我雖然算不上是Tales of系列的古早老玩家,好歹玩到現在也玩過七、八作了;雖然其中也有些代讓我覺得不好玩(多半是系統問題,少數牽扯到角色)但起碼自深淵傳奇以來的每一代我都覺得很好玩,所以我一直以為今後出的Tales of系列作每一代都會是我心中的佳作。
但事實證明我錯了。
連我自己都覺得驚訝,我玩無盡傳奇居然會玩到很想中途封印遊戲的地步。
問題出在劇情和人物。
老實說,Tales of系列的劇情在我心中一直都不算傑出,唯一覺得做得好的就是深淵傳奇,其他的感想都是「劇情普普,但分量很充足」。所以我對Tales of系列的劇情向來不抱什麼期待,也不苛求能有多精彩。
可是這一代是三小.......一堆超展開,然後每個人物都基於莫名其妙的理由而採取莫名其妙的行動。
面對明明可疑到爆表的人物卻沒有一個人懷疑,擺明了就是為了鋪之後的背叛梗而大家一起故意忽視可疑之處。這一點也讓我覺得很受不了。
再來是角色。基本上,Tales of系列的角色通常都是介於我的「無感」~「微好感」區之間,像TOV的Flynn和Yuri那樣處於我的「高度好感」區的角色是特例。所以還是老話一句,其實我也沒期待會再出現什麼讓我非常喜愛的角色。
可是本作的角色卻好死不死,全都處於我的「反感」~「無感」區之間。沒錯,沒一個我喜歡的!!!反而是討厭的居多!
而且更可怕的是我最討厭的就是男女主角!這樣教我怎麼玩得下去啊!
SO4的男女主角我也很討厭(討厭程度比無盡傳奇高),但是SO4至少有個Faize處在「高度好感」區,為了他我可以忍耐下去。
可是無盡傳奇一個喜歡的角色都沒有,要我上哪兒去分散注意力啊~~~~~!!!
因為這些緣故,讓我覺得很玩不下去。
這一作是走雙主角制,要看完所有劇情,把兩個主角的路線都玩過(=玩兩遍)是基本條件;我一開始也是抱著玩兩遍(甚至玩三遍)的心態在玩的。
可是現在我連第一遍都覺得玩不下去,更別說是玩完男主角路線以後要緊接著再玩女主角路線了。
埋怨歸埋怨,我還是會努力破關一次的。破完關後再去官網填意見調查表發洩不滿(喂)
2011年9月20日 星期二
2011年8月16日 星期二
真三國無雙六破關感想
本來這個遊戲的破關感想我已經懶得寫了,不過難得把網誌獨立出來,還是寫吧!
本作是真三系列的十周年紀念作,所以我本來是很期待的。都打出周年紀念作的名號了,應該會做得特別有料、特別好玩吧?
所以雖然這次的角色造型十之八九都很醜(強調一下,個人觀感),讓我看了整個喪失遊玩意欲,但我在多番考慮及掙扎之後還是買來玩了。買二手的(喂)
附帶一提,這次限定版的畫冊是歷代(+戰無系列)以來讓我看了最傻眼的。
角色太多,原有的插畫家無法負荷,所以要多請幾個人來畫,是情有可原,我沒話說;可是你可不可以找風格相近一點來的來畫啊!
有的圖整個像是同人誌一樣不搭軋!
本來當初還想說要不要去網拍購買別人拆賣的畫冊,看到網路上傳的圖像之後立刻打消了這個念頭,並非常慶幸自己當初沒為了收集畫冊而買貴森森的限定版。
好了,現在針對遊戲內容來說感想吧!
之前玩戰國無雙三Z的時候猛喊累,現在玩真三六才知道戰無三Z真是一款好遊戲(喂)
因為真三六更累,而且更不好玩。
以下把個人的不滿點(不說缺點,因為有些是個人喜好問題)條列化。
(1)角色太多卻無法兼顧各角色的戲份。
俗話說得好,沒那個屁股就別吃那個瀉藥。顧不了每個角色的戲份,做那麼多新角色幹嘛?大半角色都無法在故事模式中操控(有的甚至連臉都看不到,而這些角色之中甚至包括本作才有的新角色),只在編年史模式裡意思一下丟兩、三個號稱列傳的舞台敷衍一下,玩起來超空虛的。
(2)故事模式不能自選操控武將。
這次的故事模式不能自選操控武將,哪一關要使用哪個武將打全都是固定的,玩家不能自選。
這倒也罷了,至少設計成全破一次以後可以自選武將嘛!完全不行,不管玩第幾次,甲關就是只能用A武將來玩,乙關就是只能用B武將來玩。
我很懷疑設計成這樣有誰會想要重複玩又臭又長的故事模式。至少我是完全不會啦!
而且你要搞這套,至少把關卡分配得平均一點嘛!有的角色一個人打N關,有的連一關都分不到是怎樣?
以吳國為例,你說像大小喬這種女眷型的角色本來歷史上就沒上戰場,不能操縱,我勉強接受;但連正規武將周泰都是一關也沒有,豈有此理?然後一堆關卡都得用孫權打。
而且打到最後剩下幾千武功都不能分給其他武將用,非常浪費。
(3)故事模式風格太陰暗,打起來很悶。
簡單地說就是又臭又長啦!
