2021年12月28日 星期二

現在才知道我有多麼目小

不,其實我早就知道了,只是現在再次體認到這個事實而已。

昨天玩完遊戲,打算收工睡覺時,突然想去PS STORE確認一下FF ORIGIN的發售情報,然後逛啊逛的看到了FFXV的第二試玩版JUDGMENT DISC,就順便下載了(為什麼!?)

我大概得了看到FFXV字樣就會忍不住點下去的病,不過那不是重點。

重點是隔天打開試玩版來玩以後才發現:原來ドラットー將軍在本篇的開頭動畫就登場過了!王子還跟他打過招呼!只是我完全沒把他放在眼裡所以一點印象也沒有!

那個動畫我好歹也看過兩次(這次不算的話)了吧!看電影王者之劍的時候居然沒發現那是同一個人。

當然,看過王者之劍以後再看動畫就立刻發現了,可是在那之前我一直以為站在國王身後的是グラディオ的爸爸之類的。

原來我誤會了這麼久,幸好在今年結束之前解開了這個誤會(重要嗎?)

然後玩了一下試玩版,又體認到另一個令人哀傷的事實:

我之前Level 1通關真的是靠著ブーストソード的性能。

試玩版沒有ブーストソード可用整個難打,打那隻一開始就在窪地晃來晃去的等級38級的怪,打半天還削不到1/3的血。隊友都死光光了。

後來稍微花點時間賺AP,讓イグニス學會エンハンス,王子學會シフトブレイク強化以後再去打,才成功以初期等級打死牠。然後尾刀還被イグニス撿去。イグニス,你這樣對得起整場戰鬥一邊奮勇打怪一邊撥空救活你的王子嗎?

話說回來,操作方法我的身體居然還記得,令我頗感欣慰。先前玩戰友的時候變得生疏不少,常常按錯鍵,可是不知道為什麼,玩本篇時又自然而然地想起來了。戰友跟本篇的操作方式不是差不多嗎?為什麼會有這麼大的差異?


好了,談點別的。

我同時也下載了真三八帝王傳的試玩版。其實我知道自己購買正式版的機率無限趨近於零(畢竟我連真三八本傳都沒玩,而且我向來覺得帝王傳很雞肋,沒什麼吸引力),但反正免錢所以還是載來玩玩看。

然後--進入武將編輯模式,卻意興闌珊,連個武將都編輯不完;那進入教學模式看看這一代的招式好了?選了趙雲打了一輪以後,就把試玩版刪了。

大概是因為知道自己不會買,去記那些招式或是編輯武將只是白費工夫,所以完全提不起勁吧!哈哈哈......(那幹嘛下載?真的很有病)


上次說考慮趁著特價期間買地平線系列的第一作來玩玩看,不過最後還是選擇了消化舊遊戲移植版。畢竟難得那時候有想玩的欲望,不趁機拿來玩,下次不知道要等到民國幾年才會再次興起想玩的念頭。

本來想趁著新遊戲發售之前把FFXII黃道時代和最後的遺跡都消化完,但是我玩了黃道時代以後沒力了。原本是看在黃道時代應該比較不耗時才優先玩的,沒想到我完全低估了自己蘑菇的功力,玩到現在還沒玩完。

玩完黃道時代以後大概會休息到新作發行為止。沒有半途殺出其他更讓我想玩的程咬金的話,下一個要玩的新作應該就是《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》了。最近看到了戰鬥系統方面的新資訊,稍微激發了我買來玩的欲望。是說這款遊戲真的不考慮放個PS4也能玩的正式試玩版嗎?

至於最後的遺跡(和地平線系列?),就看日後的機緣吧!


再順道一提。我到今天才後知後覺地發現STAR OCEAN系列明年要出新作了。

STAR OCEAN: THE DIVINE FORCE》,簡稱SO6。

看到這個消息的第一個感想是:為什麼不出VP系列啊?好歹把長女的故事也出完嘛!要說是銷售量考量,SO系列近幾作的銷售量應該也沒好到哪裡去吧(沒禮貌)

想當年我玩完VP2以後立刻被這兩個系列的製作公司tri-Ace圈粉,該公司製作的遊戲只要是出在我有買的主機上,我都有買來玩,可是那些遊戲好玩的少之又少,不好玩就算了,還偷工減料得很明顯,所以我在玩完SO5之後痛下決心,以後這個公司製作的遊戲絕不衝首發(這樣還沒拒玩,我也算得上是某種程度的腦粉了吧)。SO6會等發行一段時間以後看看評價再決定要不要買。

說歸說,其實評價好壞跟自己玩起來覺得好不好玩是兩碼子事。評價極好但我玩起來覺得只有中上程度的遊戲不在少數,評價不佳但我卻玩得十分沉迷的遊戲同樣不乏前例。不過至少一款遊戲有沒有偷工減料,應該是評價可以如實反映的吧!

SO6標榜的是雙主角路線,其實這個還滿吸引我的。當然前提是真的有分成兩條路線,而不是像TOX那種男女主角99%的時間都是一起行動的假雙主角路線。

話說回來,人設不能找SO4的エナミカツミ嗎?我比較喜歡他的畫風。SO6的有種潦草感(沒禮貌)

總之,預定2022發售,還有好一段時間,慢慢觀望吧!

2021年10月29日 星期五

似乎逐漸脫離家機倦怠期了......

雖然FF7R的白金獎盃還沒拿到,不過連續三款並未十分沉迷的遊戲都有耐心去拿白金獎盃,代表我已經逐漸脫離家機倦怠期了,所以今後我打算把手邊買了沒玩完的遊戲也消化一下。當然,只有部分會拿出來消化,有些我徹底放棄了,比如長劍風暴百年戰爭之類的XD

首選是FFXII黃道時代和最後的遺跡。

這兩款都是舊遊戲的PS4移植版,而且從前我都玩過三輪了(多版本合計)。之所以又買了PS4移植版,當然是因為我當年很喜歡,但也因為缺乏新鮮感,所以買了一直沒玩。最近又開始懷舊起來(老人就是愛懷舊),所以大概會拿出來玩。


其實還有一款遊戲我也沒玩完,就是DQ11。這款遊戲我只玩到主線破關,後面要回到過去的時候,我想:「不知道去了以後能否回來,先把圖鑑之類的作業要素做完再去好了。」可是倦怠期的我沒有耐心作業,所以就擱置了。

DQ11後來好像出了完全版DQ11S,照理說,我應該乾脆買DQ11S從頭玩起;奈何我對DQ的愛並沒有強到讓我願意一款遊戲買兩次的地步。

我小時候是DQ派的(這樣說其實也不公允,因為我小時候根本沒玩過FF),但是長大以後,DQ系列堅持的諸多傳統(比如回合制戰鬥、只會說YES和NO的無名主角、不配音)實在是無法滿足我被養大的胃口,所以在我心目中已經沒有當年那種地位了。

所以頂多只會把後面的部分補完(我連重玩的意願都沒有......)。就算要補完,順位也是排在很後頭。


另外有在考慮要不要買《黃昏天空之鍊金術士》系列的DX版來玩。

我對鍊金系列的喜愛度當然也沒有強到讓我願意一款遊戲買兩次的地步,之所以會想買DX版純粹是因為想看第二作《愛絲卡&羅吉的鍊金工房》的追加要素。之後的第三作《夏莉的鍊金工房》似乎也有關於第二作兩位主角的追加要素,而且充實了結尾(記得以前玩《夏莉的鍊金工房》的感想是:都系列最終作了,還是沒有解決黃昏的問題嘛!),所以也有點興趣,至於第一作《愛夏的鍊金工房》就真的是毫無興趣也完全不想重玩了。不過DX版單買兩作的價格和買全套差不多,所以要買的話大概會乾脆買全套。

只是這款遊戲的系統實在沒有好玩到會讓我想重玩的地步,因此猶豫不決。以後如果有50%大特賣之類的再說好了。

話說回來,鍊金系列日後會出完全版已經是常態了,接著的不可思議系列也有DX版,而最新的萊莎系列想必也會有。以後鍊金系列作品我鐵定是不會衝首發買初版了。


還有一個有點想嘗試的遊戲,就是明年初會出續作的《地平線:期待黎明》。

我有歐美遊戲障礙。多年前曾經嘗試過一次(記得是《上古卷軸V》?),但是被強烈的3D暈擊退,沒撐幾天就放棄拿去賣了。

當時真的很誇張,玩十分鐘就開始覺得頭暈,三十分鐘就已經嚴重到想吐的地步。而且那三十分鐘還都是在找路,一點進度也沒有。

另一個很大的原因是:歐美遊戲的風格普遍無法激起我的購買欲望。在這種前提之下,又加上3D暈這個可怕的門檻,讓我從此以後對歐美遊戲卻步。

仔細想想覺得很不可思議。我看歐美劇一樣會覺得男星好帥女星好美,為什麼歐美遊戲裡的角色卻是長得讓我吞不下去的居多?

