和FF13LR同一天發售,但是優先順序被我排在後頭的遊戲。
會買這一款遊戲的最主要原因是《亞蘭德的煉金術士》系列我是從第二作的托托莉開始玩的,沒玩過第一作的蘿樂娜(當初也完全不想回去玩第一作。因為本系列作品風格本來就沒很對我的胃口,更重要的是我玩托托莉的時候已經覺得系統的操作性做得不太理想,而第一作一定更差,所以完全沒有回去玩的欲望);後來得知GUST要以第三作的梅露露系統為基礎復刻第一作,而且內容還加了不少料,就欣然買來玩了。
買來玩以後果然很有料,就算沒玩過舊蘿樂娜也感覺得出來。某TO系列學著點,同一款遊戲要賺兩次錢就是要這樣才對!
好了,回到主題上,談談這款遊戲吧!
從幾個面向來討論。
【劇情】
老實說,和續作比起來,這大概是主線劇情最單調的一作了,整個主線劇情就只有一件事,就是達成王國委託,讓工房繼續存活下去。
或許該說,本作把一些應該出現在主線劇情的情節分散到角色劇情上了,如果沒跑那幾個角色的劇情,就看不到故事的全貌,所以感覺起來主線變得很單調。
【角色】
延長戰亂入的兩個續作主角姑且不提,談談本作的其他操縱角色。
(1)ロロナ:主角,同系列三作都有登場。我以前玩後兩作時一直覺得她是個很不正經(癡呆型)的角色,但是玩本作卻覺得還好,不知是因為後作誇大了她的言行舉止,還是我已經習慣這種調性了?擁有將敵人行動順序往後推的技能,是我的主戰力。
(2)ステルク:男一,一樣同系列三作都有登場。我以前一直以為本來位居男一定位的是イクセル,ステルク是因為受歡迎才扶正,但是實際一玩證明我誤會很大,ステルク的存在感超強烈的啊!他和ロロナ給我的感想一樣,在本作時感覺起來正經多了。技能以範圍技居多,清雜魚的好幫手。
(3)クーデリア:主角的兒時玩伴(女)。坦白說,我覺得一代的她造型有夠醜,舉凡髮型到服裝沒一處我喜歡的。二代她的造型好多了。最早加入而且不收錢,但是由於技能乏善可陳,通常被我晾到一旁去。
(4)イクセル:主角的兒時玩伴(男)。當初我會覺得他是男一的理由之一就是他是兒時玩伴,理由之二是他在官網人物介紹的排序是男性最前面的(現在仔細想想,那好像是加入順序......)。技能普普,不過由於加入時期早,以及角色ED條件的緣故,玩兩輪都常用到他。
(5)アストリッド:主角的師父,毫無疑問的是本作最不正經的角色。技能強大而且等級高,但是雇用費實在太貴,第一輪根本沒錢雇用她,而第二輪也用不著她了,所以很少用。
(6)リオネラ:以前看官網時覺得她是造型最好看的女角,不太明白她為什麼完全沒在續作裡出現,玩了以後才知道她存在感真的非常低,性格也不太討人喜歡。一樣是常被我晾到一旁的角色。
(7)タントリス:角色劇情和主線劇情相關,個人覺得算是頗重要的角色,對於他續作全沒出現感到有點疑惑。由於有增加掉寶率的被動技能,有一段時間想賺錢時還滿常用他的。
(8)ジオ:一樣是和主線劇情相關的重要角色,而且技能非常適合打王,是玩第二輪時的主戰力。
(9)エスティ:好像是在本作才升格為操縱角色的,舊蘿樂娜時只是NPC。第三作也有登場,所以對她並不陌生。普攻是範圍技,技能則適合打王,算是清雜魚打王兩相宜的角色,所以也滿常用的。
最喜歡的角色是ステルク,因為他人真的很好,而且這時候的他髮型清爽多了(喂)
【系統】
再細分幾個面相來談。
(1)時間
本作是我玩過的煉金術士系列作(包括後來的《黃昏系列》)中時間最緊迫的一款,緊迫到我第一輪玩得有點痛苦。
一開始我是以達成所有王國委託(包括所有非必須委託)為目標在解任務,但是玩了幾期以後我發現了一個可怕的事實--這會讓我完全沒時間做其他事。
不誇張,達成所有委託後一期差不多就結束了,根本沒時間鍛鍊裝備和調合攻擊回復道具。
其中一個很大的因素是出在這個遊戲的日程計算方式。
比如說,續作也會有某個時間點必須回根據地做定期報告的限制,但是續作的做法是到了那個時間點就會瞬間強制回根據地,沒有時間損失,所以可以充分利用時間做想做的事,直到期限日當天;但是本作呢?卻會把來回移動的時間也計算下去。比如還剩三天就到期限日,這時候要出門到單趟路程兩天(=來回四天)的採取地,它就不讓我出門了。
如果人已經在採取地裡也一樣,要移動到下一個點時它判斷回程時間不夠,就不讓我移動了,即使我明明擁有可以從採取地瞬間回到工房的道具也一樣。
煉金亦然,明明時間還有一天,有時要煉花費一天才能煉成的道具,它就不讓我煉;有時卻又可以煉,也不知道標準是什麼?
因為這種設計,害得我時間已經不夠用了,每期還得被硬生生地浪費掉幾天。
又加上本作和續作不一樣,移動時不會補MP,所以我玩第一輪還必須把有限的時間花在睡覺補MP上。
諸如此類,第一輪玩得真的是含辛茹苦啊!
(2)煉金
本作的蘿樂娜完全沒有任何煉金技能,煉金結果純粹取決於素材好壞。
再加上本作的配方設計很奇怪,一般應該是可以從A類的某物品煉到B類的某物品,再從B類煉到C類,藉此轉移素材的特性;但是這一代很多物品配方都是在同一類別裡面鬼打牆,非常難轉移。這種情況要不就是要靠調合種子(出現率極低,我玩第一輪時沒有刻意用SL大法洗,連半顆都沒撿到,只得到高麗菜祭獎品的那一顆),要不是就是要等到本篇末期可以調合賢者之石和金塊時才能獲得改善。
所以本作的煉金系統和續作相比,算是比較單調的。
(3)戰鬥
這個系列的長項本來就不在於戰鬥系統,而本作的戰鬥系統也比較單純,所以沒什麼好提的。勉強算比較難打的王只有延長戰那兩個,不過說真的,只好鍛鍊好裝備,然後以延後敵人行動順序的技能為主進行攻擊,通常對方連攻擊的機會都沒有就被打死了(汗)
因為這個緣故,對我而言本作的回復和攻擊道具的必要性極低,時間又緊迫,我不願意浪費在調合用不到的道具上,所以玩了兩輪,圖鑑裡還是一堆?????。
(4)量販店
本作的量販店真的很不方便。
第一,除了最基礎的ティファナ的店,其他都要友好值到達一定數值以上才開放登錄物品,但是提升NPC友好值的方法只有接該NPC委託的任務,而任務又是亂數決定,所以往往得到很久以後才開放登錄。
第二,登錄的品項很有限。イクセル的店明明是料理中心卻不能登錄派之類的食物,以及武器店不能登錄金屬錠,都是我覺得很不可思議的。
第三,種類分布太不均勻,一堆東西都是ティファナ的店才能登錄,我每次都覺得不夠用,其他的店則是一堆登錄空位沒用到,尤其是パメラ的店。
(5)ED
ED採用選擇制,只要達成條件,過關時可以選擇自己想看的,不用像以前玩續作時那麼麻煩。不過ED設計很瑣碎(說好聽一點是細節變化多),大部分ED又細分成七種(對應七個操縱角色),我光是看完所有ED就花了好幾個小時。個人覺得實在不用作得這麼細......