這次的故事模式是走偏史實......不,該說偏演義風格;所以打著打著會有一堆人病死或戰死,打起來感覺很悶。
不光是如此,有些角色的形象設定讓我非常難以接受,但偏偏還得一直操作他,更加深了我的痛苦。
對,我就是在說你,司馬昭(喂)
然後這代增加了幾個皇后角色,並無可免俗地增添了這些新女角的愛情戲,也讓我覺得很受不了。
有的配對你假如喜歡,會很樂意看他們打情罵俏;但有的配對你根本無感(甚至反感),看他們打情罵俏就會覺得很痛苦。
對,我就是在說你們,司馬昭&王元姬,孫權&練師。
其實劉備&孫尚香我也覺得受不了,不過這對戲份不多,還在可以忍受的範圍。
說真的,會這麼反感我自己也覺得很意外,因為以前我玩真三或戰無從來不在乎這些。比方真三四也有星彩和關平的神奇配對,但我完全沒放在心上;戰無三幸村和嫂子搞曖昧,我也只是唸個一句:「你們把真田信之放在哪裡?」遊戲時並不覺得難以忍受。
大概是因為打冗長的故事模式已經很煩了,看了這些更心煩之故吧!
(4)角色造型不佳。
我知道注重外貌是很膚淺的行為,但這一代角色武器不固定,沒有所謂好用或不好用的問題,我不注重外貌要注重什麼?(喂)
玩這一代,我深深覺得是不是本國文化真的有差。像KOEI設計戰無人物的造型就滿能兼顧時代感及現代感,但真三完全不行。一堆人的造型極沒特色或極怪異(有的是到醜的地步),比前幾代還糟。
個人覺得只有王元姬、貂蟬、甘寧和劉禪的還可以,其他不是劣化就是很讓人無言。
順道一提,之前日本官網在辦角色投票,我也跑去湊一腳;每人三票,我投的是凌統、趙雲和王元姬。
凌統是我在真三系列中唯一算得上偏愛的角色,不過嚴格來說,僅限於真三四(因為真三四的他是新角,不但戲份多又超好用);之後不知是不是我多心,總覺得KOEI刻意把他邊緣化,害他變得很沒戲份又不好用。不過看在曾經愛過的份上還是投他一票。
趙雲是我最敬重的三國人物,所以也有一票。這票和無雙系列其實無關。
至於王元姬,從前文中應該也看得出來,我根本不喜歡她。那我幹嘛投她?問得好,理由就是我覺得她是這一代人物造型做得最好看的角色(爆)
後來結果公布,王元姬居然是第一名。難道和我所見略同的人很多嗎?(應該不是吧)
好了,不滿點大概就是這些。其他是純感想,沒有正負面問題。
首先針對新系統--武器多樣化&無接縫式戰鬥。
其實我覺得武器多樣化(一個角色可以使用複數武器,不再侷限於特定一種)剝奪了每個角色的獨特性,個人是持反對意見的。不過這種新型態讓某些角色不再因為太難用而乏人問津,也是事實。利弊相加減之下,勉強可以接受。
無接縫式戰鬥是本作的特色,不過我覺得用在本作上並不算是優點,只是噱頭而已(舉例來說,Final Fantasy XII也是用無接縫式戰鬥系統;這種系統用在RPG上就是個大優點,因為可以省去進入戰鬥的讀取時間;但用在動作遊戲上真的沒什麼意義)。
戰鬥與戰鬥之間有時會有營寨畫面,在營寨中可以和角色及NPC對話;這部分我也不覺得有什麼好的(全程配音是很大手筆啦),反而是聽見NPC在說諧音冷笑話時會有把他們抓去掄牆的衝動(喂),基本上我寧願沒有這個設計。
編年史模式是本作唯一吸引我的部分。
當初我看官網時本來已經打算放棄這一代了,是編年史模式的介紹內容讓我回心轉意。
編年史模式裡有各個角色的列傳(每個角色2~3關),製作小組顯然想藉此彌補故事模式中大多數角色都沒得操縱或沒戲份的缺點;但是編年史模式的列傳關卡並沒有搭配過場動畫,人物和勢力關係也稀薄許多,玩起來令人有股強烈的不滿足感,彌補效果極為有限,所以到頭來我還是每個舞台過過一次就算了,沒有重複遊玩。
修學士問答有助於了解演義或正史的內容,還算不錯(要把正解率弄到100%滿費時的就是了)。
一些名馬和召喚獸......啊說錯了,是支援獸,也是在這個模式取得,而且只能在這個模式使用(害我故事模式都要慢慢跑),2P也只能在這個模式裡用,總之比起限制多到爆的故事模式,編年史模式是比較自由,關卡也比較多元化的。
附帶一提,編年史模式的難度比故事模式高。舉例來說,玩編年史模式普通級高星數的關卡,一般弓箭手兩三下就可以把我射死(本作最可怕的敵人就是弓箭手和大型兵器,無雙武將一點也不可怕),但玩故事模式困難級我還沒因此死過。所以要挑戰自我極限,也是玩編年史模式比較適合。
遊戲中提供大量桌布,不過只能在遊戲裡使用,不能拿出來當PS3的布景主題,是個缺憾。
故事模式各勢力全破後分別有一張手繪風桌布,我還挺喜歡的。
本作可以上線和其他玩家共鬥,不過想也知道對線上遊戲無愛的我根本不會去連線,所以這部分PASS。
大致上就是如此,音樂還是一樣很普通,畫面......算好嗎?無雙系列的3D不像某些RPG大作的3D那樣色彩豐富,所以我一向不覺得畫面漂亮,不過論解析度和精緻度應該還不錯吧?