好了,回到正題。我對《地平線:期待黎明》感興趣當然也不是因為我覺得主角很正(主角的臉模倒是真的很正啦),而是看到續作的宣傳影片,覺得景物很漂亮,系統好像滿好玩的,而且不是第一人稱視角(←3D暈的最大元凶),我或許搞得定,所以想先回頭去玩一代試試看。如果一代好玩,就可以接著玩明年的續作。

而且一代現在超便宜,兩百多塊台幣就可以買到了(當初《上古卷軸V》我可是花了一千多啊~~~)。之前好像還有免費下載期間,可惜沒跟到XD

如果FF7R白金獎盃拿完這款遊戲的特價期間還沒過的話,說不定我會優先買來玩。


說到明年初的續作,FF系列明年要出一款類魂作品,《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》。

換作以前的我,看到類魂兩個字大概就會直接跳過了,不過我玩完FFXV以後對FF系列處於一頭熱狀態,而且也對動作遊戲變得有自信多了(不是對於操作技巧的自信,而是對於反覆試誤的耐心的自信XD),所以萌生了嘗試看看的念頭。不過實際上會不會試要看那時候的心情。坦白說,就算不考慮遊戲難度的問題,這款遊戲目前釋出的資訊還是沒什麼吸引我的地方。而且這款遊戲又只開放PS5版的公測,沒有PS5主機的我無法透過公測判斷,真的很討厭。


結果回頭一看絕大多數都是舊遊戲......老人果然愛懷舊(嘆)

2021年10月28日 星期四

The Last Remnant PC版破關感想

【前言】

這篇文章是在2011年寫下的,但因為寫到一半就擱置了,所以一直沒有發布。

今天在翻舊文的時候找到了這篇草稿,覺得很有意思(自賣自誇?)所以貼上來。

The Last Remnant(中譯:最後的遺跡)雖然始終未出PS3版,但是在多年以後出了PS4下載版,而這個下載版其實我有買,只是因為倦怠期+以前PC版已經玩過三輪了,所以買了一直沒有玩。

等到FF7R拿完白金以後,我或許會拿出來玩,到時候重寫破關感想,再把下文彙整進去。


●●●正文分隔線●●●

其實在舊版隨筆寄情中寫過一次感想。不過一方面是因為舊版隨筆寄情已經掛了,另外一方面是因為我玩了三輪(汗),有了許多第一輪所沒有的感想,所以重寫一遍。



雖然第二輪就可以玩較高難度的亂殺模式,但由於我第一輪漏掉很多支線沒打,蒐集最強武器素材用的迷宮也進不去,簡單地說就是準備不夠周全,所以還是打普通難度。
第二輪把所有任務都過完,所有特殊傭兵(七人眾除外)都招募進來並看完角色故事。
以下針對部分讓我有特殊感慨的任務或角色來寫寫感想。

(1)沙漠的傳說和傭兵Glenys
這是讓我感慨最深的任務。千年前,獨自建立了沙漠王國Glenys的沙漠女王Flaumello和另一個王國的領導人相戀訂婚,誰知這個男人認識了鄉下姑娘Marion Marshall之後,因為覬覦Marion Marshall的強大力量,便拋棄女王,改和Marion Marshall結婚,並自稱為神祖皇帝。沙漠女王的臣子和百姓得知消息以後群情激憤,想要為女王討回公道,神祖皇帝收到消息之後便出兵攻打沙漠王國。起先沙漠王國由於憤恨之故士氣高昂,將神祖皇帝的軍隊打得節節敗退;不料Marion Marshall出現,使用了她的神秘力量控制Remnant,戰局一夕逆轉,沙漠王國也步入毀滅之途......
Rush接到的任務,就是到Flaumello塔中討伐變為怪物並存活至千年後的女王。
然而從塔中的碑文及女王被打倒以後留下的話語可知,女王雖然被未婚夫背叛卻仍愛著他;千年前的戰爭也是眾臣子不顧女王的反對而興兵的。
每次玩到這個任務都覺得女王真可憐,神祖皇帝真是個王八蛋,真想見他一次打他一次,可是偏偏每次都是打他召喚出來的怪物,沒機會打他本人。呿!

附帶一提,有個可以僱用的女性特殊傭兵也叫Glenys,正好和沙漠王國的名字相同,從種種跡象顯示,她就是沙漠王國的子民。但奇怪的是,由Glenys的角色劇情對話中可知,她親眼看到故國毀滅的情形;但千年前就毀滅的故國,千年後的後人要如何親眼看見?難道她也和神祖皇帝一樣活了千年嗎?故事中沒有任何說明。她大概是最神秘的特殊傭兵了吧!

(2)Kate、Rhagoh姊弟
在任務「魂一輪」中,代替Rhagoh去採花的老人說他鑄下大錯才造成Rhagoh姊弟的現況,但究竟是什麼錯,又造成了什麼樣的後果,故事中並沒有詳細的說明。後來可以僱用的Kate是Rhagoh記憶中的Kate實體化而成,並不是真正的Kate;但真正的Kate到底在哪裡?為什麼有時候可以藉由Rhagoh的身體對Rush說話?一樣沒說明。我甚至懷疑Kate是真的存在過的人物嗎?該不會是Rhagoh精神分裂下的產物吧?這對姊弟可說是本作中第二神秘的特殊傭兵(不,或許比Glenys還神秘)。

(3)幻惑之門與冥胎之劍
要讓Ghor公爵加入,必須要先在期限之內完成這個任務。我玩第一輪時根本沒發現有這個任務。
老實說,平平是公爵,我寧願加入的是Qubine公爵。我的隊伍裡Yama族的人已經很多了,不缺Ghor公爵一個,但是小孩一個也沒有啊!我想要囂張小屁孩Qubine公爵加入~~~(喂)

(4)巫女Sheryl
巫女Sheryl出現的任務從故事前半就可以接,假如不接她可以一直在沼澤邊數魚數到故事結束。仔細想想實在太扯了......故事中盤有半年的時間流逝耶,她可以一直待在沼澤邊數魚數半年?不過後來接的祭典任務中,她所說的一番話卻讓我覺得這是這個遊戲中少數比較正常的人。其他人好像滿腦子都是打打殺殺,只有她一個人打從心裡期待和平的感覺(不過幹的事還是打打殺殺)。

(5)Leucetius
他的角色故事真的很搞笑。打架打不贏Blocter和Emmy就算了,被David一瞪就渾身發抖動彈不得是怎樣......有沒有這麼沒用啊!雖然我很喜歡David,但憑良心講,他的氣勢一點也不可怕啊!有哪個敵人怕過他的?

大概就只講這幾個。其實其他特殊傭兵也滿有趣的,不過留點篇幅來談主要角色吧!
這個故事的主要角色(劇情加入角色)有8個,不過除了Rush兄妹、David以及前半陣亡的Emma以外,其他人有點像空氣。
尤其是Emmy,因為她是代替陣亡的母親加入的,性質上算是半隱藏角色,所以在官網上根本看不到她的存在,當然也不會有她的桌布之類的,真的很可憐。明明論好用度是數一數二的角色啊!
其實個人覺得四將軍的支線任務應該全部拉出來當主線劇情才對(=加配音、加動畫),不然主線好單薄。
尤其是Emmy,她從一心報母仇到改變想法的心路歷程有很多描繪的空間,實在不該故事最後用一句對白就打發了(而且還沒配音)。
說到這個,每個角色都會向主角討東西(傭兵也就算了,連堂堂的貴族和將軍都在跟平民Rush討東西是怎樣),Rush拒絕時的反應也各有不同,有的很有禮貌,有的口出惡言,有的施加無言的壓力,但其中以Emmy的反應最好笑。「老是這麼小氣巴拉的,小心Irina討厭你!」看到這段台詞,我忍不住爆笑。我想Rush的反應一定是「干我妹屁事啊!」吧!