(6)服裝
本作附贈了大量服裝可供在遊戲中更換,不過大多是女角的,男角只有ステルク有得換,而且ステルク的衣服實在不怎麼樣(喂)
以前玩同系列作品從來沒有服裝可以換(←完全不買DLC的人),所以感覺起來還滿新奇的。
好了,系統大致就談到這裡。
音樂不錯,畫面普通。
【總結】
雖然我自認如果自己玩過舊蘿樂娜就不會買這款遊戲來玩,不過平心而論,對於玩過舊蘿樂娜的人而言,這依然是一款值得買來玩的遊戲。
在同一個平台上復刻同一款遊戲聽起來是很神奇,但是本作復刻得很有誠意,應該還在可以容許的範圍XD
煉金術士系列對我來說一直是個玩兩輪拿完全獎盃就封印不會再玩的遊戲,不過玩完本作以後,我很難得地萌生了一絲絲重玩托托莉的念頭。
不過只是想想而已啦,因為接下來要等20日發售的戰國無雙4(超期待!!),這段時間想拿來趕工作進度,應該是不會開新遊戲玩了。
打完收工XD
2014年3月9日 星期日
2014年1月15日 星期三
FF13 雷光歸來破關感想
FF13 雷光歸來(以下簡稱FF13LR),打了好久終於破關了orz
實際上我到底打了幾輪,我自己也算不清楚。
真正有從頭打到最後,把大魔王也打死的次數只有兩次;不過為了練技能或賺錢而「打半套」的次數就很多了。
現在談談這款遊戲的內容吧!
【劇情】
坦白說我對13代的劇情已經沒有任何期望了。
FF13LR的劇情一樣乏善可陳,反正就是為13和13-2收尾而已。
不過一改前兩作的缺憾式結局,這一代走圓滿大結局路線。
但是我個人覺得最後一段動畫真的很多餘(喂)
【系統】
分幾個面向來談吧!
(1)時間流動制
本作故事內的時間是流動的。前一篇感想說是故事中一分鐘約等於現實一秒,其實沒那麼快,一分鐘應該等於N秒(N等於幾沒驗證XD),訂正一下。
由於時間會流動,但是待消化的任務很多,玩第一輪時我玩得真的是分秒必爭(比如一些必須四處逛找尋物品的任務,我都是先找齊了再讀取,然後一口氣殺到正確位置以節省時間);但是玩到最後,加上額外的第14天,我大約有整整兩天的時間是沒事可做的,所以其實根本不必那麼緊張。
至於第二輪以後更是成了旅館的常客,沒事幹就直接睡大頭覺把時間耗掉。
之所以能夠如此悠閒,是因為這個遊戲幫玩家準備了一個漏洞:暫停時間技能。
這個技能需要消耗1GP,但是在怪多的地方,暫停時間期間努力一點打怪,就可以把耗掉的1GP補回來,所以要連續暫停個一天分的時間也沒問題。
最近玩的遊戲好多都是搞時間流動制,現在正流行嗎?
(2)戰鬥
戰鬥難度偏難。
我玩前兩作的經驗都是Normal難度剛剛好,所以玩本作剛開始選難度時也是毫不猶豫地就選了Normal,但是沒想到玩起來居然覺得頗辛苦。
一方面是因為這個遊戲戰鬥系統和前兩作不同,需要些許動作遊戲的資質,而我動作遊戲實在不太拿手(汗);另一方面就是因為對於戰鬥系統還不夠了解。
像有些敵人其實是需要多重KO才能給予大傷害,但我玩第一輪時完全沒發現這件事(喂)
所以像隱藏迷宮的魔王エレキシュガル,我耗掉了所有エーテル,才以0★的悲慘戰績慘勝。
至於沙漠中的巨龍アイロネート我更是直接放棄。
到了第二輪Hard,我剛開始甚至很懷疑自己打得贏沙漠巨龍和最後大魔王嗎?但是嘗試幾次,熟悉打法以後,5★取勝倒也不成問題了。
如果是擅長動作遊戲且喜歡挑戰新紀錄的人應該會很沉迷於這個戰鬥系統。
不過我完全不是這類人,所以比較喜歡前作的系統。
(3)任務
本作的任務數量破百,絕大多數都是跑腿或找東西性質,但是有些居然完全不給提示,要玩家自己去慢慢找,不但考驗玩家的眼力,還考驗玩家的耐性。又加上地圖很大,而且遊戲是採時間流動制,更讓人神經緊張。
而且任務的觸發時間和時期各有不同,所以得在各個大陸和城鎮間反覆往來,定時巡邏才行。
幸虧可以在地圖上作標記(個人覺得這真是神設計),不然保證跑任務跑得暈頭轉向。
不過每個地圖的標記數上限只有10個實在太少了。幹嘛不做成無上限啊?這樣玩第二輪時就可以靠第一輪留下的標記輕鬆通關了。
另外,跑任務時最重要的GP技能--傳送術居然要消耗3GP,我一直覺得很無法接受。這種東西耗個1GP意思意思就行了吧?
(4)鬥技場
一般遊戲的鬥技場多半都是讓玩家自我挑戰用的,不過本作的鬥技場不同,除了某些任務必須用到以外,純粹是用來賺道具用的(而且道具性能也普普),所以我拿到獎盃以後就完全不打了(爆)
(5)最後的魔物
本作的大部分魔物是可以屠殺殆盡的,殺到最後一隻時稱為Last One,會變得比較強。
隱藏迷宮提供玩家直接殺最後一隻的捷徑,但是我幾乎都是在外頭慢慢殺的,因為得收集技能和賺錢。可是即使我殺得這麼勤快,仍舊永遠處於缺錢狀態,技能也還沒練到完全滿意的程度.........。
【角色】
絕大多數都是老面孔,只有ルミナ是新人,所以沒什麼特別的感想,只挑幾個來講。
主角ライトニング:形象崩壞得有點嚴重XD
ファング:前作戰鬥成員中唯一會幫打的一個,足感心。那幾個只會扯後腿的男人怎麼不學著點!
サッジ:存在感有點低......果然黑人大叔比較沒人氣嗎?
另外ノラ的成員完全沒出現,看來是掛掉了?
【音樂】
還不錯,但是沿用前作的很多。
【總結】
我想,會覺得本作很好玩的應該都是在本作的戰鬥系統中能夠獲得高度成就感的玩家(簡單地說,就是戰鬥的強者)
像我這種普通水準的,就覺得本作是FF13三作中最難玩的一作。
理由很簡單。
(1)隊伍成員只有一個人,以RPG來講真的太無趣。
(2)劇情缺乏新鮮感。幾乎沒有新人物、新際遇,走到哪裡遇到的都是老面孔。坦白說,我對世界剛開始混沌化,ノエル、スノウ、ホープ三人聯手維持世界安定的劇情還比較感興趣一點(喂)
(3)例行工作感太重了。鍛鍊技能要慢慢打怪撿寶(而且不是迅速把怪打死就好,為了提高掉寶率,還要刻意壓低自己的攻擊力,先KO才能打死),購買或鍛鍊武器防具要慢慢打怪賺錢撿素材,再加上本來就是跑腿性質居多的任務,幾乎都是在做例行工作。玩第一輪時有新鮮感,還不會那麼厭煩;到了第二輪以後沒了新鮮感,留下的真的只有疲累。
其實一般遊戲進入第二輪以後也難免為了收集某些要素而多少得做點例行工作,但是本作的例行工作比例實在太高了。
也因為例行工作感實在太重,所以雖然我的首飾、技能和武器防具都還沒收集齊全,但是我決定不再玩了;拿到全獎盃、敵人全5★獲勝就夠了。
不過綜合來說,還算是值得一玩的遊戲啦!
實際上我到底打了幾輪,我自己也算不清楚。
真正有從頭打到最後,把大魔王也打死的次數只有兩次;不過為了練技能或賺錢而「打半套」的次數就很多了。
現在談談這款遊戲的內容吧!
【劇情】
坦白說我對13代的劇情已經沒有任何期望了。
FF13LR的劇情一樣乏善可陳,反正就是為13和13-2收尾而已。
不過一改前兩作的缺憾式結局,這一代走圓滿大結局路線。
但是我個人覺得最後一段動畫真的很多餘(喂)
【系統】
分幾個面向來談吧!