結論: 以一般遊戲而言還算可以,但以十周年紀念作而言不合格。請多加油吧,KOEI。
本作是真三系列的十周年紀念作,所以我本來是很期待的。都打出周年紀念作的名號了,應該會做得特別有料、特別好玩吧?
所以雖然這次的角色造型十之八九都很醜(強調一下,個人觀感),讓我看了整個喪失遊玩意欲,但我在多番考慮及掙扎之後還是買來玩了。買二手的(喂)
附帶一提,這次限定版的畫冊是歷代(+戰無系列)以來讓我看了最傻眼的。
角色太多,原有的插畫家無法負荷,所以要多請幾個人來畫,是情有可原,我沒話說;可是你可不可以找風格相近一點來的來畫啊!
有的圖整個像是同人誌一樣不搭軋!
本來當初還想說要不要去網拍購買別人拆賣的畫冊,看到網路上傳的圖像之後立刻打消了這個念頭,並非常慶幸自己當初沒為了收集畫冊而買貴森森的限定版。
好了,現在針對遊戲內容來說感想吧!
之前玩戰國無雙三Z的時候猛喊累,現在玩真三六才知道戰無三Z真是一款好遊戲(喂)
因為真三六更累,而且更不好玩。
以下把個人的不滿點(不說缺點,因為有些是個人喜好問題)條列化。
(1)角色太多卻無法兼顧各角色的戲份。
俗話說得好,沒那個屁股就別吃那個瀉藥。顧不了每個角色的戲份,做那麼多新角色幹嘛?大半角色都無法在故事模式中操控(有的甚至連臉都看不到,而這些角色之中甚至包括本作才有的新角色),只在編年史模式裡意思一下丟兩、三個號稱列傳的舞台敷衍一下,玩起來超空虛的。
(2)故事模式不能自選操控武將。
這次的故事模式不能自選操控武將,哪一關要使用哪個武將打全都是固定的,玩家不能自選。
這倒也罷了,至少設計成全破一次以後可以自選武將嘛!完全不行,不管玩第幾次,甲關就是只能用A武將來玩,乙關就是只能用B武將來玩。
我很懷疑設計成這樣有誰會想要重複玩又臭又長的故事模式。至少我是完全不會啦!
而且你要搞這套,至少把關卡分配得平均一點嘛!有的角色一個人打N關,有的連一關都分不到是怎樣?
以吳國為例,你說像大小喬這種女眷型的角色本來歷史上就沒上戰場,不能操縱,我勉強接受;但連正規武將周泰都是一關也沒有,豈有此理?然後一堆關卡都得用孫權打。
而且打到最後剩下幾千武功都不能分給其他武將用,非常浪費。
(3)故事模式風格太陰暗,打起來很悶。
簡單地說就是又臭又長啦!
這次的故事模式是走偏史實......不,該說偏演義風格;所以打著打著會有一堆人病死或戰死,打起來感覺很悶。
不光是如此,有些角色的形象設定讓我非常難以接受,但偏偏還得一直操作他,更加深了我的痛苦。
對,我就是在說你,司馬昭(喂)
然後這代增加了幾個皇后角色,並無可免俗地增添了這些新女角的愛情戲,也讓我覺得很受不了。
有的配對你假如喜歡,會很樂意看他們打情罵俏;但有的配對你根本無感(甚至反感),看他們打情罵俏就會覺得很痛苦。
對,我就是在說你們,司馬昭&王元姬,孫權&練師。
其實劉備&孫尚香我也覺得受不了,不過這對戲份不多,還在可以忍受的範圍。
說真的,會這麼反感我自己也覺得很意外,因為以前我玩真三或戰無從來不在乎這些。比方真三四也有星彩和關平的神奇配對,但我完全沒放在心上;戰無三幸村和嫂子搞曖昧,我也只是唸個一句:「你們把真田信之放在哪裡?」遊戲時並不覺得難以忍受。
大概是因為打冗長的故事模式已經很煩了,看了這些更心煩之故吧!
