2021年8月14日 星期六

戰國無雙5破關感想

戰國無雙,一直以來我很喜愛的電玩系列作。

這次買的是包含季票在內的豪華數位版。其實DLC之中我感興趣的只有追加關卡,武器軍馬之類的我並不想要,會買豪華數位版真的單純只是為了表達支持之意。

閒話休提,接下來就按照往例,分項談談本作的優缺點吧!


【劇情】

我本來覺得玩無雙系列不用在乎劇情,也以為自己從來沒在乎過劇情,但是玩了以後才發現其實劇情還是會影響遊戲體驗的(廢話)

尤其有《真田丸》這個對照組在,感受格外明顯。

個人覺得劇情有兩個問題。

第一個是編排方式。

本作劇情是聚焦在織田信長和明智光秀兩人身上,所以劇情大致上分成信長篇與光秀篇兩條路線,而兩人的篇章之中又參雜了一些以其他角色為重心的關卡。

這樣的篇排方式造成情緒不連貫,信長觀點的關卡玩一玩又跳到我方陣營的其他武將,或是敵方陣營武將觀點的關卡,玩起來完全沒有當初《真田丸》那種跟著真田家的變遷一路走來的同調感與沉浸感。

那不然先專打信長觀點的關卡,其他的先跳過不打?

也不行,因為這樣打就變成劇情不連貫,不時會發生「為什麼我軍突然多了這個武將?」「這個人上次不是脫隊了嗎?什麼時候回來的?」「什麼!?那個人死了!?」「這個人不是我方的人嗎?怎麼變敵人了?」的情況。

把某些劇情或某些轉折放在其他路線鋪陳是好的(這樣玩其他路線才有新鮮感),但是主線的基本流暢度也要兼顧吧!整段跳過去讓人看得一頭霧水,實在稱不上是好的編排方式。


第二個問題是劇情不合常理。

對我而言,本作最不合常理之處就是信長的理念「天下一新」的達成方式。以下涉及核心劇情,所以反白一下。

信長的理念「天下一新」的主旨,是要打破亂世的常規;故事最後,他認為自己已經成了亂世的象徵,打倒自己,才能打破亂世的常規,所以他期待自己的知己戰友明智光秀察覺到這一點,率兵來討伐他。

而明智光秀也不負信長的期待,起兵攻打信長所在的本能寺。

.......這到底是什麼神邏輯?我真的完全無法理解啊!又不是死了信長一個人以後,往後的人都會引以為鑑不再爭戰,或是會因此催生出一套新制度,取代亂世的常規之類的;為什麼信長死=達成天下一新?

當時的信長是最接近一統天下的人,他一死,要是各方勢力因此再度分裂割據,反而延長了亂世吧?(當然我們都知道後來羽柴秀吉順利接收了他的版圖)

照常理來講,自己把天下打下來,建立一套新制度,好好治理,才能終結亂世的悲劇,天下一新吧?為什麼要在關鍵時刻自我毀滅?

然後明智光秀還真的「悟」出了信長的心思,更是讓人滿頭問號。

要走到同樣的結局,明明有更合乎常情的理由和路線可以選擇,但是編劇硬是選了一種令人費解的理由和路線,典型的「想要不落俗套,卻落得不知所云」。

其他像是巳月的劇情,也讓我覺得莫名其妙。

為什麼她會認定信長是自己的生父?劇情完全沒交代。總不可能是前田利家這樣跟她講的吧?

然後她一方面認定信長是生父,見到信長的妻子歸蝶卻是劈頭就叫她「歸蝶さん」而不是娘,似乎很確定「生父」的妻子並非自己的生母,這又是為什麼?又不是身邊已經有一個撫養自己長大的娘了。

更荒謬的是信長並沒有欺騙她的意思,一開始就打算跟她澄清了。在這樣的前提之下,誤會個幾天、幾個禮拜或許還算合理,整個劇情進展的時間至少也是幾年、十幾年吧?沒有欺瞞之意,一個誤會居然花了幾年、十幾年都還沒解開?不如把劇情演成信長想利用她所以故意瞞著她還比較合理一點。

要說是因為巳月不聽人家解釋?可是後來某人一句「妳爸其實是○○」她就信了耶!

諸如此類,部分情節實在太不合常理,完全無法引發我的共鳴,而沒有共鳴,自然就難以感動。

想當初玩完《真田丸》,我還有點想再重溫一遍劇情(雖然最後因為嫌從頭鍛鍊武器太麻煩而作罷),可是本作卻完全不會;就連攻略過程中的過場動畫,只要發現是相同的(比如在光秀篇看到信長篇也放過的動畫),我就會立刻卡掉,壓根兒不想看第二次,就知道本作的劇情對我而言多沒吸引力。


【角色】

本作共有27個無雙武將,10個固有武將。

無雙武將之中,本作才有的新角色有7個,前幾代就出現過的有20個,不過由於這一代人設翻新,除了少數形象和前作相近的角色以外,基本上都跟新角色的意思差不多了。

簡單地談談我對這些角色的感想。先從七位新角色開始。

①巳月(みつき)

戰無5的自創角色,和前幾代的自創角色くのいち一樣,職業都是女忍者。くのいち我還滿喜歡的,但是巳月可就不然了。

主要原因是她的劇情「硬要感」很重,太不自然了。除了長年解不開的生父誤會,為了讓她和另一個主角明智光秀扯上關係,劇情就安排成信長要光秀負責照料她(幼年時安置她的明明是前田利家);然後身為忍者掛,明明和甲賀忍的中村一氏是同鄉兼同僚,但是後來和一氏沒多少交流,反而和伊賀忍的百地三太夫比較親近。

簡單地說,就是硬要讓她和劇情的關鍵人物搭上線。

也因此,她明明是自創角色,戲份卻比某些史實人物還要多,這一點也讓我頗為感冒,所以我對她沒什麼好感。

②齋藤利三

明智家的家臣,定位是光秀的副手,但是戲份感覺起來並不算多,莫非是怕描寫太多會搶了主戲(信長.光秀情誼)的風采?

③山中鹿介

這位仁兄戲份就頗多了,主要是集中在對毛利軍的部分上。以支線劇情而言,他的故事線算是相對完整的,不過我對他沒什麼感想(喂)

④中村一氏

忍者掛之一。這一代無雙武將不過27人,忍者就占了4人,比例還滿高的。

我對他只有一個感想,就是他帽兜戴起來比較好看(喂)

⑤瀨名

德川家康的正室。個性是標準的傲嬌,太過標準了所以我不愛。由於這一代的家康是美少年形象,她和家康站在一起「某大姊」感很重XD

不過查了一下WIKI,有一說指稱她比家康大了12歲,那也確實是某大姊了。

⑥百地三太夫

同樣是忍者掛,而且是首領級的,是本作的關鍵角色之一。整個角色的人設還滿有韻味(?)的,不過個人覺得描寫可以再深入一點。

⑦彌助

黑人!

選他當無雙武將新鮮歸新鮮,但由於登場是在故事末期,沒多少戲份,給人噱頭意味居多的感覺。

話說看到他在本能寺之變講出那句「明智光秀謀反!」,我才驚覺本作沒有森蘭丸,因為以往這句台詞是蘭丸在講的(笑)

其他無雙角色就分批一起講了。

①織田信長

壯年期的角色形象和歷代相近,青年期則是本作獨有。大概是為了兼顧青年期,聲優換了人;青年期聽起來倒還好,到了壯年期以後開始覺得很不習慣。以前的信長聲音太深植我心了。

另一個原因是新聲優和我從前沉迷一時的手遊Mobius Final Fantasy的主角聲優是同一人,我會忍不住從聲音之中尋找他的影子XD

兩者皆非戰之罪啊!

②明智光秀、松永久秀、前田利家、竹中半兵衛、服部半藏、雜賀孫市

這幾個角色形象都和歷代相近,聲優也沒換,比較沒有適應不良的問題。

順道一提,我很喜歡半藏的新造型,尤其是那個狐狸面具。本作的半藏武器變成忍者刀,動作看起來也帥氣多了;而且他敏捷特別高,跑得很快,神速攻擊也是範圍大速度快的那一型,所以為了拿獎盃而重打合戰的時候,我通常都是使用他。

③羽柴秀吉、德川家康、柴田勝家

這幾個算是美型化的(笑)

以前不太喜歡德川家康(正確地說,我對東軍的角色都比較沒好感),不過這一代的德川家康角色形象很合我的胃口。說歸說,他畢竟還是德川家康,所以終究沒到喜歡的程度(妳到底對東軍成見有多深?)

柴田勝家以前的形象比較老古板+不起眼,這一代倒是成了性格大叔,而且成了阿市的守護者;雖然沒演出阿市再嫁的橋段,個人反而覺得他和阿市的關係比淺井長政和阿市的關係來得吸引人。

秀吉雖然變得比較美型,還是有種猴子感(喂)

④今川義元、武田信玄、上杉謙信、毛利元就

這幾個角色因為屬於敵方陣營,所以戲份在無雙武將裡算是偏少的一群。老實說,單就戲份和定位,我覺得他們全該歸入固有武將;但一來因為是名將,二來大概是因為在前作已經貴為無雙武將,所以沒被降級。

這幾個角色的形象和歷代都不太一樣,尤其是今川義元,五官還是那種貴族臉,個性卻有了一百八十度轉變,對比起來滿有趣的。

武田信玄少了老狐狸感,變成高頭大馬的剽悍漢子;毛利元就則是多了股老狐狸感。

至於上杉謙信,說話的語氣變得急躁輕狂,完全沒有以前的沉穩,我個人不太喜歡。

⑤淺井長政、黑田官兵衛、本多忠勝、小早川隆景

這幾個角色的個性全都變成了年輕氣盛型,我比較喜歡以前的他們。

話說小早川隆景的戲份和哥哥吉川元春明明差不多(基本上兩個都是一起登場吧?),為何隆景算無雙武將,元春卻只是固有武將?果然是差在以前是不是無雙武將嗎?

⑥濃姬、阿市

官網名字雖然是打成濃姬,可是作中好像都是被稱為歸蝶,幹嘛不叫歸蝶就好?

本作的濃姬一直讓我聯想到《真田丸》的茶茶,個性有點像。

至於阿市,本作的人設又變回戰無1的蘿莉型,我比較喜歡2代以後那種柔中帶剛、紅顏薄命的形象。這一代的配音聲線我也不太喜歡,聽了有點刺耳。不過四位女角之中,我覺得五官最好看的就是她。

固有武將除了武田勝賴以外,全都是新角色。印象比較深刻的是朝倉義景。他在本作的形象頗為正面,以前比較強調他昏愚的那一面。


綜觀角色部分,新角色佔的比例很大,多了許多以前從未描寫過的角色與他們的故事,新鮮感十足,是本作的優點之一。但是相對地,少了從前那些熟悉的角色,身為系列老玩家,玩起來難免會有種不滿足的感覺。

尤其本作的無雙武將,新角我幾乎都不愛,舊角則是有好些讓我覺得是改惡的,所以總是會忍不住懷念從前。


【系統】

①武器模組

本作的各種武器模組的動作也有重新設計過,每種武器在特性上有做出區隔化(比如大鎚長於蓄力攻擊、槍長於馬上攻擊、薙刀長於空中攻擊等等),不像歷代的武器招式感覺起來大同小異,是本作很大的優點之一。但是有個設計大幅淡化了這個優點,就是武器模組共用

扣除固有武將不算,本作的無雙武將共有27人,但是武器的種類卻只有15種。換句話說,有12個人拿的是和別人一樣的武器,只不過會有專屬於該武將的固有招式,但通常只有一、兩招。

就和當初被我詬病的真三六一樣。

我大概可以理解製作小組這麼做的理由。武器特性差異化,設計起來自然比較費心思,也不能照抄前作;再加上某些角色名為無雙武將,其實戲份並不多,還要特地為他們設計新模組太過浪費資源,共用模組比較省事。

但理解歸理解,我還是覺得這麼做很糟糕。這種明顯的偷工減料最容易落人口實,引發惡評。尤其無雙系列是動作遊戲,武器模組是最大的重點,再怎麼偷工也不該偷到這方面上來。

如果真的做不出27種武器模組,不如把戲份較少的無雙武將全數降級成固有武將,確保每個無雙武將的武器都是獨特的,還比較不會被說閒話。又要列為無雙武將充場面,又不肯做把專屬武器給他,這樣觀感真的很差。