(1)時間流動制
本作故事內的時間是流動的。前一篇感想說是故事中一分鐘約等於現實一秒,其實沒那麼快,一分鐘應該等於N秒(N等於幾沒驗證XD),訂正一下。
由於時間會流動,但是待消化的任務很多,玩第一輪時我玩得真的是分秒必爭(比如一些必須四處逛找尋物品的任務,我都是先找齊了再讀取,然後一口氣殺到正確位置以節省時間);但是玩到最後,加上額外的第14天,我大約有整整兩天的時間是沒事可做的,所以其實根本不必那麼緊張。
至於第二輪以後更是成了旅館的常客,沒事幹就直接睡大頭覺把時間耗掉。
之所以能夠如此悠閒,是因為這個遊戲幫玩家準備了一個漏洞:暫停時間技能。
這個技能需要消耗1GP,但是在怪多的地方,暫停時間期間努力一點打怪,就可以把耗掉的1GP補回來,所以要連續暫停個一天分的時間也沒問題。
最近玩的遊戲好多都是搞時間流動制,現在正流行嗎?
(2)戰鬥
戰鬥難度偏難。
我玩前兩作的經驗都是Normal難度剛剛好,所以玩本作剛開始選難度時也是毫不猶豫地就選了Normal,但是沒想到玩起來居然覺得頗辛苦。
一方面是因為這個遊戲戰鬥系統和前兩作不同,需要些許動作遊戲的資質,而我動作遊戲實在不太拿手(汗);另一方面就是因為對於戰鬥系統還不夠了解。
像有些敵人其實是需要多重KO才能給予大傷害,但我玩第一輪時完全沒發現這件事(喂)
所以像隱藏迷宮的魔王エレキシュガル,我耗掉了所有エーテル,才以0★的悲慘戰績慘勝。
至於沙漠中的巨龍アイロネート我更是直接放棄。
到了第二輪Hard,我剛開始甚至很懷疑自己打得贏沙漠巨龍和最後大魔王嗎?但是嘗試幾次,熟悉打法以後,5★取勝倒也不成問題了。
如果是擅長動作遊戲且喜歡挑戰新紀錄的人應該會很沉迷於這個戰鬥系統。
不過我完全不是這類人,所以比較喜歡前作的系統。
(3)任務
本作的任務數量破百,絕大多數都是跑腿或找東西性質,但是有些居然完全不給提示,要玩家自己去慢慢找,不但考驗玩家的眼力,還考驗玩家的耐性。又加上地圖很大,而且遊戲是採時間流動制,更讓人神經緊張。
而且任務的觸發時間和時期各有不同,所以得在各個大陸和城鎮間反覆往來,定時巡邏才行。
幸虧可以在地圖上作標記(個人覺得這真是神設計),不然保證跑任務跑得暈頭轉向。
不過每個地圖的標記數上限只有10個實在太少了。幹嘛不做成無上限啊?這樣玩第二輪時就可以靠第一輪留下的標記輕鬆通關了。
另外,跑任務時最重要的GP技能--傳送術居然要消耗3GP,我一直覺得很無法接受。這種東西耗個1GP意思意思就行了吧?
(4)鬥技場
一般遊戲的鬥技場多半都是讓玩家自我挑戰用的,不過本作的鬥技場不同,除了某些任務必須用到以外,純粹是用來賺道具用的(而且道具性能也普普),所以我拿到獎盃以後就完全不打了(爆)
(5)最後的魔物
本作的大部分魔物是可以屠殺殆盡的,殺到最後一隻時稱為Last One,會變得比較強。
隱藏迷宮提供玩家直接殺最後一隻的捷徑,但是我幾乎都是在外頭慢慢殺的,因為得收集技能和賺錢。可是即使我殺得這麼勤快,仍舊永遠處於缺錢狀態,技能也還沒練到完全滿意的程度.........。
【角色】
絕大多數都是老面孔,只有ルミナ是新人,所以沒什麼特別的感想,只挑幾個來講。
主角ライトニング:形象崩壞得有點嚴重XD
ファング:前作戰鬥成員中唯一會幫打的一個,足感心。那幾個只會扯後腿的男人怎麼不學著點!
サッジ:存在感有點低......果然黑人大叔比較沒人氣嗎?
另外ノラ的成員完全沒出現,看來是掛掉了?
【音樂】
還不錯,但是沿用前作的很多。
【總結】
我想,會覺得本作很好玩的應該都是在本作的戰鬥系統中能夠獲得高度成就感的玩家(簡單地說,就是戰鬥的強者)
像我這種普通水準的,就覺得本作是FF13三作中最難玩的一作。
理由很簡單。
(1)隊伍成員只有一個人,以RPG來講真的太無趣。
(2)劇情缺乏新鮮感。幾乎沒有新人物、新際遇,走到哪裡遇到的都是老面孔。坦白說,我對世界剛開始混沌化,ノエル、スノウ、ホープ三人聯手維持世界安定的劇情還比較感興趣一點(喂)
(3)例行工作感太重了。鍛鍊技能要慢慢打怪撿寶(而且不是迅速把怪打死就好,為了提高掉寶率,還要刻意壓低自己的攻擊力,先KO才能打死),購買或鍛鍊武器防具要慢慢打怪賺錢撿素材,再加上本來就是跑腿性質居多的任務,幾乎都是在做例行工作。玩第一輪時有新鮮感,還不會那麼厭煩;到了第二輪以後沒了新鮮感,留下的真的只有疲累。
其實一般遊戲進入第二輪以後也難免為了收集某些要素而多少得做點例行工作,但是本作的例行工作比例實在太高了。
也因為例行工作感實在太重,所以雖然我的首飾、技能和武器防具都還沒收集齊全,但是我決定不再玩了;拿到全獎盃、敵人全5★獲勝就夠了。
不過綜合來說,還算是值得一玩的遊戲啦!
2013年11月26日 星期二
雷光歸來
前一篇文才得意洋洋地說自己時間算得正好,剛好在FF13LR發售前一天把TOSR破關,其實根本沒意義。
因為FF13LR的亞日版不知道出了什麼問題,居然沒在市面上流通。繁體中文版倒是一堆......
我是事先預訂,並不是等發售了以後才跑小賣店買,但是也買不到遊戲;問預訂的小賣店是什麼情形,幾時可以到貨,對方也說不出個所以然來。
本來以為只是代理商延後出貨,結果幾天後居然在網拍上看到有人在賣亞日版的二手貨(整個網拍上就只看得到那一片亞日版......)。所以並不是延後出貨?還是有人在發售當天買到了?
結果純日版的水貨都已經到貨了亞日版還是沒消沒息,我只好放棄亞日版買水貨。
我從沒想過買FF系列的遊戲居然會有買不到的情形........以前都是貨一堆沒人要,過一、兩個禮拜就開始狂跌價的啊!(喂)
閒話休提。
昨天買了純日版玩了一個晚上的感想:
靠,我明明FF13和FF13-2都有玩,但是前兩作的Know-how在第三作上完全派不上用場是什麼情形(囧)
系統變化太大了。
而且遊戲居然是時間流動制的,還是以分為單位(遊戲中的一分鐘大概就等於現實中的一秒吧),搞得我好緊張啊!
我有預感,第一輪我一定會玩得亂七八糟。目前就已經覺得自己玩得亂七八糟了,讓我有股很想從頭來過的衝動。
不過太龜毛只會讓遊戲變難玩(而且現階段從頭來過,我不覺得可以改善多少),所以我還是決定不回頭,繼續玩下去。
先適應系統再說吧~
因為FF13LR的亞日版不知道出了什麼問題,居然沒在市面上流通。繁體中文版倒是一堆......
我是事先預訂,並不是等發售了以後才跑小賣店買,但是也買不到遊戲;問預訂的小賣店是什麼情形,幾時可以到貨,對方也說不出個所以然來。
本來以為只是代理商延後出貨,結果幾天後居然在網拍上看到有人在賣亞日版的二手貨(整個網拍上就只看得到那一片亞日版......)。所以並不是延後出貨?還是有人在發售當天買到了?
結果純日版的水貨都已經到貨了亞日版還是沒消沒息,我只好放棄亞日版買水貨。
我從沒想過買FF系列的遊戲居然會有買不到的情形........以前都是貨一堆沒人要,過一、兩個禮拜就開始狂跌價的啊!(喂)
閒話休提。
昨天買了純日版玩了一個晚上的感想:
靠,我明明FF13和FF13-2都有玩,但是前兩作的Know-how在第三作上完全派不上用場是什麼情形(囧)
系統變化太大了。
而且遊戲居然是時間流動制的,還是以分為單位(遊戲中的一分鐘大概就等於現實中的一秒吧),搞得我好緊張啊!