(4)角色造型不佳。
我知道注重外貌是很膚淺的行為,但這一代角色武器不固定,沒有所謂好用或不好用的問題,我不注重外貌要注重什麼?(喂)
玩這一代,我深深覺得是不是本國文化真的有差。像KOEI設計戰無人物的造型就滿能兼顧時代感及現代感,但真三完全不行。一堆人的造型極沒特色或極怪異(有的是到醜的地步),比前幾代還糟。
個人覺得只有王元姬、貂蟬、甘寧和劉禪的還可以,其他不是劣化就是很讓人無言。
順道一提,之前日本官網在辦角色投票,我也跑去湊一腳;每人三票,我投的是凌統、趙雲和王元姬。
凌統是我在真三系列中唯一算得上偏愛的角色,不過嚴格來說,僅限於真三四(因為真三四的他是新角,不但戲份多又超好用);之後不知是不是我多心,總覺得KOEI刻意把他邊緣化,害他變得很沒戲份又不好用。不過看在曾經愛過的份上還是投他一票。
趙雲是我最敬重的三國人物,所以也有一票。這票和無雙系列其實無關。
至於王元姬,從前文中應該也看得出來,我根本不喜歡她。那我幹嘛投她?問得好,理由就是我覺得她是這一代人物造型做得最好看的角色(爆)
後來結果公布,王元姬居然是第一名。難道和我所見略同的人很多嗎?(應該不是吧)
好了,不滿點大概就是這些。其他是純感想,沒有正負面問題。
首先針對新系統--武器多樣化&無接縫式戰鬥。
其實我覺得武器多樣化(一個角色可以使用複數武器,不再侷限於特定一種)剝奪了每個角色的獨特性,個人是持反對意見的。不過這種新型態讓某些角色不再因為太難用而乏人問津,也是事實。利弊相加減之下,勉強可以接受。
無接縫式戰鬥是本作的特色,不過我覺得用在本作上並不算是優點,只是噱頭而已(舉例來說,Final Fantasy XII也是用無接縫式戰鬥系統;這種系統用在RPG上就是個大優點,因為可以省去進入戰鬥的讀取時間;但用在動作遊戲上真的沒什麼意義)。
戰鬥與戰鬥之間有時會有營寨畫面,在營寨中可以和角色及NPC對話;這部分我也不覺得有什麼好的(全程配音是很大手筆啦),反而是聽見NPC在說諧音冷笑話時會有把他們抓去掄牆的衝動(喂),基本上我寧願沒有這個設計。
編年史模式是本作唯一吸引我的部分。
當初我看官網時本來已經打算放棄這一代了,是編年史模式的介紹內容讓我回心轉意。
編年史模式裡有各個角色的列傳(每個角色2~3關),製作小組顯然想藉此彌補故事模式中大多數角色都沒得操縱或沒戲份的缺點;但是編年史模式的列傳關卡並沒有搭配過場動畫,人物和勢力關係也稀薄許多,玩起來令人有股強烈的不滿足感,彌補效果極為有限,所以到頭來我還是每個舞台過過一次就算了,沒有重複遊玩。
修學士問答有助於了解演義或正史的內容,還算不錯(要把正解率弄到100%滿費時的就是了)。
一些名馬和召喚獸......啊說錯了,是支援獸,也是在這個模式取得,而且只能在這個模式使用(害我故事模式都要慢慢跑),2P也只能在這個模式裡用,總之比起限制多到爆的故事模式,編年史模式是比較自由,關卡也比較多元化的。
附帶一提,編年史模式的難度比故事模式高。舉例來說,玩編年史模式普通級高星數的關卡,一般弓箭手兩三下就可以把我射死(本作最可怕的敵人就是弓箭手和大型兵器,無雙武將一點也不可怕),但玩故事模式困難級我還沒因此死過。所以要挑戰自我極限,也是玩編年史模式比較適合。
遊戲中提供大量桌布,不過只能在遊戲裡使用,不能拿出來當PS3的布景主題,是個缺憾。
故事模式各勢力全破後分別有一張手繪風桌布,我還挺喜歡的。
本作可以上線和其他玩家共鬥,不過想也知道對線上遊戲無愛的我根本不會去連線,所以這部分PASS。
大致上就是如此,音樂還是一樣很普通,畫面......算好嗎?無雙系列的3D不像某些RPG大作的3D那樣色彩豐富,所以我一向不覺得畫面漂亮,不過論解析度和精緻度應該還不錯吧?
結論: 以一般遊戲而言還算可以,但以十周年紀念作而言不合格。請多加油吧,KOEI。
2011年7月13日 星期三
鍊金術士梅露露破關感想
又到了電玩破關感想的時間。
雖然真三六尚未玩完,但實在是太無聊了(喂),所以換了塊遊戲。
換的是最近才發售的「メルルのアトリエ~アーランドの錬金術士3~」,中譯鍊金術士梅露露(應該是吧)。
這款我快速破關了。而且我不是草草玩完而已,還把全部的ED都看完了,費時兩輪。由於我玩遊戲向來秉持著「第一輪不看攻略自己摸索」的原則,所以第一輪只消化了一個ED,其餘九個都是在第二輪消化的,好累(爆)
先從結論開始說吧!這一代比起前代還要好玩,系列作能夠做到這一點就算成功了。
而且讓我覺得「足感心」的一點是,製作小組有把玩家的建議聽進去。
記得前作托托莉的時候,我有去填寫官網的問卷調查;當時我反映的「戰鬥系統太單調」、「破完一輪以後工具性道具如能繼承更好」、「各道具的特性和效能最好在選擇道具及鍊金時就能直接看到說明,不要再叫玩家去翻圖鑑查閱」、「對話太多太長又不能省略很煩」等都在本作中獲得了改善。
(附帶一提,尤其是戰鬥系統這點......我當時在問卷裡說GUST的遊戲裡我比較喜歡Mana Khemia,結果本作戰鬥系統真的變得和Mana Khemia一樣,採用Cost Turn制了。呃,我的意思是希望把戰鬥系統改得有戰略性一點,並不是希望改得和Mana Khemia一模一樣啊......)
當然啦,這些缺點算是滿顯而易見的,相信除了我以外,也有不少玩家反映。
也因此,本作玩起來變得「舒適」許多。
但戰鬥還是一樣太簡單。
第一輪倒還好,第二輪繼承裝備以後根本所有的敵人和魔王都變成雜魚......尤其是使用擁有「將敵人行動順序往後推」技能的Lias時更誇張,魔王完全沒有攻擊的機會就被我打死了。強化版火山的化身是這樣,Gio大叔也是這樣......無限迴廊的第三號魔王漆黑的永遠女神好上一點,有一、兩次攻擊機會,但還是一樣很快就被打趴了。我所謂的「適中戰鬥水準」,是裝了強力裝備、在最佳狀態迎戰之下,還是要用腦筋思考,擬定適當戰略才能贏的狀態啊......