最喜歡的角色是David,個人很喜歡他的造型和性格。雖然攻擊火力不算強大,但Gae Bolg非常好用(因為發動條件比禁忌術法寬鬆許多,很適合用來清雜魚),能力和裝備型態算是平均安定型,個人覺得算好用(就算不好用,基於我對他的偏愛,我還是會用)。講真的,David的台詞和鏡頭比主角Rush還多,每次跑劇情幾乎都是他在講話,主角在一旁悶不吭聲。以遊戲觀點來看會覺得他喧賓奪主,不過就劇情來看他才是君主,Rush本來就是跟著他的客將,所以都他在講話好像也沒什麼不對。

主角Rush也挺可愛的。愛裝熟、眼睛有問題(我真的很想知道他是怎麼把Emma認成Irina的)又妹控。大部分的時間都很莽撞又很呆,不過眼睛變綠色的時候看起來格外帥氣。

Irina,本作女主角,清純型美少女,可是衣服很樸素,非常沒型。David都送軟甲給Rush了,為什麼不幫Irina也準備一件?她加入前後造型上的唯一差別就是髮夾,難道David只送髮夾嗎? Athlum財政這麼困難嗎?難怪要一直跟Rush討東西(誤)

Emma,玩第一輪時是我最喜歡的女性角色,帥氣又極富男子氣概的熟女,不過玩三輪下來,現在我比較喜歡她女兒(沒辦法,Emmy又可愛又帥氣又好用)。玩第一輪時看到她被霸王打死,真的對霸王萌生了殺意。不過第二輪以後就不覺得有什麼了(好無情)

霸王,現在想想他真的很衰。同事翹班不工作,他幫忙作,結果那個翹班的同事居然帶人來圍毆他......

之前玩第一輪的時候雖然抱怨劇情說明的不清不楚,不過玩到第二輪便發現其實劇情上有很多可以深入思考之處。換句話說,就是需要玩家自行腦內補完。
我雖然很久沒寫二次創作文了,不過在這個遊戲上倒是有很多靈感(還是不會寫成二次創作文就是了),在這裡略提一下。

腦補小劇場(1)Marina博士和Wilfred
從Wilfred派人綁架Irina後,見到Irina時所說的話,可以知道Wilfred是認識Irina的母親Marina博士,並對她有恨意的。
認識是當然會認識,畢竟收養並栽培Marina博士的不是別人,就是 Wilfred的父親。不過恨意又是哪裡來的?顯然是因為Marina博士沒聽從他的擺佈。腦補點來了。
莫非 Wilfred本來喜歡Marina博士,但是Marina博士對他不屑一顧而選擇了John博士,所以他才懷恨在心?
仔細一想還挺有可能的。 Wilfred的公式設定是34歲,Marina博士年紀不明,不過女兒Irina也才14歲,就算把非親生子Rush的年齡18歲也列入考量,Marina博士還是很有可能只有三十幾歲,年齡差距不大,當戀愛對象沒問題。
所以Wilfred綁架Irina的動機除了野心以外,還有情愛糾葛?這麼一想還挺有趣的。當然,在遊戲中無法求證,只能想像。

腦補小劇場(2)Rush知道自己不是親生的?
這與其說腦補,不如說是合理推測。這麼推測的理由,是出於Rush和母親的對話。
當時Rush對母親說:「和爸爸相識,Irina出生,我們成了四人家庭......」
這句話順序顯然有點奇怪。如果Rush認為自己是親生的,應該要說「(媽媽)和爸爸相識,我和Irina出生......」才對。
也就是說,Rush至少知道自己不是John博士的親生兒子。至於他知不知道Marina博士也不是他的親生母親,就很難說了。或許他覺得自己是母親的拖油瓶,也或許他知道自己是母親撿來的。
在上述對話中,一開始Rush對母親說:「我和Irina都擁有對Remnant反應的奇怪力量......」從這句話看來,他似乎覺得自己也和Irina流有同樣的血;而既然知道John不是親生父親,那表示他認為自己是Marina博士生的(當然,這只是我的解讀,也有可能Rush的語意是「雖然我不是親生的但我也有」)。
但如果是後者,又牽涉到一個問題:Rush對Irina到底是純兄妹之情還是有男女之愛?
不管有沒有,Rush都是十足的妹控就是了(喂)

腦補小劇場(3) Irina是幾時發現Rush是Remnant?
Marina博士連 Irina擁有Marshall的力量都沒告訴她,當然不可能告訴她Rush是Remnant,所以是 Irina自己發現的。至於 Irina是何時發現的?應該是霸王親口告訴她的,就在霸王瞬間移動到Athlum城花園的時候。
霸王出現後和Irina說話的後半部分動畫沒演出來,玩第一輪的時候,我還以為他只是賣賣關子就又瞬間移動跑了;可是玩第二輪重看一次動畫,我才發現霸王應該是在這時候把自己和Rush的真實身分都告訴 Irina,目的應該是為了說服 Irina別再妨礙他。
所以後來 Irina才不顧哥哥反對,更積極地出力幫助David對抗霸王軍,因為她不想失去哥哥。

至於Irina為何突然留書出走,自己一個人跑到Darken Forest去找霸王?應該是因為Irina在據點戰時為了阻止霸王對哥哥下毒手,情急之下用了Marshall的力量,結果居然對刀槍不入的霸王發生作用;她那時候就想,霸王也是Remnant,或許她可以使用Marshall的力量強制讓他沉睡,這樣哥哥和世界就安全了,所以才冒險獨自前往去找霸王(獨自去的原因當然是因為不想讓哥哥知道自己不是人類的事實)。只可惜失敗了。
以上推測應該很合理吧?

腦補小劇場(4)David和 Irina
以前也說過,本來我還挺期待這兩人發展感情的。不過很遺憾,本作的劇情篇幅嚴重不足,只有某個動畫似乎有那麼一點端倪,後來便不了了之了,所以照例腦補一下。
腦補點是最後......啊不對,倒數第二個支線任務,David的委託。
這個支線任務說明了David為何那麼執著於Athlum獨立--原來是因為David的初戀對象曾經因獸人大舉進攻Athlum而喪命,而當時由於Athlum尚未獨立,沒有宗主國Celapaleis的允許無法使用地圖兵器(無誤)Gae Bolg對抗獸人,才會讓獸人侵入城市之中,造成初戀對象喪生。
David說他和初戀對象相識是在五年前,故事中David的年齡是19歲,五年前就是14歲。而David又說初戀對象年紀和他差不多,所以初戀對象也是14歲上下。
換句話說,和Irina(故事中14歲)差不多歲數。
或許David對Irina懷有補償心理,才會對她那麼好。
當然,也有可能只是因為David是天生的好人,或是基於腦補(5)中所述的不良居心(笑)

腦補小劇場(5)邪惡版David
如前所述,David是本作中我最喜歡的角色,所以下述腦補的目的絕對不是醜化他,在此聲明(笑)
首先,David一開始帶Rush回 Athlum,是因為在肖想Rush的奇妙能力,這是劇情中David自己也承認的。
不過初期David肖想歸肖想,萬事還以Athlum為優先;所以當他發現Rush要追蹤的擄妹犯來頭似乎不小時,便和Torgal一鼻孔出氣,主張按兵不動。
但是在某一個事件之後,David的態度有了180度轉變,不顧元老Torgal的反對,決定全力幫助Rush救回妹妹。
是哪個事件呢?就是David親自領軍,和綁架Irina的一干人等碰頭之後。
為什麼在這件事後David的態度有了180轉變?根據他本人對Rush的說法,是因為Irina是救命恩人,身為Athlum侯爵豈可對救命恩人見死不救?
但坦白說,我從玩第一輪時就覺得這個理由好牽強。
第一,David會跑到Blackdale進而面臨被Wagram用術法全滅的危機,本來就是因為Irina。換句話說,他和部下都是被Irina拖累才會身陷危機,把Irina挺身相救的舉動當恩情似乎有點本末倒置。
第二,Irina當時挺身推開Wagram,其實是為了救她的哥哥Rush;講真的我很懷疑當時她的眼中有David等人嗎?
基於上述原因,我對David所說的理由有著嚴重懷疑。那麼,假如不是因為恩情,David為何突然改變態度?
(A)對Irina一見鍾情。
(B)目睹Irina的神奇力量,計算之後認為有冒風險救出的價值,所以決定賭一把大的。