②戰鬥系統

除了武器模組翻新以外,戰鬥系統上最大的改變應該就是本作新增的「閃技」。

光看說明,閃技似乎是用來對付某些神速攻擊不易對付的特殊兵科,各種閃技還有設計與兵科之間的相性。但事實上,豈止特殊兵科,閃技連武將都可以瞬殺。

使用鍛鍊過的武器,就算是在最高難度.最高星數的關卡,也可以瞬殺武將。

試想,用一般的□△組合攻擊少說也要按N次按鍵才能打倒武將,用無雙攻擊還得等無雙放完才能離開原地,很浪費時間,但閃技卻是按一次按鍵就能清場,而且冷卻時間還很短。

下馬閃技瞬殺武將→上馬趕路(趕路期間閃技就冷卻完畢,又可以用了)→下馬閃技瞬殺武將,反覆循環。

我無雙演武幾乎都是這樣打的,所以破關時對各個角色的□△組合攻擊都還不太熟(囧)

換句話說,是種很破壞平衡的招式。

個人覺得閃技的存在就某方面而言也淡化了武器特性差異化的優點。如果看倌要玩這個遊戲,建議適度地限制閃技的使用。

順道一提,不知是不是為了因應閃技新增,本作的無雙和無雙極意變得難用了些。

無雙變成無法手動聚氣,必須依靠攻擊、道具或汎用型的閃技才能恢復。不過無雙部分倒還好,如果武器鑲上「無雙增加」的技能珠,聚得還滿快的。

變得很難用的是無雙極意,因為練技計量條聚得超級慢。就算武器鑲上「練技增加」的技能珠,聚得還是很慢,實用性大幅降低。

另外練技的用法也有了改變。以前練技可以用來中斷敵人的攻擊,現在卻只能用來閃避敵人的攻擊,個人覺得變得很難用。

③居城系統

居城有等級之分,需要收集素材增築以提升等級;等級越高,底下的各設施(道場.打鐵舖.雜貨店.馬廄)功能就會變得越強大。

〈道場〉可以修練武將技能、提升武將等級與武器熟練度。

這一代的部分武將技能在習得以後可以自行關閉,玩家可以透過這個功能自行調整敵我之間的強弱平衡。不過要關閉必須一個一個關,有點麻煩。為什麼不設計個一鍵全關的按鍵啊?

〈打鐵舖〉可以鍛鍊武器。

這一代的武器可以完全客製化,而且就連基底武器都很好取得(武器熟練度升到S就會送,雜貨店裡也買得到八個空格的武器),完全不用花時間去洗武器。也因此,稀有武器的重要性變得很低,我拿了以後幾乎沒在用。

〈雜貨店〉可以購買武器、卷軸、道具、技能珠及築城素材。

〈馬廄〉可以購買及鍛鍊軍馬。

這一代的軍馬也可以完全客製化,不過軍馬鍛練起來麻煩許多,而且再怎麼鍛鍊,基礎數值還是比不上松風或付費DLC的稀有軍馬,所以隨便鍛鍊一隻過渡時期用的就夠了。

其實當初看到居城系統的第一個感想是:這一代的作業要素怎麼變得這麼多?

不過居城的等級上限本身和無雙演武的進度掛勾,說起來算是一種用來調整遊戲平衡度的機制,倒也不是純粹沒事給玩家找事做的系統就是了。

④堅城演武

以往除了主要的無雙.模擬演武以外,都會有額外的遊戲模式供玩家遊玩,增加遊戲的豐富性,比方無限城、流浪演武、創史演武之類的;而這一代的額外遊戲模式就是堅城演武。

然後我要坦白說一句:這真的超無聊。

所有關卡都是一味的防守據點,隨機生成的任務也很單調乏味,沒有任何戰略性可言。

偏偏這個模式又和兩個重點掛勾,一個是居城建設,素材只能在這裡獲得(嚴格來說雜貨店也可以買,但是價格太貴,一次可購買的數量又很有限,應該沒多少玩家會用買的)。不過這部分還好,打完所有關卡獲得的素材大概就夠將居城等級升成MAX了。

比較麻煩的是需要透過這個模式提升親密度才能看到的武將交流動畫。

至少要打三場仗才能把單一武將的親密度升到MAX,而動畫總數又很多,如果要全部看完,打個幾百場是跑不掉的。

遊戲模式本身好玩也就算了,偏偏又很無聊,所以作業感很重。如果不是要取得全獎盃,我大概會直接略過。


【關卡】
如前所述,關卡分為信長篇與光秀篇,兩人的篇章之中又會夾帶以其他武將為重心的關卡。
信長篇破關以後會出現IF路線的「夢幻篇」,個人認為是一大優點。還記得4代完全沒有IF路線可玩,當時玩起來好失落。
順道一提,剛看到夢幻篇的「IF」字樣時,我還以為是「1F(1樓)」,打完以後還會有2F、3F,後來才發現那是英文字的IF。可以不要選用那麼容易混淆的字體嗎?(囧)


接下來談談關卡的各方面。

①難易度

我一開始是玩困難級,地獄級開放以後便改玩地獄級。
剛開始玩的時候(武器還沒練,技能也還沒學的時候),覺得這款遊戲的難易度調整得比4代好多了。敵將會擋也會戳,不像4代呆呆站著給你打。只可惜好景(?)不常,一旦武器練到某種程度,技能也學得差不多了以後,就又變回砍草遊戲了。

後來我索性關閉所有技能,並自行加上「不使用任何攜帶道具」,「閃技只用來清小兵不打武將」的限制去打最高難度.最高星數的關卡,來試試難易平衡變得如何;在這樣的條件之下,如果是等級30左右的武將,打起來還算刺激(主要是被鐵砲隊之類的小兵射到很痛);但如果是滿等的武將,就又變得沒什麼挑戰性了,所以我個人還是覺得該增加一個更高的難度。為什麼最近幾代都不開修羅難度啊?

②任務

這一代關卡任務變得比以前好解多了。主要是因為以前對於觸發任務的時機要求得很嚴格,不等敵人或我軍說完特定台詞就把敵人砍了,或是不在定點等到敵人出現的話,就無法觸發任務;可是這一代在這部分變得寬鬆許多,幾乎都是只要經過那個定點附近,或是和那個敵人照了面就會觸發任務,所以基本上看到敵人都可以放心砍。

而且帶有隱藏性質的特殊任務通常會透過敵我武將的台詞來提示玩家,只要留意合戰中的訊息就能順利觸發,找攻略的必要性降低許多。

當然,還是有極少數的例外就是了。

③關卡評等條件

關卡評等條件有四個,破關時間、武將擊破數、敵人擊破數(包含武將與敵兵)、連擊數。

前兩個倒還好,大概正常玩都能拿到S,可是後面兩個真的有夠麻煩。

可不可以不要設這種純作業性質的條件?改成任務達成數不好嗎?

尤其這一代又沒有連擊數加倍的道具,害我為了維持連擊數搞得神經兮兮。

不然至少給我一個具體的數字嘛!不知道打多少才能拿到S,打完以後發現只有A,又要為此重打,很討厭耶!

稀有武器取得條件

以前每把稀有武器都會有不同的條件,這一代全是各評等項目取得S評價,很沒意思。

這可是我玩無雙系列的一大樂趣耶......


大概就這樣。DLC不計,總關卡數大約70個(如果我沒算錯的話),就份量而言算是充足的。
不過少數信長篇和光秀篇都得打的關卡任務相似度太高,個人覺得是個小缺點。


【視覺效果】
本作的畫面增添了些許水墨風格,頗具特色,讓我聯想到從前很喜歡的國產遊戲軒轅劍系列(不過我軒轅劍脫粉很久了......)。

使用無雙極意.皆傳後插入的武將畫也很賞心悅目。

不過實機過場動畫的演出真的很呆板。其實這個問題應該前幾代就有了,這一代之所以會讓我覺得格外礙眼,原因之一應該是因為我才剛玩完演出水準極高的FFXV,另一個原因可能是精緻動畫和實機動畫的比例問題。我沒有實際清點過無法斷言,不過這一代精緻動畫的數目好像特別少?

還有一點不知道該不該放在這個項目,就是戰鬥時有時候視角會變得很悲劇。從前玩戰無系列從沒遇過這種情形,不知道為什麼這一代卻出現了這個毛病。
至於從前常遇到的LAG問題(畫面卡頓或敵將消失看不見)倒是不太常出現了,頂多就是使用特效特別多的攻擊(比如竹中半兵衛的音波攻擊)時會稍微卡一點,不像以前只要敵兵多就會卡。這方面好像是有了改進。

【音樂】
無感(喂)

【DLC】

豪華數位版包含了遊戲本體、季票(內容物包含武器、軍馬和追加關卡)以及一些額外贈品(武器、軍馬、技能珠、攜帶道具)。

額外贈品的內容物都是過渡性質的東西,可有可無;季票的內容物才是重點。

不過如前所述,這一代的武器可以完全客製,所以除非是對武器外觀有要求(季票的武器是稀有武器,外觀看起來比較華麗),不然可以不用買。

軍馬的實用性比較高,尤其這一代的稀有軍馬必須要等到無雙演武關卡全破以後才拿得到,在那之前有一匹DLC的高性能稀有軍馬會很方便。

不過季票內含的軍馬釋出時期很晚,像我這種發售日當天就開始玩的人,在釋出之前早就已經破完關拿到松風了,完全沒有方便到(額外贈品之中是有一匹啦,可是那匹馬是普通馬,而且還是速度偏慢的那種,一下子就被我淘汰了)。

所以對我而言,重點終究只有追加關卡。

追加關卡共有六個,劇情都是輕鬆詼諧型的,雖然全都是最高星數的關卡,但個人感覺起來,DLC第二彈的關卡難度似乎比第一彈還要高。

大體上,追加關卡的內容算是中規中矩,雖然沒有特別令人驚豔的部分,但也不會讓人覺得愧對它的價格。玩完遊戲中所有關卡以後還覺得意猶未盡的玩家可以買來玩。


【總結】

要說這是不是一款值得買來玩的遊戲,我覺得答案是肯定的,因為玩起來還算好玩;但要問這一代有沒有比歷代的戰無系列好玩或是進化,很遺憾,我會給出否定的答案。就算不比有編號的正統續作,只比回收正統續作資源製成的《真田丸》,答案也是一樣。

個人認為這代不該當成正統續作發行,但這部分涉及遊戲公司內部的方針問題,無可奈何。

說歸說,如果又出5-II、猛將傳或帝王傳之類的,我大概還是會捧場啦!


下一個預定要玩的遊戲是《Tales of ARISE》,已經預購完畢了。

2021年5月6日 星期四

關於近期感興趣的新作

最近的文章全都是在談FFXV和它的相關作品,隨著我的FFXV之旅告一段落,來談談其他將出的新作吧!

順道一提,FFXV的系列感想文每篇我都有修改補充過。有的是因為發現自己的認知有誤,有的是為了補上之前忘了提的感想或新感想,有的則是因為自覺原先寫的太沒重點又沒內容而加筆修正。我花在感想文上的總時數應該也滿可觀的。


好了,回到正題。

雖然我曾說FFXV重新喚醒了我的家機魂,其實我還是沒什麼把握。搞不好FFXV是特例,其實我還是沒有走出低迷期呢?

尤其昨天重開FF7R,我玩起來還是很沒勁(應該說變得更沒勁了才對,因為我幾乎把玩法都忘光了,連打個雜魚都死成一片XD),更是加深了我的疑慮。

所以接下來要發售的新作可說是關鍵!