不過關於這一點,我的想法變了。仔細一想,這款遊戲本來就不像Tales系列或THE LAST REMNANT一樣,是可以在戰鬥中找到樂趣的遊戲;這款遊戲的重點明明就是鍊金和角色間的交流劇情,我幹嘛去苛求戰鬥夠不夠刺激?戰鬥太難,花費時間太多,壓縮到發展角色劇情和鍊金的時間,反而是本末倒置。
雖然玩起來變得「舒適」許多,被時間追趕的壓力還是存在。第一輪就不用說了,連繼承了裝備的第二輪也一樣相當緊湊,幾乎沒有喘息的機會(當然,是因為我一次要兼顧九個ED啦......)
所以這款遊戲雖然滿好玩的(個人覺得至少比真三六有樂趣許多),但壓力≧樂趣,和我這種喜歡慢慢磨到處閒晃的人還是有點頻率對不上的感覺。
很多迷宮或採集地(比如移動森林,把森林精靈打死以後我就沒再去過了)都是達成開拓委託以後就沒再去了,因為根本沒時間去。
好了,談談角色。
老實說,我覺得這個系列的「萌取向」實在是很明顯......以人物關係為例,每一代都會有那種感情好到接近GL境界的組合,然後插圖也是一堆取悅(特定)玩家性質的。這就算了,你可以說是我戴有色眼鏡在看事物,所以看起來才會變這樣。
我比較不喜歡的是這款遊戲老是要把前作人物搬出來,但問題是由於每代之間至少都有幾年的間隔,所以第一代的人到了第三代,年齡就會變很大;可是製作小組大概是怕玩家無法接受角色中年化,所以人物身上完全看不出年齡的軌跡(有例外啦,那種前代還是小孩年齡的人到了這代會長大,比方Jeeno)。更甚者,還有返老還童的。
人物關係也都是原地踏步,沒什麼變化。
不想刻畫前代角色年紀變大以後的模樣,就不要勉強把前代角色拉出來嘛!再不然,就不要把時間間隔拉長啊!
我真的不喜歡這種否定年齡增長的作法(雖然現在社會風氣好像就是這樣,什麼都要追求年輕)。
唉,還是老話一句--這個系列就是這種風格,假如我不喜歡,應該是我選擇不要玩,而不是期望它改變。
話說回來,根據官方部落格上所言,梅露露是這個系列的最終作,所以也不用再討論這些問題了(爆)
由於頻率不合之故,沒有喜歡的角色(愛用角色倒是有,不過和喜不喜歡該角色無關,純粹是功能考量)。
音樂普通,畫面普通,劇情中等。
結局部分,前代著重的是主角和各角色之間的關係性,不過這代注重的是主角未來的發展性。哪種比較好見仁見智,我個人是比較喜歡前代啦.......
結論:是個值得一玩的遊戲。
好,打完收工。
雖然真三六尚未玩完,但實在是太無聊了(喂),所以換了塊遊戲。
換的是最近才發售的「メルルのアトリエ~アーランドの錬金術士3~」,中譯鍊金術士梅露露(應該是吧)。
這款我快速破關了。而且我不是草草玩完而已,還把全部的ED都看完了,費時兩輪。由於我玩遊戲向來秉持著「第一輪不看攻略自己摸索」的原則,所以第一輪只消化了一個ED,其餘九個都是在第二輪消化的,好累(爆)
先從結論開始說吧!這一代比起前代還要好玩,系列作能夠做到這一點就算成功了。
而且讓我覺得「足感心」的一點是,製作小組有把玩家的建議聽進去。
記得前作托托莉的時候,我有去填寫官網的問卷調查;當時我反映的「戰鬥系統太單調」、「破完一輪以後工具性道具如能繼承更好」、「各道具的特性和效能最好在選擇道具及鍊金時就能直接看到說明,不要再叫玩家去翻圖鑑查閱」、「對話太多太長又不能省略很煩」等都在本作中獲得了改善。
(附帶一提,尤其是戰鬥系統這點......我當時在問卷裡說GUST的遊戲裡我比較喜歡Mana Khemia,結果本作戰鬥系統真的變得和Mana Khemia一樣,採用Cost Turn制了。呃,我的意思是希望把戰鬥系統改得有戰略性一點,並不是希望改得和Mana Khemia一模一樣啊......)
當然啦,這些缺點算是滿顯而易見的,相信除了我以外,也有不少玩家反映。
也因此,本作玩起來變得「舒適」許多。
但戰鬥還是一樣太簡單。
第一輪倒還好,第二輪繼承裝備以後根本所有的敵人和魔王都變成雜魚......尤其是使用擁有「將敵人行動順序往後推」技能的Lias時更誇張,魔王完全沒有攻擊的機會就被我打死了。強化版火山的化身是這樣,Gio大叔也是這樣......無限迴廊的第三號魔王漆黑的永遠女神好上一點,有一、兩次攻擊機會,但還是一樣很快就被打趴了。我所謂的「適中戰鬥水準」,是裝了強力裝備、在最佳狀態迎戰之下,還是要用腦筋思考,擬定適當戰略才能贏的狀態啊......
不過關於這一點,我的想法變了。仔細一想,這款遊戲本來就不像Tales系列或THE LAST REMNANT一樣,是可以在戰鬥中找到樂趣的遊戲;這款遊戲的重點明明就是鍊金和角色間的交流劇情,我幹嘛去苛求戰鬥夠不夠刺激?戰鬥太難,花費時間太多,壓縮到發展角色劇情和鍊金的時間,反而是本末倒置。
雖然玩起來變得「舒適」許多,被時間追趕的壓力還是存在。第一輪就不用說了,連繼承了裝備的第二輪也一樣相當緊湊,幾乎沒有喘息的機會(當然,是因為我一次要兼顧九個ED啦......)