理由(A)我個人很中意,不過本腦補的中心主旨是邪惡版David,所以不採用。
所以就是(B)啦!
沒錯,精打細算的David衡量利害關係之後,決定全面協助Rush。畢竟比起Rush小小的Talisman's Gift,怎麼看都是Irina那任意控制Remnant的能力比較值錢。
於是乎,David領軍跟著Rush東奔西跑,好不容易掌握Irina的行蹤;但Rush笨歸笨,也隱約察覺了David的邪惡企圖,所以要求David答應他不把母親和妹妹捲入戰爭之中,交換條件是Rush願意幫Athlum作戰。
如果拒絕這個請求,Rush說不定會立刻走人,到時就算救出Irina也不見得留得住她,所以David只好答應。反正Rush那麼好騙,以後再想辦法唬弄他就好了。
於是乎,David等人順利救出了Irina,時間經過了半年。
奸詐的David抓準Irina的兄控心理,故意成天帶著Rush東奔西跑,剝奪他們兄妹相處的時間。果不其然,Irina終於忍耐不住,主動要求要和David同行。
這是個求之不得的提議,但是妹控Rush反對。當然,Rush的反對也在邪惡David的意料之中。
他表面上遵守和Rush的約定,用很牽強的理由說服Irina打消念頭;背地裡卻跑去勸Rush不要把Irina當小孩管,應該要尊重她的意志(那不就等於答應讓Irina同行嗎?)。
想當然耳,牽強的理由完全說服不了Irina(「妳是普通的女孩,別去做危險的事」?連我看了都忍不住吐槽「她哪裡普通啦?」,更何況是Irina本人呢?),但笨笨的Rush卻被說服了。
於是Rush不再反對,Irina加入隊伍。
然而邪惡David並不因此而滿足。如果解決了霸王問題之後,Rush一家人說要回家該怎麼辦?「你們拍拍屁股走人,我可是損失了一名將軍Emma耶!這樣豈不是賠了夫人又折兵?」
David開始想方設法要把他們一家人留下來。聰明如David立刻發現了Rush一家都是以Irina為中心在運轉的。爸媽寵她,哥哥更是事事把她擺第一。
換句話說,只要搞定Irina就OK了。
於是乎,David使出了美男計。憑他的相貌、才智、地位,要拐一個不經世事的鄉下小姑娘有什麼難?
果不其然,沒多久Irina就陷入了「和David四目相交會害羞」的狀態之中。
然而此時又出現了一個問題。妹控Rush居然偷聽David和Irina說話,發現了Irina的異常舉止。如果妹控Rush從中作梗,撲滅Irina剛點燃的愛苗可就不妙了。
此時David又心生一計,就是捏造自己的初戀故事,營造自己對初戀情人仍念念不忘的假象,藉此讓Rush安心。

(為什麼說初戀對象的故事是捏造的呢?因為怎麼想都覺得那個故事很扯啊!
第一,David說他當時身邊沒有年齡相仿的人,所以和初戀對象相處起來覺得很新鮮,很快就混熟了。 但這句話顯然和事實不符。Emmy才大David兩歲,明明就是年齡相仿啊!就算當年的Emmy還沒繼承母職,和David不常相處好了,那Blocter怎麼說?Blocter只大David五歲,而且設定是「David的兒時玩伴,對他來說就像兄長一樣」,哪來的「身邊沒有年齡相仿的人」啊!
第二,Fornstand離 Athlum那麼遠,還有怪物出沒,David的初戀對象只是個普通的十四歲少女,怎麼可能常跑到那種地方去玩耍啊!
由上述兩點可以推知這個初戀對象是David捏造出來的。)
笨笨的Rush又相信了,放鬆了戒心。
然而人算不如天算,眾人一起去打霸王時發生了意外--Rush居然採用玉石俱焚攻勢,和所有的Remnant一起同歸於盡。
Irina的能力是控制Remnant,沒有Remnant還要Irina做什麼?於是邪惡David當作什麼都沒發生過,虛情假意地流了幾滴淚哀悼Rush以後,把已經沒有利用價值的Irina一家人送回無人島,從此不相往來。
Remnant消失以後,要打仗只能憑士卒的實力; Athlum素來以兵強馬壯聞名,想必邪惡的 Athlum侯爵統一大陸指日可待,可喜可賀,可喜可賀......

嗯,多完美的解釋啊!(喂)

好了,腦補到此為止。
寫了這麼多,是因為我真的很喜歡這個遊戲。PS3版的發售是無望了(怎麼可以說話不算話啊遊戲公司~~~!!!) ,不過我很希望能夠出續作。續作和本作劇情毫無關連也沒關係,只要採用同樣的系統就夠了(當然,劇情能和本作有關連更好)。
這麼好玩的系統只出一作就沒下文的話,未免太暴殄天物了。

這款遊戲共玩三輪,從年初玩到八月多(中間還摻了幾款其他遊戲),也夠久了;總算要正式說拜拜啦!

Blogger的文章有保存年限嗎 ?

之所以萌生標題的疑惑,是因為我記得某些遊戲自己明明寫過破關感想,但回頭翻閱舊文卻找不到了。

我知道有些文章是在舊站時期寫的,舊站時期的日記板txt檔我有保留下來,可是翻閱以後,只找到少數幾個遊戲的破關感想,而且還是PC GAME居多,家機遊戲就算有,也寫得很零碎,不是彙整成一篇的。我印象中有寫過的家機遊戲破關感想依然找不到。

依稀記得我不是全部的日記板txt檔都有保留下來,好像也有沒存到的。記憶中的破關感想是寫在沒存到的日記板裡?還是Blogger的文章有保存年限,已經被自動刪除了?

如果是後者,我得從現在開始備份文章才行。


話說回來,看到自己十幾二十年前的文章,感覺好驚訝。

我一直覺得自己是改變不大(沒長進?)的人,數十年如一日,但回顧過去的文章,才發現自己原來也變了不少。價值觀、思維、用字遣詞.......有些往日的文章在我現在看來,只覺得「寫這篇文章的人好幼稚」,「怎麼連這種事都好意思公開給不特定人看啊?」虧我一直自詡在網路上是個溫和理性的人,看來是我太高估自己了(笑)

或許再過個一、二十年,我回頭看現在的文章,也會覺得不堪入目吧!

2021年10月24日 星期日

Final Fantasy VII REMAKE 破關感想

Final Fantasy VII REMAKE(以下簡稱FF7R),千呼萬喚始出來的FF系列7代重製版。說歸說,我從前沒玩過7代,所以不在那千萬道呼喚聲之中就是了。

這款遊戲我本來沒打算買的。因為當初推出之前遊戲公司就已經明言重製版將會以N部曲的形式發行,我原本是打算等全部出完了以後再說。可是遊戲發售大約......兩個星期以後吧?看著大街小巷都在討論FF7R(※誇飾法),我突然很懷疑素來熱愛日系RPG的自己到底在幹什麼?所以還是去買了。

就結果來看,這個決定顯然是錯誤的。因為我玩到一半就擱置了,直到一年多後的最近才下定決心拿出來玩完。PS5的加料移植版都出了N個月了=_=

這款遊戲我當初玩不完,最大的原因固然是倦怠期,不過平心而論,這款遊戲本身對我的吸引力太低,也是個很大的因素。

首先,FF系列最大的優點之一就是畫面。本作是FF系列最新作,畫面水準當然也很高。問題是就算畫面水準再高,所到之處都是殘破的鐵皮屋市街、昏暗的工廠、下水道或大樓,還是很沒看頭啊!