我有預感,第一輪我一定會玩得亂七八糟。目前就已經覺得自己玩得亂七八糟了,讓我有股很想從頭來過的衝動。
不過太龜毛只會讓遊戲變難玩(而且現階段從頭來過,我不覺得可以改善多少),所以我還是決定不回頭,繼續玩下去。
先適應系統再說吧~
2013年11月20日 星期三
交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士破關感想
剛好在FF13LR發售前一天破關!我真是算得太準了!(←其實根本沒算過)
閒話休提,現在開始交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士(簡稱TOSR)破關感想。
玩完整片遊戲的感想是:這款遊戲是簡化版TALES OF。
為什麼這麼說?因為操縱角色少,術技理所當然也跟著變少;不像其他系列作能在大地圖上移動,料理食譜的數量也很少,總之和其他TALES OF系列作相比,就像是內容分量打了折扣以後的作品,所以才說是簡化版TALES OF。
我沒有玩過前作交響曲傳奇(正確地說,只玩過幾小時XD),站在新玩家的角度來看,本作的故事還算OK(和同是續作的TOD2相比,我覺得已經編得很好了);至於角色嘛,老實說,雖然沒玩過前作,但是單就在本作裡的表現來看,前作角色感覺上還是有魅力多了。
這是理所當然的。因為本作角色的人際關係實在太狹隘了,能夠著墨的面向自然就沒那麼多。再加上男主角絕大多數時候都畏畏縮縮扭扭捏捏,女主角則是絕大多數時候都在發花癡,雖然我並不討厭他們,但是也找不到什麼值得喜歡的點。
至於系統方面,我的怨言就很多了(喂)
(1)操縱角色
操縱角色實在太少了。
對啦,加上前作角色就很多啦,但是一來前作角色並非常駐;二來前作角色不能固定在1P位置,要操作得在每次進入戰鬥後改變操作角色,很麻煩;三來前作角色的等級居然是固定的(←重點)!!設計得這麼詭異,除非很有愛,不然根本懶得用吧!
所以嚴格來說可操縱的只有男女主角,好虛。
(2)魔物培育系統
由於常駐操縱角色只有兩個人,剩下的空位就是魔物填補。
這個系統當然不算缺點,我相信有的玩家很喜歡,但是總歸一句,不合我的胃口。
比起魔物培育系統,我寧願製作小組給我其他常駐操縱角色。
說歸說,玩到最後我卻發現,如果這款遊戲還有讓我想玩第二輪的動力,那個動力無疑就是魔物培育系統。
這麼說倒不是因為魔物培育系統格外有趣,單純只是因為沒玩透的要素幾乎只剩這個了(當然,是因為我第一輪打到一半就開始看攻略啦......)
(3)任務
任務設計得也滿隨便的,就是那幾套在每一章重複使用。玩第一次還算新鮮,但玩到後來一點樂趣也沒有。
可是為了任務的報酬或寶箱,每進入一個新章節還是得乖乖把打到爛的任務再打一遍。
(4)地圖移動
本作是採點對點移動,不能在大地圖上行走,這種設計使得探索的樂趣大幅減少。
(5)操作介面
有些部分做得真的爛透了(原諒我就是這麼直)。
比如說術技的快捷鍵,每次角色一脫隊就得重設,有沒有搞錯啊?也不想想角色脫隊是多麼地頻繁!
再來,寄放和提領魔物時,為什麼不能直接觀看魔物的同步技能啊?還要一隻隻提領出來加入隊伍以後才能在選單頁面看!同步技能是決定要培育哪隻魔物的重要依據耶!設計的時候有沒有站在玩家的立場想過啊?
然後本作的料理是拿來餵食魔物用的,為什麼不寫明哪種料理是增強哪些能力?還要我一個一個試。而且料理的變化也是亂數,反而不方便。
(6)平衡度
由於我實在太會閒逛,等級一直維持在高檔,打魔王時一點緊張感都沒有,固然是我自己的問題;但不得不說,遊戲本身的設計也有點問題。
比如魔王的秘奧義,居然打不死人(血會剩一滴)。
這款遊戲有リヴァイブ(死了會自動復活一次)魔法和リコール(死了有一定機率復活)技能,根本不需要這種救濟措施吧?
然後女主角技能學全了以後,加上高等裝備,簡直是無雙狀態;所有術技消耗TP都變得只剩1,所有魔法都不用唸咒就可以立即發動,誰打得過她啊......?
這方面的平衡度應該要調整一下吧!
大致上就是這樣。
還有一些其他的小感想。
(a)本作的祕奧義cut in是我玩過的系列作之中最沒躍動感的一代。
(b)我覺得配角アリス長得比女主角マルタ可愛。
感想就寫到這裡了。
整體來說,這款遊戲還算好玩,也還算值得一玩,只不過和我的期望有點落差就是了。
不過,玩完本作以後,我對前作交響曲傳奇倒是產生了某種程度的興趣;因為感覺上前作似乎有趣多了。
等到以後我很閒很閒沒遊戲玩的時候,或許我會考慮重新挑戰交響曲傳奇看看。雖然老系統令我難以適應,但只要忍耐一下應該可以撐到破關沒問題......吧?
不過那至少是半年以後的事了。最近預定要玩的新遊戲實在太多,暫時排不到它XD
打完收工。
2013年11月6日 星期三
交響曲傳奇同音包
當初得知今年Tales系列不出新作,要出昔日名作交響曲傳奇(以下簡稱為TOS)+續篇(以下簡稱為TOSR)的移植作時,我感到非常開心;因為這兩款遊戲我都沒玩過。
但是隨著官網釋出情報,得知移植作品完全沒有任何改良,真的就只是直接移植時,心中的感想是:「這家公司沒救了.......滿腦子只有削錢......」
試想TOS是幾年前的作品了,要移植到PS3上好歹3D模組重建一下吧!有人移植次世代機可以搞到這麼沒誠意的地步嗎?
所以如果移植的只有TOS,本來我是完全不會考慮購買的。
不過由於TOSR我想玩,所以在破完閃之軌跡以後還是買來玩了。
先從結論說起:我錯了,果然不該買的。
先說TOS。本來想說既然買了就玩玩看吧,結果在開始遊戲之後我才發現:比起畫面,系統老舊更是妨礙我玩下去的重大因素!
沒錯,我居然忘了自己對舊Tales系統有嚴重適應不良的問題。
基本上對我而言,Tales系列的分界線是<深淵傳奇>;<深淵傳奇>之後的系統我都可以玩得很開心,但是之前的作品我通常只覺得無趣,甚至痛苦。
再來,對我而言,Tales系列是款玩系統的遊戲,不是享受故事或人物的遊戲(簡單地說,這個系列的故事或人物能夠強烈吸引我的比例很低)。
綜合上述兩點,系統無法讓我覺得有趣的TOS當然就出局了,我根本玩不下去OTZ
所以玩了幾小時我就放棄了,改照原訂計畫,只玩續篇的TOSR。
TOSR是近期的作品,系統玩起來果然舒適許多。
但是老實說,目前玩到第三章,完全沒有玩其他近年Tales時的那種沉迷感............。
最大的理由應該是本作的常駐操作角色只有男女主角兩個人。前代角色只會暫時性加入,而且想操作他們只能在戰鬥中變更操作角色,不能直接把他們固定在1P,每進一次戰鬥就要改一次,萬分麻煩。
Tales的樂趣不就在於可以操作各種戰鬥類型的角色遊玩嗎?只能操作兩個人是三小啊?而且女主角是補血型角色,我玩Tales向來不操縱補血型角色,所以我的選擇只剩男主角一個,太令人傷心了。
至少再給個攻擊魔法型的吧......我連想偷懶躲在後面放魔法都不行。
然後不知道是不是我太久沒玩Tales(兩年沒玩了吧),忘了以前的感覺了?我總覺得主角的招式和技能(←重點,影響我連段攻擊的拓展性)學得好慢,然後TP耗得超級快,都已經裝了兩種補TP的首飾(擊破敵人恢復+定時恢復)還是不夠用,打起來很不順暢。
總之TOSR是不到玩起來會感到痛苦的地步,但是也不特別有趣,感覺上就是可有可無。
早知如此不如別買,慢慢玩閃之軌跡第二輪,等FF13LR和新蘿樂娜發售算了。
當然,這只是第三章時的感想。或許整個遊戲玩完以後感想又會不同(雖然我覺得機率很低)。
等到TOSR破關,再來寫一篇完整一點的感想吧!