所以這款遊戲雖然滿好玩的(個人覺得至少比真三六有樂趣許多),但壓力≧樂趣,和我這種喜歡慢慢磨到處閒晃的人還是有點頻率對不上的感覺。
很多迷宮或採集地(比如移動森林,把森林精靈打死以後我就沒再去過了)都是達成開拓委託以後就沒再去了,因為根本沒時間去。
好了,談談角色。
老實說,我覺得這個系列的「萌取向」實在是很明顯......以人物關係為例,每一代都會有那種感情好到接近GL境界的組合,然後插圖也是一堆取悅(特定)玩家性質的。這就算了,你可以說是我戴有色眼鏡在看事物,所以看起來才會變這樣。
我比較不喜歡的是這款遊戲老是要把前作人物搬出來,但問題是由於每代之間至少都有幾年的間隔,所以第一代的人到了第三代,年齡就會變很大;可是製作小組大概是怕玩家無法接受角色中年化,所以人物身上完全看不出年齡的軌跡(有例外啦,那種前代還是小孩年齡的人到了這代會長大,比方Jeeno)。更甚者,還有返老還童的。
人物關係也都是原地踏步,沒什麼變化。
不想刻畫前代角色年紀變大以後的模樣,就不要勉強把前代角色拉出來嘛!再不然,就不要把時間間隔拉長啊!
我真的不喜歡這種否定年齡增長的作法(雖然現在社會風氣好像就是這樣,什麼都要追求年輕)。
唉,還是老話一句--這個系列就是這種風格,假如我不喜歡,應該是我選擇不要玩,而不是期望它改變。
話說回來,根據官方部落格上所言,梅露露是這個系列的最終作,所以也不用再討論這些問題了(爆)
由於頻率不合之故,沒有喜歡的角色(愛用角色倒是有,不過和喜不喜歡該角色無關,純粹是功能考量)。
音樂普通,畫面普通,劇情中等。
結局部分,前代著重的是主角和各角色之間的關係性,不過這代注重的是主角未來的發展性。哪種比較好見仁見智,我個人是比較喜歡前代啦.......
結論:是個值得一玩的遊戲。
好,打完收工。
2011年3月30日 星期三
戰國無雙3Z破關感想
總算破關了。
坦白說,這個遊戲做得並不差,至少比硬混死混的真三五好上幾百倍,和戰無2相比也不遜色;但不知何故,我玩起來幾乎感受不到樂趣,有的只是消化進度的疲倦。
本來是打算至少玩到全無雙演武破關(金Clear)+全珍貴武器取得+全珍貴防具取得+戰國史全填滿,但我達成前兩項以後就沒力了。如果戰國史可以用無雙武將玩,我或許會玩玩看(因為我還有幾個想要練練看的無雙武將);但是戰國史只能用新武將玩,我對新武將實在無愛,玩不下去。
珍貴武器幾乎都是用ガラシャ和女忍者取得的(只有極少數武將是自力取得),因為我懶得一個一個練。也因此,本作武將的招式我幾乎都不熟悉(即使是最常用的ガラシャ和女忍者也一樣。因為我的ガラシャ專攻馬上攻擊,女忍者專攻無雙攻擊,一般的攻擊招式很少用),和玩2代時把每個武將性能都摸得一清二楚的情況真的是有天壤之別。
現在先來談談本作的缺點(當然,純屬個人意見)。
(1) 珍貴武器取得條件限制得要玩完個人無雙演武。
假如沒有這個限制條件,我在打每個武將的無雙演武時就可以順道取得珍貴武器了;可是就因為有這個條件,害我要多花一道功夫,好累。每個人各有兩把珍貴武器,40個人就要多打80個關卡。
(2)模擬演武的關卡不齊全。
缺點(1)還可以說是我自找麻煩(因為我嫌累大可以別去拿武器,反正珍貴武器不見得是最適合該武將的武器),但這個缺點就真的是設計上的問題了。像一些條件比較特殊的關卡(如余吳湖畔決戰、關原突破戰等)都只能在特定武將的無雙演武才能玩,可是我想用其他武將玩玩看啊!為什麼不收錄在模擬演武裡啊!
如果製作小組是主張「同樣的地圖不重複」,那蹴踘戰又是怎麼回事?還不是一樣重複了。
我寧願像2代一樣,模擬演武是直接以角色分類來選擇,至少可以玩到每一種不同條件的關卡。
(3)操作武將在無雙演武以外的關卡中無替代性,只能當冒牌貨。
比方說大坂之陣豐臣軍的配置一般而言都會有立花宗茂,但由於立花宗茂的無雙演武並沒有大坂之陣這一關,假如使用立花宗茂玩模擬演武的大坂之陣豐臣軍,就會出現兩個立花宗茂,一個是玩家控制的,一個是電腦控制的。
這大概是因為關卡條件設定上的緣故,假如要設計成有取代性,得做很多細部修正,很麻煩;但我還是很希望KOEI可以別嫌麻煩,設計成有替代性的。我不想當冒牌貨啊......