首先,是我很喜愛的系列最新作,《戰國無雙5》

老實說,我沒想到這個系列會在PS4末期.PS5初期推出新作,而且居然還沒對應PS5平台。

再加上新作並非延續前作的一貫路線,而是整個重新大洗牌;在這種主機世代交替的關頭進行這種挑戰,我一方面佩服製作人的勇氣,一方面又替他擔心。

大概是鑑於《真田丸》的成功,新作改成聚焦於單一勢力之上,非但如此,連人設都全數重置,風格也增添了些許水墨風。

我一直很擔心戰國無雙系列會步上三國無雙系列的後塵(拼命加角色,內容卻越來越虛,了無新意),所以對於這種重新洗牌的做法是採取支持態度的;而我玩戰無系列雖然有相對偏好的勢力或角色,但還不到粉絲的程度,所以對於某些勢力和角色完全不會登場這一點,並沒有太大的抗拒感。

但即使是這樣的我,坦白說,看了新作的資訊以後還是有種熄火的感覺。

原因大概有三個。

一個是自從玩完《真田丸》以後,我一直期待著在日後的新作裡重見昌幸和佐助,但是他們在《戰國無雙5》裡似乎是不會登場了,至少確定不是可操縱的角色。換句話說,這部分的期待落空了。

再來是新作的焦點織田家,在戰無系列中是我比較不感興趣的勢力,無助於增加我的期待感。

最後則是新的人設,太走美型路線(連德川家康都變成美少年了......),引發我的審美疲勞。

不過不得不說新版濃姬真的很正就是了。

說歸說,我還是會衝首發表達支持,希望遊戲會很好玩,足以一掃我對於自己是否真正走出低迷期的疑慮。

話說回來,以往我為了收集畫冊,都會買TREASURE BOX;但是這次我預定買數位版,畫冊只能到時去網拍碰運氣看看買不買得到拆賣的,沒有就只好放棄了。


另一個是我曾經很喜愛,可是近年陷入惡性循環的Tales of系列最新作,《Tales of Arise》

這款遊戲官網開很久了,但一直沒有新消息,直到最近才正式公布發售日,同時釋出了大量資訊。

我是在《TOD DC》之後成為這個系列的支持者,但是自《TOX》以後,就陷入了「本傳玩得很不愉快→接著出的續作或前傳當然不玩→新作出了,再買來玩玩看,但是同樣玩得很不愉快→接著出的續作或前傳當然不玩」的惡性循環。

而且諷刺的是,我因為厭惡本傳而拒買的續作或前傳評價都比本傳好很多。換句話說,別人玩本傳扣掉的分數可能還可以靠著續作或前傳多少補一點回來,我卻是一路在扣分。再這樣下去,就算走出低迷期,我大概也會永遠和Tales of系列說拜拜,所以這次的新作可說是至關緊要。

但是目前新作的資訊同樣沒帶給我多少期待感。尤其是那個從女主角身上拔出劍來的宣傳動畫,甚至讓我聯想到很久以前的少女漫畫《少女革命》XD

我玩Tales of本來就是在玩系統的,我對Tales of系列的系統也還是頗有信心,只希望別再出現那種讓我很倒胃口的劇情和角色就行。


最後一個其實目前不在我的射程範圍之內,不過還是順便講一下好了,就是FF7R的加料移植版,《FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE

這個居然無視原版是出在PS4平台的事實之上,只出在PS5平台上。好歹追加的部分要給個PS4版的下載包吧?史克威爾真的都不怕玩家罵的。

不過看官網,有買原版的人可以付100日圓升級成PS5版,然後再付一筆錢去買加料的部分。光碟版似乎也適用。

既然如此,原版我還是先別玩了,以後直接重玩PS5的加料版吧.......畢竟現在操縱方式忘得一乾二淨,接著玩下去很痛苦,重玩還比較可能好好把這個作品玩完。

當然,前提是要先買到PS5。PS5供貨什麼時候才會正常化啊......


就這樣,目前先期待六月底的《戰國無雙5》吧!

至於這段期間該不該去把我先前擱置的其他遊戲消化一下......不行,我還是提不勁來玩OTZ

專心工作好了......

2021年3月28日 星期日

KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV觀後感

FANTASY XV的另一個故事,純CG製作而成的電影,中譯名為「王者之劍」。

現在回頭一看,當年為了宣傳FFXV而推出的配套措施或作品還真不少(幹嘛不把全部資源都集中在遊戲本身上啊......簡直是本末倒置)。

我本來就是那種為了避免被暴雷所以在開始玩一款遊戲前不會主動去蒐羅相關資訊的人,頂多就是去官網看看遊戲介紹;而當初我對FFXV興趣缺缺,當然更是沒有關注相關資訊,直到最近才得知這部作品的存在。

得知歸得知,對於要不要看,我一直很猶豫。

最大的原因就是──主要角色長得和遊戲中完全不一樣,看了鐵定渾身不對勁。

嚴格來說也有長得一樣的,比如ルシス國王、帝國皇帝,啊,還有ルナフレーナ的老侍女(笑)

其他像是帝國宰相アーデン、神凪兄妹都長得不一樣,幼年時的ノクティス長得也不一樣。其他人鏡頭少也就算了,ルナフレーナ是這部CG電影的重要角色,戲份很多,我實在沒把握能夠排除突兀感平心靜氣地看完。

再加上劇情是什麼其實也知道了,沒看也沒差,所以一直拿不定主意。

不過最近訂閱了網飛,而網飛有這部電影,所以還是順便看看,見識一下史克威爾的強大CG技術力。


簡單地條列感想。

①畫面

水準真的很驚人。

人物模組是採擬真型的,擬真到讓人以為是真人在演的地步。當然,僅限於主要角色,龍套或路人角色看起來還是假假的就是了。

戰鬥畫面也魄力十足。我好想在遊戲裡面打打那隻帝國的屍骸兵器(那就是EPISODE PROMPTO裡提過的ダイヤウェポン嗎?)

最後第一魔法障壁啟動,歷代王現身的戰鬥畫面很壯觀(由於尺寸關係,看起來有點像怪獸大戰XD)

不過人類的戰鬥,或該說王者之劍隊員的戰鬥有點跌跌撞撞的(他們的能力是跟王借來的,所以不像真正的王室成員那麼熟練),沒有我想像的那麼流暢帥氣就是了。

②角色

果不其然,長得和遊戲裡不一樣的角色給了我強烈的突兀感。

我本來以遊戲版的レイヴス長得已經夠糟了,想不到電影版的更糟糕。遊戲版至少長得還有點正氣,電影版根本就是癟三臉。

アーデン基本上調性相似,但是看了還是很不習慣。

至於ルナフレーナ,個人覺得五官和配音是遊戲版勝出,但是頭髮和皮膚的光澤,以及服裝是電影版勝出。電影裡的服裝比較有奇幻世界感,遊戲裡的則是......不要說得太白(喂)

順道一提,其實我覺得電影版的配音聲線比較適合ルナフレーナ這個角色。我一直覺得遊戲版的配音太.......像不經事的少女?但問題是電影版的配音聽起來很平板,缺乏感情起伏,所以還是判定遊戲版勝出。

在電影裡可以稍微看到ルナフレーナ的另一面,像是她在面臨險境時近乎魯莽的大膽,以及會說笑的一面。


而國王レギス,老實說,他是我對這部電影最期待的部分。期待他對ノクティス的父愛,以及最後一戰的表現。不過,這方面的期待似乎是落空了。

由於故事發生時ノクティス早已離開王都,レギス和ノクティス的互動僅限於ルナフレーナ回憶中的片段,就是帝國軍來襲時,レギス連忙抱起ノクティス逃走的那一幕。

至於最後一戰,由於重點是主角ニックス・ウリック,所以レギス也沒什麼發揮。

(話說在本篇中有提過帝國將軍在攻打ルシス王都時陣亡,所以將軍一職由レイヴス遞補;我本來以為是國王レギス幹掉他的,沒想到居然是電影主角ニックス。堂堂國王耶,有特異功能的ルシス血脈耶,好歹給點戰績嘛)


主角ニックス・ウリック,在遊戲裡也有用含蓄的方式提過他,比如完成特定條件可以撿到他遺留的武器,或是其他王者之劍隊員說過從前曾有某隊員單身保護ルナフレーナ脫離王都,還有EPISODE IGNIS裡,イグニス說的王者之劍隊員使用光耀戒指的前例,指的應該也是他。

......好像都是皇家版和DLC等追加部分,不是初版XD

雖然貴為主角,戲分最多,但我對這個角色完全無感。為什麼?我覺得應該是因為我不太懂這個角色奮戰到最後的理由。

他和其他王者之劍的隊員一樣,對王室沒有強烈的忠誠心;雖然不時提到家鄉,不時提到死去的家人,但他也不像是把這些當成了他的動力(他不像其他隊員那樣因為家鄉被割讓給帝國而憤怒,對於死去的家人也沒有什麼承諾或約定之類的)。那麼是個人的原則問題嗎?電影中也沒有對這方面多做著墨。唯一像是理由的,就是為了保住未來,但問題是──他又不像レギス或ルナフレーナ一樣,知道沒有守住戒指會造成什麼樣的後果,只因為ルナフレーナ的籠統說詞就堅信自己這麼做可以保住未來,實在有點缺乏說服力。

因為這個緣故,我無法對這個角色的心境產生共鳴,自然變得無感。我反而還比較能夠體會另一個主要角色リベルト的心境。

③劇情

這部電影的劇情鋪陳沒什麼可以打動我的部分。即使已經具備FFXV遊戲本篇和小說版的諸多知識,看起來還是沒什麼感覺。

有些地方的轉折還很突兀,比如女性隊員クロウ,突然就說她掛掉了,害我看得莫名其妙:「咦?我是漏掉了什麼鏡頭嗎?」

有些角色甚至是對他的印象都還沒建立起來,就演到他陣亡或是背叛了,看了很難有感覺。

而劇情內容與我玩遊戲本篇時的認知落差,更是讓我意外。

在這裡要稍微提一下。這部電影描述的是締結和平協議的當天在王都發生的戰亂;玩遊戲本篇時,劇中人物對於這個事件的描述是「帝國假借簽訂和平協議之名從內部奇襲王都,國王也知道帝國的陰謀,所以暗自備戰,在王都決一死戰」;可是在電影裡,國王得知帝國心懷不軌是在締約典禮的兩小時前,而且還是主角發現去向他報告,他才知道的。

然後不只如此,國王親手建立的部隊「王者之劍」對於王家沒有絲毫忠誠心,在帝國的策反之下出現了一堆叛徒,連將軍都背叛了,而國王對此渾然不覺。

簡而言之,電影版的國王レギス顯得很無能啊(爆)

遊戲中的他雖然也是敗軍之將,但給人的感覺至少是具備了明知不可為而為之的氣概,事先以迎親名目把王子送出王都,將光耀戒指託付給未來的兒媳,也還算是有先見之明,留了後手。

(順道一提,我玩遊戲時一直以為ルナフレーナ是レギス為了在萬一之時託付光耀戒指暗中找來的,但是在電影中,ルナフレーナ卻是帝國軍帶來的,目的是在典禮當天引開王者之劍部隊,削弱王都的總戰力。レギス根本被帝國玩弄於股掌之間。)

話說回來,コル將軍跑去哪裡了?

一開始出現將軍頭銜的人物時,我以為那就是コル將軍,還驚訝他怎麼變那麼胖(沒辦法,人物大多長得不一樣,連聲優都不見得相同,真的很難辨認),直到有人稱呼他的名字時才知道那不是コル將軍。可是就遊戲本篇的描述來看,コル將軍當時應該也在王都裡啊?怎麼像是根本不存在一樣?還是我誤解了什麼?

還有,國王受傷,ルナフレーナ不是發動治癒能力替他療傷,而是撕下衣角替他包紮這件事也讓我很驚訝。ルナフレーナ有無戰鬥能力姑且不論,至少她有治癒方面的神力吧?

而且主角ニックス都把戒指拔下來交給ルナフレーナ了還能繼續使用戒指的力量到天亮,會不會太方便了一點?

諸如此類,認知上的齟齬與腦袋中不時冒出的問號不斷干擾,令我難以全心投入於劇情之中,這大概也是我無法感動的原因之一。

唯一的驚喜是最後的彩蛋,跑車拋錨前的王子一行人。幸好他們四個長得都和遊戲裡一樣(重點是這個嗎!?)

④其他

看網飛可以任意選擇語音和字幕,所以我選了日文語音+日文字幕,然後發現了一件很詭異的事。

為什麼日文語音和日文字幕不一樣啊?

字幕好像是從英文翻譯過來的日文。明明有日文劇本,為什麼字幕不照著日文劇本打就好了?