還記得遊戲末期,在神羅大樓看到古代種介紹影片中的美麗大自然景象時,我忍不住在心中吶喊:「這才是我想看的景色~~~!!!才是我想去的地方~~~!!!」

然後整個遊戲完全沒有支線地圖或迷宮,走過的地方也常常因為劇情推進而不能再去;簡單地說,是款自由度近乎於零的遊戲。這也犯了我的大忌。

最大的問題是戰鬥系統,一般來講只要戰鬥系統夠讓我沉迷,其他部分我都可以睜一隻眼閉一隻眼,可是這款遊戲的戰鬥系統玩起來爽快感實在太低了。行動用的ATB只有兩格,而且聚得頗慢,但是舉凡用技能用魔法用道具,甚至連用召喚獸都要耗用ATB,玩起來綁手綁腳感很重。

然後沒有操作的同伴只會做最基本的攻擊,其他有利於戰況的行動,比如放回復.輔助魔法,使用有助於迅速BURST敵人的技能等等,全都要玩家下指令才會做,造成我明明為了追求流暢度而選擇動作式的NORMAL MODE玩,卻得頻頻開選單下指令。我常常在想是不是該直接改玩指令輸入式的CLASSIC MODE算了。

而且迴避和防禦也是屬於比較難的那種。迴避距離窄,無敵時間短,所以敵人的攻擊是連射型的時候通常無法完全回避;防禦也是減傷型而不是完全無損型(簡單地說就是防禦成功還是會損血),而且有些攻擊還無法防禦,所以玩起來爽快感更低。

個人認為,如果說FFXV的戰鬥系統是即使玩家操作技巧很爛也可以感受到爽快感的類型,那本作就是操作技巧必須很好才能感受到爽快感的類型。

當然,即使缺乏爽快感,戰略性還是有的,所以倒也不是毫無樂趣,只不過要充分享受戰略性,マテリア(中譯是魔晶石嗎?)的種類.等級和裝備的鑲孔數目必須達到一定水準才行,而要達到這個水準大概是遊戲後期了。

在這裡要順便抱怨一下,這款遊戲戰鬥中不能更換裝備和魔晶石,真的有夠麻煩。我當然知道如果戰鬥中能夠更換魔晶石,鑲孔的設計就沒有意義了;但問題是這樣真的很麻煩啊!每次都要先進戰鬥,用識破技能看一下敵人的弱點和攻略法,然後重新讀取紀錄,把魔晶石和裝備調整好再重打。

還有劇情。本作的劇情當然有許多讓人期待的點,但問題是這些期待點絕大多數都是本作不會演到的,而就算是我這種沒玩過7代的玩家,大概玩到某個階段以後也會察覺這一點,所以對於劇情的期待度可說隨著遊戲進行而逐漸遞減。事實上玩完整個遊戲,我感興趣的部分幾乎都沒演到。

其他像是服務老玩家(?)用的クラウド女裝舞蹈秀,我看到時的感想就和玩X-2看到ユウナ唱歌跳舞時一樣,還要附帶一句「有必要這樣玩主角嗎......?」

小遊戲的種類豐富,而且還滿新穎的,不過並不容易,大多需要反覆練習。我只有打箱子有在時限內完成,其他像是飛鏢或健身類的,都是當下覺得麻煩,想說以後再慢慢練習,結果後來劇情推進,就不能玩了(囧)

本作的宣傳賣點之一飛車追逐戰,這個我真的超不在行。遊戲前半的那場當然沒有達到被稱讚的標準,後半那場也是試了三、四次才過。破關以後開放選章功能,遊戲直接說飛車追逐戰的部分可以省略掉,我看了都笑了。製作小組也知道應該不少玩家不會想玩第二次嗎?

諸如此類,老實說,本作沒有什麼讓我覺得喜歡的地方。勉強要講的話,就是クラウド很帥+ティファ、エアリス很正,還有過場動畫很有魄力。

說歸說,到了第二部,我的不滿點應該會改善許多(最起碼離開ミッドガル了,景觀和自由度應該可以期待),所以到時候我八成還是會繼續買來玩吧!

現在在考慮要不要拿白金獎盃。光是那些小遊戲和飛車追逐戰的獎盃就已經夠麻煩了,更何況還有用HARD MODE打完所有章節這個大工程。

全破以後有試著先用HARD MODE過個一章試試看,坦白說,第二輪的戰鬥真的比第一輪有趣多了。玩第一輪的時候各方面條件太差,熟練度和經驗也都不足,玩起來跌跌撞撞的。或許用HARD MODE磨練一遍以後,我對這款遊戲的戰鬥系統會改觀。當然,前提是我有那個耐心。

感想就先寫到這裡。

【追記.白金感想】

原本以為那些小遊戲要花費許多時間練習.重試,沒想到小遊戲的部分其實沒花上我多少時間。重試最多次的是引體向上,其他的大概試個兩、三次就過了。

反而是三個角色的甄選服裝這種看似沒有難度的東西比較花時間,因為三人各三套,相關各章節都要打上三次才行。

最花時間的當然就是用HARD MODE打完所有章節。之前以為打完以後或許會對戰鬥系統改觀 ,但實際上完全沒有改觀。仔細想想也是當然的,原本就已經覺得綁手綁腳,HARD MODE又加上了不能使用道具.無MP回復的限制,綁手綁腳感只會變得更重,不會減輕。

相對地,戰略性變得更高,如果不了解敵人的弱點和行動模式並採取適當戰略就無法取勝。只不過這是在還沒拿到飾品「諸神的黃昏」的狀態之下。一旦拿到這個飾品,戰鬥的難度就大幅下降,某種程度無腦硬打也沒問題。

諸神的黃昏雖然要在倒數第二章的戰鬥模擬器才能拿到,但由於我打HARD MODE並沒有照著章節順序來,拿到時還有約2/3的章節沒打;而拿到以後,打HARD MODE就完全變成消化進度了。當然我也可以選擇不用以換取挑戰性,不過我對這款遊戲實在沒什麼愛,懶得多耗工夫在上面,所以就怠惰地靠著諸神的黃昏快速通關了。

擱置之前的劇情動畫我都有重看一遍,這才想起本作有一堆故弄玄虛,而且直到最後都沒有揭曉答案的情節。FF7R出得又慢,我很懷疑第二部出的時候我還記得那些故弄玄虛的情節嗎?而且我很確定第二部出的時候,自己絕不會重玩第一部來複習劇情。個人覺得這款遊戲應該要加個影片鑑賞模式才對。

最後來個感想總結。

就我的感覺,本作是舊玩家取向>新玩家取向,很多東西做得很細,頗有錦上添花之效;但問題是「錦」是建立在舊作之上,對於沒有玩過舊作的新玩家(也就是我)而言,是只見花而不見錦。與其把資源用在可有可無的補強上,我寧願多些劇情進度。

但願第二部在這方面能有顯著的改善。

2021年10月13日 星期三

替PS4加裝了SSD

在網路上看到SSD就算只是當擴充硬碟使用,對於遊戲讀取速度也有莫大的改善,所以就買了一塊來試試看(以後買到PS5如果用不著了,還可以拿來當電腦的備份碟,一舉兩得)

用了以後的感想是讀取時間雖然有變短,但是改善幅度沒有想像中大。大概還是得拆機把系統碟換成SSD才能達到理想速度吧......

不過拆機好麻煩,暫時這樣就好。

接下來打算把之前玩到一半的FFVII Remake拿出來玩。本來想等買到PS5以後重玩,但不知道要等到何年何月,還是現在先玩一玩吧!

由於我真的把操作方法忘得一乾二淨(順道一提,為了測試讀取速度,我也開了FFXV的戰友來玩了一下,發現FFXV的操作方式我也有點忘了。700多個小時的遊戲時間居然沒有替我把操作方式深深地烙印在身體之上嗎?XD),所以我還特地重新玩第一章,透過教學喚醒我的記憶。

然後我發現了一件事。

這款遊戲怎麼這麼難啊(囧)

重打第一章的BOSS時,我忍不住懷疑當初我到底是怎麼打贏的。攻擊閃也閃不開,擋也擋不住。大概是靠狂丟道具打贏的吧......(望向遠方)

原本也考慮過就這樣重打下去,可是一想到某些麻煩的作業要素,我又很不想重打。所以還是決定在稍微喚醒操作方式的記憶以後,讀取最新紀錄接著打下去。

希望這次能夠順利玩到全破,不要再半途而廢了。

2021年9月27日 星期一

破曉傳奇破關感想

《Tales of ARISE》,中譯破曉傳奇。

發售前就預約了這款遊戲的數位版,玩了近一個月,總算破關了。目前只差等級達到100的獎盃就可以白金了;等級慢慢練,先來寫破關感想。

對我來說,這是近年來好不容易玩到的一款像樣的傳奇系列作,沒有讓我不爽的角色和劇情,戰鬥系統整體而言算得上是保有舊有優點並增添了新意;如果有人問我這次的破曉傳奇好不好玩、值不值得買,我給的一定是肯定的答案。

說歸說,其實這款遊戲我玩得並不是很愉快。

用一句話來形容我玩這款遊戲時的感受,就是「又累又煩」。「累和煩」的感覺抵銷了絕大部分的「好玩」感,導致客觀而言應該是款好玩的遊戲,我卻沒有玩得很愉快。

以下敘述理由。

(1)遊戲前半沒有開放支線地圖或迷宮,走的地區幾乎都是主線必經的,對於玩RPG超愛閒逛的我而言,樂趣立刻少掉了一半。

(2)戰鬥太累。

我玩本作和歷代作一樣,第一輪都是玩困難級,而這一代玩起來特別吃力。

本作施放回復或輔助性質的術技需要耗用CP,而CP在戰鬥中只有一種回復手段,就是道具。(嚴格來說到了後期會有擊破敵人CP回復1點的飾品,但一來那已經是後期了,二來只回復1點根本不夠補,用在魔王戰更是毫無意義,基本上可以忽略)

不知道是不是因為我玩的是困難級的緣故,我方傷害值很低,敵方的HP卻很高,所以戰鬥時間無可避免地拉長,CP根本不夠用,導致我每次打魔王之前一定要去買回復道具,不然打不贏。而且回復道具還很貴,光是一顆CP小回復的柳橙軟糖就要3000元(是說這東西以前沒這麼貴吧?連遊戲內都有通貨膨脹嗎?)