(4)雜兵實在太煩了。
這一代的雜兵超會戳,攻擊常會被雜兵中斷,CHARGE技好難打出來,煩人度又回到一代的水準。基本上我會覺得從前很好用的武將變得好難打也是因為這個緣故,好用的CHARGE技都使不出來,當然變難打了。
(5)處理速度跟不上。
這可說是無雙系列的老毛病了,人一多畫面就會LAG。而這一代不只LAG,人太多時武將還會消失。
大概就是這些毛病。
當然,也有優點。
(1)新增了攻略流程說明及路線指示。
尤其是路線指示,真的很方便,讓玩家不會迷路或在戰況很緊急的時候走錯路。
(2)同樣的地圖,依角色不同會有不同的攻略條件。
其實歷代無雙大都是這樣,好像也不需要特別提出來稱讚?(笑)
也因此,遊戲變得耐玩多了。
其他個人喜好上的問題,姑且不列入優點來說明。
個人覺得這一代無雙演武的劇情(或該說結局)做得不錯,不是一味熱血或一味一統天下,而是各有韻味。
同一個勢力的武將會有各種不同的結局。以武田軍(豐臣軍)為例,幸村的結局偏史實,但女忍者就是虛構的圓滿結局,讓玩家同時體驗到兩種不同的感受。
我比較喜歡的是真田幸村、風魔小太郎、阿國還有毛利元就的劇情。
幸村的結局很壯烈,不過劇情有點.......可不可以別把他和稻姬(=嫂嫂)之間的互動做得那麼曖昧啊?這樣教哥哥真田信之情何以堪啊!(←NPC武將的宿命)
這一代的風魔小太郎變得很有人情味,劇情(和北條氏康之間的情誼部分)以及結局我都挺喜歡的。
阿國在這一代算是找到了新定位,不再是普通的花癡(喂),而是像死神一樣。我挺喜歡結局的。
毛利元就的劇情整個是虛構的,顯得很新鮮又很歡樂,是我喜歡的主要理由。
至於角色嘛.......姑且拿幾個比較有意見的出來談談。
‧女忍者
這一代的女忍者變得好少女(笑)
不過她的最後一關大坂之陣真的好壯烈,一個人要顧三個武將(主人真田幸村、好友甲斐姬和總大將豐臣秀賴) ,我打了兩次才過關......
‧石田三成
這一代的三成變得好弱。不是能力或好用度變差之意,而是個性變弱,不像2代那麼囂張跋扈兼自信滿滿。我比較喜歡2代的三成。
‧ 立花誾千代
2代的誾千代是不讓鬚眉的女豪傑,不過這一代由於老公登場,整個變成傲嬌角色(笑)
也不壞啦,還挺逗趣的。不過她的逗趣橋段反而是在別人的劇情動畫裡比較多,比如甲斐姬的結局動畫和毛利元就第一關結束時的動畫。
‧立花宗茂
他是我在發售之前就已經相當矚目的角色,看他誘惑女性敵將還挺有趣的,尤其是和甲斐姬之間的對話。不過基本上甲斐姬和誰講話都很好笑就是了(笑)
‧長宗我部元親
對他,我只有一句話要講。
你這個偽ROCKER!
‧ガラシャ
其實我比較想談的應該是她的老公細川忠興。這一代的細川忠興是個有跟蹤狂味的NPC,不過到日本WIKI看過他的生平以後,發覺這個人還挺有特色的,感覺上很有機會成為新一代的無雙武將。至少比真田信之有機會.......
不過如果細川忠興真的無雙武將化,ガラシャ大概會和阿市一樣,人物設定大變吧!
‧甲斐姬
雖然是女性新角色,而且算是本作宣傳主力角色,但我在發售前對她的關注程度並不高。
不過玩過遊戲以後還滿喜歡她的,因為她很歡樂XD
角色方面大致就是這樣。
至於其他部分......音樂和畫面水準算是普通。舞台數目若以地圖來區分,其實不算多,不過攻略條件差異化稍微可以彌補地圖數目的不足。
整體而言是個好作品,比BASARA3還要耐玩,可是我玩起來卻比BASARA3時還要累,看來我對這類遊戲的耐性又降低了。
結論:真三六還是暫時別買來玩了.......不隔個一年半載,我一定不會覺得好玩。
坦白說,這個遊戲做得並不差,至少比硬混死混的真三五好上幾百倍,和戰無2相比也不遜色;但不知何故,我玩起來幾乎感受不到樂趣,有的只是消化進度的疲倦。
本來是打算至少玩到全無雙演武破關(金Clear)+全珍貴武器取得+全珍貴防具取得+戰國史全填滿,但我達成前兩項以後就沒力了。如果戰國史可以用無雙武將玩,我或許會玩玩看(因為我還有幾個想要練練看的無雙武將);但是戰國史只能用新武將玩,我對新武將實在無愛,玩不下去。
珍貴武器幾乎都是用ガラシャ和女忍者取得的(只有極少數武將是自力取得),因為我懶得一個一個練。也因此,本作武將的招式我幾乎都不熟悉(即使是最常用的ガラシャ和女忍者也一樣。因為我的ガラシャ專攻馬上攻擊,女忍者專攻無雙攻擊,一般的攻擊招式很少用),和玩2代時把每個武將性能都摸得一清二楚的情況真的是有天壤之別。
現在先來談談本作的缺點(當然,純屬個人意見)。
(1) 珍貴武器取得條件限制得要玩完個人無雙演武。
假如沒有這個限制條件,我在打每個武將的無雙演武時就可以順道取得珍貴武器了;可是就因為有這個條件,害我要多花一道功夫,好累。每個人各有兩把珍貴武器,40個人就要多打80個關卡。
(2)模擬演武的關卡不齊全。
缺點(1)還可以說是我自找麻煩(因為我嫌累大可以別去拿武器,反正珍貴武器不見得是最適合該武將的武器),但這個缺點就真的是設計上的問題了。像一些條件比較特殊的關卡(如余吳湖畔決戰、關原突破戰等)都只能在特定武將的無雙演武才能玩,可是我想用其他武將玩玩看啊!為什麼不收錄在模擬演武裡啊!