然後人物的嘴型是配合英文而不是日文語音。這點倒是不意外。


大致上的感想就是這樣。

個人認為喜歡FFXV的人看看或許不錯,但若是當成一部獨立的作品來觀賞,應該很難得到滿足。


2021年3月5日 星期五

FINAL FANTASY XV - The Dawn Of The Future - 讀後感

一個多月前買的FFXV(製作中止的)DLC小說版,總算看完了。現在按照當初的預告,寫篇簡單的讀後感。

老實說,我是一個不喜歡看改編小說的人。舉凡什麼電玩改編小說、漫畫改編小說,我全都沒興趣。有時候迷上一款作品一頭熱,會忍不住買來看,但看完的感想都是覺得很空虛(或該說雞肋?),一點滿足感都沒有,所以更是降低了我對改編小說的興趣。

如果不是DLC製作中止,我百分之兩萬不會買這本小說來看。

正因為我懷有這種「對改編小說毫無興趣」卻又「想知道內容」的矛盾情結,所以一直處於想看卻又懶得看的狀態,只要還有其他事要做,我一定是以其他事為優先(這裡的「其他事」還不僅止於工作等正事,連打電動、看美劇或漫畫新刊都包含在內),明明是只要騰出一天就能看完的東西,我卻拖了一個多月之久才看完。

尤其第一章是已經玩過DLC、知道內容為何的「アーデン篇」,更是興趣缺缺。論花費時間的比例,大概是第一章三十天,剩下三章合計三天XD


好了,簡短地描述一下各章的內容。

第一章【聖者の迷い】,主角是アーデン,描述的是アーデン被帝國軍從神影島救出,與帝國軍聯手報復ルシス王國,卻被劍神阻擋,得知自己的命運以後,決心殺掉真王反抗命運的故事。就時間軸而言,是發生在FFXV本篇之前。

小說版有增加一些比較詳細的描述,不過內容大致與DLC無異。唯一不同的是結尾部分找上門來的不是真王一行人,而是女主角ルナフレーナ。

之所以有這種差異,當然是因為小說版還有後續,所以埋下了延續下文的伏筆。


第二章【終わりの始まり】,主角是アラネア,描述的是帝國毀滅的那一天,アラネア挺身阻止失控的屍骸兵器,並在同僚ロキ的託付之下接手保護一名小女孩ソル,而這名小女孩正是帝國皇帝的私生孫女。就時間軸而言,大約是本篇的第10章到第11章之間。

老實說看到這裡有點疑惑,為什麼要在這時候添一個新角色?有意義嗎?而且還是帝國皇室的血脈。如果FFXV是以帝國為中心描寫的話,這個角色或許還帶有「帝國復興的希望」的意義,但FFXV的主角陣營是敵對的ルシス王國啊!應該沒有玩家會期待帝國復興吧!

而ロキ有戲份也讓我很意外。

我對ロキ這個角色的第一印象是「這個角色明明只是小配角,卻做得比主角群還要帥,是怎麼回事?」

不過僅限於第一印象。第二次登場的時候就不覺得他長得帥了,再加上他的行事風格,給我的印象完全變成了蠢蛋XD

在小說版中描寫了他對帝國的忠義心與出身軍人世家的使命感,倒是提升了我對他的好感度。


第三章【自由への選択】,主角是ルナフレーナ,描寫的是ルナフレーナ在死亡的十年後因為劍神賦予的新使命而復活,並邂逅了第二章的新角色ソル;在與ソル結伴同行的過程中,她得知了ノクティス完成使命就會死,以及劍神其實打算滅世的事實,一直以來都忠於神的她終於做出了違抗神的決定。


第四章【最後の剣】,主角是ノクティス,描寫的是在十年後甦醒的ノクティス得知ルナフレーナ未死且被賦予了吸收屍骸的異能(就和當年的アーデン一樣),為了拯救ルナフレーナ和世界,集結眾人之力打倒劍神的故事。


第三章和第四章的時間軸都是本篇最終章,但是有別於與本篇劇情並不相悖的第一、二章,第三、四章完完全全是另一個版本的故事。

由於是另一個版本的故事,增加了一些在本篇之中沒有的設定。

比如說,雖然同樣名列六神,劍神的階級其實比其他五神高。

魔大戰結束後眾神沉眠的真相。本篇中的說法是滅人與護人兩派的神互相爭戰以後氣力耗盡而沉眠,小說版卻是「劍神厭惡人神的鬥爭,使用究極召喚企圖把人類毀滅一了百了,而護人派的神合力阻擋究極召喚,氣力耗盡而沉眠」。

劍神在面具底下的真面目其實與初代王ソムヌス和主角ノクティス十分相似。

劍神同時存在於現世和相對世界之中,只打倒其中一方無法將其消滅......等等。


劍神在本篇中是直接要求ノクティス自我犧牲換取光明的神,和其他六神相較之下,原本就給人一種不近人情的印象:或許是因為這個緣故,祂成了DLC系列中的「黑幕」,ルシス王家的悲劇基本上可說是由祂一手促成的。

祂先賦予アーデン吸收屍骸的異能,目的是讓アーデン成為替世界帶來黑暗的人,然後再由日後誕生的真王連同黑暗將アーデン徹底消滅。

但是故事說到這裡就讓人產生了一個疑惑。為什麼劍神要做這種多餘的事?

星之病是這個世界原本就有的流行病,並不是アーデン造成的。如果劍神的目的是讓アーデン吸收所有的疾病來源──寄生蟲屍骸,再殺掉他,一舉消滅星之病的話,我倒還可以理解劍神的邏輯,但故事並不是這樣發展的。光靠アーデン一個人的力量根本無法吸收完所有的屍骸,而且兩千年後的アーデン出於憎恨,甚至還蓄意散播屍骸,使得世界陷入永夜狀態。

也就是說,劍神的行為是自己先蓄意製造出一個禍端,然後再去找個人犧牲自己消滅這個禍端。

要說這是劍神的失算,從祂的說法聽來,世界陷入黑暗似乎是注定的命運,所以祂是故意這麼做,而不是情況失控演變成這樣的局面。

那麼劍神的邏輯是:「這是不可逆的命運,所以乾脆由我來促成,這樣我至少還可以控制事態的發展」嗎?

嗯,好像說得通了,但這時候又回到一個根本的問題。

為什麼消滅アーデン就可以消滅所有的屍骸?世界的黑暗是アーデン造成的沒錯,但屍骸並不是アーデン製造出來的,應該不適用「消滅源頭,其他的就會跟著消失」這個法則吧?如果消滅蓄意散播者就夠了,那兩千年前連蓄意散播者都沒有的時候,問題不是應該更好解決嗎?

還是說世界陷入黑暗→驅除黑暗是消滅屍骸的唯一條件?

總之是段越想越不明白的劇情XD

而劍神莫名其妙地就轉換方針,改走滅世路線也頗為突兀。前提條件明明都和本篇一樣,本篇的劍神選擇的是協助真王擊敗アーデン,小說版卻是復活ルナフレーナ發動究極召喚毀滅萬物。總該有個明確的轉折點吧?比方說因為哪件事情導致アーデン的力量過於增加,已非真王所能匹敵,或者是人類的哪樁愚行又惹毛了劍神之類的。

故事最後,ノクティス打倒了現世的劍神,而相對世界的劍神則是由アーデン戴上光耀戒指前往相對世界解決。

隨著劍神的消滅,其他五神也跟著消滅,冰神臨走前賜予ルナフレーナ生命力,好讓失去劍神力量的她能夠繼續活下去。

イオス成了無神的世界,ルシス王家的所有神賜之力都不能再使用了。

最後,ノクティス和ルナフレーナ在水都舉行晚了十年才實現的婚禮,除了現世親友們的祝福以外,父王レギス和哥哥レイヴス也在死後的世界欣慰地看著這一幕。

結局很圓滿,但是看完以後頗為空虛。

如果這些劇情是放在遊戲的本篇裡,比如說玩第一輪只能走到現行結局,但是玩第二輪就能走到小說版結局的話,我鐵定會將其視為「真結局」,開開心心地接受;可是放到DLC,甚至連DLC都不是的小說版,給我的感覺就只是「假想路線」而已,沒有「正史」感,並沒有多大的慰藉效果。

再加上小說版只有文字敘述,少了畫面、聲音、配樂,震撼力與渲染力遠遠不及遊戲,所以看了以後也不怎麼感動。如果這是遊戲,或者退而求其次,是CG電影的話,就算無法抹去那種「非正史感」,至少感觸會比較深刻。

所以看完小說版的最大感想是:改編小說這種東西還是省省力氣別看了,玩遊戲就好(喂)

簡易讀後感到此結束。

最後說句題外話。如果將來史克威爾有要出FFXV移植版的話,我真的很希望他們把DLC(包含小說版的部分)的內容彙整進本篇,做出一個完整的FFXV,讓這部作品得到應有的評價。一想到這麼好玩的遊戲因為諸多先天不良、後天失調的因素而導致失敗作印象纏身,就覺得很可惜。

不過我知道以史克威爾的作風,這個心願實現的可能性無限趨近於零,所以還是不期不待,不受傷害XD

2021年3月1日 星期一

Final Fantasy XV 破關感想(Level 1版)

明明說要等到買了PS5再玩第二輪的,結果居然忍不住就玩下去了,而且還是搞Level 1通關玩法。

我這個人平時其實不玩所謂的自我限制玩法(限制等級裝備道具等等),因為我覺得這些都是遊戲的樂趣之一,限制了就少了那部分的樂趣。

這次之所以動念以Level 1破關,其實動機也很無聊,單純就是:以後重玩的時候,我不但滿等技能全練完,還有這麼多強力裝備,玩起來會不會太無趣?→至少等級要從1開始吧→可是這款遊戲又不像Tales Of系列那樣可以自己選擇要繼承哪些要素、不繼承哪些要素→不然我重玩一遍,製作一個可以在Level 1狀態之下繼承前一輪的裝備道具圖鑑的記錄檔好了。

就這樣,在臨時起意之下,我邁向了Level 1通關的第二輪。

其實立刻玩第二輪、Level 1通關都無妨,問題是要Level 1通關就得從頭重新玩一遍,那我第一輪破關以後根本不用花那麼多時間和精力賺AP、練等級、打寶啊!直接開始玩第二輪就好了。結果連那個麻煩得要死的プティウォス遺跡我都走了兩次。我到底在幹嘛OTZ

沒辦法,誰叫我做這個決定是臨時起意呢......(這告訴我們做人要有計畫性)


言歸正傳。

其實Level 1通關意外地不難

主要是因為本作初期就有一些強力裝備(好像是免費DLC?),因為等級限制而無法增加的能力值也可以靠料理彌補;主線劇情雖然有些部分無法使用料理,但那些部分通常不會安排難打的敵人,所以打起來其實沒有多少障礙。

如果真的要體驗自我限制玩法的嚴苛,除了等級以外,還得再做其他限制才行(比如裝備只用商店賣的、完全不吃料理或完全不用道具之類的)。順道一提,各種限制中,難度最高的應該是裝備(這款遊戲好用的裝備都是非商店賣的,如果真的限制只用店售裝備,應該會變得很難打),而撐過初期的拓荒時期以後,道具.料理.等級基本上三擇二限制也沒問題,如果是強者,三項都限制應該也行。

這樣一講好像這款遊戲難易度很低,其實絕非如此,而是這款遊戲的玩法很多元,玩家總能找到一條自己擅長的出路。

以我個人而言,我選擇的出路就是挨打風險較低的膽小鬼戰法──「シフトブレイク打帶跑戰術」。基本上破關之前都是用這套打法。

和沒有限制等級的第一輪相比,Level 1通關的第二輪不同點大概是:

(1)MP不夠用

由於我採用的「シフトブレイク打帶跑戰術」很耗MP,少了升級增加的MP量,MP不足的情況格外顯著;也因此,初期我幾乎脫不掉「ルシス王の礼服(增加HP和MP,MP恢復速度上升)」(汗)

不過在拿到可以增加MP的裝備以後,MP不足就緩和許多了。

( 2)隊友很容易死

由於HP只有三位數,遇上強一點的敵人常常死成一片,就算用道具回復也撐不了多久,所以通常都是乾脆讓他們躺著,視情況需要再復活。

也因此,任何強敵都要做好靠王子獨力解決的覺悟。

......不過即使是在沒有限制等級的第一輪,我通常也是只靠王子打(←一點團隊合作精神都沒有的傢伙),所以倒是習慣了XD

順道一提,多虧了隊友很容易死,這次我總算看到了玩第一輪時完全看不到的巨神召喚動畫。

(3)六神無力化

六神的破壞力是依王子的等級而變動,等級越高破壞力越大;王子的等級維持在1,六神的破壞力就變得非常可悲,淪落到連雜魚都打不死的地步,說起來是最令我遺憾的一點。

(4)夜間無法進行自動駕駛

我本來以為只要拿到跑車配備「強力大燈」就會開放夜間自動駕駛,可是第二輪始終沒有開放,看攻略才知道夜間自動駕駛的條件之二是王子等級到達30級。

所以玩Level 1通關,晚上イグニス永遠不肯開車,無法進行點對點移動,很不方便。

除此之外,有個プロンプト的專用飾品也是王子等級要到達35級才拿得到的,所以玩Level 1通關永遠拿不到這個飾品。

(5)最強料理易位

如果不限制等級,本作的最強料理毫無疑問地是增加全能力值與爆擊率變為100%的「大膳握り寿司」,但是Level 1通關的話,則是可以增加HP、攻擊力,以及傷害值依等級差距加成的「ミドガルズオルムの香味焼き」比較好用。我的王子一行人幾乎只吃這道料理XD

其實這樣反而比較方便,因為壽司還要自己跑去海釣鮪魚才能拿到食材,懶得釣魚的話就必須省著吃,但串燒的食材卻是店裡就有賣了,吃起來完全不必顧忌。

(6)比較不容易把敵人打成WEAK狀態?

