做到完全滿意,角色的各項技能等級也還沒練滿,甚至有些角色我幾乎沒用過,不過既然白金獎盃都拿到了,就到此為止吧!

已經好一陣子沒玩到讓我如此盡興的日系RPG,也夠本了。

接下來應該會休息一陣子,先不開新遊戲。如果11月中旬確定要續訂PS PLUS,再來玩香草社的《十三機兵防衛圈》吧!

2023年9月14日 星期四

PS PLUS 9月份新增遊戲

9月份新增了好幾款中堅日系遊戲,喜歡玩日系遊戲的人應該會很高興(當然,前提是自己還沒買)。

以我而言,一直有在關注的有兩款,《STAR OCEAN 6》和《十三機兵防衛圈》。

《STAR OCEAN 6》本來當初有考慮過要不要衝首發,但是因為前兩作都滿雷的(而且這系列我也只玩過且前兩作,所以對我而言地雷率是100%),所以後來選擇了發售日較早的《女神戰記:極樂淨土》,而這個決定是多麼大的錯誤,玩過的人應該都知道(喂)

這一代的評價好像還不壞,所以後來一直想著等以後降價降到幾百塊程度的時候要買來玩,沒想到先上PS PLUS了,省了一筆錢,很好。

至於《十三機兵防衛圈》,我很喜歡它的製作公司香草社的美術風格,同樣出現在本月新增清單中的同公司作品《奧丁領域》我還買了PS2和PS4雙版本。之所以沒有買這款遊戲,是因為我對科幻路線的遊戲比較無愛,還有就是看相關資訊,感覺上系統似乎不像是我玩了會覺得好玩的那種(說實話,《奧丁領域》的系統我也覺得不是很好玩),所以一直在觀望,現在有免費的可玩當然要試試!

希望這兩款能夠趕在現在的會期到期(11中旬)之前玩完,所以雖然9月底有《臥龍》DLC第二彈,我應該會採取並行的方式玩。先玩《十三機兵防衛圈》好了,這不是動作遊戲,應該不會有操作混淆的問題。


話說前幾天PS PLUS正式漲價了。雖然我不至於因此拒買,不過頂多只會趁著有折扣的時候續訂,前提是它沒有連折扣幅度都一起縮水。反正我本來就是單機派,有沒有連線我根本沒差,而且玩的遊戲量也不多,用買斷的也無妨,不必巴著訂閱制不放。唯一的憂慮是無法自行備份紀錄檔,不過只要我不執著於紀錄檔就無所謂。以前第一台PS3掛點的時候也很心疼沒備份到的紀錄檔,但事實是那些紀錄檔以後根本不會再用到(除了當時玩到一半的遊戲以外。順道一提那個遊戲後來我就擱置沒玩了,因為提不起勁重玩)。

最近對於遊戲的熱忱又再度陷入低迷狀態,完全沒玩過的遊戲如果不是很好玩或是我很感興趣的多半玩不完。之前提過的《天穗之咲稻姬》後來同樣被我刪掉了(喂),本來想玩《蜘蛛人:邁爾斯·莫拉雷斯》(是說本傳是什麼時候下架的?我居然渾然不覺(囧))試試,但是因為對歐美遊戲本身的興趣本來就不高,對改編遊戲更是興趣缺缺,所以也只玩了開頭一下下,連操作方式都還沒熟悉就擱置了。

等到PS5世代結束以後,我大概就會從家機畢業了吧......(嘆)

在那之前希望能多玩到一些真心覺得好玩的遊戲。


9月新增遊戲要到19號才開放下載,還有好幾天,慢慢等吧~

2023年8月31日 星期四

《臥龍:蒼天殞落》DLC第二彈......

「江東小霸王」預定於9月27日(三)推出。又是月底,不過這樣也好。

之前因為「龍の争覇」還無法獨力過關,所以三不五時還會打一下(這關打一次就很累想休息,無法像其他關卡一樣連續重試試到成功為止),但是最新更新檔鬆綁了士氣的上升幅度以後變得很好打,我打一次就過了,正式進入沒事可幹的狀態,所以就完全停玩了。九月底才要推出第二彈的話,就有將近一個月的空檔,足以讓我玩完一款遊戲了。

雖然之前說過想玩PS PLUS提供的免費真三國無雙八,但是我開頭玩了一下就放棄了(爆)

我知道這款遊戲評價不好,我想玩也只是單純地出於懷舊之情(玩《仁王》就會懷念起戰國無雙,玩《臥龍》就會懷念起三國無雙XD),但是我顯然是太過高估現在的自己對於遊戲的耐受度了。

首先,這是PS4的遊戲,所以○×鍵的功能和PS5的遊戲是相反的。已經習慣PS5配置的我一開始就因為這個緣故而在設定畫面鬼打牆很久。不過這種東西習慣就好,不是什麼大問題。

再來看到開頭動畫。哇哩咧是哪個天才做出這種充滿KUSO GAME氣息的開頭動畫啊?

接著進入遊戲以後,三不五時就出現讀取畫面,換作其他遊戲根本不會出現讀取畫面的地方也會出現讀取畫面,而且我已經是用PS5玩了還是得讀上幾秒,那以前用PS4玩的人光是等讀取就等到抓狂了吧?

再來是操作教學,我到這裡才發現原來八代不只是改成開放世界,連戰鬥系統也有更動。招式簡化了許多,而且打擊感很弱,弱到一點砍到人的感覺也沒有。是無雙系列本來就這樣,只是剛玩完《臥龍》凸顯了這一點?還是真三八自己的問題?這我就不太確定了。

總算可以開始打關卡,誰知一開始就是一段又臭又長的對話。而且由於不是特別製作的過場動畫,只是幾個人物杵在原地嘴巴張張闔闔的對話,所以毫無看頭。這個我就確定是無雙系列本來就這樣了,因為記得之前玩戰無五也嫌棄過這一點XD

然後好不容易開始戰鬥,才打了一批小兵加武將,戰鬥就結束了,又是一段呆板的人物對話。......我是在玩動作遊戲,你為什麼不讓我打敵人,要放這麼多對話啦!

等到對話結束,終於可以自由活動了,離開據點一看,才發現光是要去打附近的敵軍據點就要跑好久。說實在的無雙系列根本沒必要,也不適合做成開放世界吧?而且跑到附近的據點一看,也只是一堆小兵加幾個箭塔而已,看了更洩氣。

光是開頭就是一連串的吐槽點,沒半個加分項,而且初期可以操縱的武將沒一個是我喜歡的,教我怎麼產生玩下去的動力?如果這款遊戲是全新IP,我可能還會抱著「忍過初期,說不定以後就會變得很好玩」的期待繼續玩下去,但這是真三國無雙啊!自五代以來沒有一代讓我覺得好玩的真三國無雙啊!

所以我就刪遊戲了(爆)

現在改玩《天穂のサクナヒメ》(天穗之咲稻姬)。雖然玩到目前沒有覺得很好玩,但至少還會想玩下去。等玩完了以後再來寫感想吧!


沒錯,這篇文章的標題雖然是臥龍DLC,其實主要是寫來抱怨真三八的(打飛)