如果製作小組是主張「同樣的地圖不重複」,那蹴踘戰又是怎麼回事?還不是一樣重複了。
我寧願像2代一樣,模擬演武是直接以角色分類來選擇,至少可以玩到每一種不同條件的關卡。
(3)操作武將在無雙演武以外的關卡中無替代性,只能當冒牌貨。
比方說大坂之陣豐臣軍的配置一般而言都會有立花宗茂,但由於立花宗茂的無雙演武並沒有大坂之陣這一關,假如使用立花宗茂玩模擬演武的大坂之陣豐臣軍,就會出現兩個立花宗茂,一個是玩家控制的,一個是電腦控制的。
這大概是因為關卡條件設定上的緣故,假如要設計成有取代性,得做很多細部修正,很麻煩;但我還是很希望KOEI可以別嫌麻煩,設計成有替代性的。我不想當冒牌貨啊......
(4)雜兵實在太煩了。
這一代的雜兵超會戳,攻擊常會被雜兵中斷,CHARGE技好難打出來,煩人度又回到一代的水準。基本上我會覺得從前很好用的武將變得好難打也是因為這個緣故,好用的CHARGE技都使不出來,當然變難打了。
(5)處理速度跟不上。
這可說是無雙系列的老毛病了,人一多畫面就會LAG。而這一代不只LAG,人太多時武將還會消失。
大概就是這些毛病。
當然,也有優點。
(1)新增了攻略流程說明及路線指示。
尤其是路線指示,真的很方便,讓玩家不會迷路或在戰況很緊急的時候走錯路。
(2)同樣的地圖,依角色不同會有不同的攻略條件。
其實歷代無雙大都是這樣,好像也不需要特別提出來稱讚?(笑)
也因此,遊戲變得耐玩多了。
其他個人喜好上的問題,姑且不列入優點來說明。
個人覺得這一代無雙演武的劇情(或該說結局)做得不錯,不是一味熱血或一味一統天下,而是各有韻味。
同一個勢力的武將會有各種不同的結局。以武田軍(豐臣軍)為例,幸村的結局偏史實,但女忍者就是虛構的圓滿結局,讓玩家同時體驗到兩種不同的感受。
我比較喜歡的是真田幸村、風魔小太郎、阿國還有毛利元就的劇情。
幸村的結局很壯烈,不過劇情有點.......可不可以別把他和稻姬(=嫂嫂)之間的互動做得那麼曖昧啊?這樣教哥哥真田信之情何以堪啊!(←NPC武將的宿命)
這一代的風魔小太郎變得很有人情味,劇情(和北條氏康之間的情誼部分)以及結局我都挺喜歡的。
阿國在這一代算是找到了新定位,不再是普通的花癡(喂),而是像死神一樣。我挺喜歡結局的。
毛利元就的劇情整個是虛構的,顯得很新鮮又很歡樂,是我喜歡的主要理由。
至於角色嘛.......姑且拿幾個比較有意見的出來談談。
‧女忍者
這一代的女忍者變得好少女(笑)
不過她的最後一關大坂之陣真的好壯烈,一個人要顧三個武將(主人真田幸村、好友甲斐姬和總大將豐臣秀賴) ,我打了兩次才過關......
‧石田三成
這一代的三成變得好弱。不是能力或好用度變差之意,而是個性變弱,不像2代那麼囂張跋扈兼自信滿滿。我比較喜歡2代的三成。
‧ 立花誾千代
2代的誾千代是不讓鬚眉的女豪傑,不過這一代由於老公登場,整個變成傲嬌角色(笑)
也不壞啦,還挺逗趣的。不過她的逗趣橋段反而是在別人的劇情動畫裡比較多,比如甲斐姬的結局動畫和毛利元就第一關結束時的動畫。
‧立花宗茂
他是我在發售之前就已經相當矚目的角色,看他誘惑女性敵將還挺有趣的,尤其是和甲斐姬之間的對話。不過基本上甲斐姬和誰講話都很好笑就是了(笑)
‧長宗我部元親
對他,我只有一句話要講。
你這個偽ROCKER!
‧ガラシャ
其實我比較想談的應該是她的老公細川忠興。這一代的細川忠興是個有跟蹤狂味的NPC,不過到日本WIKI看過他的生平以後,發覺這個人還挺有特色的,感覺上很有機會成為新一代的無雙武將。至少比真田信之有機會.......
不過如果細川忠興真的無雙武將化,ガラシャ大概會和阿市一樣,人物設定大變吧!
‧甲斐姬
雖然是女性新角色,而且算是本作宣傳主力角色,但我在發售前對她的關注程度並不高。
不過玩過遊戲以後還滿喜歡她的,因為她很歡樂XD
角色方面大致就是這樣。
至於其他部分......音樂和畫面水準算是普通。舞台數目若以地圖來區分,其實不算多,不過攻略條件差異化稍微可以彌補地圖數目的不足。
整體而言是個好作品,比BASARA3還要耐玩,可是我玩起來卻比BASARA3時還要累,看來我對這類遊戲的耐性又降低了。
結論:真三六還是暫時別買來玩了.......不隔個一年半載,我一定不會覺得好玩。
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