其實這點我不太清楚是不是等級造成的。

以破關後的隱藏迷宮裡的敵人「サイコプレディクター」為例,打沒有限制等級的第一輪時,只要用プロンプト的指令技ペネトレイト再加上王子的追擊,它一定會倒地陷入WEAK狀態,但是Level 1通關卻連一次都沒倒過。プロンプト的武器閃光彈也是一樣,在DLC或是戰友都可以輕易讓敵人陷入WEAK狀態,可是玩Level 1通關卻幾乎都不行,變成廢技。

不過真幻影劍還是一樣可以輕易把敵人打成WEAK狀態就是了。

大概就這樣。

原則上,所有迷宮和敵人都是一開放我就去打,唯二的例外是FF14和TERRA WARS的合作關卡。後者單純是因為實在太無聊我不想玩第二次(反正破關可以獲得的短劍是全記錄檔共通,而且我從來不用),前者則是因為一旦打了就會獲得嵐神迦樓羅,然後一獲得嵐神,召喚就會變成幾乎都是祂出現,會妨礙我看其他六神的動畫,所以刻意擱置(或許是這個戰略奏效,這次我總算看到被冰神凍得瑟瑟發抖的王子了)。

順道一提,我直到破完關後才去打FF14合作關卡,然後這時候我才發現──

原來基地裡共有90顆アラガントームストーン可以撿!!!

我玩第一輪的時候完全沒發現!換完四把武器總共需要120顆,有了這90顆,只要打30次迦樓羅就行了。第一輪我還自己乖乖打了一百多次OTZ

然後打第二輪的時候我一樣在耍白癡。我沒有發現打完劇情戰以後料理會失效,所以在沒有料理強化效果的狀態之下打了29次的迦樓羅,其中還包含一次極迦樓羅。

......難怪我一直覺得火力有點弱。


除此以外,第一輪沒有認真做的事,第二輪都做了。比如填滿各類圖鑑、陸行鳥賽跑、基地奇襲作戰和營地的實戰訓練等等。各種對話選項,我也盡可能地用SL大法都看過一遍。

玩第一輪的時候覺得釣魚很麻煩,不過到了第二輪,大概是因為心態上比較從容,釣著釣著倒也釣出樂趣來了,釣起來也比第一輪的時候順手許多。

基地作戰計畫則是在反覆重試之下才全數成功,尤其是フムース基地。我一開始還沒發現那個探照燈是可以關掉的(汗)

我總算有臉面對イグニス了!(等到可以一次成功以後再說這句話吧)


破完關以後,裝備齊全了,我開始嘗試各種不同的戰法。

比如重視團隊合作,以協力攻擊為主的打法。

以迴避→反擊為主的打法。

以空中戰為主的打法。

徹底獨秀戰法──真幻影劍。

還有操作王子以外的隊友戰鬥等等。

各有各的樂趣。這也是這款遊戲耐玩的原因之一。

在這裡談談真幻影劍和操作隊友。

玩第一輪的時候我雖然也很倚重真幻影劍,但當時主要是用最簡單的戰法──先跑給敵人追,等到指令技計量條聚滿以後再用指令技殺敵,直到玩第二輪才開始認真練習連段技。

練到能夠安定使出連段技以後,才真正有了會用真幻影劍的感覺。說歸說,還有很大的進步空間就是了。

至於操作隊友,說來不可思議,玩第二輪的時候我的腦子完全沒有這個念頭,直到去把DLC的獎盃都拿完了以後才熊熊想到:對喔,(除了劇情必須的部分)我還沒有在本篇操作過隊友耶!

所以就姑且試試看。當然,隊友有武器種類和攻擊模式的限制,不像王子那樣可以應付所有類型的敵人,所以必須視敵人是誰來挑選適合的隊友操作,無法固定一個人打通關。

和DLC時的操作感相比,意外好用的是プロンプト,主要原因當然是因為本篇裡多了三個肉盾幫他吸砲火,不用像DLC那樣被敵人追著跑。打火力和攻擊頻率很高的敵人,用プロンプト反而比較安全。

グラディオ也滿好用的,只要防禦就能提升傷害倍率真的是很大的優勢,混戰的時候更能發揮他的真本領。裝了霸王的護符以後,Break Arts的計量條聚得很快,配上多段數的招式二天一流,傷害力也頗為可觀。

但是イグニス我就不太在行了。一來他的受身→反擊我還沒有熟練到可以反射性按下按鍵的程度,二來是他的傷害倍率較難維持(用火屬性或冷氣屬性元素刃的時候倒還好,用雷屬性我真的是完全無法提升傷害倍率),所以用起來不若前兩人順手,混戰的時候還很容易被打趴。

不過イグニス有個連王子都沒有的特異功能,就是PINCH狀態的時候不但依然可以靈活地翻滾迴避,還可以靠Search Eye自行恢復,所以被打趴的時候還是可以相對安全地重整陣腳。

這次想到要操作隊友的時候,該做的事都已經做完了,所以只是打打時限任務和接獵人協會的委託而已。如果以後有玩第三輪,再來試著用他們打隱藏迷宮之類的地方吧!

這次嘗試Level 1通關,才知道其實限制玩法也有限制玩法的樂趣。以後如果有適合的遊戲,或許可以再來試試看。


順道一提,雖然和Level 1通關沒有關係,我還回頭去玩當年買零式附贈的試玩版EPISODE DUSCAE。

試玩版有兩種功能,一種是讓玩家了解遊戲合不合他的胃口,作為購買與否的判斷依據,另一種則是讓等不及玩正式版的玩家搶先玩玩看。

而對我而言,試玩版只有前者的意義。簡單地說,已經篤定購買的遊戲我通常是不會去玩試玩版的。

因為這個緣故,雖然當初我基於「特典不載白不載」的精神下載了試玩版,但其實我只玩了一點點就擱置了,並未玩完。

這次之所以會做出「正式版都玩過兩輪了才回去玩試玩版」這種看似毫無意義的行為,是因為在瀏覽攻略網站的時候,我發現了一件事。

試玩版的內容怎麼好像跟正式版不一樣?

光是開頭動畫正式版就沒有,車子壞掉的地點和為了賺取修車費而打的怪也完全不同。

所以我立刻開啟下載清單重新下載來玩玩看。

玩了以後才發現:靠,真的完全不一樣啊!不只劇情,連戰鬥系統都不一樣!這麼沒有參考價值的試玩版我還是第一次看到!(喂)

看完正式版裡沒有的動畫,解完正式版裡沒有的支線任務以後,我就心滿意足地又把它刪掉了(笑)

把鬧鐘放到耳邊都還叫不醒的王子很好笑,而想泡シドニー卻一再吃鱉的グラディオ也很好笑。

不過玩完以後也挺感慨的。這款遊戲改動和刪減的部分真的不少。如果當初沒有繞這些路,不知道這款遊戲會是什麼模樣?我會更喜歡?還是會變得沒這麼喜歡?

只有天知道了。


玩了兩輪,總遊戲時間已經突破500小時,如果再加上DLC的部分,搞不好突破700小時。這是我遊玩時數最多的遊戲,以前玩過的遊戲就算玩三輪,頂多也就300小時吧!玩得真的很開心。

等買到PS5以後,或許我會再玩一次。

最希望的情況當然就是以後出PS5的加料移植版,到時我一定會很樂意地掏錢包衝首發!

2021年2月3日 星期三

Final Fantasy XV 破關感想

原來那一篇(現已刪除)在涉及劇情的部分講的較為隱晦,無法充分抒發我的感想,所以本篇要拋開所有顧忌來寫(笑)
固有名詞直接打原文,因為一個一個去查中譯名太麻煩了。

FFXV是2016年發行的遊戲(好久!)。本來是以FFXIII為首的水晶神話三部曲之一,原名是Final Fantasy Versus XIII,後來開發太久,直接「升格」成XV代,可說是非常地隨便。
這部作品我之所以沒有衝首發,主要有兩個原因。一個是水晶神話系列作的劇情向來不知所云,難以期待;另一個是這款遊戲的人設實在引不起我的遊玩慾望。隊伍成員全都是男的,沒半個女性已經頗為扣分了,這些男人還全都穿得一身黑,髮膠用得很兇,看起來一點也不像王子和他的護衛,比較像男公關(喂)
只不過在我的心中,跳過FF系列正統續作不玩的選項從未存在過,所以首發沒衝歸沒衝,我始終抱著以後有一天要買來玩的想法。
原本皇家版剛出的時候是好時機,但當時一來DLC還在出(意味著以後或許還有會另一個完全版),二來我開始邁入家機遊戲興趣低迷期,結果一拖就拖到了2021年初。從皇家版的發行日期起算,也過了近三年了。
玩完以後,坦白說,連我自己都覺得很意外,因為我沒有想到自己會這麼喜歡這部作品,這麼喜歡本作的主角。我本來以為頂多就是FFXIII那樣的程度,但實際上我對於本作的感情遠遠超乎FFXIII,甚至可說是居我玩過的FF系列作之冠。
以下按照往例,分項陳述。

【角色】
①ノクティス
本作的主角,ルシス王國的王子。不過由於國王初期就死了,他在遊戲裡大多時候是實質上的國王。
擁有許多ルシス血脈才能使用的奸招特殊能力,因此強度遠遠超過他的護衛,往往讓人搞不清楚到底是誰在保護誰。
坦白說,不管是在好的方面或壞的方面,ノクティス都完全沒有王子樣。他的言行舉止不帶半點威嚴或氣質,完全就是時下的年輕人樣(沒禮貌的那種);但是相對地,不管是對於自己的護衛或一般民眾,他也從來沒端過王子的架子。他的粗魯言行不是源於自恃身分高貴的傲慢,只是不擅表達感情與不擅交際的結果。
雖然一點王子樣也沒有,可是ノクティス始終堅守著身為王子(或該說真王)的使命。故事裡不時有人說ノクティス缺乏當王的覺悟,我看了都忍不住吐槽:「你在跟我說笑嗎?大哥,他超堅定的耶!」死了父王的時候他沒有逃,死了未婚妻的時候他也沒有逃,甚至到最後劍神跟他說「獻出你的生命驅除黑暗是你身為真王的使命」的時候,他也沒有逃。而且還不是那種「曾經想逃但最終沒逃」的沒逃,而是「心中根本沒有逃走這個選項」的沒逃。他很清楚自己的使命是什麼,換個說法,就是很「認命」。這樣覺悟還不夠嗎?
正因為如此,ノクティス在劇中基本上就是「苦頭全歸他,甜頭沒半點」的倒楣鬼。再加上不只劇情面,遊戲面(戰鬥系統)上也是這樣,打怪大概九成九都是靠他,所以這種感覺更是強烈。
我會特別喜歡ノクティス,有一部分正是出於對他的憐惜。至於另一部分,說來也很妙,就是起先我嫌棄這款遊戲的理由之一──身為王子卻沒有絲毫王子樣。
和好友鬥嘴、愛賴床、討厭吃蔬菜、一開始釣魚就把隊友晾在一旁釣個沒完,釣到大魚時像孩子一樣興奮……實在很可愛。
故事最後,ノクティス花了十年的時間在聖石裡吸收力量,所以最終是以大叔形象登場的(話說那個外貌老了根本不只十歲吧?我一開始還以為過了二十年咧!)。大叔版ノクティス無論外貌、言行舉止,甚至連聲音都變得成熟穩重許多,總算有了王者風範,但我反而很懷念他從前那副毛頭小子樣。大概是因為那時候的他至少還有些許的歡樂和自由吧!