但是隨著官網釋出情報,得知移植作品完全沒有任何改良,真的就只是直接移植時,心中的感想是:「這家公司沒救了.......滿腦子只有削錢......」
試想TOS是幾年前的作品了,要移植到PS3上好歹3D模組重建一下吧!有人移植次世代機可以搞到這麼沒誠意的地步嗎?
所以如果移植的只有TOS,本來我是完全不會考慮購買的。
不過由於TOSR我想玩,所以在破完閃之軌跡以後還是買來玩了。
先從結論說起:我錯了,果然不該買的。
先說TOS。本來想說既然買了就玩玩看吧,結果在開始遊戲之後我才發現:比起畫面,系統老舊更是妨礙我玩下去的重大因素!
沒錯,我居然忘了自己對舊Tales系統有嚴重適應不良的問題。
基本上對我而言,Tales系列的分界線是<深淵傳奇>;<深淵傳奇>之後的系統我都可以玩得很開心,但是之前的作品我通常只覺得無趣,甚至痛苦。
再來,對我而言,Tales系列是款玩系統的遊戲,不是享受故事或人物的遊戲(簡單地說,這個系列的故事或人物能夠強烈吸引我的比例很低)。
綜合上述兩點,系統無法讓我覺得有趣的TOS當然就出局了,我根本玩不下去OTZ
所以玩了幾小時我就放棄了,改照原訂計畫,只玩續篇的TOSR。
TOSR是近期的作品,系統玩起來果然舒適許多。
但是老實說,目前玩到第三章,完全沒有玩其他近年Tales時的那種沉迷感............。
最大的理由應該是本作的常駐操作角色只有男女主角兩個人。前代角色只會暫時性加入,而且想操作他們只能在戰鬥中變更操作角色,不能直接把他們固定在1P,每進一次戰鬥就要改一次,萬分麻煩。
Tales的樂趣不就在於可以操作各種戰鬥類型的角色遊玩嗎?只能操作兩個人是三小啊?而且女主角是補血型角色,我玩Tales向來不操縱補血型角色,所以我的選擇只剩男主角一個,太令人傷心了。
至少再給個攻擊魔法型的吧......我連想偷懶躲在後面放魔法都不行。
然後不知道是不是我太久沒玩Tales(兩年沒玩了吧),忘了以前的感覺了?我總覺得主角的招式和技能(←重點,影響我連段攻擊的拓展性)學得好慢,然後TP耗得超級快,都已經裝了兩種補TP的首飾(擊破敵人恢復+定時恢復)還是不夠用,打起來很不順暢。
總之TOSR是不到玩起來會感到痛苦的地步,但是也不特別有趣,感覺上就是可有可無。
早知如此不如別買,慢慢玩閃之軌跡第二輪,等FF13LR和新蘿樂娜發售算了。
當然,這只是第三章時的感想。或許整個遊戲玩完以後感想又會不同(雖然我覺得機率很低)。
等到TOSR破關,再來寫一篇完整一點的感想吧!
2013年10月27日 星期日
英雄傳說 閃之軌跡破關感想
好久沒寫電玩破關感想了......前一陣子太忙,所以有一、兩款跳過沒寫(汗)
這次要寫的是一款有點歷史的系列作新作,但是它之前的作品全都出在我沒有的平台上,雖然也有移植到PS3上的舊作,但是年代實在太久遠,我沒有買來玩。
所以本作是我玩英雄傳說系列的第一作。
老實說,要論這個遊戲好不好玩,它當然算是好玩的。
但是不得不說,對我而言,它是款缺點比優點醒目許多的遊戲。以下照慣例分項批評(喂)
(1)讀取時間過長
真的很長,安裝了修正檔還是很長。聽說11月還會再出修正檔第二版,不知道能不能更加縮短讀取時間?
(2)3D很醜
一般在地圖上移動的時候還好,在和同伴交流(絆イベント)的時候,3D人像會特別擴大,那時候就真的是慘不忍睹;我第一次看到時的感想是:「這真的是PS3的遊戲嗎?」3D技術還不夠成熟的話,不必勉強用3D人像,用2D人像就行了吧!不過玩到最後也習慣了,人的適應力真是可怕(爆)
(3)配音莫名其妙
現在有些遊戲是標榜全程配音,但是仍有許多遊戲是只有主要劇情事件的時候才會配音,平常的對話是沒聲音的。
但就算是後者,也有一定的規則可循;可是本作的配音時機卻相當的神奇。
你會發現同一個場景,可能只有頭一、兩句話是有配音的,其餘是無聲帶過;或是一群人對話,幾個人講話有聲音,幾個人沒聲音(不是主要角色和NPC之別,同樣都是主要角色,甚至包括主角)。
這未免太奇怪了吧!?我第一次玩到配音配得這麼莫名其妙的遊戲!
然後明明配得亂七八糟,每個角色出場時的字幕還特別註明聲優是誰(一般只會寫在破關後的工作人員名單上)。
而且不只是配音時機很奇怪,有些女性角色的聲音真的配得很......刻意?做作?而且還不只一個,大概有四個吧,配出來的聲音都是同一類型的。
其中不乏我玩其他遊戲時配得很自然又很好聽的聲優所配的角色。不過這是個人觀感問題,就不多提了。
(4)BUG很多
而且不是一般遊戲那種重現性很低、無關緊要的小BUG。雖然沒有嚴重到妨礙遊戲進行的地步,但是確實會造成所有玩家的困擾。
最神奇的是,都出了一次修正檔了,居然沒把這些BUG修掉......或許11月的修正檔會修吧!
(5)故事的完整性很低
這款遊戲的定位明顯只是一個系列的其中一作,一個龐大故事的一小部分;所以以單一遊戲而言,它的故事完整性非常的低,不但某些角色的謎團到最後依然沒有揭開(包括主角),遊戲也是在劇情發展途中就結束了(最後還打上The story is still continuing。廢話,不用你說我也看得出來還沒結束!)
我個人對於這種結尾法很不敢苟同。又不是連載小說或漫畫,這是一款單發販賣的遊戲耶!我沒叫你別出續作或者別為續作埋伏筆,但是至少該選在劇情告一段落的時候作結吧!
說句難聽點的,誰知道你民國幾年才會出補完劇情的續作,而且你出了我也不一定玩得到。
玩完這款遊戲的感覺很像在玩某個既出遊戲的前傳,但是很遺憾,它並不是什麼前傳,所以玩完以後的莫名其妙感格外強烈。
我本來是抱著玩第二輪的心理準備在進行遊戲的,但是破完關後立刻打消了玩第二輪的念頭,就是因為這個緣故。
(6)遊戲自由度近乎於零
每個時期可去的地方都受到限制,去過的地方日後無法再去。
一般這種遊戲我玩起來會覺得綁手綁腳很討厭,不過就這款遊戲而言,自由度零的設計倒沒有那麼令我厭惡;最主要的理由應該是「不能去就不用再跟當地的所有NPC重說一次話,樂得輕鬆」(爆)
缺點說完了,來談談優點。
(1)栩栩如生的NPC
這款是我玩過所有RPG遊戲中,NPC最栩栩如生的一款。這款遊戲是有時間和日期概念的,每過一個時段(例如從上午→傍晚),NPC的對話就會全部刷新,而且他們不是講一些風馬牛不相及的話語,從他們的話語中可以窺見他們的日常生活和人際關係的變化,把每個NPC的每一段話語串聯起來就是一個小故事。某些NPC的人際關係甚至和主要角色有密切關聯。
只不過,這種設計雖然是種優點(我一開始覺得很驚豔),也是種缺點。
因為每過一時段就得去找所有NPC再講一次話,NPC的數量又多,久而久之會感到壓力;我覺得玩這款遊戲的大半時間都是耗在讀取和找NPC說話之上(汗)
玩到後來甚至覺得,製作小組與其把心思花在這上面,不如拿去製作B組的實習內容,讓遊戲變成雙線發展,玩家兩線都可玩(這款遊戲在特別實習時是分為A、B兩組行動,玩家只能玩到主角所在的A組劇情)。
(2)錯綜複雜的劇情架構
這款遊戲的劇情架構是真的很龐大,許多組織和勢力的企圖和算計錯綜複雜地交織著。我想,如果等到這個系列的遊戲全都出齊了再一次玩完,應該會覺得很過癮吧!