以前玩傳奇系列,我不敢說自己前期都不必用到道具,但至少是路上撿到的分就夠用了,像這次這樣必須場場都自掏腰包去補充回復道具還是頭一遭。

然後這款遊戲前期又是不斷地在打王,打完一個領將又立刻出發去打下一個領將,半路上走個迷宮也要安排一隻魔王級的巨大怪給玩家打,就連支線任務大半也是在地圖上開個巨大怪叫玩家去打。

這樣的情況一直到遊戲中期以後才改善,分水嶺是打完所有領將之後,飾品的技能移植功能開放,支線地圖也跟著開放,玩起來才變得愉快許多。從那之後我打主線魔王就再也不需要用道具了(說真的,飾品技能移植功能從一開始就開放的話,我前期根本不必打得那麼累。為什麼前期要限制這個功能啊?)

本來以為從此以後戰鬥不必再打得虛累累,沒想到這遊戲破關以後居然還搞了一個主線魔王七連戰(魔王等級全都上修到95級以上)的支線任務,我打的時候超傻眼。

這已經不是有沒有挑戰性的問題了,是打起來很累好嗎?我贏得並不驚險,但是我絕對不想再打第二次。

(3)角色話太多。

講完疲累因素,現在來講講心煩因素。

就是角色真的話太多

其實我從以前就覺得傳奇系列的角色話太多,不管是劇情方面或是角色間的交流,都塞了一堆對話,完全不留任何想像空間給玩家,部分作品甚至連打大魔王的時候也要和大魔王來場正義論戰,而且還是操縱角色一人一套說詞。

我對傳奇系列的劇情和角色向來無感,這應該是最大的原因。任何感覺都被角色的多話消磨掉了。

而本作同樣保留了這個特色。

剛放完一段劇情動畫,又立刻連塞兩、三個聊天短劇叫玩家看,嚴重破壞遊戲節奏。

然後很多時候還是類似的對話內容翻來覆去而已。第一種常見模式是「某角色突然開始自我質疑,其他隊友加以鼓勵,最後該角色重新振作起來」。而且還不是只有特定的一、兩個角色會做這種事,是六個角色都會,然後這次振作起來了,過一段時間又再次上演自我質疑→隊友鼓勵的戲碼。這種橋段來個一次我會覺得這個角色很有自省心,兩次以上就顯得有點矯情了。

第二種常見模式是「用聊天短劇來複習劇情」。剛剛放過的劇情動畫裡描述的事情,聊天短劇裡拿出來重講一遍,還要加上原理分析或推測之類的。又不是在上課,不用複習和講解好嗎?

這樣的狀況在遊戲前半時,勉強還在我的容忍範圍之內,但是劇情走到レネギス那一段,就完全突破我的忍耐界限了。

真的有夠誇張......沒走幾步路就插一段劇情動畫(主要內容都是角色間的對話),然後劇情動畫放完又立刻連塞兩、三個聊天短劇,一再反覆。

我記得那段劇情前前後後大概花了五、六個小時,其中有八成的時間都是耗在看劇情動畫和聊天短劇上面。然後那段劇情又是在揭曉真相(說明故事的背景、內幕和拯救世界的方法之類的),一口氣塞了大量資訊在對話之中,看到後來我根本無法消化,只覺得心煩。

從那之後,只要一放劇情動畫或聊天短劇,我就會拿手機起來滑。能夠讓我第一輪就不仔細看劇情的RPG,這應該是頭一款。

打完大魔王以後我關心的也不是劇情的結局如何,只關心破關動畫會不會一樣又臭又長。

(4)角色感情戲太多。

這款遊戲的隊伍成員是三男三女,然後劇情預設就是湊成三對。

為什麼我要用「預設」這個字眼形容,而不是用「編排」?

因為只有男女主角的情路算是有鋪陳的,其他兩對湊得莫名其妙。尤其是年少組的兩人,我真的很想問問他們到底是看上對方哪一點(喂)

然後鋪陳最多的男女主角感情戲,坦白說我看了一直覺得很尷尬。

感情戲這種東西就是這樣,你對角色或配對有愛,或是橋段很合胃口的時候,會看得很起勁,反之則是可有可無,篇幅過多的時候甚至會覺得心煩。我對傳奇系列的角色和配對向來無愛,而本作愛情戲不但篇幅過多,橋段又沒什麼吸引我之處,自然成了心煩的來源之一。


好了,抱怨完又累又煩的部分,現在來談談其他項目吧!

【劇情】

如前所述,我玩到後來已經完全放棄吸收劇情內容,從這一點也可以知道本作的劇情對我而言的吸引力是零。如果我玩第二輪的話,鐵定會卡掉所有劇情動畫。

不過還是稍微提一下感想好了。

首先,劇情的編排有種倉促感。

比如一開始,主角認識了解放軍的首領,解放軍首領看主角能使用強大的炎之劍,認為這是對抗領將的唯一勝算,所以決定立刻揮軍討伐領將,而且計畫內容還是解放軍負責製造混亂,主角和女主角兩人趁亂潛入敵人本營去宰了領將。

對方只是個剛認識的年輕人,首領也只是看過他拿炎之劍劈雜兵而已,居然馬上就要推人家上最前線去打自己帶領解放軍打了N年仗都無法撼動的敵軍頭頭,而且還沒給任何兵力支援。這根本是推人去死吧?

劇情要推展到這個情節當然不是不行,可是中間該有些鋪陳吧?比如帶主角去執行大小任務,確定他可以信任也可以勝任以後再執行計畫。

更何況這個解放軍首領在劇情中的定位是主角的啟蒙者兼指導者,這種角色不是該用更多篇幅和橋段來鋪陳嗎?

可是完全沒有,導致後來首領相關劇情完全無法感動我。

然後打完一個領將又立刻接著去打下一個,趕鴨子上架感十分強烈。不能在中間安排些其他與打領將無關的情節,一來豐富劇情,二來給玩家喘口氣嗎?


再來是闡述方式。

前半其實還算是透過劇情來引導主角們(玩家)逐步發掘事實,可是到了後來,又走回那種最簡單粗暴的解法:安排知道真相的角色出來說明一切。

真的寫到了一個瓶頸,只能靠全知角色說明才能推展劇情的話,我也不便苛責,畢竟完全依靠劇情引導玩家拼湊出真相是種很高段的編寫技巧,不是每個編劇都做得到的;但是可不可以不要在同一段劇情裡塞大量資訊叫玩家消化啊?


最後是劇情的重心。

本作一開始揭示的目標是反抗統治階級的壓迫,再來變成放下仇恨.成見與和平共存,最後不能免俗地又把目標拉到了拯救世界的層級;可是就劇情和結局的描寫重心來看,真正的目標反而像是拯救女主角,讓男女主角兩人從此過著幸福快樂的生活。

其實光是放下仇恨、和平共存就已經是個很大的命題了,後面根本不必再扯什麼拯救世界。同樣要著重描寫男女主角的感情戲,把他們當成兩個種族和平共存的象徵來寫也比較名正言順,因為至少還有切題之效。本作的寫法,給我的感覺比較像是用大義凜然的名目包裝愛情戲。

感想大概就這些吧!


【角色】

(1)アルフェン( Alphen)

主角。一開始的形象比較平易近人,後來恢復記憶以後就開始散發背負沉重過去的悲劇英雄氣息,讓我有點受不了(喂)

劇中換了好幾款造型,一開始是戴全罩式面具,後來變半罩,最後又變無罩;不過老實說,他沒了面具以後看起來變得路人許多(沒禮貌)

屬於物理攻擊型角色,前期幾乎都是操作他在戰鬥。損血增傷技是他的特色,戰鬥中使用Flame Edge會耗血,放Boost Attack會耗血,放秘奧義也會耗血。仔細想想前期CP不夠用的主因就是這傢伙吧?