②グラディオラス
王子的護衛之一,出於王家之盾家系。在隊伍裡面的定位是大家的老大哥,但也正因為如此,有些言行舉止顯得擺老,像是常會取笑王子或プロンプト貧弱、軟弱之類的。
如果只是平時的鬥嘴倒還好,就當是他們大男生之間的相處模式,但是グラディオラス卻有段劇情致命性地降低他給玩家的好感度。有玩過本作的人應該都知道我指的是哪一段,沒錯,就是イグニス剛失明時的那段劇情。
那陣子グラディオラス一直責備王子對於失明的イグニス漠不關心,可是老實說,我覺得他實在是太過苛責了。
當時王子也剛死了未婚妻,對於不久前才喪父的他可謂是雙重打擊,若再加上イグニス的失明,就是三重打擊了。這種時候身為好友兼護衛,グラディオラス的行為等於是落井下石。
再說王子平時就是那種態度,他沒去對イグニス噓寒問暖,並不代表他不在乎イグニス。如果グラディオラス覺得他身為王儲不該這樣,那也該是從平時就糾正他的態度,怎麼平時一句話都沒說,偏偏選在他最低潮的時候責備他?
更何況論地位,王子在上;家臣沒去體恤王子的傷痛,反而當面指責王子不夠體恤家臣,這也怪怪的吧!
就算不管王子的感受,單純站在玩家的角度,グラディオラス的指責也真的是有夠煩XD
走迷宮的時候只要距離稍微拉開就會被他罵(我都已經放慢速度用走的了耶,イグニス卡在奇怪的地方不能怪我吧!),戰鬥的時候一馬當先衝出去打怪也會被他罵(喂,我是為了保護イグニス的安全,先去把前頭的怪都清掉耶!我這麼體貼,居然還挨罵?)
諸如此類,因為這個緣故,隊伍四人之中,我好感度最低的就是グラディオラス。
不過他的地圖技能求生(白話:撿道具)倒是很實用。多虧了他,我的回復道具幾乎都是庫存99,永遠用不完。

③イグニス
王子的護衛之一,在隊伍裡面的定位是大家的老媽子……咳,我是說軍師。
由於擁有附加敵人弱點屬性的技能エンハンス,可以大幅提升王子的傷害力,所以在王子獨強的戰鬥系統中難能可貴地占有了一席之地。
地圖技能也是可以強化戰力或其他需求的「料理」,作為輔助角色非常優秀。
故事進行中,有在イグニス的策畫之下對帝國軍基地發動奇襲的任務,但我通常都是奇襲失敗,最後變成正面對決(汗)
イグニス一定覺得我是扶不起的阿斗吧……對不起,イグニス。
其實論角色的性格和特質,イグニス是四人之中最符合我喜好的一個,但是我對他的喜愛程度卻只有排名第三而已。王子是主角著墨最多,輸給他沒辦法,但為什麼連プロンプト都輸呢?想來想去,應該是外型造成的。
從前我會覺得王子一行人活像男公關,イグニス要負最大的責任。其他人的服裝仔細一看其實不像男公關,但イグニス連服裝都很像(喂)
.......對不起,イグニス。

④プロンプト
王子的護衛之一,在隊伍裡面的定位是大家的開心果。有別於其他兩名護衛,他不是王宮的人,而是王子的高中同學,後來結為死黨。
他在戰鬥時常常大力稱讚王子好強(雖然是事實),我本來還覺得這小子有點馬屁精的嫌疑,可是龍騎士アラネア暫時加入時,他的稱讚對象又完全轉換成アラネア,我才知道他不是馬屁精而是見色忘友……啊不是,是個性坦率,心裡有什麼感覺就表達出來。
地圖技能是攝影,對增強戰力沒有任何幫助,但是對於娛樂玩家很有幫助,常常會拍出一些有趣的照片。雖然也拍了不少讓我很想問他「你到底在拍什麼鬼?」的照片……
有個支線任務是プロンプト要替王子拍帥照,理由是想送給王子的未婚妻。從這些小細節,可以看出他真的是個很忠實的朋友。他和王子的相處模式也完全是平輩好友的感覺(其他兩名護衛比較偏於年長者的立場),輕鬆無壓力,所以對我而言是個充滿親近感的角色。

⑤ルナフレーナ
本作的女主角,王子的未婚妻,代代輔助ルシス王國的「神凪」一族的後裔。
她和王子一樣,都是一出生就被使命束縛,很認命地將人生奉獻給使命,而且年紀輕輕就為了使命而死的人,可說是少數可以跟王子比倒楣的角色。
不過有別於絲毫沒有王子樣的王子,她氣質高雅而且深受民眾愛戴,完全是聖女形象。也難怪王子的護衛們都說王子要好好自我砥礪,才能成為配得上ルナフレーナ的男人(笑)
實際上的戲份不多,不過遊戲中製作了許多回憶片段來增加她的存在感。
想當初本作的故事是始於王子一行人去迎親,誰知王子和她連句話都沒說上,兩人就死別了,真的令人感慨萬分。
我一直覺得實機動畫裡的她不管是頭髮或是皮膚都顯得黯淡無光,對此頗有微詞。人家已經夠薄命了,至少實機建模做得漂亮一點嘛……

⑥レギス
主角的父親,ルシス王國的國王。
從他一開始送王子離開王宮時那種過度的諄諄叮嚀,就知道這個人鐵定不久後就會死於非命,而果不其然……
雖然他的戲份少得可憐,但是從少許的片段,可以感受到他對王子的父愛。
王子會一點王子樣都沒有,或許就是因為レギス知道兒子被選為真王=面臨必死的嚴酷命運,所以至少在擔起使命之前讓他活得自由自在、開開心心,不用王家的禮法教條去束縛他吧!
明知帝國打著締結和平協議的名義,其實是打算攻陷王都,他沒有選擇避戰,而是將性命賭在微乎其微的勝算上決一死戰,說不定也是出於「如果自己能夠擺平帝國,兒子就不必死了」的心理。
……當然,也有可能全部都只是我的想像。

⑦シド
FF系列必有的角色名。這一代的シド是我方的功能性角色,負責改造武器的。和國王從前是一起旅行的好夥伴,等於是前一代的王子四人組之一。
王儲和其他三個好友一起到處旅行,是ルシス王國的傳統嗎?

⑧シドニー
シド的孫女,同樣是我方的功能性角色,負責維修.改造王子的跑車。プロンプト的心上人。
明明是個身材曼妙的美女,卻因為當黑手的關係,渾身都是髒兮兮的。
如果選擇在她的據點給跑車加油,不但由她親自加油,還附帶擦車服務。不過我嫌擦車影片浪費時間,所以反而避免在她的據點加油XD

⑨コル
ルシス王國的不死將軍。
我一直覺得這個角色很奇妙。不死將軍,聽起來官很大,能力很強,可是在劇情面上發揮的效用好像遠遠不及他的名號。
記得當初他短暫加入又離開,隊友說他「正透過獵人協會幫忙尋找王墓的所在地」,結果全部的王墓都是我自己找出來的啊!說好的幫忙咧?

⑩レイヴス
女主角的哥哥,帝國將軍。想盡辦法保護妹妹,但最後兄妹都踏上同樣的命運。
我一直覺得他明明應該是重要角色,可是戲分少得不可思議,存在感也出奇地薄弱。而且FF系列為了迎合西方人的審美觀,主要角色以外的臉孔通常都會做成西洋遊戲那種風格,所以他長得不但和女主角不像兄妹,還有種不夠大器……或該說不像要角的感覺。王子的父親レギス也給我這種感覺。

⑪アラネア
龍騎士アラネア,帝國軍人。我一開始以為她是敵對角色,誰知道她完全不是(一開始是有稍微打一架啦,不過也僅止於那一次而已)。是個個性豪爽而且熱心助人的大姊頭。
第二次見面的時候聽她說帝國最近變得很奇怪,打算退役,我立刻在螢幕前表示:「歡迎妳加入我們!!!」
後來她真的退役了。雖然沒有加入王子的隊伍,不過就某種意義上算是王子的協助者。
晚上在外面打怪的時候,她有時候會突然從天而降助陣,足感心。
我還滿喜歡這個角色的。

⑫イリス
グラディオラス的妹妹。顯然對王子有意思,不過王子似乎沒察覺,グラディオラス濫用立場叫王子送花給她的時候,王子還一副「為什麼叫我送?」的樣子。
我本來以為她是備胎(畢竟ルナフレーナ早早就死了),不過後來連王子都死了,她的情愫當然是不了了之。
這讓我充滿疑惑:那這個角色是做出來幹什麼的?(沒禮貌)
老實說,基於對ルナフレーナ的同情,我個人有點排斥這個角色XD

⑬ゲンティアナ
以二十四使的身分守在女主角身邊,幫助王子一行人完成使命的神祕女性,真實身分是冰神濕婆。
她和女主角之間雖然有深厚的情誼,但仔細想想,女主角危難的時候她好像完全沒幫忙。就這一點來看,畢竟是神,還是以使命為優先,而非個人的私情。
順便提提那兩隻狗狗アンブラ和プライナ,超可愛,好想抱抱看!

【劇情】
講完角色來講講劇情。
本作的初期評價似乎不太良好,我沒有仔細去看評析文章,不過我猜劇情應該是很大的理由。
撇開劇情內容不談,這個故事的主線劇情分量實在太少了。
以我而言,我通常是把當下可以解的支線任務全部解完以後才會去跑主線劇情;然後玩這款遊戲時,我的感覺都是這樣:
支線花了好多時間才解完,去跑主線,也沒做什麼事,怎麼一下子好幾個章節就過去了?
而且相較於一開始王子一行人所在的大陸地圖的遼闊和豐富,中後期所到的他國地圖都只能在特定地點活動,給人一種「是遊戲做到後來經費耗盡還是趕著上市嗎?」的虎頭蛇尾感。故事角色除了王子一行人、女主角和大魔王以外,存在感大多相當稀薄。尤其是帝國方面,不管是劇情描寫或人物描寫都相當不足。
更別說劇情內容走的是悲劇路線,原本就不討好。
尤其本作無論是劇情焦點或是戰鬥系統都是聚焦於王子一人,玩家對王子的情感投射格外強烈,對於王子的遭遇與結局自然會更加不平或難以接受。
我也是比較喜歡幸福結局的類型,不過老實說,如果最後不是這樣的結局,我應該還是會喜歡ノクティス這個角色,但是感受會像現在這樣深刻嗎?或許就不然了。所以就我的個人情感,無法否定本作的劇情內容。
另外,和同為水晶神話三部曲的FFXIII三作、FF零式相比,我覺得本作的劇情算是較為明瞭易懂的。XIII是玩完以後似懂非懂,零式是玩完以後仍舊一頭霧水,相較之下,XV已經有了長足的進步XD

【系統】
我玩本作會如此沉迷,就是因為它的系統真的很好玩。以下介紹各種系統。

①戰鬥系統
由於本作起初的設計是只能操作王子一人,所以戰鬥系統幾乎都集約在王子身上。
<瞬移>
王子的特有攻擊方式,可以瞬間移動到敵人身邊發動攻擊,或是移動到定點。
沒血或是沒MP的時候可以瞬移到高處慢慢回復。不過隊友沒這種特異功能,只能留在原地繼續苦戰,所以初期的時候滿常發生王子高空看戲,隊友在地上死成一片的狀況XD
<魔法>
分為元素魔法與戒指魔法兩種。
元素魔法透過王子精製以後,所有隊友都能裝備使用,但是魔力最高的角色是王子,所以到最後還是只有王子一個人在用。
老實說,元素魔法實在是種很麻煩的玩意。不但要到處吸收元素,還要收集素材才能精製出高效能的魔法,精製出的魔法還有個數與冷卻時間的限制。非但如此,魔法也會傷害到自己的隊友,要免除傷害,必須裝備特定戒指才行,而且裝了也只是免除傷害值,魔法帶來的異常狀態依然無法免除。
和以前那種學會了以後只要有MP愛怎麼放就怎麼放、而且不會傷到自己人的方便魔法真是天差地遠啊!
因為這個緣故,我在破關前其實很少用魔法,破關以後才開始認真地精製魔法。
不過有些強敵靠魔法打是真的比較方便就是了。
戒指魔法則是王子專用。迴避時可以釋放神聖魔法,按〇鍵或△鍵分別可以釋放單體或全體即死魔法,效能很強大,不過到了故事尾聲才能使用。
<幻影劍>
王子的特有絕招,威力依照收集到的幻影劍數目而變動。有普通幻影劍和真幻影劍之分。
普通幻影劍的好處是發動中處於自動迴避狀態(=不會被敵人的攻擊中斷或打死),可以無腦攻擊,但是持續時間較短,威力也比較低。
真幻影劍雖然不能像幻影劍那樣無腦攻擊,但是威力高,持續時間長,還有連續技與指令技可用,非常強大。
起初剛用真幻影劍的時候,我還因為不能自動迴避而覺得:「咦?這樣不是反而比較難用嗎?」但後來習慣以後就回不去了。
<召喚>
同樣是王子專用的攻擊,召喚六神(=歷代的召喚獸)放地圖砲。
本作的召喚動畫魄力十足,再加上敵人HP普遍不高,召喚的實用性很高,所以只要召喚的徵兆一出現,我都是很開心地立刻召喚。
只不過召喚的時候來的是哪一神無法自己挑選,算是唯一的缺點。
我玩完整個遊戲還沒看過巨神泰坦,只能去看別人上傳的召喚動畫過乾癮。祂明明是最先和王子締結誓約的耶……
個人的召喚出現頻率是嵐神>>>雷神>水神>冰神>巨神。
其實除了劇情戰以外,冰神也沒有應我的召喚出現過。絕大多數時間都是合作活動送的嵐神現身。
<隊友>
可以對隊友下指令進行特定動作,除此之外,陷入瀕死狀態的時候,隊友之間也能夠互相救援。
不過我為了省時間大多是直接用回復道具,反正道具很多用不完。
雖然可以使用AP開放技能樹,操作其他三人,但是我一路玩到破關都沒有開放其他角色的操作,因為完全不覺得自己操作王子以外的人能打贏強敵(汗)
直到玩各角色的劇情DLC,沒得選擇了才開始用,用了以後的感想是:「教練,我好想操作王子(泣)」
講實在的,如果戰鬥系統是採取其他三名隊友的類型,這款遊戲我可能一樣玩到一半就擱置。好玩程度實在差太多了。