某些角色的後續發展也令我好奇。
所以雖然本作有諸多令我詬病的缺點,但是如果出續作我大概還是會買來玩......當然,前提是出在我有買的主機上。
好,優點大概就這樣吧!(好少!)
遊戲系統大概是中上程度,老實說戰鬥系統做得滿無聊的,沒什麼緊張感,戰略性也很低。任務也都是不用腦的跑腿性質居多。
結晶(クォーツ)的設計也有待加強,至少該設計一些特殊的聯結性能(比方說特定幾種結晶連在一起安裝的話能出現額外的附加性能,或是同一性質的結晶連在一起能夠強化性能之類的)才有看頭啊!
畫面有待加強,音樂還好。
至於角色嘛......老實說,主要角色(此指常駐的戰鬥成員)我都不太喜歡,勉強稱得上比較有好感的只有異邦來的留學生ガイウス一個人。
當然,實用性另當別論就是了。我最愛用的角色是最不起眼(喂)的エリオット。他的初期技能實在太好用了。
主要配角或NPC反而比較吸引我。不能操縱ナイトハルト教官是我的一大遺憾,還有西洋劍社社長到底有多強啊?
整體感想大概就是這樣。
至於這是不是值得一玩的遊戲嘛......嗯,見仁見智。至少就我而言,其實我是滿後悔在這時候玩的。
等到續作都出齊了再一起玩的話,或許感想又會不同吧!
這次要寫的是一款有點歷史的系列作新作,但是它之前的作品全都出在我沒有的平台上,雖然也有移植到PS3上的舊作,但是年代實在太久遠,我沒有買來玩。
所以本作是我玩英雄傳說系列的第一作。
老實說,要論這個遊戲好不好玩,它當然算是好玩的。
但是不得不說,對我而言,它是款缺點比優點醒目許多的遊戲。以下照慣例分項批評(喂)
(1)讀取時間過長
真的很長,安裝了修正檔還是很長。聽說11月還會再出修正檔第二版,不知道能不能更加縮短讀取時間?
(2)3D很醜
一般在地圖上移動的時候還好,在和同伴交流(絆イベント)的時候,3D人像會特別擴大,那時候就真的是慘不忍睹;我第一次看到時的感想是:「這真的是PS3的遊戲嗎?」3D技術還不夠成熟的話,不必勉強用3D人像,用2D人像就行了吧!不過玩到最後也習慣了,人的適應力真是可怕(爆)
(3)配音莫名其妙
現在有些遊戲是標榜全程配音,但是仍有許多遊戲是只有主要劇情事件的時候才會配音,平常的對話是沒聲音的。
但就算是後者,也有一定的規則可循;可是本作的配音時機卻相當的神奇。
你會發現同一個場景,可能只有頭一、兩句話是有配音的,其餘是無聲帶過;或是一群人對話,幾個人講話有聲音,幾個人沒聲音(不是主要角色和NPC之別,同樣都是主要角色,甚至包括主角)。
這未免太奇怪了吧!?我第一次玩到配音配得這麼莫名其妙的遊戲!
然後明明配得亂七八糟,每個角色出場時的字幕還特別註明聲優是誰(一般只會寫在破關後的工作人員名單上)。
而且不只是配音時機很奇怪,有些女性角色的聲音真的配得很......刻意?做作?而且還不只一個,大概有四個吧,配出來的聲音都是同一類型的。
其中不乏我玩其他遊戲時配得很自然又很好聽的聲優所配的角色。不過這是個人觀感問題,就不多提了。
(4)BUG很多
而且不是一般遊戲那種重現性很低、無關緊要的小BUG。雖然沒有嚴重到妨礙遊戲進行的地步,但是確實會造成所有玩家的困擾。
最神奇的是,都出了一次修正檔了,居然沒把這些BUG修掉......或許11月的修正檔會修吧!
(5)故事的完整性很低
這款遊戲的定位明顯只是一個系列的其中一作,一個龐大故事的一小部分;所以以單一遊戲而言,它的故事完整性非常的低,不但某些角色的謎團到最後依然沒有揭開(包括主角),遊戲也是在劇情發展途中就結束了(最後還打上The story is still continuing。廢話,不用你說我也看得出來還沒結束!)
我個人對於這種結尾法很不敢苟同。又不是連載小說或漫畫,這是一款單發販賣的遊戲耶!我沒叫你別出續作或者別為續作埋伏筆,但是至少該選在劇情告一段落的時候作結吧!
說句難聽點的,誰知道你民國幾年才會出補完劇情的續作,而且你出了我也不一定玩得到。
玩完這款遊戲的感覺很像在玩某個既出遊戲的前傳,但是很遺憾,它並不是什麼前傳,所以玩完以後的莫名其妙感格外強烈。
我本來是抱著玩第二輪的心理準備在進行遊戲的,但是破完關後立刻打消了玩第二輪的念頭,就是因為這個緣故。
(6)遊戲自由度近乎於零
每個時期可去的地方都受到限制,去過的地方日後無法再去。
一般這種遊戲我玩起來會覺得綁手綁腳很討厭,不過就這款遊戲而言,自由度零的設計倒沒有那麼令我厭惡;最主要的理由應該是「不能去就不用再跟當地的所有NPC重說一次話,樂得輕鬆」(爆)
缺點說完了,來談談優點。
(1)栩栩如生的NPC
這款是我玩過所有RPG遊戲中,NPC最栩栩如生的一款。這款遊戲是有時間和日期概念的,每過一個時段(例如從上午→傍晚),NPC的對話就會全部刷新,而且他們不是講一些風馬牛不相及的話語,從他們的話語中可以窺見他們的日常生活和人際關係的變化,把每個NPC的每一段話語串聯起來就是一個小故事。某些NPC的人際關係甚至和主要角色有密切關聯。
只不過,這種設計雖然是種優點(我一開始覺得很驚豔),也是種缺點。
因為每過一時段就得去找所有NPC再講一次話,NPC的數量又多,久而久之會感到壓力;我覺得玩這款遊戲的大半時間都是耗在讀取和找NPC說話之上(汗)
玩到後來甚至覺得,製作小組與其把心思花在這上面,不如拿去製作B組的實習內容,讓遊戲變成雙線發展,玩家兩線都可玩(這款遊戲在特別實習時是分為A、B兩組行動,玩家只能玩到主角所在的A組劇情)。
(2)錯綜複雜的劇情架構
這款遊戲的劇情架構是真的很龐大,許多組織和勢力的企圖和算計錯綜複雜地交織著。我想,如果等到這個系列的遊戲全都出齊了再一次玩完,應該會覺得很過癮吧!
某些角色的後續發展也令我好奇。
所以雖然本作有諸多令我詬病的缺點,但是如果出續作我大概還是會買來玩......當然,前提是出在我有買的主機上。
好,優點大概就這樣吧!(好少!)
遊戲系統大概是中上程度,老實說戰鬥系統做得滿無聊的,沒什麼緊張感,戰略性也很低。任務也都是不用腦的跑腿性質居多。
結晶(クォーツ)的設計也有待加強,至少該設計一些特殊的聯結性能(比方說特定幾種結晶連在一起安裝的話能出現額外的附加性能,或是同一性質的結晶連在一起能夠強化性能之類的)才有看頭啊!