後期發現把他放到後排當Boost Attack施放器對戰局比較有利以後,就成了二軍固定成員了。

不過最後拿到魔裝備(每殺一個敵人武器攻擊力就+1)的時候,發現他的武器攻擊力增加幅度還是遠比其他一軍角色大。原來我前期用他殺了那麼多敵人啊......


(2)シオン ( Shionne)

女主角。一開始的形象比較難以親近,後來對隊友敞開心房以後軟化許多,而說出藏在內心的秘密以後更是開始散發背負沉重命運的悲劇女主角氣息,讓我有點受不了(不要照樣造句)

劇中同樣換了好幾款造型,個人覺得還是官網上的那一款比較順眼。

雖然也有攻擊魔法和物理攻擊型術技,但最大的功能是回復,而我基本上不操作回復型角色,只有打修練場的個人戰時才會操作她,所以玩到破關對她的性能還是很不熟。


(3)リンウェル(Rinwell)

一開始的形象並不討喜,常用充滿成見的不理性態度對待隊伍中的レナ人,由於年紀輕,言行舉止或思維都有點孩子氣。不過隨著劇情進展,她漸漸地反省並改正了自己的態度,所以還不至於造成我的厭惡感。

屬於魔法攻擊型角色。後期幾乎都是操作她,比較能夠安定輸出。和其他兩個使用魔法的角色相比,她的詠唱速度明顯比較快,魔法威力也高上許多,所以就算敵人的弱點屬性是她不能使用的屬性,我還是會選擇操作她。

順道一提,她養的小貓頭鷹フルル超可愛,是我玩本作的心靈綠洲。我對這隻貓頭鷹的喜愛度遠超過六個隊伍成員的總和XD


(4)ロウ(Law)

他大概是隊伍中定位最不明確的一個,無論是在劇情面或是戰鬥面上。感覺上除了是某人的兒子這一點以外,似乎沒什麼值得特別提出來講的部分。

屬於物理攻擊型角色。由於已經有兩個角色基於戰略理由必須放在後排,他順理成章地成了一軍成員;雖然我鮮少操作他,但他的殺敵數居然比我後期的主要操作角色リンウェル還要高(比傷害值總和的話應該是リンウェル比較高啦.......畢竟打魔王主要是靠她削血的)


(5)キサラ (Kisara)

テゥオハリム的近衛兵,是個起初讓我非常傻眼的角色,因為她在得知テゥオハリム推行共存政策並非真的出於和平的理想,其實只是不想觸動心傷以後,居然表現出一副受害者姿態,譴責テゥオハリム。

不是吧大姊,人家做善事,妳還要求人家一定要出於崇高的動機才行喔?也不想想自己也是善行的受惠者之一。妳哥哥為テゥオハリム付出的犧牲是他自己的選擇,又不是テゥオハリム以理想為幌子要他做的,歸咎到テゥオハリム頭上的邏輯到底在哪裡?

不過和リンウェル一樣,她後來很快地自我反省並道了歉,所以最終還不至於成為我厭惡的角色。說歸說,我還是難以接受她那種「從此恩怨兩清、平起平坐」的態度。再怎麼想都是有恩無怨吧.......

屬於防禦型角色,也就是俗稱的坦克。說坦其實也沒有很坦,就算把防禦類藥草全給她吃,並給她裝上強化防禦面的飾品,打魔王時還是很容易被打死。不過存活率好歹比其他近戰角色高出一截,有她吸砲火,我的魔法師放起魔法來輕鬆多了,因此是一軍固定成員。

和女主角一樣,只有在修練場個人戰時才會操作她。


(6)テゥオハリム(Dohalim)

在隊伍中算是比較理性且學識豐富的人,所以時常擔任解說員,不過由於身分高貴,所以偶爾會表現出不知民間疾苦的一面。

本來是六個隊伍成員之中給我的好感度最高的角色,但是後來好感同樣被多話給消磨光了(囧)

和女主角一樣,雖然也有攻擊魔法和物理攻擊型術技,但最大的功能是回復。考量到風險分散,回復型角色有一個會被我放到二軍去(不然兩個都死了就只能靠回復道具復活,會增加不必要的道具損耗),而他的回復魔法都是單人範圍的,戰況緊急時可能不敷使用,所以基本上是女主角待在一軍,他待在二軍。

有一段時間曾經嘗試操作他,但發現他的魔法威力很差,物理攻擊也只有在棍棒伸長的狀態之下才有像樣的火力,再加上打到一半還要分心放回復或輔助魔法救助隊友很麻煩,後來就不操作了。


【系統】

(1)戰鬥系統

雖然前面說戰鬥太累,但本作最大的優點無疑是戰鬥系統。現在來談談本作的幾個變更點。

①術技按鍵配置方式

以前是方向鍵(或蘑菇頭)+△□〇×任一鍵,很容易按錯(比如想按↑+△的術技卻按成→+△的術技)。現在改成△□〇任一鍵(×變成跳躍鍵),比較不會按錯,個人覺得是一大優點。

不過相對地,可以設置的術技總數變少了。不過反正我一次用不到那麼多,所以沒差。

②Boost Attack

對特定類型的敵人使用對應角色的Boost Attack,就可以把敵人打到倒地。

雜魚姑且不討論,就我的經驗,要靠普通術技把魔王打到倒地幾乎是不可能的(至少我從來沒有做到過),而魔王不倒地,不是他到處跑來跑去根本打不到他,就是他一直連發強力攻擊把隊伍成員全部打趴,所以可以讓敵人強制倒地的Boost Attack在戰鬥中變得非常重要,甚至說是本作戰鬥系統的核心也不為過。

其中主角的Boost Attack可以對應所有類型的敵人,所以重要性更高。

這款遊戲打到後來,我的戰術只有那一百〇一種:讓主角裝BG增加率上升的飾品待在後排安定施放Boost Attack,我操作魔法師,趁著敵人倒地的時候拼命用魔法砸他。

③Boost Strike

隊伍成員兩人為一組的協力攻擊。試玩版中的攻擊組合是固定的,不過正式版是所有成員都可以任意排列組合。

發動方式有二,一個是持續連段攻擊,一個是把敵人的血損到某種程度。

這種攻擊在雜魚戰才有意義,在魔王戰中基本上只是耍帥用的,沒有多大的功效。

比較討厭的是打到敵人的血只剩一滴的時候,還要等操作角色補上最後一刀,發動這種攻擊才能打倒敵人。可以感受到製作小組的莫名堅持=_=

啊,不過這種攻擊有個額外的好處,就是包含後排在內的所有隊伍成員都被打趴的時候,用這招可以把其中一人叫醒。

④Counter Raid

反擊技。發動方式有二,一個是精準迴避敵人的攻擊,一個是擊破敵人。

由於是被動式的單發攻擊,成不了傷害主力,同樣是耍帥意義居多的招式。

不過雜魚戰的時候,打倒一個可以用這招瞬移到下一個敵人身邊,還滿方便的。只是有時候下一個敵人因為攻擊的餘波而呈現浮空狀態,瞬移過去會撲空......

⑤秘奧義

秘奧義是歷代都有的招式,等於是角色的大絕,而這一代的變更點是發動率變得很高,尤其是有增加發動率技能的角色(比如ロウ和キサラ),一場戰鬥使用N次都很正常。

我一直覺得秘奧義這種東西很雞肋,因為相較於耗費時間(每次放都要插入動畫),造成的傷害值其實普普,更糟的是還會中斷我方魔法師的詠唱。

不過也有中斷敵人攻擊的效果,所以權衡之下,還是繼續放任AI使用了。

變更點大概就是這些。

 (2)武器.飾品鍛造

本作的武器和飾品是採收集材料拿去給商人鍛造的方式。

武器並沒有客製空間,不過飾品卻可以客製化,對戰鬥有極大的助益。

不過我覺得整體而言功能過少,如果選項可以再豐富一點就好了。

(3)技能盤

技能與稱號掛勾,獲得特定稱號即可開啟對應技能盤,然後再用戰鬥或解任務賺取的SP來學習技能。

每個技能所需的SP從數百到數千不等,不過一場戰鬥可獲得的SP卻只有一至二位數,完全無法激發我練功的欲望,所以都是順其自然地學習,直到破完關才學全。

(4)牧場.釣魚.料理

這一代多了牧場系統,可以飼育牲畜來獲取肉品;不過仔細想想,以前只要去商店補個貨就可以獲得食材,本作卻要一個一個點選飼育牲畜種類,隔一段時間再收成,反而比較麻煩。唯一的優點是肉品可以免費取得,不過到後期我也不缺那點錢了,寧可和以前一樣用買的,比較省事。

其實玩試玩版看到水邊的棧板時就猜到這一代有釣魚系統了,實際確認以後,還是忍不住哀嘆:「啊?又要釣魚?」要做小遊戲不是不行,可不可以換個花樣啊?