②技能樹
可以學習或增強各方面的技能,有些技能需要的AP非常大量,破完關以後還是有一堆沒開放,必須特地花時間賺AP,好累。

③跑車.陸行鳥
就算沒玩過本作,只要看過宣傳圖,應該都知道主角一行人是開著拉風的跑車到處逛的。
這輛跑車其實還可以改造成越野型態和飛行型態,但這兩種型態都很難用。
越野型態的好處是可以開上沒有道路的地方,但是樹林或是岩石多的地方非常難開,而且一旦駛離道路要自己想辦法開回來,不然無法進行自動駕駛和點對點移動。而且越野型態超級醜,一點都不帥氣。跑車就是要帥氣啊!
至於飛行型態,聽起來很棒,其實很鳥。一來能飛歸能飛,但還是只能降落在道路上,並不是愛停哪裡就停哪裡;而且降落時還得小心,一個沒降落好,整台車爆炸,GAME OVER(這到底是誰設計的啊……)。唯一的優點是飛行型態的外觀還算帥氣。
所以在非道路的地方移動還是靠陸行鳥比較方便。
不管是跑車還是陸行鳥都有競速小遊戲,不過跑車我只把任務解完,陸行鳥更是幾乎沒玩(獎品太爛沒誘因)。

順道一提,有個得用飛行型態跑車才能到的隱藏迷宮「プティウォス遺跡」;套句王子的話,「做這個迷宮的人一定有毛病」。
這並不是打怪用的迷宮,而是個非常畸形的動作解謎迷宮。如果只是解謎倒還好,但那個「動作」部分要求的是從某一點正確跳到另一點的精確操作,完完全全就是我的罩門(我是那種一般人不會失敗的地方也會跳失敗的手殘黨XD),所以我一直猶疑不決,不知道要不要闖,總覺得不花上一般人的十倍時間八成闖不過。
後來其他該做的事大致都做完了,就決定還是去闖闖看。當然,參考了網路上的影片。沒想到只花了常人的兩、三倍時間而已,比想像中的快多了,還好嘛(咦?)

闖完的感想是:
1.喵的咧,有空做這個,不如先把主線劇情充實一下!
2.那些把所有路徑、機關和捷徑摸得一清二楚,還能上傳攻略影片的玩家真的很強大。
3.辛苦拿到的首飾實用性其實普普......

④釣魚.露營.料理.攝影
本作的釣魚系統非常完善,有各式釣線、釣竿、集線器與擬餌,釣魚地點和魚的種類也很多,甚至還可以開遊艇出海釣魚。
……我說日本人為什麼這麼喜歡釣魚啊?玩五款日式RPG大概有四款是有釣魚系統的。
不過除了必要的魚以外我都沒釣,因為嫌麻煩。釣魚圖鑑大概有六成以上是空白的。
露營具備調整時間、恢復體力、結算經驗值的功能,還可以透過料理增強戰力或是滿足某些特定需求。有些料理強大到詭異的地步。值得一提的是菜單裡有台灣小吃臭豆腐XD
攝影除了プロンプト自動拍攝的以外,玩家也可以手動照相。主要應該是供玩家上傳社群網站分享,順便炒熱遊戲的功能,不過和任務及劇情也有連結。

⑤武器改造系統
聽起來很美好,其實很普通,就只是撿到可以改造的武器→拿去給シド改造成進階武器而已,並沒有客製功能,改造出的武器性能也不是最好的。

⑥鬥技場.遊戲機
聽到鬥技場,本來以為是王子一行人要自己跳下去打,後來才知道是魔物鬥技場,王子他們只是負責下注和場邊打氣而已。
基本上唯一的目的就是賺到足夠的代幣兌換獎品。可以用SL大法確保自己一直賭贏,不過魔物的強弱差距其實還滿明顯的,就算用普通方式玩也是輸少贏多。
比較麻煩的是一次最多只能下注9999代幣,要兌換完所有一次性獎品得花不少時間。
賭贏或賭輸時,王子一行人的反應也是個看頭。尤其是贏的時候,看他們高興成那樣,我都忍不住擔心這幾個傢伙會不會變賭鬼。
遊戲機Justice Monster,這個也是拿來兌換獎品的,主要目標是精製傷害界限突破魔法用的素材。
遊戲本身掌握規則以後還算好玩,但是不知道是我的玩法有問題還是怎麼樣,玩一場超花時間,一般要花上一個多小時。有的時候運氣不好拉霸一直沒出寶箱,甚至會耗到兩個小時。還是打怪收集素材比較輕鬆省時……

⑦其他
本作是開放式地圖,雖然也有少許劇情封鎖的地區,但是絕大部分都是一開始就可以到處亂逛,充分滿足我愛亂逛的需求。這也是令我玩起來非常沉迷的原因之一。
遊戲採取天候.時間變化制,有些魔物或魚只會在特定的時段或天候出現。不過並沒有天數方面的限制(比方任務要在幾天之內完成之類的),不會因此感受到壓力。
另外本作有些小地方做得很精細,也讓我很喜歡。
比方說,王子一行人在外面奔波,身體會漸漸變髒,必須住宿才能恢復原來乾乾淨淨的模樣;也會配合當下的情境聊天打屁,感覺起來真的非常生動。

【畫面.音樂】
FF系列的畫面與音樂向來是頂級水準,本作亦然。
老實說,如果沒有強大的畫面和音樂支持,本作的劇情看起來會更虛。
但是因為有強大的畫面和音樂輔助,分量雖然嚴重不足,震撼力卻很充足。
個人印象較為深刻的動畫是六神召喚動畫、水神戰動畫、男女主角道別動畫和支線任務「另一個水神」的動畫(鯨魚好壯觀。プロンプト你為什麼不幫忙拍照啦!我自己照的有點醜XD)
特別喜歡的音樂是本作的主旋律Somnus、戰鬥曲Stand Your Ground、Careening Into Danger,以及APOCALYPSIS NOCTIS。
除了本作的音樂以外,遊戲也內建了許多歷代作品甚至其他史克威爾作品的音樂,所以可以聽到很多神曲。

【DLC】
打完本篇以後破過一次,不過當時破得十分隨便,基本上就是看看劇情而已,直到本篇打完第二輪以後才開始補完獎盃。
DLC的獎盃難易度比本篇高很多(本篇是那種破完關自然而然就會拿到全部獎盃的難易度,完全沒有很刁鑽或是作業型的獎盃),所以每個DLC都有必須反覆嘗試的部分。
坦白說,要不是我真的太喜歡這款遊戲,我應該不會這麼勤勞(笑)

EPISODE GLADIOLUS
描述的是本篇中グラディオラス短暫脫隊,挑戰劍聖ギルガメッシュ進行修練的故事。搭配的角色是ルシス王國的不死將軍コル。
這大概是所有DLC裡面最……典型的一款?グラディオラス的戰鬥系統原本就比較屬於正統派(意思是沒有一些奇奇怪怪的眉角),而DLC的內容也是單純的走迷宮打怪。
這個DLC給我最大的感想是:那不是我認識的ギルガメッシュ(喂)
個人覺得這個DLC的重點不在グラディオラス的覺悟或升級之類的,反而是在於補強コル將軍的角色形象,讓玩家對他有進一步的認識。

破完關後會新增EXTRA BATTLE和SCORE ATTACK模式。
在EXTRA BATTLE中可以和コル將軍對戰,SCORE ATTACK則是讓玩家在去除所有過場動畫的狀態之下重打DLC一遍,最後加以評分。兩者都是獎盃對象。

SCORE ATTACK的獎盃取得條件是得到100萬分以上,起先我用普通的打法,只能打到90幾萬,後來去看人家的攻略動畫才發現重點是「不要主動攻擊,從頭到尾都用Just Guard+反擊」,這樣分數才會高。
Just Guard要求的是適時按下防禦鍵,聽起來好像有難度,其實並不難。因為同時會有很多嘍囉攻過來,而グラディオラス又有類似鋼體的性能,不會因為被攻擊就後仰或被打趴而無法緊接著再做出防禦動作,所以隨便按按總有一個是成功Just Guard的,而只要其中一個成功,就可以順便把其他敵人也一起拖下水反擊。
這算是那種只要知道訣竅,就可以安定達標的獎盃。

EXTRA BATTLE就比較困難了。コル將軍非常會閃,不靠反擊很難打到他;但這是一對一單挑,不能用上述隨便按按那一招,只好腳踏實地地觀察コル將軍的攻擊模式,練習抓時機。
第一次挑戰的時候我連コル將軍的1/4血條都削不掉,不過練習個幾次以後倒也打贏了。
這讓我學會了一個道理:如果你覺得你打不贏,不是因為你天生手殘,是因為你練習不足XD

EPISODE PROMPTO
描述的是本篇中プロンプト掉下列車以後被俘虜,並發現自己身世的故事。
這個DLC就不太一樣了。首先,プロンプト是拿手槍的,所以他的戰鬥系統根本是射擊遊戲,從來不玩這類遊戲的我光是適應就費了一番工夫。打第一輪的時候,我重試了五、六次才成功打死大魔王......
再來,除了主線任務以外,這個DLC還有支線任務可解。
最重要的是──搭配的角色居然是アラネア!為什麼只有你有妹子可以搭!(這不是重點吧)

有別於在本篇中的開朗形象,DLC中的プロンプト一直處於糾結狀態。不過,這應該是プロンプト原本的模樣吧!プロンプト和其他隊伍成員不一樣,他的自我評價大多是建立在隊友對他的肯定之上,所以一旦失去了隊友的肯定,他就會立刻開始質疑自己的存在價值。
糾結歸糾結,他的自拍照片看起來倒是全部都很歡樂.......

話說回來,DLC的最後,プロンプト為了和王子他們會合又回到一度逃出的帝國要塞,而從本篇的劇情看來,他回去以後又被俘虜了,這樣想想實在是有點滑稽啊!
當然,我相信當初編劇在寫本篇劇情的時候,腦子裡根本沒有DLC的這段情節。
DLC這種事後追加的設定不少,所以和本篇合在一起看的時候,總是會有種不太通順的感覺。

第二輪開放紀念相簿,玩家可以在特定地點拍攝紀念照。不是我要說,紀念照未免太難拍了吧!照相標誌老是不出來!尤其是Nice Combination那一張,我前前後後不知道重試了幾次!