畫面有待加強,音樂還好。
至於角色嘛......老實說,主要角色(此指常駐的戰鬥成員)我都不太喜歡,勉強稱得上比較有好感的只有異邦來的留學生ガイウス一個人。
當然,實用性另當別論就是了。我最愛用的角色是最不起眼(喂)的エリオット。他的初期技能實在太好用了。
主要配角或NPC反而比較吸引我。不能操縱ナイトハルト教官是我的一大遺憾,還有西洋劍社社長到底有多強啊?
整體感想大概就是這樣。
至於這是不是值得一玩的遊戲嘛......嗯,見仁見智。至少就我而言,其實我是滿後悔在這時候玩的。
等到續作都出齊了再一起玩的話,或許感想又會不同吧!
2013年5月6日 星期一
真三國無雙七破關感想
雖然近年的真三系列已經讓我不期不待,不過最近沒什麼遊戲可玩,再加上看官網介紹好像還OK,就姑且買來玩了。
龜速玩了N個月,總算拿到全獎盃,遊戲也可以封印了,現在就來寫寫感想。
首先要說的是,這代比起真三六好很多,甚至讓人在相互比較之下不禁懷疑真三六只是個實驗作或半成品(喂)。
有幾個地方是它顯著的優點:
(1)故事模式可選擇的操作角色增加至3~4人。
嚴格來說,是只能選一個的六代不正常XD
大致而言,每個角色都有他負責的攻略路線和事件,所以即使是同一關卡,選擇不同的角色玩會有不同的樂趣,是其好處。
(2)故事模式增添IF路線。
其實真三系列的故事模式大部分都是直接搞IF結局(和史實不符的假想結局),史實‧假想雙路線是戰國無雙系列在搞的;真三六改為單一史實結局,但是老實說沒有IF元素實在無聊到極點(至少我個人玩起來覺得很無趣),所以真三七改成史實‧假想雙路線制,某些關卡也會有一些特殊隱藏條件供玩家嘗試,好玩多了。
不看攻略試條件也是一大樂趣。
(3)自由模式增添各勢力關卡。
這點應該是參考真三四的,是我一直以來很懷念的設計。
簡單地說,只要是故事模式打出來的關卡,自由模式不但會新增故事模式的公式勢力,還會增加敵對勢力供玩家選擇遊玩。
比如吳傳的「小霸王慘禍」一役中,敵對勢力是魏,自由模式就會出現「小霸王慘禍‧魏軍」供玩家選擇(當然,玩魏傳根本不會有這個關卡)。
不過老實說,如果不是我的回憶美化了事實,我記得真三四的這類關卡在任務設計方面比較仔細,但真三七的卻通常滿敷衍的,真的就只是讓玩家以敵對勢力的立場打打看而已,鮮少額外設計任務和攻略流程。
不過有還是比沒有好啦!
(4)每個武將都有專屬武器。
其實這也是和六代比較之下得來的優點。因為四代以前(五代我沒玩完就怒賣遊戲片,不熟不討論)的武將本來就是每個人都有專屬武器,六代人數硬灌水武器又不好好設計,才導致有些武將拿的是同一種武器。
某些武將拿的武器是同種類的(比如張飛、趙雲、馬超等人拿的都是長槍),以名稱來做區分(蛇矛、龍槍、槍);不過有的名字取得很不知所云就是了(喂)。
而某些武將的武器則是乾脆改一款(比如從前和小喬一樣拿鐵扇的大喬武器換成了雙杖)。
在這裡要抱怨一下,每個武將都有專屬武器當然是很棒的設計,但是在設計武器時能不能多用點心思啊?
像大喬,應該設計個和小喬有成對感的武器啊(羽毛扇、繡扇或紙扇?XD),那個雙杖實在是......又不是魔法少女。
黃蓋的武器也讓我很無言,鐵舟是什麼鬼啊?中國古代兵器很多,還有很多沒用上的,不能拿個正常點的嗎?
魯肅居然拿九齒釘耙,這不是天蓬元帥的武器嗎?看來OROCHI是不會出豬八戒了。
諸如此類,我覺得KOEI出的三國遊戲雖然多,但始終缺乏華人的SENSE。像貂蟬,一直強調她歌女(舞姬)的身分,拿的武器經過數次更動,卻始終是和歌女扯不上邊的東西。如果是華人設計,武器不是拿彩帶就是拿扇子吧!
離題了,總之武器有了這方面的更動。
(5)造型設計比六代好多了。
這個完全是個人觀感XD
我覺得六代的造型不分男女都很糟,只有少數幾個在水準之上;不過這一代的女角普遍設計得不錯,男角也大多優於六代。
其中我最中意的應該是月英的造型吧!以太極圖案為基底設計的服裝和端莊大方的髮型都深得我心。
王異的胸甲設計得也很優雅,祝融的髮型更是歷代最正,看起來簡直像美艷的好萊塢女星。
不過吳國女角的造型和其他勢力的女角相比整個遜色好幾疇......人物設計師對吳國女角無愛嗎?(喂)
其他一些新系統(武器相性、無雙增加為每人三種、參考真三四的覺醒狀態等等),算不算優點是見仁見智(我是覺得還好而已啦),就不多提了。
要格外提出來講的是本作的「將星模式」。
其實將星模式這種類型的東西以往都是在猛將傳裡出現的,這次居然本傳就跑出這個東西,讓我感受到製作小組「整頓」這款遊戲的企圖心。
其實以前的真三系列有個謬誤之處(戰無也有),就是本傳拿來做武將列傳,結果猛將傳就放個很雞肋的新模式加幾個新武將出來騙騙錢,根本和「猛將傳」這個名稱不符。
這次的真三七絕大部分都是以真三六的系統為基底進行改良和變化,唯一整個消失的就是將焦點放在武將個人的「編年史模式」。
如果我沒猜錯的話,類似真三六「編年史模式」的內容將會改放到真三七猛將傳之上,讓「猛將傳」三個字終於能夠名實相符。
當然也有可能是我想太多,到時真三七猛將傳會推出一個更雞肋更無聊的模式來騙錢(喂)
接下來要談談本作最讓我不滿的系統--武器鍛鍊系統。
就我個人的觀感,這是本作最失敗的部分。
首先,不知道製作小組在想什麼,居然把傳統的武器屬性(例如增加蓄力攻擊威力的【天擊】、增加普通攻擊威力的【地擊】之類的)大幅刪除,增加了一堆廢屬性。是因為要和戰無、OROCHI系列區隔嗎?
然後平衡度又做得很失敗,主力攻擊屬性旋風、斬擊、雷擊、冰結、火炎、病毒和閃光中能用的只有旋風和斬擊(尤其旋風簡直是強到了詭異的地步),其他都無三小路用。
而最最最最失敗的是--
鍛鍊武器時的屬性居然是採取全亂數決定!!!
這三小啊!根本是拖台錢吧!
我不要求你做得和OROCHI一樣可以自行累加‧覆寫,但是至少和戰無三一樣,留一點讓玩家依照喜好更動的餘地吧!全亂數是什麼鬼!
然後由於屬性設計得很爛,根本沒有角色(或該說武器)區別性,每把武器都是洗到神速‧旋風(或斬擊)‧凱歌就是神武,根本沒有讓人花時間洗武器的動力。
其實我以前玩真三也從來不洗武器的,我都是直接拿獨特武器打;但是這一代的獨特武器實在太經典了,每個人(或該說每款武器)有三把,但是把把都是超級爛貨!!!
一般武器滿屬是六屬,但是獨特武器卻只有三~四屬,更別說是廢屬居多了!這是什麼鬼設計啊!?獨特武器爛到讓我這個一向不洗武器的人也只能跳下去用SL大法洗武器!然後洗起來又超無聊!如果不是我為了取得全獎盃要把全武將間的關係度提升到最高,累積了很多素材,我根本不會浪費時間去空虛地洗武器。
要做武器鍛鍊系統,就要把武器屬性做好,各角色專屬武器之間的區別性做出來(至少要像戰無三一樣,有天擊型、地擊型、波擊型、無雙型、騎擊型之分)這樣才有個別練武器的價值啊!
如果我沒猜錯,武器這塊一定是故意擺爛,想等猛將傳的時候補救(騙錢)吧!但是爛掉的屬性設計還有救嗎......?