不過本作的釣魚很簡單,不像其他遊戲總會有一、兩隻特別難釣,而且總數也只有44隻,倒是沒什麼壓力。

這次的料理系統每個角色都有特殊技能可以強化料理效果或延長時間,但可惜的是並不是每道料理都能適用所有角色的特殊技能。個人覺得應該開放所有料理都可以選擇由哪個人煮。

(5)服裝.配件

傳奇系列自從開始販賣服飾類DLC以後,就開始剋扣遊戲內提供的服飾,這一點一直令我很不爽;這一代算是有改進了,遊戲內提供的服裝和配件數量還算充足。不過服裝大半是異色款,不像從前都是完全不同的款式,這一點大概是回不去了。

本作的配件搭配了一個小遊戲──尋找貓頭鷹,每找到一隻就可以獲得一種配件。我一直覺得這款遊戲的貓頭鷹好可愛(當然最可愛的還是フルル!),所以找起來還滿起勁的。

(6)修練場

本作的修練場性質類似歷代的鬥技場,但是沒有歷代主角或魔王(轉移到破關後的隱藏迷宮去了),取而代之的是等級99的特殊魔王;不過說特殊也沒多特殊,只是某個跑主線時會打到的巨大怪的異色版。

修練場雖然有不能使用道具的限制,但相對地,難易度是統一為普通難度,所以等級99的怪我打起來的感覺跟外面五、六十級的差不多。

修練場有多種項目,除了傳統的個人戰和團體戰以外,還有練習BA用的修練,以及賺取藥草組或換金道具的項目(這兩種有時間限制,一個小時只能打一次),確實是個名副其實的練功好去處。不過我沒那麼勤勞,大多是打過一次就算了。

(7)角色對話.營地談心.領隊切換

這次角色對話分散到各種場合。一種是傳統的聊天短劇,一種是跑地圖時會出現在左下角的角色對話,一種是戰鬥中的角色對話。

傳統的聊天短劇逗趣類型的其實還是頗有看頭,不過嚴肅類型的通常是我心煩的來源。

跑地圖時的對話字幕很小,使用的顏色也不明顯,而且容易被其他事情(比如遇上敵人、跑到劇情動畫觸發點或切換地圖等等)中斷,如果沒有特別停下來看,常常會遺漏內容。

戰鬥時的比較有調劑作用,因為戰鬥時除了戰鬥以外也沒事可幹(戰鬥還不夠忙嗎?)


在外面露營的時候,可以任選一個角色與主角交流,好感度提升到足夠程度的時候就會觸發與該角色的聊天短劇。不過和角色的好感度並不會對劇情有任何影響。

沒有觸發聊天短劇的時候,呈現的是無台詞的交流動畫,而且每個角色不只一種,還滿厚工的。我最喜歡的當然是有フルル登場的那幾種,超可愛~~~(夠了)


本作可以切換跑圖時的領隊,每個角色在做不同的動作(比如游泳、從高處往下跳等等)時會有不同的反應,看各個角色的反應也是種小小的樂趣。


【畫面.演出】

畫面以傳奇系列而言算是不錯的,不過演出我個人頗有微詞。

本作的劇情重頭戲會改用2D動畫來呈現,可是這個2D動畫有幾個問題。一是人物的長相和3D建模落差大,看了很出戲;二是作畫水準普普,動作場面也缺乏魄力,結果給我的感覺就是重頭戲的動畫水準反而是最差的。我寧願它直接用平時的3D動畫就好。


【配樂】

傳奇系列的配樂除了有歌詞的主題曲以外,通常不會給我留下多少印象。

起先我本來以為單純是配樂不合我的胃口,不過玩到這一代突然發現:會不會是音量設定的問題?我在玩遊戲的時候,覺得腳步聲之類的音效聽起來還比背景音樂明顯多了。

另一個可能因素是傳奇系列的作曲家櫻庭統實在負責太多系列作的配樂了,而且很多系列我都有玩,聽到最後覺得聽來聽去都很像,印象自然不深刻。


【其他】

其他一些零碎的感想也提出來講一下。

(1)戰鬥中有時候會因為術技特效而看不見敵人的動作,對於近戰角色是很大的妨礙。

(2)部分戰鬥視角會跑掉。

(3)雖然可以自行設定作戰方式的細目,但是可供設定的選項不夠完備。比如說,至少要讓我選擇「集中攻擊同一個敵人」或「分散攻擊」吧?

(4)傳奇系列的AI一直稱不上很聰明,不過打到某個每隔一段時間就會釋放射線的支線魔王時,AI已經蠢到輕微地觸動我的殺意了。我不要求AI做出精準迴避之類的高難度動作,至少學會站在射線軌跡以外的地方詠唱魔法行不行?才剛用道具讓AI復活,下一秒立刻又趴了。

(5)怪物種類似乎偏少,一堆異色版;巨大怪絕大多數都是接任務才會出現在地圖上,而且只能打一次。我比較喜歡以前那種走到一個地區會看到一隻巨大怪在那裡晃來晃去的感覺,跑起圖來比較有驚喜感,而且可以重打也比較有意思。

(6)放完破關動畫,放工作人員名單的時候旁邊會有一些插圖,前半是劇情的某些場景,後半是結局後的角色近況。個人覺得這個比破關動畫還有看頭。

(7)本作沒有GRADE,取而代之的是BATTLE SCORE。本來以為只是換個名字,繼承特典還是得靠這個來兌換,可是後來才發現本作用來兌換繼承特典的是古物,並不是BATTLE SCORE。那BATTLE SCORE到底是用來幹嘛的?單純的戰鬥評價?如果只是戰鬥評價,有必要特地設計用來增加BATTLE SCORE的料理嗎?


【總結】

本作可說是傳奇系列近年來少見的佳作(至少比無盡傳奇和熱情傳奇好很多),個人覺得是值得一玩的好遊戲。

不過由於玩起來很累,而且第一輪就可以拿到全獎盃,所以我大概不會玩第二輪(喂)


【追記:練等感想】

總算把等級練到100,拿到白金獎盃了。打雜魚可以獲得的經驗太少,所以最後我是靠反覆海扁某對兄妹練等的(囧)

回頭想想,這款遊戲的等級似乎不太好練。

在主線全破之前,由於這款遊戲的設計完全無法激發我練功的欲望,所以我完全沒在練功(別說重複打怪賺取經驗和SP了,我連增加經驗值的料理都沒在吃);說歸說,我可是把所有當下能打的支線魔王全都打死了以後才去跑最後的迷宮的,包含修練場那隻等級99的。這些魔王的等級高出我的隊伍十幾級~四十幾級,照理講應該足以讓我賺取大量經驗,等級爆升才對吧?可是我打最終大魔王的時候,等級還是比大魔王低了幾級。

照這樣看來,在戰鬥格外難打的前期,就算我耐著性子努力打雜魚練功,其實也沒有多少助益嗎?這樣的設計會不會太嚴苛了點啊?

然後去看了日亞上的本作評論,有些玩家指出設計得格外難打是為了賣DLC。

我因為根本沒打算買DLC,所以即使遊戲中大力推銷(連露個營都可以看到DLC宣傳.......),我還是連瞧都沒瞧上一眼,一直以為DLC只是在賣服裝而已;看到評論以後去確認內容物,才知道原來還有在賣CP消耗量降低、獲得SP增量、道具售價降低、等級增加及金錢類的DLC,頓時有種恍然大悟的感覺。

......虧我起先還以為本作已經不搞惡質的DLC商法了,原來還是有,只是對象商品換了OTZ

可以拜託一下這家公司不要老是搞這種讓玩家對作品印象變差的商法好嗎?

幸好我是破完關以後才發現這件事的,不然「又累又煩」之上大概會再加上一個「又不爽」。

算了,反正打完收工了。接下來回頭去玩我之前買了卻沒破關的遊戲吧......