破完關後同樣會新增EXTRA BATTLE和SCORE ATTACK模式。
EXTRA BATTLE是和アラネア單挑,這個出奇地簡單,我一次就過了,要我無傷過關應該也做得到。アラネア果然是大好人(喂)

SCORE ATTACK是雪地摩托車競速遊戲,共有三條路線,獎盃條件是三條路線都要取得三星評價。
這個獎盃我就重試了很多次才拿到。三條路線合計,應該重試了幾十次有吧!
記得從前我很喜歡的另一款遊戲宵星傳奇也有類似的小遊戲,當時我就是因為不擅長這種競速遊戲,達不到遊戲要求的標準,所以沒拿到宵星傳奇的白金獎盃。
現在想想,當時拿不到,不是因為我天生手殘(以下略)

EPISODE IGNIS
描述的是本篇中水神戰的時候,分頭行動的イグニス失明的緣由。搭配的角色是女主角的哥哥,帝國將軍レイヴス。
這個DLC也頗為特別。
一開始進行陣地說明的時候,我還以為是要像無雙帝王傳那樣兩軍互相奪取陣地,不過後來發現要奪不奪隨便你,對劇情不會有任何影響。
此外,劇情採分歧路線制,第一次破關走的是本篇路線,破完關以後可以直接從分歧點開始走隱藏路線。走完隱藏路線就可以看到隱藏結局:最後王子未死的結局。
聽起來像是救贖式DLC,不過老實說,我並不喜歡這個DLC的劇情。
接下來說說理由。

首先,本篇路線的劇情大致上是這樣的。
イグニス和隊友失散之後,一路奮戰,路上遇到利害關係一致的レイヴス,彼此攜手合作,終於趕到了ノクティス和ルナフレーナ身邊。在這個時候,透過ルナフレーナ的神犬的力量,他看到了未來ノクティス為了完成使命而死的景象。接下來,他擊敗了因為妹妹之死一怒之下想殺害王子的レイヴス,又借用光耀戒指的力量暫時趕走了帝國宰相。

按照這個劇情,代表イグニス早在十年前就知道王子完成使命就會死,可是イグニス做了什麼因應措施呢?
在王子醒來以後問他要不要結束旅程,就這樣。
既沒有告訴王子他日後可能會死,大概也沒有告訴其他隊友(如果說了グラディオラス還用那種態度對待王子,那グラディオラス未免太沒血沒淚了XD)。
然後在十年間就只是等著ノクティス歸來,犧牲生命解決所有問題。

.......這樣イグニス會不會顯得太無情了一點?

好,說不定イグニス在那十年間做了各種努力(只是玩家沒看到),但還是不行,這也怪不得他啊!

嗯,有道理。但這種看法隨後又被隱藏路線推翻了。

隱藏路線的劇情是這樣的。
(前面的部分都一樣)イグニス為了保護王子,只好答應跟宰相一起走;後來他依靠光耀戒指的力量擊敗了宰相,並趁著王子沉睡的十年間探訪各地,最後終於找到了不用犧牲王子的生命也能拯救世界的方法;十年後,大家合力打倒了捲土重來的宰相,為世界重新帶來了光明,ノクティス也安然無恙地活了下來,正式成為ルシス之王。

兩相對照之下,就會產生這樣的感想:所以不是沒有解決的辦法,是根本沒去找嘛!(爆)

當然,我想本篇的劇情本來並不是這個意思。就我個人的解讀,三名隊友應該是在十年後的露營時聽了ノクティス的告白,才知道ノクティス完成使命就會死。
這時候他們能怎麼辦呢?他們在十年間看到人類為了對抗黑暗和屍骸付出龐大的代價,已經疲弊不堪,又怎麼能因為不希望好友死掉,就說「不然我們先別討伐アーデン,去找找看有沒有其他辦法」呢?一來到底有沒有其他辦法還是個未知數,二來這麼做,付出代價的是黎民百姓,三來アーデン等了十年,早就等不及要手刃真王了,應該也不會放任他們慢慢去找其他方法。
所以三名隊友只能陪著ノクティス奮戰到最後一刻。
尤其透過本篇的遊戲過程,應該所有玩家都可以感受到擁有神授之力的ノクティス和其他隊友的能力差距有多大,不至於因為隊友無力回天而苛責他們(至少我不會)。

可是這個DLC太過放大イグニス的能力,給了我一種「所以本篇的悲劇其實是努力點就可以迴避的嗎?」的感覺。這就是我不喜歡這個DLC的劇情的理由。

所以為了精神衛生著想,不管是本篇路線還是隱藏路線,我都當成IF路線看待(爆)

不過,雖然不喜歡劇情,其他部分卻很喜歡。
比如說開頭動畫的幼年ノクティス超可愛,笑容簡直和天使一樣。為什麼長大會變那樣?(喂)
配樂也非常動聽。所有DLC的配樂之中,就屬EPISODE IGNIS的配樂我最愛。
還有EXTRA BATTLE如果打到S評價,可以看ノクティス被迫吃蔬菜全餐的模樣,很可愛。

接下來說說EXTRA BATTLE。
EPISODE IGNIS沒有SCORE ATTACK模式(取而代之的是劇情模式追加的等級評價。雖然不是獎盃條件,不過我還是順便拿了S,算是為之後的EPISODE ARDYN暖身),只有EXTRA BATTLE模式,單挑對象是王子。

不是我要說,王子有夠粗殘的。用幻影劍就算了,連戒指都拿出來會不會太狠了一點?那是即死魔法耶!順道一提,中了即死魔法的イグニス會變成人乾,看起來滿好笑的(喂)

王子很難打,比コル將軍更難打。我打贏コル將軍的時候連道恢復具都還沒用完,可是打王子我每次都是用光光(而且打王子給的恢復道具還比打コル將軍的多很多)。
起先就算贏了也只是B評價(打到レイヴス跑出來幫忙。你們感情幾時變得這麼好了?),
後來莫名其妙就打到了S評價,老實說就我個人的感覺,並沒有贏得比較漂亮;不過看戰鬥時間,確實比B評價的時候縮短了四分鐘,レイヴス也沒跑出來。

因為表現差強人意,等我把EPISODE ARDYN的獎盃也拿完以後,或許會再來打打看。

EPISODE ARDYN
描述的是本篇大魔王.帝國宰相アーデン的故事。
個人覺得這是最值得買的DLC,一來是因為它描述了敵方角度的故事,可以看到王子一行人看不到的面向,二來可以見識王都風光時的氣象(本篇中玩家操縱的雖然是王子,跟王都卻超級不熟XD)。
而且アーデン的戰鬥系統與王子相似,比較沒有適應上的問題。
アーデン說來也是使命的犧牲者。他為了報復背叛自己的弟弟而闖進王都,誰知在最後關頭劍神出面阻擋,還對他說他的使命就是死在真王手下,終結黑暗。
聽了這番話,勃然大怒的アーデン決定把真王做掉,對抗命運,造就了本篇的故事。
……不是吧アーデン老兄,你怎麼聽了這種裝肖維的話還有心情去執著於ルシス王家啊?要是我就先做掉把我裝肖維的劍神XD
反正你連炎神都可以操控了,再加上帝國的抗神技術力,不是不可能做到吧?要改變命運,從根源做起啊!

順道一提,在這個DLC裡可以看到プロンプト的生父(?)ヴァ―サタイル年輕時的模樣。和プロンプト長得真的超像,尤其是那雙眼睛。
反倒是設定上長得和王子很像(應該說王子長得像他才對)的アーデン之弟ソムヌス,我完全看不出像在哪裡。是我被髮型和鬍渣蒙蔽了嗎?XD

破完關以後新增的EXTRA BATTLE模式中可以和真王版ノクティス+三名隊友對戰。
等等,本篇中不是單挑嗎?叫隊友幫忙太卑鄙了吧!
不過意外的是EXTRA BATTLE並不在獎盃條件之中。真王戰是那種知道訣竅以後就變得很容易的關卡(一方面也是因為アーデン的性能很強),所以我才試個三、四次就拿到S評價了。

真正麻煩的是劇情模式取得S評價的獎盃。這種獎盃的麻煩之處在於(1)遊戲沒說明各評分項目的S標準是多少(2)不打完不知道自己到底有沒有達標。
(1)在各位前輩玩家的反覆試誤之下已經找出了標準值,所以倒還好,但(2)還是只能等到打完以後才知道,尤其是損血總量和戰鬥時間兩項,最讓人提心吊膽。
拿到獎盃以後只覺得如釋重負,雖然沒有達成全項目S,雖然覺得那個紀錄檔應該有望達成全項目S,但是完全不想重試了XD

戰友
這是供玩家連線並肩作戰的線上遊戲,描述的是王子在聖石裡沉睡的十年間的故事,玩家扮演的是王者之劍的其中一員。
說歸說,並不是描寫了十年份的劇情,比較像是從第一年跳到最後一年。
透過這個DLC可以了解到王子沉睡的十年間其他主要NPC的動向,以及本篇最後王家的遊艇為什麼會那麼剛好停泊在神影島(笑)

玩這個DLC,最大的收穫除了劇情上的補遺、可以打到本篇沒有的敵人、玩到本篇沒有的武器鍛造系統(可客製耶,真好)以外,大概就是武器的使用方式吧!
我玩本篇的時候基本上只用單手劍和短劍兩種武器,直到玩戰友才開始使用其他武器。不過我還是覺得單手劍和短劍最好用(喂)

至於原本很期待的「操縱真王一行人」部分,實際上玩了以後才知道原來可以操縱真王一行人的任務只有一個,而且還是初期就能打(樂趣一下子就沒了......),有點期待落空的感覺。

順道一提,這個任務最讓我意外的是──四個人裡面ノクティス居然是最弱的XD

其他三個人火力都很強大(尤其是グラディオ),就ノクティス一個人火力最低,打起來特別慢。如果可以裝備短劍的話,至少還可以靠連發幻影劍一搏,可是連裝備都是固定的,沒得選。真王這麼弱沒問題嗎?(喂)

有別於其他DLC,戰友我只玩到主線劇情全破而已。原本打算把其他主線劇情結束後開放的強敵也打一打,誰知道──

我等シド出來煮飯等好久,他就是不出來,這樣我要怎麼鍛造武器打強敵啦!我需要那30%的數值加成啊!

雖然魔女煉製的魔藥也可以達到相同的效果,可是煉藥的素材如果要單靠單機遊玩收集,那真的是要打到天荒地老才能集齊=_=

等到真的心累,就決定別撐了。反正獎盃拿到以後也無法反映在FFXV的目錄之下,再說不連線也拿不到全獎盃。

我的DLC之旅就到這裡告一段落了。


話說回來,DLC部分最讓人遺憾的應該就是原本計畫要出的アラネア、ルナフレーナ和ノクティス的劇情DLC因為諸多因素而製作中止吧!

喵的咧史克威爾到底在想什麼,都已經宣布要做的東西可以說卡就卡的喔?而且還是卡掉最重要的重點!
一款遊戲做到同時觸怒不喜歡它和喜歡它的玩家,是不被允許的啊~~~
結果ノクティス和ルナフレーナ戲裡戲外都被放生,有夠悲情的男女主角。
被卡掉的DLC後來出了小說版,我不爭氣地買了OTZ
過一陣子應該會再寫篇小說版讀後感。

【總評】
本作雖然有主線劇情分量不足的大問題,但遊戲本身的分量很充足(光是本篇第一輪我就已經玩超過200小時了,還是有好些沒玩到的部分),再加上DLC的話更是耐玩。
系統非常有趣,如果可以容忍劇情面上的缺點(和史克威爾對玩家的不尊重=_=),絕對是值得一玩的好遊戲。
我沒有在第一時間玩,所以錯過了某些期間限定活動,覺得好可惜(我好想玩玩看和刺客教條合作的活動!)
由於還有一堆要素沒玩到,暫時沒有玩第二輪的計畫。以後買了PS5(聽說讀取時間比較短。這款遊戲讀取時間偏長,也是缺點之一),應該會再玩一次。

2021年1月16日 星期六

隔了三年多沒寫文章......

 距離上一篇文章居然已經有三年多了。

這三年多都沒有寫破關感想,主要是因為這幾年來我對家機遊戲的興趣(或該說遊玩動力?)變得很低迷,手上大概有五、六片遊戲是買了以後沒有破關就擱在那裡的,有些換作以前一定會買來玩的作品更是連買都沒買。當然這幾年當中並不是完全沒有玩到破關的遊戲,只是有歸有,動力不足以支持我在破完關後再寫一篇落落長的破關感想。

給我打擊最大的就是FF7R。FF系列名作FINAL FANTASY VII的重製版,而且評價還不錯。這樣的大作我居然玩不完,令我不禁懷疑自己是否已經到了「從遊戲畢業」的時期了。

對於一個從小就開始玩遊戲的人而言,這是件很讓人感傷的事。

不過,最近趁著特價期間買的FINAL FANTASY XV ROYAL EDITION(數位版),我玩得超沉迷的!我這才發現不是自己要從遊戲畢業了,FF7R玩不完,單純只是因為不合我的胃口而已(不過低迷期的影響還是有,因為換作以前,就算是很難玩的糞作我也玩得完)

發現這個事實的時候我感動得都快痛哭流涕了。

說歸說,至少FF7R我還是會找個時間玩完就是了。至於其他的就......隨緣吧XD

而讓我重拾家機遊戲魂的大功臣FFXV,更是要好好寫篇破關感想以茲紀念。

是說太久沒寫,彙整能力好像變差了,寫了好幾天才寫完......(汗)


為了營造一番新氣象,更改了部落格的版面。原來的也看膩了(笑)