總之就是這樣。整體而言當然是比真三六好很多,不過好玩‧耐玩程度還是中上而已,依舊遠遠不及我心中最美好的回憶--真三四XD
真三越來越走無腦路線,其實已經離我的喜好越來越遠了。現在我反而比較期待戰無系列。
說歸說,如果猛將傳推出我感興趣的模式,我應該還是會買啦......(又要嫌又要捧場XD)
龜速玩了N個月,總算拿到全獎盃,遊戲也可以封印了,現在就來寫寫感想。
首先要說的是,這代比起真三六好很多,甚至讓人在相互比較之下不禁懷疑真三六只是個實驗作或半成品(喂)。
有幾個地方是它顯著的優點:
(1)故事模式可選擇的操作角色增加至3~4人。
嚴格來說,是只能選一個的六代不正常XD
大致而言,每個角色都有他負責的攻略路線和事件,所以即使是同一關卡,選擇不同的角色玩會有不同的樂趣,是其好處。
(2)故事模式增添IF路線。
其實真三系列的故事模式大部分都是直接搞IF結局(和史實不符的假想結局),史實‧假想雙路線是戰國無雙系列在搞的;真三六改為單一史實結局,但是老實說沒有IF元素實在無聊到極點(至少我個人玩起來覺得很無趣),所以真三七改成史實‧假想雙路線制,某些關卡也會有一些特殊隱藏條件供玩家嘗試,好玩多了。
不看攻略試條件也是一大樂趣。
(3)自由模式增添各勢力關卡。
這點應該是參考真三四的,是我一直以來很懷念的設計。
簡單地說,只要是故事模式打出來的關卡,自由模式不但會新增故事模式的公式勢力,還會增加敵對勢力供玩家選擇遊玩。
比如吳傳的「小霸王慘禍」一役中,敵對勢力是魏,自由模式就會出現「小霸王慘禍‧魏軍」供玩家選擇(當然,玩魏傳根本不會有這個關卡)。
不過老實說,如果不是我的回憶美化了事實,我記得真三四的這類關卡在任務設計方面比較仔細,但真三七的卻通常滿敷衍的,真的就只是讓玩家以敵對勢力的立場打打看而已,鮮少額外設計任務和攻略流程。
不過有還是比沒有好啦!
(4)每個武將都有專屬武器。
其實這也是和六代比較之下得來的優點。因為四代以前(五代我沒玩完就怒賣遊戲片,不熟不討論)的武將本來就是每個人都有專屬武器,六代人數硬灌水武器又不好好設計,才導致有些武將拿的是同一種武器。
某些武將拿的武器是同種類的(比如張飛、趙雲、馬超等人拿的都是長槍),以名稱來做區分(蛇矛、龍槍、槍);不過有的名字取得很不知所云就是了(喂)。
而某些武將的武器則是乾脆改一款(比如從前和小喬一樣拿鐵扇的大喬武器換成了雙杖)。
在這裡要抱怨一下,每個武將都有專屬武器當然是很棒的設計,但是在設計武器時能不能多用點心思啊?
像大喬,應該設計個和小喬有成對感的武器啊(羽毛扇、繡扇或紙扇?XD),那個雙杖實在是......又不是魔法少女。
黃蓋的武器也讓我很無言,鐵舟是什麼鬼啊?中國古代兵器很多,還有很多沒用上的,不能拿個正常點的嗎?
魯肅居然拿九齒釘耙,這不是天蓬元帥的武器嗎?看來OROCHI是不會出豬八戒了。
諸如此類,我覺得KOEI出的三國遊戲雖然多,但始終缺乏華人的SENSE。像貂蟬,一直強調她歌女(舞姬)的身分,拿的武器經過數次更動,卻始終是和歌女扯不上邊的東西。如果是華人設計,武器不是拿彩帶就是拿扇子吧!
離題了,總之武器有了這方面的更動。
(5)造型設計比六代好多了。
這個完全是個人觀感XD
我覺得六代的造型不分男女都很糟,只有少數幾個在水準之上;不過這一代的女角普遍設計得不錯,男角也大多優於六代。
其中我最中意的應該是月英的造型吧!以太極圖案為基底設計的服裝和端莊大方的髮型都深得我心。
王異的胸甲設計得也很優雅,祝融的髮型更是歷代最正,看起來簡直像美艷的好萊塢女星。
不過吳國女角的造型和其他勢力的女角相比整個遜色好幾疇......人物設計師對吳國女角無愛嗎?(喂)
其他一些新系統(武器相性、無雙增加為每人三種、參考真三四的覺醒狀態等等),算不算優點是見仁見智(我是覺得還好而已啦),就不多提了。
要格外提出來講的是本作的「將星模式」。
其實將星模式這種類型的東西以往都是在猛將傳裡出現的,這次居然本傳就跑出這個東西,讓我感受到製作小組「整頓」這款遊戲的企圖心。
其實以前的真三系列有個謬誤之處(戰無也有),就是本傳拿來做武將列傳,結果猛將傳就放個很雞肋的新模式加幾個新武將出來騙騙錢,根本和「猛將傳」這個名稱不符。
這次的真三七絕大部分都是以真三六的系統為基底進行改良和變化,唯一整個消失的就是將焦點放在武將個人的「編年史模式」。
如果我沒猜錯的話,類似真三六「編年史模式」的內容將會改放到真三七猛將傳之上,讓「猛將傳」三個字終於能夠名實相符。
當然也有可能是我想太多,到時真三七猛將傳會推出一個更雞肋更無聊的模式來騙錢(喂)
接下來要談談本作最讓我不滿的系統--武器鍛鍊系統。
就我個人的觀感,這是本作最失敗的部分。
首先,不知道製作小組在想什麼,居然把傳統的武器屬性(例如增加蓄力攻擊威力的【天擊】、增加普通攻擊威力的【地擊】之類的)大幅刪除,增加了一堆廢屬性。是因為要和戰無、OROCHI系列區隔嗎?
然後平衡度又做得很失敗,主力攻擊屬性旋風、斬擊、雷擊、冰結、火炎、病毒和閃光中能用的只有旋風和斬擊(尤其旋風簡直是強到了詭異的地步),其他都無三小路用。
而最最最最失敗的是--
鍛鍊武器時的屬性居然是採取全亂數決定!!!
這三小啊!根本是拖台錢吧!
我不要求你做得和OROCHI一樣可以自行累加‧覆寫,但是至少和戰無三一樣,留一點讓玩家依照喜好更動的餘地吧!全亂數是什麼鬼!
然後由於屬性設計得很爛,根本沒有角色(或該說武器)區別性,每把武器都是洗到神速‧旋風(或斬擊)‧凱歌就是神武,根本沒有讓人花時間洗武器的動力。
其實我以前玩真三也從來不洗武器的,我都是直接拿獨特武器打;但是這一代的獨特武器實在太經典了,每個人(或該說每款武器)有三把,但是把把都是超級爛貨!!!
一般武器滿屬是六屬,但是獨特武器卻只有三~四屬,更別說是廢屬居多了!這是什麼鬼設計啊!?獨特武器爛到讓我這個一向不洗武器的人也只能跳下去用SL大法洗武器!然後洗起來又超無聊!如果不是我為了取得全獎盃要把全武將間的關係度提升到最高,累積了很多素材,我根本不會浪費時間去空虛地洗武器。
要做武器鍛鍊系統,就要把武器屬性做好,各角色專屬武器之間的區別性做出來(至少要像戰無三一樣,有天擊型、地擊型、波擊型、無雙型、騎擊型之分)這樣才有個別練武器的價值啊!
如果我沒猜錯,武器這塊一定是故意擺爛,想等猛將傳的時候補救(騙錢)吧!但是爛掉的屬性設計還有救嗎......?
總之就是這樣。整體而言當然是比真三六好很多,不過好玩‧耐玩程度還是中上而已,依舊遠遠不及我心中最美好的回憶--真三四XD
真三越來越走無腦路線,其實已經離我的喜好越來越遠了。現在我反而比較期待戰無系列。
說歸說,如果猛將傳推出我感興趣的模式,我應該還是會買啦......(又要嫌又要捧場XD)
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